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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 08:49:15.85ID:PtsXTbOU
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0089名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 00:54:11.79ID:sW4RWo+1
片道勇者、ローグライク風もそうだけどローグライクを微妙に間違えてる気がしないでもない。
(ライクは風って意味)
0090名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 00:58:17.96ID:KAIYh0bg
>>85
回答者が名前ウルファールにして答えるならまだいいけどそんなんやりたくないっしょ
だいたいスレタイが検索にひっかからない
0091名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 03:13:46.83ID:vLJDADM4
どうせ過疎板だし質疑応答は役に立つ情報だから出来るだけログ保持してるし
別にここでもウルファールスレでもなんでもいいけどな
0092名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 06:46:10.84ID:YHp0b5kA
役に立つ情報()
0093名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 10:49:43.15ID:7ANP/59F
>>89
それ俺も思ったんだけど、あるいは
「ローグライク」ライクゲームという意味で使ってるのかもしれない。
プレイするとなんとなく「ローグライク意識してるのかな」と思うような感じというか。
デモムービー見るとわからんでもない。
0094名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:47:28.17ID:vLJDADM4
RPGゲーム的な
0095名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:45:37.57ID:ZZ/Bt7dI
質問スレどうぞ。

【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322970251/
0096名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:27:56.15ID:sW4RWo+1
>>93
というかアイテムの鑑定とか装備品の強化値とかエゴアイテムとかをローグライクって見てるような。
動画は明らかにリアルタイム的な普通のARPGっぽかった。
それならそれで面白そうだが。
0097名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:31:31.63ID:FDr9xnS1
ちゃんと敵と味方がターン制でうごいてたじゃん
ローグ部分はそこだろ
0098名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 17:27:57.02ID:KYUaGcRx
片道勇者楽しみ
0099名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 22:11:17.85ID:arL2xShR
シルセカ総合スレと勘違いしそうになった
まあ片道勇者もウディタ製だろうからスレ違いではなさそうだけど 楽しみだ
0100名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 23:03:21.99ID:oUoLvGii
何この作者乙
0101名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 23:11:05.72ID:IirHSNJg
ここまで全部おれの自演な
0102名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 23:30:31.30ID:l8dWqAzZ
いやいや俺が自演してるんだよ

それはそうと片道はオープンソースだろうか
オープンなら参考にしたい
0103名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 01:01:10.37ID:HegL2qt+
開き直った作者のガチ自演
0104名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 11:04:50.17ID:T8rV7Imf
ここまでPC36台使った自演

せっかく800サイズ使えるんだから作者が率先して使ってほしい
狼煙氏マップチップに興味なさそうだから難しいけど
0105名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 11:14:59.39ID:KKTbS7FV
要望で入れただけだから考えてるわけねーじゃん
サンプルゲーのやっつけぶりとバグの多さでわかるだろ
0106名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 11:29:18.20ID:8DiobwBv
キャラチップに同じキャラチップを60%くらいで焼き込みするとなんかいい感じになるな
多少の色調整はいるけど、FSMみたいなSFCっぽい濃いめのマップチップに合う
0107名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 12:02:10.43ID:Hi/xyFfd
なんでウディタってやろうと思えば何でも出来るのに
やる気ないサンプルゲーそのまんまなんだろうな

販売ゲーのぶつ切り簡易版をサンプルとして配れば
新規参入も販売してるゲームの購入者も増えそうなのに

>>106
カラー調整で全然別の印象になったりするよな
自分お勧めは淡く彩度低くする加工
0108名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 12:14:13.63ID:KKTbS7FV
片道勇者もいいけどサンプルというか基本システムで短編〜中編でいいからつくってほしいよな
書き込まれているデータ量が設定項目を遥かに下回ってるからバグ要素が多過ぎる
0109名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 12:18:02.83ID:bGdbOGbh
>>107
初級者がとりあえず真似して作るみたいなのを想定してハードル下げてる面もあるんじゃね。
0110名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 12:37:22.45ID:Hi/xyFfd
>>109
そっかそれもあるな
スタンダードなRPGは一応簡単に作れるしな
0111名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 18:38:55.37ID:UMuRdL4T
そもそも作者がRPGツクールをモチーフにして開発環境を作ったのであって
RPGを作りたかったわけじゃないあたりが。
ゲームエディタって名前でもよかったような気はする。
けどそれはそれでRPG以外のサンプルも求められかねないから面倒ではあるな。
0112名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 18:55:16.21ID:iTVDtZ+3
市販のRPGでアイテム一覧などにある縦スクロール処理・・・
作るのがすごい面倒で難しそうなので
参考コモン落ちてないかなと検索したが
サンプルゲームに既に実装されていた
灯台下暗しであった

