【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
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2011/11/29(火) 08:49:15.85ID:PtsXTbOURPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
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2011/12/04(日) 00:54:11.79ID:sW4RWo+1(ライクは風って意味)
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2011/12/04(日) 00:58:17.96ID:KAIYh0bg回答者が名前ウルファールにして答えるならまだいいけどそんなんやりたくないっしょ
だいたいスレタイが検索にひっかからない
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2011/12/04(日) 03:13:46.83ID:vLJDADM4別にここでもウルファールスレでもなんでもいいけどな
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2011/12/04(日) 06:46:10.84ID:YHp0b5kA0093名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 10:49:43.15ID:7ANP/59Fそれ俺も思ったんだけど、あるいは
「ローグライク」ライクゲームという意味で使ってるのかもしれない。
プレイするとなんとなく「ローグライク意識してるのかな」と思うような感じというか。
デモムービー見るとわからんでもない。
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2011/12/04(日) 11:47:28.17ID:vLJDADM40095名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:45:37.57ID:ZZ/Bt7dI【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322970251/
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2011/12/04(日) 15:27:56.15ID:sW4RWo+1というかアイテムの鑑定とか装備品の強化値とかエゴアイテムとかをローグライクって見てるような。
動画は明らかにリアルタイム的な普通のARPGっぽかった。
それならそれで面白そうだが。
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2011/12/04(日) 15:31:31.63ID:FDr9xnS1ローグ部分はそこだろ
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2011/12/04(日) 17:27:57.02ID:KYUaGcRx0099名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 22:11:17.85ID:arL2xShRまあ片道勇者もウディタ製だろうからスレ違いではなさそうだけど 楽しみだ
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2011/12/04(日) 23:03:21.99ID:oUoLvGii0101名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 23:11:05.72ID:IirHSNJg0102名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 23:30:31.30ID:l8dWqAzZそれはそうと片道はオープンソースだろうか
オープンなら参考にしたい
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2011/12/05(月) 01:01:10.37ID:HegL2qt+0104名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 11:04:50.17ID:T8rV7Imfせっかく800サイズ使えるんだから作者が率先して使ってほしい
狼煙氏マップチップに興味なさそうだから難しいけど
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2011/12/05(月) 11:14:59.39ID:KKTbS7FVサンプルゲーのやっつけぶりとバグの多さでわかるだろ
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2011/12/05(月) 11:29:18.20ID:8DiobwBv多少の色調整はいるけど、FSMみたいなSFCっぽい濃いめのマップチップに合う
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2011/12/05(月) 12:02:10.43ID:Hi/xyFfdやる気ないサンプルゲーそのまんまなんだろうな
販売ゲーのぶつ切り簡易版をサンプルとして配れば
新規参入も販売してるゲームの購入者も増えそうなのに
>>106
カラー調整で全然別の印象になったりするよな
自分お勧めは淡く彩度低くする加工
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2011/12/05(月) 12:14:13.63ID:KKTbS7FV書き込まれているデータ量が設定項目を遥かに下回ってるからバグ要素が多過ぎる
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2011/12/05(月) 12:18:02.83ID:bGdbOGbh初級者がとりあえず真似して作るみたいなのを想定してハードル下げてる面もあるんじゃね。
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2011/12/05(月) 12:37:22.45ID:Hi/xyFfdそっかそれもあるな
スタンダードなRPGは一応簡単に作れるしな
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2011/12/05(月) 18:38:55.37ID:UMuRdL4TRPGを作りたかったわけじゃないあたりが。
ゲームエディタって名前でもよかったような気はする。
けどそれはそれでRPG以外のサンプルも求められかねないから面倒ではあるな。
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2011/12/05(月) 18:55:16.21ID:iTVDtZ+3作るのがすごい面倒で難しそうなので
参考コモン落ちてないかなと検索したが
サンプルゲームに既に実装されていた
灯台下暗しであった
ただ、作るのが面倒で難しそうな上にどこでも使いそうなので
汎用コモンとして自作出来たら本家にアップしてみようと考えてる
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2011/12/05(月) 20:14:33.79ID:Sdqm20h4まああれも癖があるから、別のコモンがあったら使ってみたい
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2011/12/05(月) 20:19:58.72ID:KKTbS7FV0115名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 21:16:21.12ID:Hi/xyFfd同じピクチャコピーして移動させればおk
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2011/12/05(月) 21:19:00.78ID:KnFkqnWsそれでそれで?
