【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0002名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:56.17ID:ZZ/Bt7dI【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0003名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:31:24.29ID:pzayYdOXウルファールスレにも書いたんですが、
あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されてしまいます。
あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。
原因はなんでしょうか?
ウディタは2.00です。
0004名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:38:18.63ID:gabPLwmAマップファイル自体が遠景の情報持っているわけじゃないよ
0005名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:41:03.31ID:KAIYh0bgデータうpってみ
そんな面倒なことするくらいなら最初から公式で聞くわとかなら是非そうして
0006名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 14:00:03.94ID:pzayYdOXわかりました。
遠景についてはシステムデータベースの方から設定してみます。ありがとうございます。
>>5
状況としてはマップ0を作ってからマップ1を作るとマップ0もマップ1の内容になってしまうのです。
Dataは別のと差し替えても状況は同じなのでDataが原因ではないと思うのですが…。
もう少し自力でがんばってみます。回答ありがとうございます。
0007名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:14:35.17ID:Rk0ngLkq読み込む処理がされてしまうのですが、原因として何か考えられることはあるでしょうか?
公式のコモンイベント集のものをいくつか適用しましたが、そうした処理を引き起こすような
ものはないと思うのですが…
0008名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:19:53.76ID:Rk0ngLkqなんか自己解決しました
何もおかしくなかった おかしいのは自分だった
0009名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:38:32.87ID:hVX0wDl30010名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 03:21:31.49ID:eZnJhxUf入力文字数によって左右にズレてしまいます。
選択肢ウインドウの左上を揃えたいのですが
左上を基点として座標指定するにはどうやればいいのでしょうか
0011名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 03:27:51.43ID:Ts8YX+Jm入力文字数をチェックして同じ位置になるように座標調整するようにするか
自作選択肢を作るか(画面外に既存の選択肢を出して連動させる形でもいける)
0012名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 08:03:00.32ID:HqKfkPAnイメージとしては、夜の町に濃いブルーのフィルターをかけて、
窓から漏れ出る光の周囲だけ明るくするような感じです。
0013名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 09:53:17.75ID:lFe6hXAp@エフェクトの画面処理
Aフォグ
Bピクチャ
くり抜く部分は
コモンが公式にあったと思う
0014名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:54:50.66ID:3T+C+wMW10です
弄れないのか〜
力技だなぁ(笑)と思いつつ自力調整してたけど
そうするのがお手軽みたいですね
自作選択肢はまだ技術がよくわからないので知識として覚えておきます
ありがとうございました
0015名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 03:57:03.24ID:XpCPc7Vk自動実行イベントを次の自動実行イベントに、また次のイベントに…って繋げていくときに、どうするのが正しいやり方なんでしょう
今は通常変数一つ使って、イベントの終わりに+1しながらやりくりしてるんだけど、なにか間違っている気がします…(´・ω・`)
0016名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 04:18:28.96ID:RFUbl6Xrキャラのかけあいみたいなシナリオ上の演出で、1回通したら二度と起動する予定がないとかだったら
管理用の自動実行イベント1個作ってそこから動作などの指示だけ飛ばせばいい
0017名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 04:31:14.04ID:XpCPc7Vk一週間前くらいからいじり始めたので、他のイベントに干渉できることさえ知りませんでした…
こんな無知な質問に丁寧に教えていただいてありがとうございました
もっと色々試して他の機能も覚えようと思います
0018名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 07:03:34.96ID:662JCy//それを読み取るにはどうしたらいいでしょうか。Sys変数を探してみましたがありませんでした
一応の解決策としてウィンドウに設定済のGame.iniを同梱してConfig.exeを消去し、ALT+ENTERを監視する
方法を考えましたが、出来ればConfig.exeも同梱したいです
0019名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 08:33:04.45ID:BlhvJVWa>>12
その表現だったら公式コモンの「やみ照らす光 」で出来るよ
というか自分がやってるw
0020名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 17:25:55.20ID:00iTPUfd0021名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 18:37:41.88ID:PsixhT50画面の上のほうにウィンドウを出してそこに技名を表示させたいのですが
どこをどのようにいじればいいでしょうか?
0022名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 01:27:31.53ID:e5wEUY3/先頭だったキャラクターは最後尾に移る。
そして先頭に来たキャラクターもHP0だったらその後ろのキャラクターが先頭に来る。
これを15回繰り返してみんな死んでたらゲームオーバーコモンを実行する。
というコモンを作ったはずなのですが、先頭のキャラクターはHP1になって死なないわ、
ステータスが可変DBで設定してる値と違うわで、どうにもうまくいきません。
ユーザーDBの「移動時の戦闘不能の扱い」は戦闘不能のままにするよう選択して、
創る人さんの「ARPGCombo2.00」を導入し、
自作のメンバー入れ替えコモンと上に書いたコモンを入れた以外は
ウディタ2のサンプルゲームと変わらない状態です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2366347.zip.html
にアップしたので、良ければどこが悪いのか指摘お願いしますm(._.)m
0023名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 10:03:20.11ID:XyerEE2Y並列実行のどれかが競合してるっぽい
あと回数付ループ使うなら、ラベル移動じゃなくてループ開始に戻るが正しい
これだと全滅した時無限ループになる
パーティ画像変更は勝手にやってくれるからこの場合要らない
002422
2011/12/11(日) 18:54:57.80ID:e5wEUY3/メンバー入れ替えと死亡処理のコモンを入れて、
死亡処理コモンのラベルをループ開始に戻るに変えたら
無事ゲームオーバーイベントに移行できました!
はー、でもこの死亡処理コモンを使ってARPGやろうと思ったら
「ARPGCombo2.00」そのままでは使えないってことですね、頑張ろう!
ありがとうございました!
0025名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 19:05:48.63ID:fWfFiiG4コモン集のものは中身見て参考にする程度にして自分で作れるようになろうね
見て意味がわからないなら使わない方がいいくらい
特に「ARPGCombo2.00」は、作者が書いた説明文見たらうっすら感じとれると思うけど
こいつが作れるんだから頑張れば誰でもできるだろ程度のものなんで
あまり出来合いのものに頼らないで頑張って欲しい
002622
2011/12/11(日) 19:42:31.87ID:e5wEUY3/今まさによく分からないで「ARPGCombo2.00」を改造しようとしてました!
ダメですね、これじゃまた今回みたいにバグが出たとき
何がなんだか分からなくなりますね。
自分にはいらない機能、追加したい機能もあるので、
全部自分用に組みなおすことにします。
まだ作業に入る前に引き止めてくれてありがとうございます!
0027名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 04:22:58.74ID:BX9ehNQt1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか?
例:ポーション10個まで、ハイポーション5個まで とか。
2、ダメージ計算式なんですが
振れ幅が少し大きいので小さく、もしくは固定にしたい
希望は100を基準とすると5%以内の振れ幅です
0028名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 06:25:20.88ID:a/HdJtme2は簡単、ユーザDBの0:技能を覗いてみるといい
1はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
0029名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 19:38:49.66ID:K61hPB2n4方向用のキャラクターの影をつくりたいんですが
もともと入っている8方向用のように色つき透過?で
他のものと重なって濃くなったりするものはどうやって作るんでしょうか?
0030名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 19:52:33.13ID:K8mwxCL9フリーならGimp、 Pictbear、 Paint.NET、Pixia
シェアならPhotoshop、Painter、SAI、Comic Studio
いくらでもあるだろ
0031名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 20:35:35.79ID:K61hPB2nありがとうございました
ソフトをつかってやってみます
0033名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 00:13:33.10ID:T9ZtjSSG320x240に固定するにはどうすればいいですか?
0034名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 01:50:04.89ID:+zWAE0rm入手メッセージを「100:あり(個数なし)」にして、増減数を「-1」にした場合、
「***を手に入れた」って出るけど、正しくは「***を失った」だよね?
0035名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 04:01:06.43ID:1OYwod9C0036名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 17:55:59.45ID:AU22V7Maヘルプでは2・4・6・8なんだけど
0037名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 19:24:57.77ID:6+1cV5v1基本システム?1?2?
技使う前に表示処理を作って表示させるか、
技を使った時にアニメで技名表示させれば簡単なんじゃないかな。
表示関係がわかんなかったらまずはそっちから質問だね。
基本システムいじるのは難しいから、
やりたいことがあったら自分で作って試してみるのがいいと思うよ。
>>33
できないんじゃないかな。
>>36
どこのこと?
300〜はパッドボタンだった気がするけど。
0038名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:09:57.62ID:AU22V7Maキー入力受付、キー種をキーボード全キーにして、特定キー入力、
300、303、305、308と入力すると、イベントエディタ画面にそれぞれ↑←→↓と表示される
他にもdelキーとかpageupキーとかあるみたいだし、
どうなんだろうと思ってやってみたけど問題なく動作するみたいだ
キー種をパッドにしても問題なくパッドキー受付は動作するけどイベントエディタ上では↑←→↓で表示されてる
ヘルプとは表示が違うから変わったこと言われてたのかなと思って質問した
0039名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:19:47.84ID:E4Nc55Dx>>38
キーボードのキー入力は、DirectInputのデバイスのキーコード+100で取得してるらしい。
2,4,6,8は全デバイスの入力を集約してる。だからパッドの方向キーを押してもキーボードの方向キーを押しても反応する・
キーボードデバイスのキーコードで言うと、↑←→↓のキーはそれぞれ200, 203,205,208に対応してるから、+100した数で取得できる。
でもこれで取得できるのはキーボードだけ
0040名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:32:27.12ID:6+1cV5v1下の小窓に表示されるんじゃなくてイベント入力後に表示されるってことね。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
むしろ、パッド側の判定がキーボードにもそのまま残ってるってことなんじゃないかな。
2468とかはあくまでゲームの中での↓←→↑だしね。
キーコンフィグでWASDに上下左右を当てはめたらS=2,A=4,D=6,W=8ってなるし、
ヘルプはキーボード番号と言うよりは方向番号が表示されてるから間違ってるっちゃ間違ってるね。
>>39
なるほど。
内部処理まで見抜くとはすごい…。
0041名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:33:10.39ID:AU22V7Maどうあがいてもパッドの方向キーは特定キーではできないわけね
バグ報告スレざっと読んでみたけどヘルプのこととかは書かれてなさそうだな
報告してくるわ
0043名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:13:27.07ID:Kifv1kU4config.exe消して開始直後にキー自動入力でF4を2連打させるぐらいか
見栄えは悪いが似たような事は出来る
0044名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:38:49.46ID:AU22V7Maちょっと気になったんだけど
キーコンフィグで方向キー変えるってどこのこと?
特定キーでゴリ押しせずとも、内部的な方向キーをWASDにできるの?
0045名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:42:37.21ID:E4Nc55Dx外部のツールを使ってシステムのキーバインドを変更するって話かと
ゲーム自体にキーコンフィグ機能が付いていない場合割と役に立つ
0046名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:48:50.11ID:AU22V7Maふーん、そんな便利なのがあるのか
ウディタも標準で変えられればいいのに
0047名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 05:49:20.78ID:GrLO3fHB0048名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 13:36:53.25ID:GWMMy6xo並列実行イベントにたとえば
■ウェイト:60 フレーム
■デバッグ文:\cdb[18:20:0]
って書いて戦闘はじめても1にならないのはなぜ?
0049名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 15:24:48.87ID:WrImIoV6どうやら名前設定しただけで使っていないみたい。
\cdb[18:68:0]なら希望通りの値が得られる。
0050名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 17:28:33.55ID:cCbdb+qj参考になるものありませんか?
自分でやると並行処理がうまくとまってないみたいで
戦闘中やメニュー中でも発生しちゃう…
0051名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 18:03:15.42ID:WrImIoV6大雑把でいいならシステム変数の13番が0のときのみ有効にするとか
移動毎=一歩移動毎ならコモンイベント76の「X[移]状態更新」に付け加えるとか
0052名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 01:06:26.91ID:KbtYLcleウディタ2.01内にあるグラフィック合成機を解凍したのですが、
アプリケーションを開いた瞬間、「動作を停止しました」と出て落ちてしまいます。
説明書には「Gdiplus.dllがどうとか出て起動しない事がある」書かれているのですが、
そういったメッセージが出たわけではありません。
試しにGdiplus.dllを「グラフィック合成器のフォルダ」と「WindowsのSystem32フォルダ」
にそれぞれコピーしましたが、やはり落ちてしまいます。
私のパソコンはVistaですが、対応していないのかと思い、
「プロパティ」でXPの互換モードにしてみましたが、それでも動きませんでした。
ヤケになって公式サイトから「グラフィック合成機」単品でダウンロードしましたが、それも動きませんでした。
検索してもこんな症例出てこないのですが、どうすれば治るのでしょうか?
0053名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 01:20:00.93ID:KbtYLcleよろしくお願いいたします
0054名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 01:28:25.26ID:aZK1Ibd/サンクス。1になった
0055名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 03:19:39.05ID:sae/y0mb0056名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:31:46.11ID:vfs53kpk2.01は修正版
0057名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:37:01.51ID:VCOXkGqyそのメッセージはこれじゃね
http://tkool.jp/support/faq/general/dep.html
一番分かりやすい解説がツクールWEBという皮肉
0058名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 09:54:46.80ID:7eDwMPdDどうしたらいいんでしょうか
条件分岐で比較していくと膨大な数になり大変です
ちなみに下記のような条件分岐を考えました(実用的じゃない)
◇セルフ1がセルフ2以上
│◇セルフ1がセルフ3以上
││◇セルフ1がセルフ4以上
│││ (この先同様のものが続く)
│◇セルフ1がセルフ3以下
││◇セルフ〜
│◇分岐終了
◇セルフ1がセルフ2以下
│◇セルフ2がセルフ3以上
││セルフ2が〜
│◇セルフ2がセルフ3以下
││◇セルフ3が〜
│◇分岐終了
◇分岐終了
簡単な方法があれば教えていただけると幸いです
0059名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 10:09:43.26ID:gwBLgEIy最低でもループの使い方くらい覚えてくれ
それで下限を作り続ければいい
0060名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 10:36:38.21ID:7eDwMPdD(右辺の数値が大きければ左辺に代入されるので、以下羅列でおk)
ループ使うの完全に頭から消えてました
ありがとうございました!
0061名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 13:03:45.98ID:4mYjwgiTコモンのほうに処理入れてそれっぽくなりました
ありがとうございます
0062名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 13:11:32.61ID:a57FlQAy例えばHP減算後に下限0にするパターン
>>60の変数同士を比較するパターン
他にもある?
0063名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 13:17:39.03ID:gwBLgEIy戦闘不能か不在なら0、生きてたら1のチェックを作ったとする
一人でも生きてたら全滅にはならないので下限処理を繰り返して1ならそのまま0なら全滅
0064名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 15:09:57.45ID:a57FlQAyなるほどー比較パターンはいろいろ応用がありそうだね
0065名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:35:04.72ID:xjZNnKaE0066名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:47:21.66ID:KbtYLcle動きました!
ありがとうございます
0067名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 21:24:27.99ID:4Fxk3UMRHPやMPが最大値を越えて回復しない
ダメージが22億越えて万一バグると嫌だから99999くらいでカンスト
途中で抜けて戻ったキャラに経験値ボーナス、基本は固定値だが差がつきすぎないよう調整
強化魔法重ねがけ1回につき+20%、ただし5重まで
ざっとこんな感じ?最後のは基本システムなら力ための応用でつけた方が早いけど。
0068名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 00:22:08.16ID:S5+2Ls4L0069名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 00:25:33.42ID:ydvFDr+1A.やれば出来る。頑張れ。
0070名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 00:42:25.72ID:S5+2Ls4LQ,方法を教えてください
ググりまくったんだけどわからなくて
(´;ω;` )
0071名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 00:56:30.48ID:wEo7/6oe0072名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 01:03:46.27ID:ydvFDr+1戦闘を全部自作するか、基本システム改造なら敵味方の位置とステータス表示位置を好きなように変えるだけ
0073名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 01:04:25.65ID:S5+2Ls4L精進して出直します( ;´Д`)
0074名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 01:36:15.53ID:Kn4S2+Rd0075名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 01:58:21.00ID:JhWkGXja0076名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 02:11:18.12ID:Ym7WXMaF0077名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 03:51:55.87ID:sS8nwJBD0078名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 06:35:42.47ID:jbnzybL90079名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 06:47:10.45ID:mnUyL+WE0080名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 12:21:44.51ID:FS54IO4Rお前を筆頭とするバカがいちいち質問回答以外のことを書かなければ解決
0081名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 13:57:37.36ID:Ul0hrcMA0082名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 13:59:57.19ID:Kn4S2+Rd0083名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 14:16:15.78ID:MXDTL6hCデフォルト設定(フロントビュー)から味方のステータス表示を小さくして、空いたスペース分を敵グラフィックに充てたいのですが・・・
0084名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 15:55:19.94ID:ZR5PLjOh無理じゃない
ただし変更すべき部分を読みぬく能力が無い場合や、他にも色々変えたい部分があるなら一から自作した方が楽
0085名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:17:26.41ID:RO42izWMこれだけでもノートPCとかだと分かるくらい重くなるものですか?