ただ、作るのが面倒で難しそうな上にどこでも使いそうなので
汎用コモンとして自作出来たら本家にアップしてみようと考えてる
0113名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 20:14:33.79ID:Sdqm20h4
っ万能ウインドウ

まああれも癖があるから、別のコモンがあったら使ってみたい
0114名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 20:19:58.72ID:KKTbS7FV
リストアップを開始する位置とカーソルの位置で簡単にできるじゃない
0115名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 21:16:21.12ID:Hi/xyFfd
コモンのピクチャでウインドウ呼び出してる部分の前に
同じピクチャコピーして移動させればおk
0116名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 21:19:00.78ID:KnFkqnWs
>>114
それでそれで?
0117名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 21:24:33.57ID:AEfz75cQ
普段何気なく使ってるインタフェースがどういう風に出来てるのか。
考えてみるだけでもいい訓練になるわな
0118名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:37:32.30ID:hVX0wDl3
ひぎぃ!
0119名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 22:46:44.12ID:OuanSk8V
「〜のビットを満たす」をずっと勘違いしてた

32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1
6  5   4   3  2  1

↑こんなかんじに2進数を10進数に直すときの計算方法で右から数えて
1,2,3,4,5,6……のビットだとなぜかずっと思ってた
3のビットってやりゃいいところを1のビット→さらに2のビットで分岐してたわ
「結果16なのに5のビットで分岐しねえ」って2〜3時間戦ってたし。
もう俺寝たほうがいいなと思った
0120名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:05:16.13ID:OuanSk8V
自分用にまとめ

0のビットを満たす      ←全部の値にあてはまる。使えない
正の値のビットを満たす  ←負の値でも当てはまる
負の値のビットを満たす  ←どの値も当てはまらない
0121名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:43:48.17ID:HXVU96Of
まとめ乙

インテリアデザイナーNEO買ったからこれで800*600の
素材作ろうと思うんだけど、とりあえず村一個作れるところから始めるべきだろうか

こういう奴↓
http://www.megasoft.co.jp/interiorneo/
0122名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:46:56.34ID:gasqRsl/
作ってみぃ
0123名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:49:50.76ID:gasqRsl/
てかたっか
この価格のソフトを買うってことはそういうお仕事なのか
0124名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:07:32.78ID:2Fs+qRPI
村より色彩的にダンジョンから練習する方が楽じゃないか
0125名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:20:39.64ID:Amr8u7JC
>>120
ウディタは2の補数表現だよ
xと-xは「全てのビットを反転させた後1を加える」という関係

4ビットの場合、
+3は0011
-3は1101
0126名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:51:31.31ID:isUwdmtH
お、おう。
それで何に使うんだそりゃ
0127名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 01:16:14.15ID:1fFthdAS
-3って1101なのか・・・
なるほど、全然わからん
0128名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 01:17:29.33ID:RkRguWfd
-3は11111111 11111111 11111111 11111101だよ
0129名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 01:29:57.97ID:rVsy2fCX
んでそのビットうんぬんって
どういう時使うん??
0130名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 02:51:20.40ID:2xkP9r+6
綺麗だけどゲームの雰囲気に合ってない絵と
下手だけど自分でそのゲームのために描いた絵っておまいらならどっち選ぶ?
0131名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 02:54:14.09ID:oSD8AOOz
雰囲気に合っている絵を探して選ぶ
0132名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 05:10:24.25ID:MPI6B6Di
今までにいくつか完成させてるなら冒険してもいいんじゃない?
初製作とか未完成多数だったら途中で力尽きると思うので素材が無難
0133名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 05:14:10.72ID:DqYslbt9
>>129
簡単なフラグ管理 変数を幾つも使わずに管理する事ができる
まぁ入力は2進数でやってるわけでないのでわかりづらくはあるな
01341202011/12/07(水) 07:41:27.39ID:AcC0iFpb
>>125,128
そうだったのか
-1でしか確認してなかったわすまん
でも使いどころなさそうだなあ
0135名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:00:24.96ID:isUwdmtH
よほどの変態でも無けりゃ普通にフラグ変数を用意した方が良さそうな…
保守できる気がしない
0136名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:13:25.07ID:oBuDaKPS
>>135
入力できる変数が限られてて、かつ数に説明を付けられるコモン入力とかで強い
基本システムだとHP/SP/バステ回復処理とか
0137名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 12:40:18.24ID:Z2FsjuX1
文字通りダンジョンの仕掛けスイッチとか