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2011/12/05(月) 21:24:33.57ID:AEfz75cQ考えてみるだけでもいい訓練になるわな
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2011/12/05(月) 22:37:32.30ID:hVX0wDl30119名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 22:46:44.12ID:OuanSk8V32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1
6 5 4 3 2 1
↑こんなかんじに2進数を10進数に直すときの計算方法で右から数えて
1,2,3,4,5,6……のビットだとなぜかずっと思ってた
3のビットってやりゃいいところを1のビット→さらに2のビットで分岐してたわ
「結果16なのに5のビットで分岐しねえ」って2〜3時間戦ってたし。
もう俺寝たほうがいいなと思った
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2011/12/06(火) 23:05:16.13ID:OuanSk8V0のビットを満たす ←全部の値にあてはまる。使えない
正の値のビットを満たす ←負の値でも当てはまる
負の値のビットを満たす ←どの値も当てはまらない
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2011/12/06(火) 23:43:48.17ID:HXVU96OfインテリアデザイナーNEO買ったからこれで800*600の
素材作ろうと思うんだけど、とりあえず村一個作れるところから始めるべきだろうか
こういう奴↓
http://www.megasoft.co.jp/interiorneo/
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2011/12/06(火) 23:46:56.34ID:gasqRsl/0123名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 23:49:50.76ID:gasqRsl/この価格のソフトを買うってことはそういうお仕事なのか
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2011/12/07(水) 00:07:32.78ID:2Fs+qRPI0125名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 00:20:39.64ID:Amr8u7JCウディタは2の補数表現だよ
xと-xは「全てのビットを反転させた後1を加える」という関係
4ビットの場合、
+3は0011
-3は1101
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2011/12/07(水) 00:51:31.31ID:isUwdmtHそれで何に使うんだそりゃ
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2011/12/07(水) 01:16:14.15ID:1fFthdASなるほど、全然わからん
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2011/12/07(水) 01:17:29.33ID:RkRguWfd0129名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 01:29:57.97ID:rVsy2fCXどういう時使うん??
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2011/12/07(水) 02:51:20.40ID:2xkP9r+6下手だけど自分でそのゲームのために描いた絵っておまいらならどっち選ぶ?
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2011/12/07(水) 02:54:14.09ID:oSD8AOOz0132名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 05:10:24.25ID:MPI6B6Di初製作とか未完成多数だったら途中で力尽きると思うので素材が無難
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2011/12/07(水) 05:14:10.72ID:DqYslbt9簡単なフラグ管理 変数を幾つも使わずに管理する事ができる
まぁ入力は2進数でやってるわけでないのでわかりづらくはあるな
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2011/12/07(水) 08:00:24.96ID:isUwdmtH保守できる気がしない
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2011/12/07(水) 08:13:25.07ID:oBuDaKPS入力できる変数が限られてて、かつ数に説明を付けられるコモン入力とかで強い
基本システムだとHP/SP/バステ回復処理とか
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2011/12/07(水) 12:40:18.24ID:Z2FsjuX1複数のスイッチを特定の組み合わせで押したときだけ扉が開くような仕掛けだと
変数たくさん使って条件分岐させていくよりも
ビット計算、判定でやった方が簡単な気がする
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2011/12/07(水) 17:28:25.26ID:hm/+Cyl20139名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 18:11:57.98ID:PXeG/msL多分整数は32bitだから最大31bit使って負の数を使わなければさほど混乱はしないと思う。
32bit目を1にすると多分負の数になってややこしい事になるぞ。
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2011/12/07(水) 19:31:51.89ID:1ZxZCflP0141名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:35:07.36ID:TCWpthWg0142名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:36:09.51ID:1ZxZCflP0143名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:59:37.19ID:RkRguWfd0144名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 20:56:08.47ID:rcMLr3Tpしかし装備を作ると飽きる罠
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2011/12/07(水) 21:51:52.48ID:Nb14z8Bw0146名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 22:28:02.49ID:Mxvni6CN文字列でぶっ込んだ方が早そうに思えるが。
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2011/12/08(木) 00:35:06.98ID:WIpSPtskもっとやれ
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2011/12/08(木) 01:59:37.08ID:4wyvkNERビット演算のフラグ管理なんて基礎もいいとこだろ
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2011/12/08(木) 02:35:45.36ID:WIpSPtskか、カッコイイ!!