0086名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:24:13.83ID:wEo7/6oeどの並列イベントも一回で実行されるなら10個程度じゃほとんど影響は出ない
ノートって言っても性能に大きな差がある。最終的には物による
0087名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:35:46.27ID:RO42izWMほとんどが回数制限のないループ処理です
条件を満たしていないときはループ終了していますが
影響が出るかも知れないなら見なおそうかな
0088名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 18:33:31.53ID:fyKPK8WWその行数ならウェイト1あたり全体で最大何回コマンド実行するのか数えてみなよ
もし不安になるほどコマンド実行するならSys108:[読]現フレームのコマンド処理数
の条件をループに付け加えればいい
0089名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 18:41:41.85ID:RO42izWM常に監視、ループ終了を繰り返すのは
処理の重さに大差ない気がするんですが間違いですか?
0090名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:07:52.19ID:eyG1rqNm例えば
「毒A1」のときに「毒A1」をくらうと「毒A2」になる
「毒B1」のときに「毒B1」をくらうと「毒B2」になる
「毒A2」のときに「毒B2」になると「死亡」
という処理で
「毒A2」のときに直接「毒B2」になれば「死亡」になるんですけど
「毒A2」+「毒B1」のときに「毒B1」をくらって発生した「毒B2」の場合
「毒A2」+「毒B2」になって「死亡」にはなりません
2+1の時、発生で2+2になった場合に「死亡」にしたいんですけど
どういう処理にすればいいのでしょうか?
0091名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:38:32.13ID:fyKPK8WW何が言いたいか分からん
ウェイト1あたりの実行量が同じなら大差ないとしか
>>90
直接B2になる条件は?B1を経ないとB2にならないんでしょ
別処理(B2ステート攻撃)ならそっちだけ死亡判定つければいいんじゃないの
肝心の説明が抜けてる気がする
0092名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 21:28:25.72ID:RO42izWM常時並列実行すること自体は重さにほとんど影響ないってことでしょうか
ループが何万回と処理する間に、
別では並列を監視→終了→監視→終了と何万回もやってるのかなと思っていたので
0093名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 22:58:42.15ID:uVMpO5vX1フレーム内の処理は全部1フレーム内で完結するから、
1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしないよ。
上で言ってる2〜30行の処理を10個に増やしたなら、
20〜300行の処理を1個やってるのと同じだよ。
0094名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:15:44.85ID:jbnzybL90095名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:19:07.07ID:fyKPK8WWそれでOK、並列/並列(常時)は処理が終わったら自動でウェイト1入るから
チェックだけならほとんど負荷はない。問題は条件満たした時の処理次第
>>93
>1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしない
1フレーム内=ウェイト挟まないループだよね、それはエラー吐かないか
俺の読解力がおかしいんだろうか
0096名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:28:31.38ID:jbnzybL9処理数によってはエラーも出るし、PCの性能によって重くなったりも当然するっしょ
0097名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:30:31.14ID:uVMpO5vX50万回処理制限に引っかからなければエラーはでないんじゃない?
何か他にエラー出る条件ってあったっけ?
>>96
そうそう、そういうこと。
0098名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:34:23.06ID:fyKPK8WW0099名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:42:46.04ID:uVMpO5vX一般向けならば1万以内には抑えておきたいところ。
0100名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:53:50.17ID:RO42izWMありがとうございました
0101名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 00:09:09.11ID:Iwc/SUNR・毒2のとき毒1をかけてもかからない
現バージョンではこういうことができないんだよね。
もし「毒2のとき毒1をかけると毒2になる」ようにしてしまうと、
毒1かけ続けるだけで毒2状態を更新できるからSP節約チートになる
0102名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 00:30:15.72ID:fpDuUwcd最後の行も成功率に制限かけたりやりようはある
0103名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 00:36:17.34ID:EQALbmzm基本システムってそういうもんだ
010476
2011/12/19(月) 01:50:41.53ID:0Q5v+gGF遅くなって申し訳ないです
コモンイベントの150から152、174,178あたりを中心に探しましたが見つからなかったので質問しました
なのでそれはヒントになっていないかもです
見る場所が間違っているのでしょうか?
010590
2011/12/19(月) 03:20:29.56ID:DaICupRS本来なら直接2になる条件はありません。
発生でB2にしても死亡にならなかったので(A2+B2になる)
ミスでもあるのかと思い直接B2の異状を掛けて試しました。
B2単体では別の効果としての扱いです(理由は下記に)
やりたいことは
「A2+B2のときに死亡」するという処理です
前提として、いきなり2にはならない、1を必ず経由
A属性とB属性の掛かる順は不問とする。
言い方を変えると
複数の属性が数段階蓄積したときに発生する状態を作りたい。
0106名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 03:48:09.40ID:EQALbmzm>ミスでもあるのか
ここまで極端じゃないけど
装備品で毒無効にしてもDBの状態異常残り時間をいじくって毒にかからせたら当然毒食らうのと一緒
この場合は毒攻撃が当たった時に毒になる確率が0ってだけで、
並列で常時毒の残り時間を0にするみたいなクソな処理してるわけがない
そっちの本題の場合、状態が重なって現れた新しい状態については再度重なったチェックしてないというだけ
ユーザーDB設定しただけで再現できないものはコモンに手を加えればいい
異常にかかった瞬間がどこかを探すのが面倒ならターン終了時にチェックしてひっかかってりゃ死亡させりゃいい
0107名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 04:01:49.10ID:OIj2Au0M■Aのチェック
■Bのチェック
■A2+B2のチェック
コレじゃ駄目なの?
0108名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 04:03:00.58ID:/12Htv0k味方コマンド選択
>>105
状態異常が変化する判定をもう1回追加すれば良い
0109名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 06:07:29.05ID:AxLhezKhどうしたらよいでしょうか?
いわゆるコマンド式ではなく聖剣伝説のような
0110名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 06:37:46.74ID:EQALbmzmコモン乞食や釣りはこっちでやってくれ
ウルファールのウディタ講座
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1319094867/
0111名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 11:11:20.48ID:fuTI1VQrおまえがどの程度ウディタ使えるか知らないのにアドバイスできるわけねーだろ
わりとマジで
0112名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 11:17:02.64ID:Vb+XVAp3こいつら質問回答以外のレスしないと気が済まない病気なんだろうな
0113名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 11:25:10.06ID:YLH9J1bcARPGコモンを導入してください
0115名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 20:05:30.66ID:fuTI1VQrお前あれで答えられるのかスゲーな
>>1も読めないやつにどれだけスキルがあるか聞くのが病気なのかよw
あれ?それで君のエスパーアドバイスはどこに載ってるの?
0116名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 20:07:06.11ID:EQALbmzm>>112
>>112 だけで完封だろ、労力抑えようぜ
0117名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 20:20:16.44ID:S6Y5GXVt0118名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 20:41:16.90ID:fuTI1VQrで、お前の回答は?www
0119名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 21:00:03.97ID:SjWJTArtヒマだもの
0120105
2011/12/19(月) 22:01:02.69ID:/f6N1L1P>ミス
自分の設定の仕方に問題あったのかな、という意味でした
ターン終了時に判定させるという手もあるのか〜
>>107.108
その方法で可能だと思います
コモン追加(修正)するってことですよね?
何番コモンかよくわからなかったので
コモンにはまだ手を出していませんでした
ちょっとコモンいじってみます
ありがとう
0121名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:00:59.07ID:/4RtVC8X典型的な粘着荒らしか。今まで荒らしてたのもコイツだな
0122名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:13:34.71ID:icqDS/I2遊び場から帰ってくるな
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1319094867/
0123名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 15:21:45.64ID:/4RtVC8X0124名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 19:05:47.17ID:7sTsKMRj巡回ごくろうさまです
もう帰ってこないでください
0125名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 22:18:03.19ID:clOLWji8ループは続けたままAの値を2にして、
もう一度押したらAを1に戻して処理をし続けるということをしたいのですが
キーが押されるまで待つを使わないので
短く押しても何度も押したと判定されます
一度押したら一定時間判定しないようにするのではなく
できたらどれだけ長押しでも指を離すまでを一回と判定するようにしたいのですが
どうやればいいでしょうか
0126名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 22:23:55.16ID:trfARANk押されてなかったら変数A=0
押された瞬間だけ判断したいならAが1と同じならで分岐
これなら押された時間もついでに取得できる
0127名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 22:28:25.29ID:clOLWji8ありがとうございます
0128名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 22:53:57.87ID:/4RtVC8X0129名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 23:01:32.72ID:VuOr4ZF40130名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 23:42:02.34ID:5LBcOLhS自己紹介ですか?w
0131名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 23:43:52.95ID:icqDS/I2だから、こいつが>>112書いた時点からずっと自己紹介し続けてるんだってばw
0132名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 23:58:15.58ID:7sTsKMRj>自分が最後のレスでないと気が済まないところがバカ荒らしの典型>131
0133名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 00:00:12.10ID:P24qSHmV0134名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 05:27:30.82ID:QeydqXbh0135名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 08:31:40.69ID:kp5JYUwd0136名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 10:43:24.99ID:S58i6vFv0137名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 11:44:08.72ID:CrgNPDWl0138名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 14:56:35.65ID:/jwQ5GCj聞く意味がわからんがむしろそっちのが楽だろ
0139名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 16:40:37.92ID:cxFoYYe6〜のやり方を教えて下さい→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄
〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→正解
0140名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 17:34:29.47ID:Eyonr/6r本スレで質問した方がいいくらいだ
0141名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 18:02:04.77ID:cxFoYYe6〜ゲームの・・・のようなことがやりたいです→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄
と言いたかった
0142名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 18:07:39.99ID:C0qrzbYL国語スレにしすぎるのもどうかと思う
0143名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 18:09:55.51ID:bCAtDnIF0144名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 18:30:21.08ID:tXp+VNXEてかこれって>>1の質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
を詳しく言ってるだけじゃん
0145名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 18:50:25.93ID:yAzyChAm答えられなさそうな内容や質問の仕方なら答えない
それだけ
0146名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 19:17:06.94ID:JQSBL4QS「解法を与える」「与えない」の二択でいいんじゃね。
「質問者を責める」は不要のはずだが
0147名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 19:28:22.77ID:bCAtDnIF0148名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 19:30:55.49ID:GE+CmGWSなんで議論でスレが埋まっていくんだよ
0149名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 19:35:43.08ID:/jwQ5GCjまさかID変えてID:Vb+XVAp3やID:/4RtVC8XやID:JQSBL4QSになってないだろうな
0150名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 19:49:35.79ID:cxFoYYe6真の敵は一体誰なのか
次回、「146脂肪!」
お楽しみに
0151名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 20:22:10.56ID:tKvkQCBnそれなのに答えようがない質問とか
調べたり覚えたりする気がなくてただ他人にコモン作って欲しいだけの奴とか
何がやりたい、知りたいのかも伝えられないとか
そういう質問者には「まともな質問しろよ」って言いたくなるってだけ
気に入らないから放置、はどちらにとってもメリットがない
0152名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 21:16:10.34ID:nKB6JbGh0153名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 22:07:34.92ID:kp5JYUwd今回のスレでそんなにいるか?
ググれとか質問の仕方を考えようとか多スレへの誘導とか
初心者に対しては適切な回答じゃん
むしろスルーのほうが初心者に対してなんの生産性もないぞ
0154名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 22:19:12.85ID:cxFoYYe6回答がつきやすい質問の仕方を書いたらこの荒れようだよ
0155名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 22:23:46.69ID:/jwQ5GCj別に荒れてないだろ
大半があんたに同意しとる
0156名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 00:29:31.94ID:s5lISLh5エスパー回答を求める質問者にもっと詳しくとうながしたところで
言い方が気に食わないとか過去に冷たくされたヤツとかが過剰反応して荒れるだけだし
0157名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:33:28.71ID:jLnQrp+l0158名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:56:48.20ID:kRmcRIWv個人的には1の
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
示されることもあります。(キリッ とか可能性のこと言われたってだから何だよ
質問の仕方を学んでいって〜じゃなくて、
ここの2行潰してここに最低限の質問の仕方を書いた方が生産的じゃないか
0159名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 03:18:13.58ID:s5lISLh5フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
・教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・あなたにとって不快だと感じる解答でも建設的な場合もあるので回答者の批判はやめましょう。
・質問者は以下に注意して質問しましょう。
(×)〜はできますか→大概できる。答えも「できる」だけだから、この質問はするだけ無駄
(×)〜ゲームの・・・のようなことがやりたいです→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄
(◯)〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→解答しやすい
・慣れたら公式で質問しましょう。
0160名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 04:08:03.79ID:4hc4ZISBttp://www.kinet.or.jp/hiromin/miscellaneous_writings/manner_of_question.html
0161名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 10:27:51.69ID:idHWVuHtこれ解答者のふりして煽る奴の擁護になるから不要
「〜できますか」がそんなに気に入らないなら>>2誘導だけしとけよ
つーかこれが原因でくだらない言い合いになってんじゃん
荒らしや煽りに感じたら放置、とでも書いておいたほうがマシ
×〜、○〜、なんて駄目出し文ずらずら並べると見栄え悪すぎ
つーか>>2で解決するのに、劣化してるだけだろコレ
0162名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 12:06:53.73ID:ONHbd2mF0163名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 12:13:31.51ID:KK8VcSL1もっと適当に行こうぜ
0164名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 13:21:35.85ID:bWTGLDxhその「適当」が粘着荒らしを呼びこんだわけで
0165名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 13:25:07.26ID:KK8VcSL10166名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 13:53:10.10ID:AJoNUx+Vあんな頭悪そうな質問は最初から無視してる
同じじゃねーから安心しろ
0167名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:23:47.32ID:4hc4ZISB0168名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 15:53:24.67ID:s5lISLh5>>2だと読まない人が多いのはスレ共通だと思うので>>1の問題部分にまとめてスリム化してみた
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
・教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・荒らしや煽りに感じたら放置
・質問者は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→解答がつきやすいです。
〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
・慣れたら公式で質問しましょう。
0169名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:16:25.77ID:iiK7bg10テンプレも模範例があるのは初心者にいいと思うけど
公式でさえ守らないやつがいるし、そういうやつがたいていDQNだから
DQN質問や回答でイラッとしたら>>1ってやれば済むような物にした方がいい
あとそれに釣られた煽りにも
0170名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 19:02:14.12ID:asM8zJ9X教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり、荒らしだと思っても放置もしくは>>1とレスしてください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0171名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 19:05:16.40ID:asM8zJ9X改行が多すぎるって何度も怒られたから、講座サイト名と説明を一緒の行にしてみた
公式で質問しましょうの部分は、
行の都合で2ch知ってるなら公式も知ってるだろと思って削った
0172名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 19:19:00.98ID:H2wMVZnF真性さんはテンプレすら読まない件。
0173名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 19:37:26.87ID:bWTGLDxh問題は粘着荒しのほう。何を言われてもスレと無関係なこと書くし、
相手が正しくても自分のレスで終わるまで書き続けるし。バカ自身が上で証明してる
0174名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 19:47:21.22ID:iiK7bg10イラッとしたやつがレスするからそいつらが喜ぶわけで
イラッとしたら>>1って返すのいいと思うよ
口論にならなきゃ今回みたいに荒れることはないっしょ
0175名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 20:10:25.90ID:ZMuGHHz8いつまでたっても粘着粘着言ってるお前も粘着ってことでいいのか?
荒らしは相手にすんなって大昔から言われてんだろうが
0176名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 20:15:56.92ID:AJoNUx+Vアレ書いたのは粘着質な>>173なんだろうなぁ
0177名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 22:24:13.18ID:s5lISLh5そういう非合理的な絡みっぷりみてるだけでおまえがプログラミング力のないヤツ、または回答者に該当しないヤツだってまるわかり
過去にここかどこかで冷たい対応されたからとかでズレた正義感押しつけんだろうけど、それが初心者や回答者を殺してるってこと気づけ
理解できないなら>>170を読むか
ここは我々回答者と初心者の集うスレだから帰ってください
0178名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 22:50:46.52ID:sSHUy5Cm初心者限定にするなよw
0179名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 01:46:07.80ID:SGhSe5wR『はじめてのウディタ』を読みながら、
練習してみました。
その時はサンプルゲームを普通にプレイできました。
『はじめてのウディタ』を読み終えて
リセットするためにアンインストールして、
もう一度ダウンロードしてサンプルゲームを起動したら
一部、マップチップが表示されません。
画像は編集画面と、サンプルゲームのテスト画面です。
http://iup.2ch-library.com/i/i0511506-1324571023.jpg
状況をうまく説明できていないかもしれません。
ごめんなさい。
何か考えられる原因ありませんか?