複数のスイッチを特定の組み合わせで押したときだけ扉が開くような仕掛けだと
変数たくさん使って条件分岐させていくよりも
ビット計算、判定でやった方が簡単な気がする
0138名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 17:28:25.26ID:hm/+Cyl2
そういえば、複数の条件を一括で比較するときはbitのAND、一括操作はORでないと厳しいね
0139名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 18:11:57.98ID:PXeG/msL
bit表示はwindowsの電卓を関数電卓にすれば簡単なはず。
多分整数は32bitだから最大31bit使って負の数を使わなければさほど混乱はしないと思う。
32bit目を1にすると多分負の数になってややこしい事になるぞ。
0140名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:31:51.89ID:1ZxZCflP
ビット積とかわけわからんから使ってないけど、どんな場面で使えるん? 理解できれば色々捗りそうだけど
0141名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:35:07.36ID:TCWpthWg
ほんの2,3レス前も読めないのか
0142名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:36:09.51ID:1ZxZCflP
すぐ前に書いてあるじゃねえか…すまん
0143名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:59:37.19ID:RkRguWfd
20億超えた数字は勝手に切り捨てられるから、ビットフラグは30bitまでにしておくのが無難だぞ
0144名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 20:56:08.47ID:rcMLr3Tp
ビット積はキャラごとのアイテム装備可能判定を作ってみるとすぐ理解できると思う。
しかし装備を作ると飽きる罠
0145名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 21:51:52.48ID:Nb14z8Bw
基本システム改造しててビット積のことが理解できた時結構気持ちよかった
0146名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 22:28:02.49ID:Mxvni6CN
装備可能判定程度ならは0〜vの疑似32進数を各キャラor職業に当てはめて
文字列でぶっ込んだ方が早そうに思えるが。
0147名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 00:35:06.98ID:WIpSPtsk
おまえらさぁこういうマニアックな話題はさぁ

もっとやれ
0148名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 01:59:37.08ID:4wyvkNER
マニアックか?
ビット演算のフラグ管理なんて基礎もいいとこだろ
0149名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 02:35:45.36ID:WIpSPtsk
>>148
か、カッコイイ!!
0150名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 03:02:19.65ID:dDBKyFyz
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする
0151名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 08:49:18.75ID:FuvBduqt
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて
内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
0152名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 09:57:16.44ID:+XoFhuvN
べき乗って使えなくね?
0153名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 11:48:32.91ID:5OqJQSxb
ビット積の話でしょ?
0154名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 14:30:26.87ID:eKWEiUs0
で、ビット演算ってなんなの???
0155名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 14:38:04.95ID:RFUbl6Xr
すぐ上のレスかマニュアル嫁
0156名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 16:33:49.84ID:cXMxgfvf
以下ループ
0157名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 02:49:19.07ID:hT28alPd
>>148
か、カッコイイ!!
0158名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 03:39:57.81ID:94O90D3v
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする
0159名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 05:42:42.49ID:MZCSbZtp
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて
内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
0160名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 06:08:30.79ID:W7Ic/EqY
デジャヴュー?
0161名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 06:30:52.30ID:SBVaKe0p
■条件分岐(変数):【1】CSelf10[レス番号]が161と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10[レス番号]が161と同じ]の場合↓
│■ループ中断
│■
◇分岐終了◇
0162名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 06:49:13.80ID:KuVE0O34
べき乗って使えなくね?
0163名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 07:13:42.98ID:JSo4eAJj
ビット積の話でしょ?
0164名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 07:14:54.92ID:rCZ8XmN1
●ラベル「べき乗ってつかえなくね?」に飛ぶ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
0165名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 07:44:25.72ID:leh5GGQS
無限ループ修正しろよ
0166名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 10:12:42.07ID:AIwGD9WR
で、ビット演算ってなんなの???
0167名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 13:49:38.65ID:hT28alPd
べき乗ってどこで使うん?
0168名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 14:16:58.88ID:i8ruQck0