0180名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 01:49:55.47ID:C5/W+Yxiマップチップというか、つまり真ん中のパン屋がいないと、そういうことを言いたいのか?
とりあえずサンプルゲーム進めてみろ。途中から現れる。そういうイベントとして作られてる
0181名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 01:50:29.82ID:SGhSe5wRこっちがサンプルゲームのテスト画面です。
http://iup.2ch-library.com/i/i0511507-1324571023.jpg
0182名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 01:52:46.47ID:CDL7cQyw0183名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 01:56:04.33ID:SGhSe5wRなんかアンインストール前に
変なとこいじっちゃったのかな、
ちょっと公式ページ見ながら
マップチップ設定みてきます。
0184名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 02:01:55.76ID:C5/W+Yxiとりあえずconfig.exeを起動してソフトウェアモードに変更してみるんだ
それで治ったらグラボの問題だなあ……。だとすると多分修正はきかないな
0185名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 02:07:28.96ID:SGhSe5wRID:C5/W+Yxiさん、
何から何まで本当にありがとう。
0186名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 02:13:43.03ID:C5/W+Yxiもし報告するなら、以下の手順を踏んでほしい
・「スタート」メニューから「ファイル名を指定して実行」を選んで、"dxdiag"と入力して実行
・右下の「情報を全て保存」ボタンを押して、適当な場所にファイルを保存
・上のスクショ2つと出力したファイルを添付して公式のバグ報告スレに書きこむ
公式に書くのが嫌だって言うなら、このスレにうpしてくれたら俺が拾うよ
0187名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 02:43:45.52ID:SGhSe5wR私はzipとかそういう基礎からちんぷんかんぷんで
今も急いでうpしようとしても
時間かかってるような奴です。
だからちょっと落ち着いてzipできたら
公式のほうにもっていってみますね。
こんなにレスに時間かかってしまってすみません。
ゆっくりがんばってみます。
(´;ω;)ほんと、ほんとすみません。
ありがとうございました。
0188名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 02:46:59.99ID:C5/W+Yxi0189名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 02:58:15.19ID:SGhSe5wRできてるんだかわからないorz
お願いしてもいいでしょうかorz
0190名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 03:15:02.95ID:C5/W+Yxiっていうか、これかなりしょぼい環境だなオイ……
0191名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 03:19:31.69ID:SGhSe5wRいらなくなったものをいただきました。
ゲーム作るにはちょっと厳しいですかね・・、
0192名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 03:28:11.41ID:C5/W+Yxiソフトウェアモードでちゃんと動くなら、RPGだったらそれほど開発に支障はないと思う
弾幕シューティングみたいに計算量が多くて画面上に派手な演出が現れるようなのだと厳しいかもしれない
0193名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 03:40:32.43ID:SGhSe5wR慣れるまで小さい作品から取り組んでみます。
ちょっとずつ頑張ってみます。
結局最後の最後までやっていただいてしまいました。
遅くまで本当にありがとうございます。
こんないい人に出会えてよかった。本当に、
失礼しました。
0194名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:03:01.51ID:UnSchSRP教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0195名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:04:32.06ID:UnSchSRP>>177みたいにテンプレを盾に吹っかけたら
意味が無いことに気づいてちょっと修正しといた
0196名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 05:01:49.64ID:G1Vqn+dRだけどもうこの話題はお腹一杯
0197名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 00:33:43.66ID:MDkQFpazアイテム図鑑がないのには何か理由があるんですか?
0198名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 00:35:33.01ID:5FwKYCF40199名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 00:45:24.56ID:o727nEaS0200名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 00:50:10.32ID:MDkQFpazなにか問題でもあるのかと思いました
回答ありがとうございます
0201名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 23:06:00.50ID:QWn1WiRJver2.01
キャラの立ち絵を常時表示
戦闘中にHPや状態で立ち絵を変えたい。
並列イベント、分岐(変数)で可変DBからHP参照するイベントを作りました。
MAP上でのみなら出来たんですけど
戦闘中にHP減っても画像変わりませんでした
戦闘中にHPや状態で画像が変わるようにするにはどうすればいいのでしょうか。
0202名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 01:32:21.50ID:TgMp6HO9並列実行のイベントの途中で自動実行イベントの起動条件を満たした場合
並列のイベントがいったん終わってまた最初から実行されるまで
待ってから自動実行が開始されるのでしょうか?
それとも速攻で起動し、並列のイベントと自動実行イベント起動が
平行して行われるのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 03:10:45.99ID:XhuJqsu7戦闘中は別の変数を「戦闘中のステータス」として扱ってる
>>202
試せば分かる
公式マニュアル読んでも分かる
0205202
2011/12/26(月) 12:15:47.17ID:TgMp6HO9速攻で起動するようです
実行中のイベントが最後まで終わってから自動実行を起動させたい場合は
イベントの最後に起動条件を満たすようにするってことですね
0206名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 16:56:52.27ID:locPU+B8サイトかソース公開してるゲームなどあったら教えてください
0207名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 20:31:22.26ID:Mm2bfys5戦闘時、ダメージ表記、エフェクトは表示されるがダメージ計算がされていない(ダメージが入らない)
[発生した問題]
症状の直前に戦闘とは無関係のコモンイベント作成
↓
テストプレイすると戦闘でダメージ表記やエフェクトは表示されるが、肝心のダメージが通らない(ダメージが100と出ていても敵も味方もHPが減らない)
[試したこと]
(1)PC再起動
↓
(2)ウディタバージョンアップ
↓
(3)ウディタ再ダウンロード、解凍、新しい方のコモンイベント0〜206までを保存、
今まで使っていたウディタのコモンイベント0〜206に保存したのをそのまま突っ込む
↓
(4)自作のコモンイベントを保存した後、削除
これでも直らず、手詰まり
[その他]
・今まで既存のデータは弄らず、追加のみを行っていた
・データベースも既存のものの削除は行わず、追加のみをしていた。
・作ったコモンイベントはお店システムをコピペして改造したもので、0〜206は弄った記憶がない ←(3)よりコモンイベントは無関係?
・デバッグ画面にエラーメッセージは表示されていない
以上です
対処法をご教授ください
よろしくお願いします
0208名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 21:19:52.18ID:fDIhYVb9マルチうぜええ。
0209名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 21:31:38.41ID:3WGbUxZG0210名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 22:44:20.26ID:Mm2bfys5申し訳ありません、住民層が同じだったんですね以後気を付けます
質問に関しては自己解決しました
0211名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 22:56:39.63ID:0QPlx2bC0212名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:04:15.92ID:YkcbCA5h自分で公式にも書いたって言ってるよね
あと基本的にどこだってマルチは嫌がられるよ
0213名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:07:56.16ID:rzsQqHI2見せたくないから自己解決したと嘘ついたんじゃないかってくらい何度も見た光景だ
0214名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:10:43.16ID:Mm2bfys5まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
0215名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:16:05.34ID:YkcbCA5h0216名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:16:39.57ID:rzsQqHI2> あとマルチポストはやめてくださいね。
マルチポストに関しては申し訳ありませんでした
>>214
>俺マルチ歓迎派だし
お前が謝った相手は確実にここ見てるわけだが状況認識できないような脳障害でもあるのかな?
今からでも「マルチやって何が悪い」って公式BBSの文章書き換えてきてボロカスに説教されてきたらいいと思うよ
0217名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:28:20.22ID:XhuJqsu7「バレると思ってなかったわー、ミスったわー」ってことだよな
0218名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:58:33.40ID:Mm2bfys5建前。俺はマルチ歓迎派であって荒らしたい訳じゃない。あと脳障害だとか言うような煽り方止めた方がいいぞ、程度が知れる
>>217
>>207一行目
0219名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:03:18.19ID:xAD7R7MSとりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます
214 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:10:43.16 ID:Mm2bfys5 ←!!!
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
>俺マルチ歓迎派だし
質問者がマルチ歓迎派とか、どこつっこみゃいいんだよw
0220名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:06:01.45ID:JiizE5oiとほざいて「マルチポスト自体が駄目」って言われたのに見てないなこいつ
0221名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:07:40.97ID:6pZ+jvRcんじゃあマルチ賛成派とでも言っとくわ
>>220
俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな、まあそこはお互い譲れないところでしょう?だから話しするだけ無駄
0222名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:10:43.98ID:JiizE5oiあのさ、お前が全然悪いと思ってないように見えるから問題なんだよ
お前公式でここの住人に謝ったばかりだろうが
その場しのぎの口から出任せどころか完全に手のひら返してるじゃねえか
0223名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 01:18:18.08ID:xAD7R7MSそういうのは、お前が回答する、質問掲示板でも作って、
そこで「マルチポスト歓迎」とでもやればいい。
ここはあんたの領域じゃないし、まして、あんたは質問者なんだろ?
それが「マルチポスト自体は悪いとは思ってない」とか、
もうキチガイとしか思えない。
0224名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 01:24:20.71ID:6jLfc9uU完全にキチガイです。本当にありがとうございました。
0225名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 02:20:44.27ID:IR0gClh1IDで同一人物だとバレバレだから、発言には気をつけろよってこと
自らマルチしたあとに「俺はマルチ歓迎派」って言っても、
自分が良けりゃ何でもいいのかっていう印象をお前に抱いちゃうんだよ
0226名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 07:09:36.89ID:cKyoRYtrこれが冬厨です
みなさん気をつけましょう
0227名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:17:43.81ID:6pZ+jvRc・マルチ行為禁止はルールでもなんでもない、ただのマナー
・マナーなんてのは主観的なものだから人に強要するな
・マルチ行為全てを悪と断定したいなら最初からテンプレにマルチ禁止と書け、マナー≠ルール
0228名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:25:48.51ID:nerxjpeFその言い訳でマルチポスト行為そのものの責任回避を済ませた気になったところで
次は>>222の方に反論してみろクズ
0229名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:28:34.64ID:6pZ+jvRc反論するなら手のひらは最初から裏ってことっすかね
0230名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:36:35.53ID:nerxjpeFお前の目的が2ch公式両方の住人にケンカ売るだけになってるので二度と来るな
公式もこっちのスレも開くな見るな書き込むな
お前はもう真の意味で単なる荒らしだ
0231名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:42:20.89ID:6pZ+jvRc0232名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:14:15.87ID:frXZ1lsAマルチポストが駄目なんてのはここだけじゃなくネット全体の常識だぞ
おまえはゆとりかアスペか?
0233名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 13:18:37.54ID:B5Y89C72もうちょっとオリジナリティを出せよwww
0234名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 13:26:47.58ID:cKyoRYtr現実社会でそれを声高に叫んだ挙句、強行したらどうなるかを
もちろんわかった上で言ってるんだよな
0235名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 14:31:39.78ID:IR0gClh1法律で禁止されてないけど、立派なマナー違反というところが
暗黙の了解とか、ネットにも現実社会にも色々決まり事があるんだよ
0236名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 15:50:22.31ID:IYPghy/Fマルチに構う奴もマルチ。
はわわわわ〜
0237名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:55:01.54ID:Lq2tIjWR練習に「この技で倒せ」みたいな指示が出て、その指示を達成出来れば次の指示が出て、無理なら無限ループ、みたいな
0238名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 12:16:24.30ID:x2pGQHUv即発動のダミー技能作っとくとか
0239名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 18:31:54.17ID:0MaHDoY1状態異常設定でAI化の項目作ったのはいいものの(可変DBの主人公ステ書き換えで。)
ターン経過や回復させる所に戻す処理加えたんだけど、
状態異常かかったまま戦闘終了した場合、どこいじればいいか分からなくて・・
戦闘開始処理と戦闘終了後処理に入れても変化無かったです・・
0240名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 20:10:25.36ID:k+oe6JG3どのシステムでどう処理を組んだのか分からないからエスパーで答えるけど、
状態異常設定のところの【種別】を【戦闘中のみ】にしたらどうかな?
0241名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 00:41:17.77ID:JUH0iOmpすみません、処理内容は
コモン137:状態付与/消去の157行目からに、
■DB読み込み(ユーザ):CSelf45[AI化]=ユーザDB[8:CSelf1[付与する状態]:AI化]
■条件分岐(変数)【1】[AI化]が1と同じの場合
-◇分岐;【1】CSelf45が1と同じ場合↓
l■可変DB書込:DB[0:CSelf0[戦闘スロット]:AIで自動行動する?]=1
l■
l◇分岐終了◇
と入れて
同コモンの210行目、234行目、242行目、263行目、286行目(処理行無しの行目)に、
さきほどの処理を0に戻すだけの処理をしています。
書き換えっぱなしなので、戦闘終了後に書き戻ししなきゃなんですが、
戦闘終了後処理に書き換えても変化無く次戦闘ではAIになったままになってしまいます
どこいじればいいか、少しお知恵お貸しください。
0242名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 00:43:23.65ID:qF7BtYog決定、キャンセル、サブ、カーソルキー
以外に、タブキーなんかにも機能を持たせたいんですが、
■変数操作: CSelf50[入力キー] = 0 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12)
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / [入力待ち] キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf50[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
↑こういう感じで判定すると、おなじみの
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」
エラーがでてしまいます。
「キーが押されるまで待つ」をチェックすると、どっちかしか判定できません。
どういう風に組めば、きちんと判定できるんでしょうか?
0243名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 01:43:19.79ID:fl5ra46P0244名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 03:02:01.36ID:Hm3tC/kpUDB17のメニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際、
コモン終了時にメニュー全部を閉じたいので。
コモン側にキャンセルボタン自動入力を設けてみたけど、
コモン終了と同時にキャンセル音がポンとか鳴って困る。
窓を閉じるっていうイベントコマンドがあればいいんだけど
0245名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 04:33:16.09ID:TmjBLHjLAIキャラがその状態異常喰らったら以後操作できるようになると思うけどそれは良いの?
それが問題ないなら戦闘開始なり終了なりで全員のAI行動を0にすれば良いだけなんだけど
問題あるんだったら
戦闘開始時に元々AIだったかどうか調べて保存、終了時に全部元の値を入れなおせば良いと思う
直すところの処理が問題なんだろうに、そこを曖昧にする意味が分からんが
とりあえず処理変える場合はそのコモンがどのタイミングで呼び出されてるのか把握してないと意味ない
>>244
X[移]メニュー起動で特殊メニュー呼び出した直後の行に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1
で強制的にメニュー閉じて音も鳴らない様になるはず
0246名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 12:52:57.94ID:0kq/LVId無音でメニュー消せた。ありがとう。
0247名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 21:58:25.45ID:hjyDf5fMラベル
選択肢
この順でマップイベントつくると、選択肢表示の際に文章表示窓が消えてしまうんだけど、
それを残しつつ選択肢も表示するにはどうしたらいいの?
というか選択肢の直前が文章表示でないケースはすべて、セリフ窓が消える気がする…
0248名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 23:21:31.16ID:EXxGJMie文章出したまま選択肢表示したいなら
くっつけるしかない
0249名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 23:25:18.89ID:EXxGJMie>>247
どうしてもラベル挟みたいならピクチャで文章っぽく表示してみるしかないんじゃない?
0250名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 00:40:19.05ID:cvTwjQHt・方向キーを押すと一度だけ方向キー対応の数値を返す
・方向キーを約1秒押しっぱなしでも一度だけ数値を返す
こういう想定で作ってるんですが、実際には物凄い速度で繰り返し数値を返してしまいます。
■変数操作: CSelf81[キーリピート] = 60 + 0
■ループ開始
|■ループ開始
||■変数操作: CSelf80[入力キー] = 0 + 0
||■変数操作: CSelf31[入力キー=4方向] = 0 + 0
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数31 / 4方向
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]が0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 【2】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
||||■ループ中断
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ ]の場合↓
(続く)
0251250
2011/12/30(金) 00:42:20.85ID:cvTwjQHt||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf81[キーリピート]が0以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf81[キーリピート]が0以下 ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf80[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf80[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
0252名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 01:08:10.16ID:sUmi9hkHサンクス。仕様なら我慢する
0253名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 01:46:50.73ID:lBWR9ktP0254名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 03:33:56.46ID:EEW9VLlFキーリピートのデクリメントが死んでるので、
20行目(21行目)の ■ループ中断 を18行目(20行目)に移動させる。
0255名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 03:37:51.79ID:EEW9VLlF×18行目(20行目)
○18行目(19行目)
外の方はウディタの行数で()内は実際の行数。
なんでウディタの行数は0から始まるのか。
0256名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 04:37:00.91ID:UHmJUlxl二刀流か、左手に武器装備はできないのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 06:14:05.18ID:Tjssqs6Fどうぞ>>194
0259名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 15:37:10.90ID:oVQlgYLs45度傾けたいかなとおもったんですが
0260名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 15:54:17.74ID:2eGxWt/Qどうぞ>>194
0261名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 21:21:44.84ID:5Sxd9sYhゲームの途中でキャラのステータスとか戦闘時の
顔グラの変更の仕方を教えてください
0262名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 21:38:18.04ID:5Sxd9sYhすみません。ありがとうございました。自決しました
0263名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 21:50:32.37ID:Sf+YCV0x0264名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 22:35:06.64ID:ly2hVGPp0265名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 22:42:15.69ID:H5m9Zsp60266名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 00:27:36.91ID:WIFaSHia数値で直接代入すれば、ユーザDBもシステムDBも操作可能って
どこかで見たような気がするんですが、どこでみたか忘れてしまって……。
0267名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 03:27:11.55ID:hPeXLuNqX番の変数呼び出しで代入
0268名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 00:58:18.73ID:p2poFbXgありがとうございます。
どうもうまく定義できません。
ポーズカーソルはゲーム中に変更無理なんですかね……。
0269名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 13:42:13.30ID:aKmpC+Cr変数AにシステムDBの呼び出し値入れてから、文字列操作の左辺を「代入先を変数で指定」→変数Aでいける
0270名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:26:09.04ID:Ox8nkLpjそりゃそうだ、267は整数を操作する方法
質問の仕方が悪い例だよ、ポーズカーソル画像を変更したいなら「SDBに書き込む方法」
だけじゃ伝わらない、もっと具体的に言うべき
0271名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:31:53.58ID:sKPG7mfM一部画像はウディタ起動時にしか読み込まないみたい?
詳しい方、教えてくださると嬉しいです
0272名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:40:23.68ID:aKmpC+Cr文字列操作でアドレス入れてデバッグ文で表示させると入ってることは確かだが、
誤った画像アドレスを入れて起動した時、「画像が見つかりません」とエラー文が出るのは起動時の一回きりだし、画像が常に新しく読み込まれてるわけではなさそうだ
となると自作するしかないんじゃないか?
0273名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:24:56.55ID:w+oA2J17戦闘コマンドorスキルが作りたいんですが
どうもうまくいきません
条件分岐(変数)
可変DB(17.0.15)がUDB(8.21.0)
コモン13(戦闘コマンド変更)
戦闘関係コモンのどこに組込めばいいのか
よくわからなかったので並列で実行しました
コマンドは増えたんですけど状態取得が出来ていないらしく
状態関係なく追加されてしまいました
問題点の指摘と解決案をお願いします
0274名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 03:20:39.31ID:s2xhSRgr基本システムは使ってないのかな?
使ってるならコモン024:▲状態異常の取得から
簡単に状態異常取得できるんだけども。
あとは、コモン204or205のターン開始時か終了時にキャラ数分ループ回して
状態異常になってたらコマンド追加、なってなかったら削除すればOK。
削除の方は簡単に出来るかわからんから試してみて。
それと、その組み方がダメなのは条件分岐が”変数”だからだね。
状態異常”名”を判定に使ってるのなら”文字列”じゃなきゃダメだよ。
そこを直せば多分それでもできると思うから試してみて。
分からなくなったらまた聞いてね。
0275名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 05:03:57.28ID:tpmR17/7■キャラエフェクト:このイベント[フラッシュ]R-95/G-95/B-95(10000フレーム)
とコマンドを入れているのですが、他に何かいい方法はないでしょうか
画面全体をフェードアウトさせたいのですが、マップにだけ色調変更が乗ってしまい上手くいきません
0276名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 06:15:34.02ID:FgurWipo0277名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:05:08.60ID:+7eLzoXu271ですが検証してくださって感謝です!スッキリしました
0278名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:16:21.58ID:OA561veyピクチャで<SQUARE>というファイルを読み込めばいいのでしょうか
良ければ詳しくお願いできませんか
0279278
2012/01/04(水) 16:24:35.34ID:OA561vey説明書にばっちり<SQUARE>について書いてあるのを発見しました
0280名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:39:34.80ID:OA561vey望んでいた結果を得ることが出来ました
>>276ありがとうございました
0281名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:34:03.37ID:FSLfIIqbこのメンバー入れ替えコモンを
人数が6人までしか入れられない仕様の解決のため
可変DBにパーティからあぶれたキャラクターを収納し、
メンバー入れ替えコモンで先頭のキャラをはずしたとき
もし収納場にキャラクターがいれば
パーティの最後尾にそこにいるキャラクターをもってきて
収納場の最後尾にはずしたキャラを収納するように組み替えました。
すると何故だかこのコモン発動時に右上に移動できなくなってしまいました。
自分には原因が分からなかったので、良ければ改善点を教えてください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2471283.zip.html
↑にそのコモンを導入したウディタ2を上げました。
よろしくお願いします。
0282名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 19:56:09.28ID:s2xhSRgrコモン発動時ってフィールドでAキーを押した時ってことだよね?
こっちの環境だと正常に動いているように感じたけど(8方向全部移動できる)
何か他の特殊な操作もあるのかな?
あとは単純にキーボードの問題かな。(同時押しで反応しないキーがある可能性がある)
ゲームパッドを持ってるなら同じ操作で移動できるかどうか試してみるといいかも。
0283名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:13:34.76ID:7rhI9OiM丁寧な説明ありがとうございます
おかげさまでコマンドの追加と消去の処理できました
式は指定の仕方が悪かったんですね〜
勉強になります
また質問なのですが
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(ブレイヤー側)の状態異常を付与/消去したいのですが
どのコモン改造すればいいのでしょうか
0284名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:43:43.71ID:s2xhSRgrおー処理できたかおめでとう。
面倒でなければ、解決方法を簡単に書いてくれると
同じ処理で詰まった後々の人に参考になると思うよ。
自分の理解を深める事にもなると思うしね。
あー昔(Editor.exeが作アイコンの時)そんな処理作ったなぁ。
スキル(技能)使用だからコモン 170:X[戦]技能使用_消費処理 辺りじゃないかな?
多分、敵の技能使用判定も一緒に処理されちゃうから結構面倒かも。(そうでもないかも)
でも、基本システム2は改造が簡単になってるから色々試してみて。
0285名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:04:41.58ID:FSLfIIqbその通りです。Aキーを押したとき発動するようにしています。
ゲームパッドは無いので分からないですが、どうやら
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%AD%A1%BC%A5%B3%A1%BC%A5%C9
の172と177を押して右上に移動するときは正常に動くみたいなんですが、
8と6を使った場合移動できないようです
それと、あれから色々試してみて分かったのが、
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー判定]が130と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー判定]が130と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
ここの部分が右上への移動を邪魔しているみたいで、
アルファベットが書かれたキーだけ調べてみると
ここで使うキーが ERTUIPSKLZXCBNM の場合はちゃんと右上に移動しました
大人しくここにあるキーを使えば解決ですが、
でもやっぱりキーの配置からしてAキーを使いたいので、
引き続き解決策がわかればよろしくお願いします。
0286名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 01:48:50.60ID:TpY+Wjvi計算して表示したいのですがどうすればできますか?
具体的には
\v1[1]で200と表示される場面で
÷2で計算して画面には100と表示させたいんですけど。
0287名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 03:02:04.30ID:RuFEnw3I変数=v1÷2
表示に変数を使う
0288名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 03:14:15.67ID:RuFEnw3Iv1はv1[1]
0289名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 17:36:01.24ID:9oF/wafMマニュアル見ると
\d[X](※Xは数値):データ項目の内容番号+Xの値に置き換えます。
(例えばデータ名12の入力欄に\d[4]と入れると、16になります。)
こんなのがあるけど
通常で使えるこういう計算系の特殊文字ってないんですか?
0290名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 18:35:38.40ID:v/h9KhPY0291名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 20:11:42.74ID:9oF/wafMあると便利そうなのに
0292名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:03:49.83ID:z0mf5a/a慣れればコモン内で計算式組んだ方が分かりやすいし応用が利く
単純な計算式だけ特殊文字で…なんてやってられない
0293名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:46:20.10ID:rD8U4XjU戦闘不能者が数名出ている陣営に対し
攻撃を仕掛けると、その陣営にいるキャラが
最大HP1・被ダメージ0・毎ターン終了時HPとSPが100回復・攻撃力0
の状態になります(発生のタイミングは攻撃をした瞬間)
UBや可変DBを調べてみましたが、特におかしい所はありませんでした。
後は、コモンイベント内の戦闘処理ぐらいしか思いつかないのですが
その部分は弄ったことが無いので原因が分かりません。
よかったら問題の解決方法をお願いします。
0294名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 03:28:22.53ID:XomEJjQN0295名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 08:13:58.57ID:mtxVgGp7…本当に申し訳ありません。
ただ単に状態設定数を多くしすぎたのが原因でした。
初歩的な確認もせず、1人で騒ぎ
スレを汚した事、本当にすみませんでした…
0296名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:14:37.77ID:+E/maSI9メニュー表示中は実行しない並列実行コモン
を作りたいのですが、シンプルな方法としてなにがあるでしょう?
0297296
2012/01/07(土) 16:21:27.39ID:+E/maSI9メニューはイベント実行中?のチェックに引っかかるんですね
今度からひと通り試してみてから質問します……
0298名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 16:33:16.96ID:NZ9Bjzir変更するにはひとつひとつコモンを変更する必要がありますか?
0299名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 05:38:09.11ID:OTMbToAN4点程あります
1、ウディタ本体Ver2.01にARPGCombo2.00を入れて、抜刀・納刀をするところまでは出来るようになりました。
武器を振る段階で出るエフェクト(アニメーション?)が、どの方向を向いていても上から下にシュバッとしかなりません。
画像は「arpg_common_ver1.06」の「ARPGコモンのサンプルゲーム」から「kiri.png」を拝借しました。
向いてる方向に対して横に切るようにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
2、可変DB→×主人公一時DB→12.ウルファール からHP・SP・敏捷性を変えてみたものの、スタミナの値だけがうまく反映されません
どこか別の場所を変えないとだめでしょうか?
3、戦闘態勢になった時の左上ステータス表示で数値の色変えはできたのですが、
HP・SP・STの文字およびゲージが黒いままです。
HP赤・SP青・STオレンジ といった色合いにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
4、武器を振ったときのアニメーションが「arpg_common_ver1.06」のように綺麗にならず
短フレームで点滅してるような感じの半透明っぽく出てしまいます。
ユーザーDB→アクション@ARPGコモン で、[横]分割数6 [縦]分割数1 アニメパターン総数6 1パターンのウェイト[フレーム]3 あたりに設定しましたが上手くいきません。
別の場所を弄る必要があるでしょうか?
初歩的な質問ばかりですみません。
どうぞ宜しくお願い致します。
0300名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 05:49:03.06ID:rWnguSlH元コモンを無断改造して著作権主張スレスレの発言しまくってる物体
嫌がらせでやってるようなものなので使わないが吉
どうしても使いたいなら元のコモンを自分で好きなように改造してください
0301名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:03:16.27ID:huCPojcRたまに文字化けというか全部■みたいにつぶれて読めません。
直し方とかあったら教えてください。
0302名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:53:13.45ID:0f00tkck二回目以降が無音なのはなぜ?
たとえばBGM/Jingle01_Koya.midは数秒しかないのに、
鳴り終わってから二度目鳴らそうとしても常に無音。
二度目を鳴らす前に必ず「BGM停止」命令をはさまないとダメってこと?
0303名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 16:03:54.84ID:U1zRBVEbBGMの変更は同じファイルに変えようとしても初めから再生とかにはならないので他のBGMに一度変えるか停止しなくちゃいけない。
0304名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 16:29:26.38ID:0f00tkck0305名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:30:34.74ID:Wz5TZQkz動作指定が終わって隊列をオンに戻したのですが、
一応後ろをついてきてるとは言え、微妙に間が空いており(隣のマスにいる時に戻したのに)
椅子などのアイテムに引っかかったりします
どうしたら良いでしょうか
0306名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:49:29.67ID:NnqH+etj私も昨日それで引っかかってたw
キャラ全員の画像を消去→隊列を前に詰める→キャラ画像を表示
で解決したけど、もっと違うやり方もあるかもしれない
0307名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:56:30.90ID:NnqH+etj0308名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:48:05.15ID:9xynUGfG1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか
はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
前にあった内容なのですが、上記の変更を
実際試してみたのですが、できません
もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか?
アドバイスお願いします
0309名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:56:13.32ID:MpxuSDuJ0310名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 02:05:21.06ID:E143uChj少しは考えて欲しくて答えそのものは書かなかった
ちょっと講座めぐりすれば分かるはず
あとマルポはやめとけ
0311名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 11:33:57.57ID:2KOurtjQ1.コモンを3回呼び出してそれぞれの返り値を設定する
2.おとなしく通常変数通常文字列を使う
以外になにか良い方法はないだろうか
1回だけ呼び出して全部呼び出し元のコモンセルフに返せる方法があるなら知りたい
0312名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:26:50.47ID:h9WmjLPN0313名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:33:18.44ID:2KOurtjQありがとう
呼び出し前に
■変数操作+: CSelf99 = このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
これやって仮組みしてみたけどなんとかできそう
0314名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 20:51:25.65ID:QV8YxWLnこの画像を表示できないようにするにはどうしたらいいですか?
しかし良い画像があるなら使用したいのですが自由に使用可能な画像サイトはありませんか?
0315名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 22:01:54.92ID:ADLpBGriもう遅いかもしれないけど、
文字変数と「上1行切り取り」を使えば、
結構な数のデータのやりとりできるよ。
あとは、DBを使うとか。
0316名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 22:24:13.50ID:2KOurtjQ回答ありがとう
だけど、今回は通常変数等をできるだけ使わずに返り値っぽい動作してほしくて質問したのですまん
0317名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 22:44:19.80ID:t/7mjaki基本システム2なら、
"可変DBタイプ0:主人公ステータス"で該当主人公の
"項目名3:顔画像 [バトル・ステータス用]"を空欄にする。
"良い画像"は人によって異なるので自分で探して下さい。
ここに質問に来れた検索力があるのなら探すのにも苦労しないはず。
0318名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 22:49:06.04ID:BMgUWQ8q自動でメニュー開いて、その上に文章出して、それが終わったら閉じる
みたいなのって出来る?
自動でメニュー開くのはコモンで直接呼び出して出来たけど、
そこに文章出したり、こっちで自動で項目選んだりすることは出来なかった
0319名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 22:56:31.03ID:vpo7v3b00320名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 23:21:46.17ID:ADLpBGriうん、だからcself5なんかに
数値1\n
数値2\n
文字列
というふうに、格納しておいて、受け取ったコモンで
上一行取り出しすれば分解できる。
0321名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 01:00:10.24ID:lA0V0L37言うの忘れてたが呼び出しは簡潔にできるだけめんどくさくなくやりたい
それだと、呼び出し後にもう一つ解読する手間があるから面倒なんだよ
すまんな何度も
0322名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 12:24:52.13ID:rv10Dr4zエディタのメインウィンドウが30ドットずつ上へあがっていくのは自分だけ?
0323名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 13:44:44.75ID:rv10Dr4z0324名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:11:13.82ID:GHK7iqmT夢見すぎ。
強いて言えばDBのどこかに戻り値(にしたい)データを入れて「DBのどこか」を返すくらいだが
この流れだとこれも面倒に感じてそうだな。
0325名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:12:13.57ID:zSNrdL7cどうすれば出来ますか?
メッセージ表示中はBGMの音量を下げるような処理にしたいんですけど
文章表示の一行上に
同じBGMを音量調整して再生にしても何もかわりませんでした
0326名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:15:26.79ID:lA0V0L37え、もう解決してるんだけど
0327名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 19:53:59.25ID:IfyyV09yシステム変数でBGMの音量変えられる
0328名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:06:42.43ID:GHK7iqmT別解求むの流れじゃないのか。
0329名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:13:39.77ID:lA0V0L37いや>>313の時点でできてたけど、>>315が回答してくれたんで答えただけだよ
0330名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 21:20:38.49ID:zSNrdL7c出来たー
ありがとう
そこに変数代入すればよかったのね
0331名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 03:47:08.60ID:WySjtV2E0332名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 17:11:39.83ID:llq8dTwb主人公1が特定の武器を装備しているときにイベントとしたいのですが
どうかご指導お願いします
0333名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 17:54:07.92ID:PrZz5bX7組んでみた処理についてもう少しkwsk
0334名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 18:08:57.01ID:L31JSJ5n(可変DB)主人公1装備中の武器=(ユーザーDB)イベントを起こしたい武器の名前(数値)
で条件分岐(変数)で組んでいました
自分でもなにが間違っているような気がします…
0335名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 18:50:32.60ID:dB4RDA21まず基本として、左辺=右辺で右辺の値を左辺に代入するという意味になる
つまりその操作は主人公1の武器を変更していることになる
装備中の武器を取得したいならDB読込で
適当な変数=(可変DB)主人公1装備中の武器
とすれば変数に主人公1の装備中の武器が格納される
0336名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 19:02:06.06ID:dB4RDA21イベントを起こしたい武器のユーザーDB内の値がxなら分岐の条件に
(可変DB)主人公1装備中の武器=x
って直接数値を入力してやれば動くよ
0337名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 19:03:29.68ID:OQkmI1B/多分武器コードは20000〜で比較しないといけないせいだと思うけど
0338名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 19:46:56.11ID:dB4RDA21ああそれか
ちなみに基本システムを使ってるならコモン21に装備取得ってのがあるから、
それを使えば一発
0339名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 02:03:41.48ID:h9RQdfoPWindows7にてウディタを使い
解像度を800x600で新規にゲームを作成しようと
久々にエディタや画像をいじっていたところ
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
オートタイル「C:¥○○〇〇」の
サイズが[横40x縦200 ピクセル]でアニメ一枚となっています。
アニメ一枚のオートタイルは、Windows 64bitなどの
特定環境でエディター上で表示されない場合があります(ゲーム内では正常に表示されます)
エディター画面で表示されない場合は、画像を横80ピクセルで作成してください。
この警告は起動後の一回だけ表示されます。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
という警告が出てしまい
80ピクセルに画像を戻したり
XPモードの互換で起動してみたりしましたが
うまくいきません
こうなると、OSを変えるべきでしょうか?