                     /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘  ! ヽ             …わかった この話はやめよう
                /イ       ', l  ’
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l            ハイ!! やめやめ
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /
0169名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 14:44:01.07ID:RpIqeJNW
>>159の内部では2^nの乱数を発生させるだけってどういう意味?
状態異常の数を2でべき乗するって事?
0170名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 15:21:12.48ID:6qKjBnpM
>>169
こんな感じ

■変数操作: CSelf0 = 1 + 0
■回数付きループ [ 乱数[0〜30] ]回
|■変数操作: CSelf0 *= 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0171名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 15:30:59.96ID:dHzZz2mI
>>168
ムカつくwww
0172名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 19:02:23.88ID:SIflA0cW
ウィザードと二階堂君って別人だったのか
0173名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 19:15:50.23ID:rxYUXve+
簡単なアクション作ろうと思ってもなかなか難しくて先進めない

ピクチャでドット単位の移動をやろうと思ってるんだけど、
ジャンプの処理を作るために、空中にいたら重力で落ちる処理を作る
重力は地面に立っている時にはかからないという風にするため、
足元の1ピクセルと更に+1した1ピクセルのタイルを調べて、めり込んでるのか、ただ地面に接触しているだけなのかを取得する

っていう感じで作り方合ってる?
0174名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 19:50:36.68ID:/0Iz9aiL
>>172
スレ違いだろ
俺もそう思ってたけど
0175名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 19:55:21.03ID:TmOF6d1s
誤爆ってんくう!
0176名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 20:31:07.08ID:rCZ8XmN1
>>173
コモン集に参考にできそうなコモンがあったはず
0177名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 21:43:42.11ID:rxYUXve+
>>176
なるほど
壁にぶつかる直前に移動を制限してるんだな
俺の考えてるのはぶつかったら位置を矯正するやり方なんだけど
ソッチの方でも考えてみるわありがとう
0178名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 21:53:57.68ID:dHzZz2mI
>>173
気が遠くなりそう
0179名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 03:19:07.38ID:XNGVjlsj
>>173
現実と同じで常に重力を加えておき壁などにぶつかったら
座標の修正と速度を0にするほうが簡単じゃないかな
0180名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 06:21:50.05ID:sZr/Xcgk
>>179
座標の修正を考えてたんだけど
ただ立ってるだけの次のフレームでも重力がかかってずっとめり込む→修正ってなっちゃうから
足元+1pixelのとこを壁と接触してるだけかどうかを取得する必要があったんだよ

実際に移動させる前にこのままいくと壁にぶつかるかどうかを見るってのは灯台下暗しだった
0181名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 08:04:46.90ID://CyDPjb
アクションゲームで地形の情報ってどう持たせてあげればいいんだろう
1ピクセル単位で地形の属性情報をDBに格納しているわけじゃないよな。
四角のオブジェクトをDBに登録しておくのがよさそうだけど
グラフィックと合わせるのが大変そうだし
斜めの地形とかどうするんだろう。
0182名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 08:18:23.96ID:nvFwr7YS
>>181
三角とかのオブジェクトを作ればいいじゃん
0183名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 09:01:19.97ID:5tKa16dh
ドット移動させてるイベントでマップチップのタグ読んで
「このマスにいる間は斜め移動」とかでいいじゃん。
0184名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 09:32:32.28ID:gVAFpQpz
>>183
ジャンプしたら狂う
ウディタで斜めの当たり判定は無理だろ
ピクチャの当たり判定が透過部分のみなくなるっていう使用があればいけるけど
0185名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 09:42:03.49ID:nvFwr7YS
>>184
お前アクションゲームの当たり判定の処理の内容が画像に内臓されてるとでも思ってるの?
0186名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 09:53:34.50ID:5tKa16dh
>>184
斜め床からジャンプできないなら基本部分の組み方が悪いっていうか組めてない。
着地する先が斜めタグついてたらX座標によって止まるY座標も変化するように組むだけ。
具体的な計算内容は俺の手に余って面倒臭いからパス。
0187名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 09:58:42.34ID:gVAFpQpz
ジャンプできないじゃなくて、ジャンプしたら判定してた市が変わるからおかしくなるって言いたかった
結局面倒な計算をすればいけるって言うことはわかったが
0188名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 10:05:35.46ID:nvFwr7YS
>>187
面倒な計算っていうか普通にプログラミングでアクションゲームを作るときと同じ処理をすれば出来る
0189名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 11:37:21.05ID:0L51VdSD
アクションはDX直接触ったほうが早くね
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