Windows7にしたからは初めてウディタをいじったので
ネットでは相性が悪いという評判を耳にしつつ、悪戦苦闘しています
何か妙案があれば御教えいただきたいです
0340名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 03:51:42.76ID:Nq58Zi1X0341名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 05:51:43.66ID:MaIIHjbo>>194
0342332
2012/01/13(金) 11:26:51.11ID:xxQeqBcB>>337で出来ました!ありがとうございました
1300000000 (13AABBBBCC)→ 可変データベース 武器タイプA/名称B/項目Cではなく
20000〜 武器コードで指定しないとダメだったんですね
要領を得ない質問にも関わらず、質問にしっかりと答えていただき
本当にありがとうございました
もうちょっと公式マニュアルをみて勉強してみることにします
0343名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 14:27:50.04ID:rB/XdaHvそれ、ツール作者がバカ避け目的で全員へ見せてる警告かもね。
出てないケースを見たことないし
もしそうなら、少数の連中からの質問を面倒くさがって全員へ割食わせる姿勢はアカンよね
データ足りないなら自動でメモリ内へコピペ補完する仕様にすりゃ解決するんだし
0344名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:14:15.35ID:XrFwbjwN「アカンよね」
「解決するんだし」
何でそんなにえらそうなん?
0345名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:35:33.54ID:rB/XdaHv>194
0346名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:47:43.65ID:UU+ik/7n雰囲気悪くなるからやめてほしいわ
0347名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:52:56.58ID:AXhyDYRh0348名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 17:59:37.52ID:na8ioxkyWindows7でやるのは他にも相性悪いのがあったりするから
OSを変えるのも有りだろう
0349名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 18:06:52.49ID:2LHEP7Fs使えるだけマシと思っといたほうがいいぞ
0350名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 18:21:48.21ID:278o6Tklマップの右や左からきた敵の足音などを表現したいのですが
0351名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 18:26:01.85ID:2LHEP7Fsどうしてもやりたいなら、効果音ファイルを右だけ無音と左だけ無音の2つに分けて、音量を調節しながら再生してやると多分それっぽく出来る
0352名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 18:28:53.06ID:UAW5Leb20353名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 19:53:22.70ID:RyKRqDrw2ちゃんで要望()
0354名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 21:26:00.73ID:0SFbx9ik11.6インチって無謀か
0355名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 21:43:14.77ID:/Yn/Isi80356名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 22:29:17.87ID:3oDGyJbX■イベントの挿入[名]: ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 127>
■自動キー入力: 決定
でやってみたけどうまくいかなかった
メニューで強制的に動かない
0357名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 23:29:49.83ID:2X0Zf4iJメニュー起動の中のメインループって書いてあるところに
「チュートリアルコモン」的なものを作って起動させればいいと思うよ。
なんでメニュー起動の後にキー入力じゃ動作がうまくできないのか?
という風に疑問を持ってみて、
今度はメニュー起動の中にキー入力を入れてみたらどうだろうか?
とか思って色々やってみるといいよ。
でも、報告だけってことはもう解決したのかな?
それだったら申し訳ない。
0358名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 23:39:32.15ID:278o6Tklさんきゅ、やっぱできないか
実装するにはその方法しかなさそうですね
しかしツクールにはあるのに何でウディタにはないんだろう?
0359名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 23:44:50.89ID:kDOxNIdW要ると思わせるくらいの理由を要望スレに書いてくればいい
0360名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 23:48:24.74ID:x5U83SFBウディタは個人が自分用に作ったものを無償で公開してるもの
っていう違いは大きいでしょ
0361名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 00:24:03.83ID:vf3F2+0Wウディタの大本のDXライブラリにはパンの設定があるんだから搭載が難しい分けないし
音関連には力を入れてないのかな
0362名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 02:15:08.38ID:i6UoZRvD基本的かどうかなんて、アンタが決めることではないな。
つーか、こんなことで愚痴ってないで、要望スレにでも書いてきなよ。
0363名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 05:07:00.73ID:uARItaib0364名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 10:22:54.80ID:9zLXYMqA音関連どころか画像もあんまりできないぞ
「弄りたかったら素材をいじれ俺は触らん」みたいなスタンスだからなウディタ
0365名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 16:42:53.11ID:b/Fx8OFn0366名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 16:49:21.83ID:/11k82Vl姿勢の問題
0367名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 16:55:43.59ID:b/Fx8OFn自分がいじれてないだけだろw
0368名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:12:40.08ID:9zLXYMqA画面をそのままbitmap生成して、それをゆがませてエンカウントのような処理したり、
画像のある1ドットのRGBがいくらか取得したりしてくれよ
0369名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 19:51:08.39ID:AeuARud8イベントコマンドのウィンドウのサイズが小さくて一部が消え隠れてしまっています
そのせいで変数の変更ができず困っています
ググってもみたのですがどうやってもサイズを変更できません
どなたか詳しくてエロい方教えてくださいm(_ _)m
0370名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 20:25:07.14ID:qbohnCyo0371名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 20:29:24.56ID:DQAo5C1l■ エディター側(Editor.exe) の環境依存の問題
って所見れ
0372名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 00:34:23.70ID:4ax/C5bf普通に格納しきれなかった分は切り捨てられるのでしょうか
0373名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 00:38:02.50ID:IV1ouPgg自分で作れば?
ウディタはゲームエディタで、演出生成装置じゃない。
0374名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 00:39:47.25ID:IV1ouPgg新年会でアルコールが入って、文字がよくよめてないようだ。
0375名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 00:50:44.23ID:yWXUz9pYそんなことが出来る人は初めからウディタ触っていないわけで。
0376名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 01:37:08.75ID:IV1ouPggなんで?
ウディタは別に万能ツールじゃないんだし、
グラフィック制御ソフトでもないよね。ゲームエディタであって。
本気でそういう機能を実装してほしいなら、こんなとこじゃなくて、
公式で言えばいいこと。
0377名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 01:46:42.25ID:yWXUz9pY画面にフィルターを掛けて色調を変更するだとか、ピクチャを動的に書き換えるだとか、あらかじめ用意した画像を表示するだけでは不可能なことがあって、
そういう演出のために画面バッファやピクチャのピクセルにアクセスしたいっていう話だろ。
これは自分で作ろうにもウディタでは作りようがないし、外部エディタでもやり用がない問題だぞ
公式で要望すればいいってのは同意するけど、あんたの言ってる作れってのはウディタを一から作れって言ってるのと同じってことだよ
0378名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 02:05:46.03ID:6y7WouuV>公式で言えばいいこと。
アンカー振ってる先は「ここで愚痴るな」という意味でお前と同じ立場だ
つっても「そもそも求めるな」が大多数だろうが
どっちにしろアンカー振る先を間違えてる
0379名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 09:23:10.49ID:mnM1sGWL飛躍して自分で作れとかいうバカ
0380名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 11:12:25.53ID:mZaSAipwウディタは一般人がひとりでつくってタダで公開してるだけなんだから
文句あるなら金払って他のツール使うか、自分が同じようにいちからつくれって思うけどな
0381名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 16:17:19.14ID:iz4h7nZ90382名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 17:07:27.00ID:le0hQOqB気に入らなきゃスルーしろよ
>>194
0383名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 21:21:45.55ID:Oum5pZcR>>194
0384名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:11:25.00ID:BuJzOdtf0385名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 23:42:13.15ID:52cyiCsx昼ごろには繋がらなくなってた
0386名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 00:12:08.00ID:7O36zEpmありがとう
0387名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 21:37:44.84ID:j3FKI9fEwikiとかに詳しく載ってるところはありますでしょうか?
ちなみにVer1.31です
0388名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:23:00.14ID:0Oz9l8uX基本システム(ver.1)かな?
基本システム2でも同じだけどコモン 006:○主人公情報の変更 で変更できるよ。
wikiとかに詳しく載ってるところはあるかどうかわからない。
そういうのは人間よりも検索エンジンに頼むとよく分かるかも。
質問に答えられてなくてごめん。
0389名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 23:38:23.66ID:I843zzdp0390名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 12:25:08.94ID:XavR5RTs0391名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 23:34:17.89ID:rT0OqDvwコモン集のものを見てみたが
文字列操作の代入先を変数で指定で
代入先のDBが変数であった場合、文字列の代入を受け付けない(エラーも出さず)
これを利用したみたいだな。大変に参考になったありがとう。
0392名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 02:15:22.48ID:zNYLJRru見たら御礼忘れてたので
>>284ありがとうございます
本題の質問なんですが
283の
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(プレイヤー側)の状態異常を付与/消去
の処理が出来てたかと思ったらちゃんと出来てなかったぽいので
アドバイスお願いします
いろいろいじってみたけど解決しません
症状
起動後一回目の処理はちゃんと機能している
(スキル使う>プレイヤーの状態異常変化)
それ以降、戦闘終了を跨いでも
スキル使う>状態変化で機能しない(自然消滅や回復は出来る)
コモン改造内容
X[戦]技能使用_消費処理の最後尾に
条件分岐Cself1が(数値で指定)可変DBからキャラと使用スキルを指定
で、条件に該当していたらコモン137で状態の変化
※Cself10にしたりコモン9での変化にしても同じでした
0393名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 09:10:20.33ID:kjDu4Yqhwikiの質問まとめには「コモン45の494行〜529あたり」と書いてあるのですが
これはコモンイベントエディタを開いた画面左のコモンイベント一覧にあるのですか?
045を見ても■以下、変更・呼び出し不可■■となっているだけで変更できそうな場所ではありません
バージョンは最新の2.01です
0394名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 09:24:36.76ID:F5I5lYf/基本システム2でいじるとこはコモン175じゃないかな
0395名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 12:14:44.51ID:kjDu4Yqhありがとうございました!
0396名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 23:29:53.70ID:pkAaeppmレスが遅くなって申し訳ありません
調べてみた結果、時間はかかりましたが無事にイベントを作ることが出来ました
ありがとうございました。
0397名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 11:25:04.56ID:wBEFR/Gd0398名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 11:48:37.05ID:10cLUo8F0399名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 18:47:49.40ID:IMDZDTZt「作った方」の実体験だが。
ダメじゃん。
0400名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 19:04:18.33ID:inWBTKCLわらたw
実のないこと言ってんのはお前だよw
0401名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 07:12:11.81ID:Gg47Z5yhそれ実の無い質問を減らすための悪い例じゃん
「どうすればできるか」に引っかかってんならそのための【良い質問の例】だろ?
なんの問題があるんだ??
0402名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 07:15:12.73ID:Pm+C6n3v自分が該当するから精一杯煽ってみたんだろ
0403名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 08:42:26.53ID:9VizA8Wk0404名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:15:31.21ID:qQvKb3Ed0405名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 16:24:20.43ID:EXuEtJIB鍵を入手→扉をひらく
っていうイベントについて扉の設定などについてどうやってやったらいいのかわからないのですが
これも変数で考えていいのでしょうか
アイテムが関連するイベントの作り方について教えて下さい
0406名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 16:45:19.54ID:0VQhFfarイベント番号指定には変数呼び出し値で。
鍵が減ったり捨てたりできないのであれば
鍵を手に入れた瞬間に変数変えるのが簡単。
条件分岐で変数が変わった時だけ扉をあければいい。
0407名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 16:50:53.55ID:3Jo62/lR→条件分岐で鍵を持っている
→扉グラフィックを変えてチップの侵入属性を変える
この流れを実際に組んでみて具体的にどこで分からなくなったか書き込んでくれたらアドバイスしやすいと思う
0408名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 16:57:08.79ID:thGtzD+O条件(変数)の可変DB「所持アイテム個数」で判定する方法も便利です
0409名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 17:09:36.37ID:xSNSN6Uv0410名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 18:43:22.12ID:UJrC9N1Y影響させたい時はどうすればいいですか?
0411名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 18:52:13.65ID:EXuEtJIBありがとうございます
条件を所持アイテム個数にしてイベントを作ることが出来ましたが
扉のグラフィックについてまだよく分からないです
イベントのグラフィックで扉を使うのだと思うのですがマップチップから選択するときにマス1つ?分しか選択できないのと
扉が消える処理について分からないので教えてください
0412名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 18:54:30.08ID:+QZNnLyx0413名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 18:56:48.36ID:UJrC9N1Y俺に対しての答え?
0414名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 18:57:58.56ID:EXuEtJIBイベント2つを変数で連動させてなんとかなりましたがオススメの方法があれば教えてくださるとありがたいです
0415名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 19:00:35.86ID:+QZNnLyx素早さ依存チェック作る
戦闘ダメージ計算してるコモンを探す
ざっと見て使われてるコモンセルフの意味を把握する
素早さ依存チェックがついてる技の時に分岐させて好きなように計算式を付け足す
0416名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 19:09:37.89ID:UJrC9N1Yもう少し詳しくお願いできませんか?
コモンは見たのですが意味が分かりませんでした
0417名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 19:55:31.35ID:thGtzD+O扉の処理は自分のお好みで。
見本マップ見学ゲーム(ググれ)や、サンプルゲームの中身を見るといいです
0418名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:00:05.77ID:M5KkqXerはっきり言えば良いのに
0419名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:01:52.37ID:+QZNnLyx0420名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:04:10.17ID:EXuEtJIB見本マップ見学ゲーム見てきました
すごく参考になりました
ありがとうございます
0421名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:14:29.49ID:1ujrw6Pf四則演算が少し難しく書かれてるだけなんだから
0422名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:22:40.95ID:89xXThSjありがとうございます
何とか「ここに入れれば自動的に出来る」という部分は発見したのですが、
その自動的な動きそのものがうまくいきません
▼ ここからメインループ開始
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:54:0](メニューカーソル位置:数値) = CSelf21[現カーソル位置]
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10) キャンセル(11)
|■ウェイト:1 フレーム
|■文章:ESCキーを押すと、こんな風にメニューが開きます。
|■自動キー入力: ↓キー
|■文章:ここから、「アイテム」を選ぶと……
|■自動キー入力: 決定
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[キー入力状態]が2と同じ 【2】CSelf13[キー入力状態]が8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー入力状態]が2と同じ ]の場合↓
こんな風に文章と自動キー入力を使って作りたいのですが、
上手に動きません
まずメニューを開いてから文章が出るまでのウェイトがやたら長く、
また決定を自動入力にしているのに、ウェイトしたあと、メッセージを繰り返します
ここに命令を入れるのが間違っているのか、
あるいは命令そのものが間違っているのか、どうすればいいのでしょうか
0423名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 00:09:51.98ID:STQh07ML0424名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 00:12:43.16ID:CY82ndKq・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。
入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない
・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ
キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある
・ついでに言うとそれが実際に完成しても
ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる
適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか
そういうやり方しないとダメ
分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない
0425名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 00:16:10.74ID:CY82ndKq0426名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 02:54:23.61ID:ALhckvU8敵がその技能使った場合でも
プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど
それを回避するには
プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると
コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい?
それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない
使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
0427名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 05:15:48.46ID:kwxtSmUh>使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
>戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが
「CSelf0」
0428名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 05:48:12.87ID:ALhckvU8意味通じてるっぽいし
意地が悪いなぁ
ありがとう
あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん
そういう意味も含めたスレなんじゃないの?
0429名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 07:20:08.80ID:Kc0RlgrG0430名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 07:56:13.51ID:Lz7cPiii難しいことを易しくやるのが頭の良い人
易しいことを難しくやるのがバカ
0431名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 08:49:29.83ID:6YGEE7n5>>194
0432名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 11:07:47.91ID:URUGWkf8じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない
0433名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 14:58:02.60ID:E819s40u>>432
俺のドッペルゲンガーがいる
でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw
0434名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:28:09.46ID:ZnLxDeJA0435名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 21:21:30.72ID:6KMUsFMmcdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。
0436名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 22:36:27.67ID:LhZ2qXrz適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい
0437名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 10:54:22.74ID:x0eBlGj10438名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 17:02:59.45ID:qOMCL69h次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
って文章おかしいね
0439名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 17:39:57.85ID:x0eBlGj1■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5
とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、
上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?
0440名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 17:47:17.03ID:7dRwIBd6それは俺も思ってた
0441名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:38:16.57ID:lRJ2INYq0442名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:41:44.83ID:LTN4kFtj(>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください
・・・かな?
0443名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:43:20.75ID:eZluLy3t次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。
>>439
基本システム?自作システム?
状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。
0444名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:33:32.41ID:qOMCL69h本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから
その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね
踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし
そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが
0445名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:44:07.04ID:H2xyN72jスレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。
次スレが建つまで書き込みは控えましょう。
でいいんじゃない?
0446名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 21:58:09.58ID:x0eBlGj1ありがとう。上手く出来た
0447名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 22:33:07.78ID:lRJ2INYq0448名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 01:27:22.32ID:JBRddiC/※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/
次スレは>>980が立てて下さい。
スレを立てられない場合は別の人に依頼して下さい。
他の人も次スレが立つまで書き込みを控えましょう。
0449名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 02:33:02.41ID:7NV5+yX10450名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 03:29:22.07ID:Y5xQyx6f知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし
>>447
大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ
0451名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 05:36:33.42ID:JTzr2QXu新テンプレは>>194ね
>>450
お前はもう黙ってろw
0452名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 07:13:01.36ID:JBRddiC/それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた>>444は俺ね
改定案出さなかったのは2chに詳しくないから
>>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし
何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった
だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね
0453名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 08:51:35.19ID:Zn7z0FEj0454名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 09:33:51.18ID:Y5xQyx6f大半がわかっとる
ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ
>>447とか>>451みたいに一部あほなやつがいただけ
0455名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 14:28:44.05ID:JTzr2QXuおいおい喧嘩すんな^^
0456名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 18:15:46.96ID:hF6T9gWB起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、
編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか?
環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。
0457名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 18:59:02.32ID:LCYzXIxV実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?
0458名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 19:06:31.35ID:LCYzXIxV0459名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 20:32:07.87ID:uDPw7XjL公式サイトのよくある質問より
【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります
エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと
その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。
実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。
つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな
0460名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 20:48:46.49ID:hF6T9gWBおお、ありがとうございます!
加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます
0461名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 22:22:19.55ID:YUJRWkbAマニュアルにもある
◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、
それらの大きさだと作業するには不便なんです。
125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?
0462名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 02:34:27.35ID:SeiA0VP1大きなモニターを買う。
0463名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 04:40:43.59ID:4/5RYOBX解像度をageる
0464名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 09:29:13.64ID:5824znd1コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。
弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?
0465名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 09:32:07.90ID:61JVhCVT0466名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 11:36:20.81ID:5824znd1それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。
0467名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 11:45:31.46ID:5824znd1二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、
満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。
どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感
0468名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 12:00:56.56ID:tvZ1Zu0rコモン解析してみないとな
0469名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 12:06:02.88ID:LntGlSrpここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる
0470名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 13:12:54.91ID:5824znd10471名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 13:20:46.10ID:5824znd1瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。
あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う
0472名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 13:42:27.42ID:5824znd1次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。
相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない
0473名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 14:47:00.39ID:Gflmo+220474名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 14:52:16.48ID:0PTNrRqX例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが
0475名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 16:15:19.83ID:fFPmJh9l満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」
0476名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:49:50.83ID:VN7glCmc技能のイベントに注目しているんですが無理ですか?
剣が2つで出せる技を作りたいです
0477名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:37:35.04ID:LntGlSrp一致しなかったら技忘却
0478名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:40:21.33ID:SkK7BUJKヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか?
…そんな訳ないか。
0479名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 20:34:20.15ID:SkK7BUJKヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、
ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
次のターン
敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず
敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、
対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。
これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない?
ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。
0480名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 20:51:03.02ID:XD4X2tEB|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
|■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更
273行目追加
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0
とりあえず目に付く所修正した
あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う
0481名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:58:33.10ID:nPkCsgwc直った…すごい。本当にありがとう。
0482名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 19:58:08.59ID:+KmNi8G1cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど
0483名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 20:14:14.54ID:rmd5bcDw変数操作+じゃない?
0484名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 21:50:21.47ID:xNgwUf360485名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 22:55:15.91ID:UKgEmw8L0486名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 21:49:16.76ID:WlvuO6j+0487名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:10:21.10ID:Nfz8jRb10488名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:10:32.26ID:Q1tUUij90489名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 22:13:23.11ID:m4GDsSrS0490名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 23:12:39.38ID:oNbucMBrサブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで
アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが
とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか
表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます
0491490
2012/02/04(土) 01:44:20.77ID:9SfBr2z9返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・
0492名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 01:56:24.00ID:9SfBr2z9あと111じゃなくて129だった スレ汚し失礼しました
0493名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 13:03:26.89ID:Kj6wHIEY0494名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:46:04.66ID:gv23QMsqどんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか?
倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが
3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます
色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます
0495名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:50:29.19ID:4TO5/htg0496名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:05:28.57ID:6in9k89c0497名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:12:49.53ID:/15tuJUP小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる
0498名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 01:22:11.38ID:Cl5JW7vO\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。
\A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。
マニュアルくらいは読もうぜ。
0499名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 10:53:04.54ID:4qCLKUCd具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?
0500名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 14:41:52.79ID:U06EaIPvと思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう
ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない
基本システムは無関係
0501名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:43:18.89ID:6in9k89cん?俺に言ってんの??
アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ
解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw
恥ずかしい初心者だな
0502名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:50:11.45ID:u3EA/w1s安価見ろよ
どう見てもお前に言ってないだろ
恥ずかしい初心者だな
0503名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:53:13.18ID:4qCLKUCdいや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。
サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。
0504名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 16:54:12.85ID:l4xpEdfN・フォントサイズ奇数で
・文字ピクチャで数字を表示させた時に
数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます
(45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに)
MS ゴシックでは正常に表示されます
表示前にウェイトを入れても解決しませんでした
フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか?
原因が特定できません
0505名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:08:47.39ID:OLoVq3Xzフォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?
0506名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:19:19.02ID:l4xpEdfNありがとうございます
変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで
偶数サイズで回避することにしました
ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…
0507名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:02:56.71ID:AjC/nANeマップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス
調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど
もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです
0508名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:16:19.77ID:AjC/nANeマップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw
0509名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:06:07.58ID:abraKHwgこれはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?
0510名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:13:50.26ID:LgMaXUic0511名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:49:15.36ID:abraKHwgありがとうございます
0512名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:59:30.98ID:Ghqf3sOi0513名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 13:34:40.01ID:z1e715sF■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
こんな感じに一個変数を挟めばおk
0514名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 14:08:30.56ID:DqKu5aiE障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて
袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw
頭働いてないっぽいから休憩しよう
0515名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 15:09:06.56ID:4E1CwOgb■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■文章:\self[2]
上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません
当然このイベントの右のマスは通行可能にしています
左上下右どの方向から起動しても1と表示されます
これはウディタのバグなのでしょうか
ちなみにVer.2.00です
解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか
0516名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 15:31:01.47ID:6uoV8NtJ1100001
0517名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 15:45:09.45ID:4E1CwOgb0518名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 08:47:14.82ID:yekpRpqD発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな
0519名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 21:09:27.73ID:bWPLl/xxなんだろう。
>敵が死んだ直後もカウンターが発動する
こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、
そこは別にかまわないのね。
0520名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 21:50:37.00ID:VfxJ3TYW死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。
全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。
個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから
「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ
行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと
>>518
165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、
戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる
ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる
0521名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:40:21.72ID:Dr1ItbE50522名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 12:54:19.08ID:J2GgGddo0523名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 17:50:09.94ID:MkguRUPD変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい
0524名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 18:26:22.53ID:fSzNy4Qp■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0
■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0
変数呼出値についてはマニュアルに書いてる
0525名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 19:49:15.93ID:Tigp84v8ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた
0526名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 22:03:17.45ID:Hnju8rMRUDBは>>524のやり方で書き換えられるけど
セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な
0527名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 03:51:51.38ID:t+RDlMk1じゃ、じゃあどうしたらよかですか!?
0528名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 08:39:39.75ID:awItyPXu素直に可変データベース使えYO!
0529名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 16:50:10.98ID:NDJupNP3こんな感じにウィンドウが潰れてボタン押せない奴あるんだけどどうすれば…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2645948.png
0530名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 17:10:44.35ID:NDJupNP30531名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 17:26:21.52ID:eEZ2jQZ90532名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 18:05:49.60ID:YqEiy7NJ0533名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 18:13:23.18ID:g4gHvPMU0534名前は開発中のものです。
2012/02/16(木) 18:51:24.96ID:FG+xpxEd0535名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 00:49:24.09ID:Htn2m9n3つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!
0536名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 08:03:05.91ID:s82GRfgP0537名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 20:34:17.27ID:h/mqDjGl一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう
他の曲だと問題ないんだけど
0538名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 21:03:27.11ID:QeK3aX2Mあれの八方向バージョンってないですか?
斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の
0539名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 23:25:09.34ID:mlFSONN/どうやって仕組みを作ったらいいのか…
コモンイベント作ったりとかですか?
0540名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 23:57:59.29ID:RYgjjHzZ0541名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 01:09:06.39ID:zk9+xZP20542名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 04:14:56.52ID:a2kUOKV2うん
続きは>>194読んでから質問してくれ
0543名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 05:11:31.85ID:AQVJoF6n昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで
0544名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 05:18:24.30ID:7CbR1P9u案の定バグが出たというだけのこと
0545れおちゅウ
2012/02/18(土) 15:44:15.92ID:K7kaTCjfチョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^
0546れおちゅウ
2012/02/18(土) 15:57:15.90ID:K7kaTCjf音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた
0547名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 18:00:42.31ID:X75fYUMg0548名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 21:41:01.58ID:GJgYsRbm下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。
0549名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 22:40:40.57ID:u2akKYss>>548
ありがとう、>>547じゃないけど助かった
0550れおちゅウ
2012/02/19(日) 12:25:24.28ID:PvVPekSD0551名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:29:59.35ID:6ulDKoCW1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか
0552名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 16:47:38.60ID:05I+rkiI俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?
実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?
0553名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 00:52:06.18ID:LpvQcblL0554名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 01:09:02.14ID:1Y2dCgNt0555名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 01:50:28.15ID:YAhf441R着信拒否。
0556名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 06:54:12.64ID:8ReWuAUB「まず服を脱ぎます」
0557名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 07:56:30.19ID:LkWDKW+V変顔をする
0558名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 13:02:39.17ID:WBZd+Dvt二番煎じな上につまらんとはこれいかに
0559名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 15:32:12.58ID:sguV4sZOどこをいじればいいんですかね
0560名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 16:49:00.18ID:VcqxTzoB0561名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 17:39:38.05ID:jRAzZ0Kq検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い
0563名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 17:57:23.70ID:sguV4sZOありがとう
やっぱり一から作るしかないか
0564名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 18:21:40.95ID:KjOthGG8可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると
DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました
このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか
0565名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 18:55:26.49ID:j49a/0pG0566名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 19:06:48.26ID:KjOthGG8それしかないんでしょうか
http://wikiwiki.jp/k_wodit/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9#j794191d
ここに書いてある事は間違いなんですか?
0567名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 19:23:27.02ID:g+x7wRvm間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて
0568名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 19:37:26.13ID:KjOthGG8ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど
0569名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 19:52:22.85ID:i5+Es6CH0570名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 20:23:37.53ID:LuOq0/X9しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?
0571名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 20:40:07.19ID:LuOq0/X90572名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:42:44.83ID:Ia9NwzAg0573名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 19:24:32.55ID:Yq5knfFp0574名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 14:03:26.87ID:7rbeATFMウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?
よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……
0575名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 14:05:34.61ID:ekQu4nlb0576名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 15:12:49.70ID:pu14+pGkノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?
サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる
0577名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 16:38:24.02ID:4niTn+uY0578名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 18:05:41.53ID:BSM6mnLzソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する
Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます
0579名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 11:48:12.24ID:ALfjH5S00580名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 12:11:23.15ID:sJ3bXw3LCDB10:×┏戦闘一時ステータス の44〜55
まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ
0581名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 14:31:05.76ID:kdrYD2FM廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます
0582名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 14:59:20.34ID:TYxM4hLm途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。
0583名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:08:07.84ID:5WQc7KGK他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが
>>582
自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る
0584名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:13:16.71ID:jxoxFuxODBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか
0585名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 16:03:33.90ID:l8+AeH+I主人公の経験値を参照できないの?
0586名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 16:20:16.45ID:fU80m1qGキャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。
0587名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 16:50:47.10ID:QKE5HtUVCDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる
0588名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 16:55:50.61ID:TYxM4hLm0589名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 22:35:19.17ID:19XSVjGi0590名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:48:02.48ID:MToxwI970591名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 00:56:28.97ID:p0wAXwAL0592名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:00:45.97ID:O8JE9Bme0593名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:30:03.40ID:p0wAXwAL0594名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:35:09.46ID:ADlsgH/h解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える
ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ
0595名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:46:33.59ID:ZR+9RiQI「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味
0596名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 02:04:04.69ID:ADlsgH/hキャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな
本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという
0597名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:56:33.87ID:L5wJVPsW弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう
で解決
0598名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 05:06:31.16ID:dcl3Id2n0599名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 12:18:40.60ID:by4wQqTW出来ました! ありがとうございます
0600名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:48:29.10ID:aUnYNO8V基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします
0601名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 19:56:02.71ID:bhWHu44EサウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。
何か解決策とかはないでしょうか・・・
0602名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 21:27:30.60ID:p0wAXwALいまいちわからん
0603名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 16:10:21.85ID:lWB7mQXS途中までだけど
0604名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 01:13:54.80ID:VU3lAcG3思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?
0605名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 13:03:44.69ID:rpi5jUFx0606名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 13:13:57.89ID:lVUKf5gi2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる
0607名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:43:17.01ID:JE67lW2a(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?
0608名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:57:38.28ID:O7cG3NH5「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?
0609名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:00:03.68ID:IJzQpGFLランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント
0610名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 02:40:42.55ID:Z2Xpimb40612名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 21:00:26.32ID:c9FFO6uKありがとうございます
とりあえずこのまま進めます
0613名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 11:00:16.69ID:GNm54Qy4風来のシレンのような、
同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、
といったシステムはどうすれば作れますか?
0614名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 11:03:03.53ID:yD22okHD0615名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 11:03:35.53ID:EEAq+JDZ0616名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 11:11:20.78ID:GNm54Qy4迅速な回答ありがとうございます
がんばってやってみます
0617名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 13:24:22.88ID:zsrzoWpoSys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした
0618名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 16:05:59.70ID:ZKIrzNbLSys84が違うなら、画面サイズっていうのは
F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合?
それなら、今は判定手段はないはず
0619名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 16:40:32.44ID:zsrzoWpo0620名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 19:52:50.05ID:EuZi6J4S0621名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 20:03:25.50ID:vvSnHrsx飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。
0622名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 22:11:51.08ID:EuZi6J4S0623名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 02:26:54.32ID:ym/SKPuT0624名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 03:28:51.40ID:vm/4aRjq条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ
0625名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 08:25:58.56ID:aakCwu6u通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの
処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?
0626名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 14:31:25.20ID:s7wYmBPIX┣◆行動内容のセット
X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択
X[共]万能ウィンドウ選択実行
■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断)
X┃┣◆味方コマンド選択
X[戦]基本状態取得(行動可能状態)
X[戦]戦闘コマンド一覧算出
X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)
X[共]万能ウィンドウ選択実行
X[戦]コマンド登録
分岐 X[戦]アイテム選択実行
分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合
分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合
分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人
分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人
分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む)
分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体
X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す
■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号
■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性
■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号
■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能
必要そうなのだけ抜き出してみたけど、
なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする
0627名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 16:44:19.54ID:aakCwu6u丁寧にありがとうございます。
もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが
しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。
0628名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 16:58:52.81ID:VNUSLhzC0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが
次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。
どうすればよいでしょうか?
0629名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 18:37:30.27ID:KGsXADD+0630名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:20:50.99ID:VNUSLhzC試して見ます。
0631名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:42:56.47ID:VNUSLhzCですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き
するものだったのでそこは削除できていません
データベースのタイプは削除しました
こういう場合どうすればよいのでしょうか?
0632名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:58:09.97ID:OWETu6y5バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して
該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい
何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき
0633名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 22:05:47.48ID:VNUSLhzC丁寧な説明ありがとうございます
0634名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 13:10:53.49ID:nDrWQ6IZありがとうございました!
2日かかりましたが解決できました。
アドバイス感謝です
0635名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 13:38:09.99ID:ghkrqjWh解決できました
ありがとうございます
0636名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 00:46:01.70ID:Vnkrew+nフラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが
画像化する以外方法はありませんか?
0637名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 00:49:29.32ID:Tz+Fy1Nvこのゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか?
作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです
0638名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 08:00:22.39ID:lugDl4hb0639名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 14:20:37.94ID:C2KugxeNとめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、
今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…
0640名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 14:23:54.08ID:anYqAEzm0641名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 14:24:40.12ID:ULyF5qWH戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから
だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ
0642名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 14:41:40.80ID:b7tqwLR3サンクス。それでいく
>641
戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。
何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて
0643名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 14:52:36.96ID:ULyF5qWHこんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない
雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな
次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが
自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ
なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は
0644名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 15:56:28.15ID:4NoZlO/nだから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした
戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と
基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな
0645名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 16:05:05.68ID:MCvm3AJ8データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
0646名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 16:11:56.44ID:anYqAEzm俺もやりたいと思って考えてたけど、
ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする
0647名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 20:23:00.73ID:IfyqBNjjそれが正解な気がする
0648名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 21:54:32.02ID:MCvm3AJ8回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。
0649名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 22:17:50.24ID:lugDl4hbまあ>>464の方が楽だけど
0650名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 22:18:27.91ID:lugDl4hb0651名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 23:43:55.68ID:MCvm3AJ8ラベルという発想はなかった!
仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする!
項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、
データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!
0652名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 00:01:08.33ID:IGTpRQlfまあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか
0653名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 04:55:33.51ID:4f/FIykwプログラムは入力通りにしか動かない
(入力者の意図は考慮しない)
0654名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 08:14:08.48ID:IA6uZKTi>>649-651のラベルでやる方法が理解出来ないんだけど、
具体的にはどういうふうに組めばいいんだ?
0655名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 08:56:29.25ID:IA6uZKTi■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名]
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?
0656649
2012/03/06(火) 10:27:33.86ID:hfBuHWd2まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな
0657名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 10:29:17.92ID:hfBuHWd20658名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:26:04.21ID:IA6uZKTiなるほど
データ分分岐を作るみたいなもんか
0659名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 02:01:44.72ID:zVhRHab7村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか?
例えば、まず変数0=1にして
・Aに話しかけたとき:変数0+=1
・Bに話しかけたとき:変数0*=2
・Cに話しかけたとき:変数0^=2
のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。
0660名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 02:49:48.85ID:ErAZgp6Jそれぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3
1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1
2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21
3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321
みたいにすれば9人までいける
一般的かどうかは知らない
0661名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 04:00:01.78ID:zVhRHab7ありがとうございます!
つまり別個に変数を用意して(変数1とします)
・変数0=0、変数1=0
・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1
・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1
…
ということでしょうか?
数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!
0662名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 17:43:48.65ID:6R4/GEr6完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0〜9いたとして
3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから
0〜2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。
まぁ力技だけど。
0663名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 23:33:54.82ID:MKAa9AqJメジャーかどうかわかんないけど
そういう処理のためにあるのがビット積だと思う
でも>>662のやり方は簡単でいいね
0664名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 00:20:29.08ID:7Q4WZq1P0665名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 03:15:54.19ID:mIaihGMs会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが
会話からのダメージではどうしてもHPが1残って
死んでくれないので罠になりません。
戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?
0666名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 03:35:00.71ID:18j1Z0rRウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、
ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。
0667名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 14:08:30.76ID:c1Y23wCjコモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、
コモンにしなかったメリットって何?
0668名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 15:07:16.04ID:PAz2CYAb500000足したらコモンの番号になる。
0669名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 15:31:05.91ID:c1Y23wCjありがとう。コモン呼び出せた
0670名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 15:51:55.16ID:em/hosQf実はそれをやってみたのですが
やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)
0671名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 20:48:21.18ID:7Q4WZq1Pコモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ
ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから
条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある
0672名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 21:58:44.17ID:BR8Pgc7+それだけでも十分ワナではあるわなw
0673名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 23:20:38.55ID:bn4esrinそんなゲームやりたくないわw
0674名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 23:21:25.03ID:Mc9EKkBl画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか?
リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、
変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします
0675名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 23:45:10.53ID:Ftf6uzfZそこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw
0676名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 00:25:07.44ID:uInnKKOw処理時間を0にして相対モード外して試してみ。
0677名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 03:18:28.67ID:9+/WjwRP並列コモンで立ち絵表示してるんだけど
HPのパーセントで判定したくて
変数に
変数10=最大値取得
変数10/4
変数11に計算済み変数10を代入
条件分岐
┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後)
の様な方法でやると
最初は何事もなく普通に動いてるのに
それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。
F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。
変数をコモン側のセルフにしたり
予備変数にしてみたり
変数読み込む場所を戦闘開始時とか
別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。
ちなみに条件分岐で
一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。
(10,0,5が50以上、49以下とか)
ピクチャ表示の設定はまったく同じです。
何が原因なんでしょうか?
0678名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 12:38:51.84ID:iOr1Yvkpありがとう
0679名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 17:55:01.52ID:ejKEDEKnまぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か
「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」
のどっちか(もしくは両方)だろ。
0680名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 22:06:06.93ID:il6bOwdlありがとうございました!
頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆
すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><)
671さんがみていることを願います!
0681名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 08:55:17.38ID:2jQ2GTTMVerは2.01です
サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます
640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが
そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます
LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません
エラー:(マップチップデータ)
ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります
ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます
また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに
チップのサイズが合わないという文が出てきます
これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?
0682名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 09:10:58.48ID:ZvEerzu3> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
> 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。
とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい
0683681
2012/03/10(土) 09:29:03.95ID:2jQ2GTTM640×480用のマップチップは勿論用意しています
基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります…
マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます
ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます
0684名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 09:46:23.70ID:ZvEerzu3俺にはよくわからん
0685名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 15:04:42.04ID:gKf2/kdwマップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。
0686681
2012/03/11(日) 08:04:14.70ID:nPSNYuE/>>685
basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!
0687名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 17:31:49.17ID:y34EnhA+主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?
0688名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 21:22:52.37ID:GfkY9+Ua0689名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 21:43:53.39ID:y34EnhA+ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました
0690名前は開発中のものです。
2012/03/12(月) 23:59:53.93ID:O2GzYphV【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?
0691かび
2012/03/14(水) 21:44:47.28ID:r0bbOr5m0692かび
2012/03/14(水) 21:46:31.41ID:r0bbOr5m0693かび
2012/03/14(水) 21:48:24.52ID:r0bbOr5m0694かび
2012/03/14(水) 21:53:27.39ID:r0bbOr5m0695名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 07:28:37.89ID:ZLje0THR装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます
0696名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 07:36:00.78ID:ZXeIyKZs装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る
0698名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 08:28:33.15ID:l+3ipQl8具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示
日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?
0699695
2012/03/15(木) 12:06:53.90ID:ZLje0THRありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!
0700名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 12:34:59.11ID:l+3ipQl80701名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 16:54:15.55ID:BJQnJb9l障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?
0702名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 16:59:12.49ID:eTUBb1LAB常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える
0703名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 17:50:57.41ID:BJQnJb9l移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます
0704名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 18:54:58.80ID:EIB9wklZウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。
0705名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 20:12:57.97ID:RhObsg/q能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。
0706名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 20:43:48.77ID:tYn3476mudbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う
0707名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 02:38:48.14ID:4/iTlNTI参考になりました
ありがとう
0708名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 03:43:42.93ID:CBRWptwO0709名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 04:22:30.20ID:P3LotYDcもし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど
0710名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 21:14:45.71ID:35pf1OEH自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?
また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…
0711名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 22:37:20.47ID:uzWN+4j5単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん
0712名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 23:32:42.69ID:9I6uN0hk・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)
その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい
0713名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 23:41:32.86ID:9I6uN0hkEDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい
0714名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 01:05:51.24ID:QWtiKJB3>>710
連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う
0715名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 02:20:45.28ID:iuztLclkGIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど
0716名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 02:23:52.13ID:dsBOlY7S自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから
aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして
連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力
その後画像連結するソフトで連結
Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ
ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり
にはなるからずっとこのやり方だ
0717名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 04:53:11.58ID:b4tPoD/S>>706が楽だろうね
cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る
で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば
装備処理を弄らなくても出来る
0718名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 07:48:19.50ID:BJmUz9I0透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?
0719名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 12:14:02.64ID:svk0BAW+探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・
ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・
0720名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:12:03.38ID:QWtiKJB3シェアウェア版買えるならそうだろうな
0721名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:58:35.25ID:BJmUz9I0フリーでもできるけど
0722名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 14:31:08.33ID:Y3A3gOaoその上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合
64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?
0723名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:34:52.01ID:ezhf8DWI質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください
0724名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:40:01.56ID:k3NnOrJB[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする
0725名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:55:18.85ID:dsBOlY7S>>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ
0726名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 17:33:06.76ID:Z7rBOk0y皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!
普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。
0727名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 19:12:06.94ID:Z7rBOk0y作業が進みました、本当にありがとうございました!
0728名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 19:44:24.00ID:JNd7nTQx0729名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 19:55:24.54ID:QWtiKJB3作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?
0730名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:16:26.23ID:BJmUz9I0だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな
0731名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:21:39.88ID:BJmUz9I0それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから
0732名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 20:43:30.40ID:ezhf8DWI723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました
0733名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 12:01:40.06ID:oT/Qspshの方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには
主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。
又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。
起動条件は決定キーの予定です。
0734名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 12:47:00.36ID:KKh0pgl24、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす
0735名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 22:04:24.69ID:38SNiEGbこういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか
0736名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 22:47:24.76ID:1ZRKWEYWそういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる
0737名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 23:56:12.59ID:38SNiEGb>絵の上手い下手関係なく
この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか
0738名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 00:18:48.83ID:ahw8xLSEピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい
フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる
0739名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 03:20:11.46ID:xwNPFOVIHPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?
0740名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 21:46:35.48ID:+aRti5+2クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。
どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?
0741名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 23:39:24.28ID:wVWc4Le+コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目
0742名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 00:16:00.53ID:Q0HeFvEhおー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw
これで乱獲も視覚的に楽になr
0743名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 01:18:00.86ID:tir423El下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?
あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね
0744名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 02:17:53.18ID:tir423Elチップの設定変えちゃえばよかったのね。
0745名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 05:35:30.82ID:KuRGAJ3Yというシステムを作れないでしょうか?
0746名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 05:43:20.34ID:VLzXroa6基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど
0747名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 13:02:04.01ID:os1k0I5Vサンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう
0748名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 13:12:40.80ID:5hxA3Oopつ>>194
0749名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:04:47.81ID:RfnUM4zY歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。
ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。
0750名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:20:55.02ID:/kDIHc+iマップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。
0751名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:45:02.72ID:G9fSdZUsキー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます
他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?
0752名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:53:46.18ID:Vd3X1/EIイベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理
0753名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 20:54:41.94ID:QS65ztjm「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ
>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ
0754名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 21:44:08.85ID:RfnUM4zYなるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。
0755名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 22:07:24.88ID:G9fSdZUsありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。
それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。
壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。
0756名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 22:25:46.47ID:xUuT94G7マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。
壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。
0757名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 13:07:03.31ID:Epvn/0GJ初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)
となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…
どうしたら解決するでしょうか?
0758名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:08:19.06ID:bjcaVPCeピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?
0759名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 04:18:03.56ID:cibQq3nn解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です
以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10〜16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0
|
|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了
0760名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 04:23:01.38ID:CVPCemEv10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ
あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか
0761759
2012/03/22(木) 06:08:55.80ID:cibQq3nn遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね
Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています
0762かびちゅウ
2012/03/22(木) 06:30:27.59ID:oJz613WUどうすれば良いですか?
0764名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:40:58.94ID:TN8wLxv5戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。
回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・
死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。
0765名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:49:57.01ID:SMDsaFwkちょっと試してみよう
0766名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 02:57:14.85ID:SMDsaFwk確認した
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
システムのミスっぽいね
0767名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 03:34:00.77ID:SMDsaFwk二度手間なので手動で直すならそっち見てね
0768名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:49:44.03ID:TN8wLxv5コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2 ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・
コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。
これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;
完全巻き戻しのヤカンか・・・;
0769名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:54:45.79ID:TN8wLxv5毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。
うーむ・・・
0770名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 14:49:47.60ID:TN8wLxv5まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。
しかし、
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz
追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;
0771名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:06:49.05ID:A6Eo0hdL解除後に回復効果があればその分回復するぞ
技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?
0772名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:09:32.59ID:TN8wLxv51、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。
上記はおそらく敵にも影響がでているようです。
1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。
復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;
0773名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 15:16:24.89ID:TN8wLxv5カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。
0774名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 17:17:14.95ID:Sj1V8TI3デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど
0775名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 18:14:25.10ID:lfA/Hf1K0776名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 18:16:15.36ID:RldAb9ewそれは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし
メッセージが表示されないのはバグだと思うけど
0777名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 20:49:21.16ID:yaKZ7BZ2仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・
改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。
4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。
(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・
その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。
詳しい方いたらお願いします。
0778名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 00:43:26.58ID:bD2Ye3rlコモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
0779名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 00:59:34.31ID:nZGz+MccというAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない
0780名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 01:21:16.17ID:03xqxq7f検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
0781名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 01:41:47.94ID:+cwBzmU+154の50行目〜51の部分でしょうか。
コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・
コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇
154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
0782名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 04:23:11.96ID:bD2Ye3rlコピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ
「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする
判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
0783名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 12:40:27.46ID:+cwBzmU+下記でとりあえず改善された・・・
||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇
コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
0784名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 14:15:29.40ID:bD2Ye3rlとりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
0785名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 21:43:30.27ID:ISs90iED作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
0786名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 22:03:09.53ID:nZGz+Mcc0787かびちゅウ
2012/03/25(日) 22:12:55.03ID:YYR/O1TDどうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ
0788名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:40:34.49ID:g0V/l4+r人に聞かなきゃわからん奴には無理
0790名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 09:16:45.21ID:YVLcliSs0791名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 11:37:32.56ID:UUQQmHHaお前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?
0792名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 12:03:33.03ID:owSB5lop>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど
こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています
0793名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 12:12:01.51ID:QOVOqyyR公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ
0794名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 12:13:34.02ID:owSB5lopお前面白い世界に生きてるなw
0795名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:07:52.58ID:l4j2+EJL0796名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 16:22:56.83ID:2rfzHV6I味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50
とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。
0797名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 17:05:39.77ID:YVLcliSs0798名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 17:12:22.00ID:UUQQmHHa表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか
0799名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 20:54:21.36ID:AoNSKfeqゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで
0800名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 21:01:58.94ID:boPsN5310801名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 21:38:56.71ID:YVLcliSs消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww
0802名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 21:44:49.37ID:SDQVP++bまあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる
もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか
やる事結構多いかと
ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい
0803名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:09:26.59ID:Jq4QzY8c現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、
それについて質問です。
ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、
これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?
0804名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:14:29.32ID:Slpv26Zaイベントを作ればいいんじゃないかな?
もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか
0805名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:45:38.57ID:Jq4QzY8cお早い回答ありがとうございます。
やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って
思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。
0806名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 12:49:27.13ID:ypWIk8r4□■□
■イベント
□拡張範囲
って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?
0807名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 13:00:25.33ID:6Fw7AKmY0808名前は開発中のものです。
2012/03/27(火) 16:58:20.62ID:Jq4QzY8c実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを
もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで
二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz
回答ありがとうございました。
0809名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:14:46.69ID:umgfcykA入るたびに地形が変わるマッピングはできる?
ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった
0810名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:36:55.17ID:kxKwclrh0811名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:43:58.09ID:biWwsVKNマップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置
あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか
1┌
2┼
3├
4┬
5┘
6─
7┐
8└
9|
16717
32929
82665
みたいな感じで組み合わせてるだけかと
0812名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 00:46:52.17ID:gyX1e3oI0813名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 07:09:41.55ID:XKjh9qMkでいいんじゃね
0814名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 11:51:22.21ID:Vma1xz5C0815名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 17:18:33.46ID:GbYxrM+1できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194
0816名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:25:31.28ID:YLn+bTlU全角だと環境によっては問題でるとかあるの?
0817名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:28:23.37ID:WOB8wCln0818名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 20:54:08.83ID:nyn3vgfXこれだから海外語は・・・
0819名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 21:21:55.36ID:YLn+bTlUサンクス
0820名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 15:38:07.58ID:oSZtshMr0821名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 15:38:56.90ID:oSZtshMr0822名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 23:40:59.99ID:1qSZIHY4「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、
|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行
みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?
0823名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 01:46:35.44ID:T3t88fle0824名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 15:43:33.82ID:z7aGdrna0825名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 20:54:22.58ID:zwk6m9ax頭の良いやり方あったら教えてくだせえ
0826名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 20:57:35.55ID:mZm+wGODX┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ
0827名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 20:59:59.97ID:dXPzPSvT先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。
0828827
2012/04/05(木) 21:01:28.23ID:dXPzPSvT>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。
0829名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:20:20.96ID:zwk6m9ax順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。
0830827
2012/04/05(木) 21:41:17.01ID:dXPzPSvT0831名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:44:45.40ID:dXPzPSvT0832名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:53:05.30ID:8eJUM914単に「1番目と(1〜α)番目を入れ替える、2番目と(1〜α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。
0833名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 21:58:17.61ID:zwk6m9ax参考になった。ありがとう。
0834名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 22:00:32.87ID:dXPzPSvT0835名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 22:06:44.73ID:mZm+wGOD0836名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 22:14:35.54ID:dXPzPSvT多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。
0837832
2012/04/05(木) 22:27:37.80ID:8eJUM9141番目と(1〜α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2〜α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。
0838名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:01:01.95ID:5cholWDtノートでマウスがない人ってどうなるの?
0839名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:14:48.82ID:TsmkAfvrJoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし
0840名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:33:02.47ID:5cholWDt中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな
0841名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 00:40:35.06ID:B8Wx7hjF今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー
0842名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 01:17:13.60ID:sSG+c/8b移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか
0843名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 01:25:08.66ID:i46WX6zI0844名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 01:42:16.58ID:sSG+c/8b主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます
0845名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 20:40:37.28ID:ldH3xljeループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください
0846名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 22:27:28.65ID:eW4vIDIR0847名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 22:37:00.40ID:ldH3xlje条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした
0848名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 00:56:35.52ID:uBBZToG83つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?
0849名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 01:07:08.41ID:7VFwa9yc0850名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 01:22:25.07ID:uBBZToG8ありがとうございました。
0851名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 15:55:00.16ID:uBBZToG8何の効果があるのでしょう?
0852名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 16:42:58.68ID:AL0p0A19例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する
0853名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 17:32:59.40ID:kNHMzwGj0854名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 18:15:59.52ID:uBBZToG8かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。
0855名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 21:41:42.09ID:uBBZToG8回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?
内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 21:51:38.42ID:AL0p0A19・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる
0857名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 21:57:57.27ID:DOgxbXuyイベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!
0858名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:05:15.42ID:vRgzV+WC入力コマンド切り替えの箇所がないか?
詳しくは
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
の■イベントの作成を参考に
0859名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:10:29.30ID:DOgxbXuy説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。
0860名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:11:27.48ID:uBBZToG8ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。
ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。
0861名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:19:01.58ID:vRgzV+WC「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/Ev_etc2.png
これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか
ショートカットキーは試した?
0862名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:25:41.71ID:DOgxbXuy実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。
0863名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:29:14.25ID:vRgzV+WCなんか齟齬があるような気がしたから
0864名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 18:11:11.14ID:TAM16Vcoちょっと待て、他のスレでも聞いたの?
0865名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 18:14:57.22ID:MGaYKFffと読めるが
つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな
0866名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 01:00:31.56ID:jmFfWnU+その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。
0867860
2012/04/13(金) 18:17:19.90ID:/6k+i6l2たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。
2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。
0868名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 18:36:47.12ID:3Jhtbvs00869名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 18:37:02.00ID:3Jhtbvs00870名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 18:41:47.29ID:YP8OOzu8そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。
0871名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 02:22:38.98ID:NIL4gHCA質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士
0872名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 02:23:09.63ID:H+wj6KWAなんでそんなに上から目線なのか。
0873名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 15:18:08.26ID:20mZ640b2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…
0874名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 18:06:31.47ID:dCjUJ1kD「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ
0875名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 20:35:57.10ID:H3xNksNaホラーゲーでもつくって勉強してろ
0876名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 23:43:30.01ID:FUWhi0leピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?
0877名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 00:23:37.79ID:wxwjhtNZエフェクトは差分ですね。
失礼しました。
0878名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 08:42:32.17ID:ut2sI8pKおkホラーゲー作る!!
0879あたま
2012/04/15(日) 10:35:30.10ID:1x+ui2Ryウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です
0880名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 10:37:34.55ID:NY59ldxjウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」
0881名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 12:57:20.71ID:GlOR4XROまず説明書を読む→コモンイベント→読込
0882あたま
2012/04/15(日) 13:55:00.10ID:1x+ui2Ry0883名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 16:18:25.59ID:9Ix8OwrA画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?
0884名前は開発中のものです。
2012/04/15(日) 16:22:08.67ID:9Ix8OwrAに訂正します
0885名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:39:23.70ID:KmtYOPFvそれで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます
イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。
また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。
0886名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 00:14:21.96ID:D7YfrN8nその後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては
0887名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 05:20:18.19ID:RQM8Ivbm0888名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 05:59:26.43ID:RQM8Ivbm0889名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 06:56:13.67ID:wl62PH5X>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・
ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね
セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?
0890名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 10:42:24.14ID:pHc8Dnh4アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。
【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)
■
このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。
0891名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 11:22:34.25ID:BJuoyGw4一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?
と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない
0892名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 14:06:13.02ID:4Um6z6o20893名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 19:22:22.78ID:UMDpNirUコモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。
コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。
0894名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:30:36.49ID:3MI7RcI6っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました
0895名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:34:32.07ID:oKFrLpEm0896名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 03:30:13.63ID:Or3MJwT6キー入力のリピート対策ってどうやってますか?
例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。
みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?
0897名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 05:10:51.43ID:iixxTlh5具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。
0898名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:35:25.24ID:mXvMp729セーブコモンしか見つけられず困っています。
0899名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:59:42.51ID:J9GwqJq9セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか
0900名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 19:23:21.98ID:bvuRayy3既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・
0901名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 19:42:48.63ID:M8dnbQ3rループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり
0902名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 23:10:31.81ID:1tPAd2EY0903名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 02:26:16.75ID:vtMjaJAcとりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい
リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん
0904名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 07:37:06.77ID:9oOSXUfSおれも頑張って急ぐわ。
なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。
歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。
0905名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 11:46:53.71ID:GcTZamKG移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。
もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。
0906900
2012/04/22(日) 22:41:53.65ID:5y1Is8Rtアクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。
ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。
0907名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 01:40:13.40ID:VvSTd1Io(というか全項目を変数管理したほうが便利)
変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に
変数b+=変数a
ウェイト 変数b
としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる
0908名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 04:11:20.55ID:KKns5Mw/消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね
0909名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:40:16.99ID:fB3bl7D4始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?
著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…
0910名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:46:13.17ID:/HI3CIrnあとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。
ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。
0911名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:07:43.70ID:fB3bl7D4ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?
とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…
0912名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:34:01.38ID:aYvv3j4t文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?
0913名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:46:10.37ID:Y1IDRHH5使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。
0914名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:52:27.06ID:aYvv3j4t一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…
顔グラを描写する…コモン…
0915名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 19:23:47.74ID:UvokNftSメッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ
コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし
0916名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:15:07.39ID:I5U1CnuOなるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?
サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…
0917名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:31:43.16ID:3cp3wVb8文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。
基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。
0918名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:35:39.76ID:L3mZU8V80919名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:36:24.65ID:1NdBkmjmこちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか?
中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、
どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします
0920名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:42:48.42ID:kmuPwz/3Aその1 無理
Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ
0921名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:48:32.64ID:J7qK2pVc公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが
0922名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:01:31.02ID:1NdBkmjm出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね
0923あたま
2012/04/25(水) 18:49:57.67ID:/Lj7J5xrウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?
0924名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 18:50:47.39ID:f0iovzfJ0925名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 19:35:42.14ID:9cYpNxOW0926名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 16:44:25.61ID:3yapNkSH0927名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 18:29:24.74ID:nOn2GqiM努力してから質問したら?
0928あたま
2012/04/26(木) 19:03:25.57ID:rDNFU/zIやりました
チップ上書きとか
0929名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 02:46:54.87ID:L3fJ9l+Jできません
0930名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 07:39:08.27ID:jH3EPHM8良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww
0931名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 17:02:19.00ID:OWL7tCFo0932あたま
2012/04/27(金) 19:58:59.39ID:RYvMfBDdよかったでーす
0933名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:27:12.70ID:cKg3OMrZ質問も!http://twilight-project.blogspot.jp/2012/04/blog-post.html
0934名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:35:13.03ID:Yj3eQ5BV0935名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 02:11:09.41ID:XMtEfijt俺は彼女ができるコモンが欲しいです
0936名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 02:21:02.66ID:r3R1kj3P0937名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 03:22:36.12ID:yOiyZd4e0938名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 06:29:55.07ID:49Vz9dyKロゴも一緒だしな
0939名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 06:52:41.45ID:yR7N0oxH0940名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 08:21:23.51ID:d+J4u25i0941名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 09:43:18.88ID:mSuJgaVh0942名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:34:41.82ID:n5m5SFM8ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…
単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…
長文ですみません
0943名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:40:31.84ID:d+J4u25i発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?
0944名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:12:58.14ID:n5m5SFM8たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…
センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz
0945名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:40:16.73ID:C1J0wHH5カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話
0946名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:07:56.42ID:V6YDFn+I943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。
0947942
2012/04/28(土) 14:17:17.23ID:n5m5SFM8組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。
UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…
0948名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:20:39.89ID:V6YDFn+Iアニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか
0949名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:36:47.94ID:+MqBKQ6G俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる
あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!
0950942
2012/04/28(土) 14:44:29.75ID:n5m5SFM8それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。
ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…
我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
@単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
A全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。
といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…
0951名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:53:28.94ID:GTQkDJpo自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ
0952名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:14:54.41ID:V6YDFn+I183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。
んで、>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で>>943や>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。
0953942
2012/04/28(土) 17:38:31.72ID:n5m5SFM8私が悩んでいるのはまさに>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…
今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。
まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。
0954名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:29:53.36ID:ZeMW8LV7言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?
0955名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:39:05.99ID:C1J0wHH5sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ
0956名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:04:29.65ID:+MqBKQ6G0957名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:11:42.38ID:u+DxAdGJ0958名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:13:08.09ID:s2IxSn7Q機能的な話じゃなく学生(それも小中)しかいない感じがするところが
もちろん子供がゲーム作って悪いなんてことは全く無いが、色々感覚違いすぎる
0959名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:18:02.65ID:vNhDGia7俺には無理
0960名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 02:38:39.08ID:pOIpsE8iどーでもいいけどスレチすぎるから消えてくれ
0961名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:37:31.40ID:ZVt389ff鳴らないときは全然鳴らないのですが鳴るときはちゃんと鳴ります。
SE以外はちゃんと機能していて、SEは遅延0フレームでシステムDBから読み込んでます。
基本システムなしで作っていて、拡張子はoggでもwavでもmp3でも同じようなことが起こります。
0962名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 17:21:34.04ID:0GF4yYJk一度DLしなおしてみたら?
0963名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 17:27:13.26ID:RXPUVAtO0964名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:05:55.55ID:AzBBKu3B鳴らしたいSEだけマップかイベントの前の方で(SDB登録済みでもあえてもう一回)
読み込んどくと鳴るようになる。
ごく稀に今度はまた別の(さっきまで鳴ってた)音が鳴らなくなるので注意。
しつこくテストプレイして全部鳴るか確かめれ。
0965961
2012/04/30(月) 02:31:33.94ID:PspUF7rWですがどうやらパソコン側の問題らしく、違うパソコン2台でそれをやってみたところ
普通に音は鳴ってました。
なので問題はなさそうなので、気にしないことにします。ありがとうございました!
0966名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 02:40:38.02ID:mijavNsWhttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=29751.jpg
0967名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 03:06:39.97ID:zYpDLva6各場所のフォントサイズを変更
要するに例えばサイズ10のフォントを想定しているのにサイズ14設定だったためにレイアウトが崩れるみたいな
違ったらごめんよ
0968名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 03:34:31.29ID:mijavNsWコントロールパネルで変更したらでできました
ありがとうございます!
0969名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 21:47:24.85ID:rwEi4Y+4デフォルトのメニューだとゲーム画面が暗くなりますよね。
メニューを開いたときにゲーム画面が暗くならないようには
どういう風にいじったらいいでしょうか。
コモンイベントのメニュー描画の項目で
色調変更を検索したのですが発見できません。
どのあたりにあるのか教えてください。
0970名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 22:07:06.13ID:c/w9TOWf0971名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 23:03:49.49ID:rwEi4Y+4おぉ!消えました!!ありがとうございます!
色調変更ではなくピクチャだったんですね。盲点でした。
0972名前は開発中のものです。
2012/05/01(火) 21:41:54.89ID:MpixNiz4立てる人はテンプレが
>>194になったので気をつけてね
0973名前は開発中のものです。
2012/05/01(火) 23:00:03.05ID:ntGdiVJR0974名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 12:25:59.25ID:2uB5+oYN>>194の最後に
[次スレは980を踏んだ人が立てて下さい]
を追記するだけでいいかと
0975名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 22:38:30.06ID:X6J0A72t次スレはとりあえず>>194と>>2のままでいいよ
0976名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 13:50:09.79ID:tib07oZx上の方に起動と同時にノイズでゲームまともに出来ないって人居るけど、
オンボのドライバにしたら治ったわ
0977名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 04:53:59.34ID:NXnJ6WqB自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
0978名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 11:21:06.22ID:bIG63vga0979名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 12:00:08.54ID:JTiX7r9Vそいつもageてたし
0980名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 06:50:48.96ID:HkaQHxrT技能のアニメーション表示ですが
複数回攻撃の技能だと、その回数分のアニメーションが実行されますが
複数回攻撃の技能もアニメーション一回にしたいです。
どのコモン参照すればいいのでしょうか?
技能エフェクトとか技能実行関係のコモンみても見当たりませんでした。
0981名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 07:57:02.49ID:Rmx2pNkB次スレよろ
テンプレは>>194と>>2で
複数回攻撃の処理をしてるのはコモン197「X┃┗◆1行動ループ」
アニメ表示してるのはコモン164「X[戦]行動実行結果算出」
1行動ループの方で初回攻撃かどうか判定させて
その結果を行動実行結果算出の余ってる入力の数値4に渡して
初回攻撃じゃなければアニメオフにすれば良いんじゃないかと
0982名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 09:10:34.83ID:HkaQHxrThttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/
これでいいのかな?
>>981
ありがとう、そこで処理してたのか〜
0983名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 09:48:05.09ID:4UpxdOHv立てたのはいいが何を考えてスレタイからわざとウディタを引っこ抜くんだ?
0984名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 11:05:24.47ID:UQf7zzesえろいひとおしえて!
0985名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 07:38:43.54ID:d7SpsKb6管理者に報告しようとしたら連絡先は404ときたもんだ。
俺どうすりゃいいの。
ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。
0986名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 11:21:34.04ID:x377eXAn>ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。
404
0987名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 11:46:52.77ID:5Wd4ZskTバグ報告スレで晒されてる改名厨リストに名前入ってたらアクセス制限処置食らってるんだろ
諦めろ
0988名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 12:50:51.80ID:x377eXAn0989名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 14:05:26.55ID:UZwLSEmE周波数
44100Hz (ヘルツ)=1秒間に44100回の空気の振動で発生する音 一般的にCD音質
48kHz(キロヘルツ)=1秒間に48000回の空気の振動で発生する音
96kHz(キロヘルツ)=1秒間に96000回の空気の振動で発生する音 一般的にDVD音質
一般的に周波数が高いほど高音質(容量も大きい)。しかし例えば再生環境が96kでデータが48kのものを再生しようとした時に
1秒間に96000回再生する環境に1秒48000回しか入ってないデータを再生させようとすると
1秒間に96000回の音の振動で48000回を2回(つまり聞こえ方は2倍速)で鳴らす事もあるから注意だ
0990名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 01:21:57.74ID:sO9HHWvw戦闘コマンドのフォントサイズとかの設定変更したいのですが
これはどこで設定しているのでしょうか?
0991名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 01:34:01.67ID:xt2ptgSS0992名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 01:34:49.04ID:XYYTKCDS0993名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 01:39:30.64ID:sO9HHWvwサイズ設定は出来たのですが
アンチエイリアスやエッジかけたい場合は
どうすればいいのでしょうか?
0994名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 01:48:21.59ID:XYYTKCDShttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
0995名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 02:29:37.48ID:sO9HHWvwありがとう
0996名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 02:36:59.48ID:eXsVviveサクンス勉強になり申した
0997名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:48:20.26ID:sPxo3g+e0998名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:48:56.92ID:sPxo3g+e0999名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:49:28.77ID:sPxo3g+e1000名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:49:52.05ID:sPxo3g+e10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。