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2011/12/08(木) 03:02:19.65ID:dDBKyFyz0151名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 08:49:18.75ID:FuvBduqt内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
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2011/12/08(木) 09:57:16.44ID:+XoFhuvN0153名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 11:48:32.91ID:5OqJQSxb0154名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 14:30:26.87ID:eKWEiUs00155名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 14:38:04.95ID:RFUbl6Xr0156名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:33:49.84ID:cXMxgfvf0157名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 02:49:19.07ID:hT28alPdか、カッコイイ!!
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2011/12/09(金) 03:39:57.81ID:94O90D3v0159名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 05:42:42.49ID:MZCSbZtp内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
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2011/12/09(金) 06:08:30.79ID:W7Ic/EqY0161名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 06:30:52.30ID:SBVaKe0p-◇分岐:【1】[CSelf10[レス番号]が161と同じ]の場合↓
│■ループ中断
│■
◇分岐終了◇
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2011/12/09(金) 06:49:13.80ID:KuVE0O340163名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 07:13:42.98ID:JSo4eAJj0164名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 07:14:54.92ID:rCZ8XmN10165名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 07:44:25.72ID:leh5GGQS0166名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 10:12:42.07ID:AIwGD9WR0167名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 13:49:38.65ID:hT28alPd0168名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 14:16:58.88ID:i8ruQck0/j
/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
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| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
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0169名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 14:44:01.07ID:RpIqeJNW状態異常の数を2でべき乗するって事?
0170名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 15:21:12.48ID:6qKjBnpMこんな感じ
■変数操作: CSelf0 = 1 + 0
■回数付きループ [ 乱数[0〜30] ]回
|■変数操作: CSelf0 *= 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0171名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 15:30:59.96ID:dHzZz2mIムカつくwww
0172名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 19:02:23.88ID:SIflA0cW0173名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 19:15:50.23ID:rxYUXve+ピクチャでドット単位の移動をやろうと思ってるんだけど、
ジャンプの処理を作るために、空中にいたら重力で落ちる処理を作る
重力は地面に立っている時にはかからないという風にするため、
足元の1ピクセルと更に+1した1ピクセルのタイルを調べて、めり込んでるのか、ただ地面に接触しているだけなのかを取得する
っていう感じで作り方合ってる?
0174名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 19:50:36.68ID:/0Iz9aiLスレ違いだろ
俺もそう思ってたけど
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2011/12/09(金) 19:55:21.03ID:TmOF6d1s0176名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 20:31:07.08ID:rCZ8XmN1コモン集に参考にできそうなコモンがあったはず
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2011/12/09(金) 21:43:42.11ID:rxYUXve+なるほど
壁にぶつかる直前に移動を制限してるんだな
俺の考えてるのはぶつかったら位置を矯正するやり方なんだけど
ソッチの方でも考えてみるわありがとう
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2011/12/09(金) 21:53:57.68ID:dHzZz2mI気が遠くなりそう
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2011/12/10(土) 03:19:07.38ID:XNGVjlsj現実と同じで常に重力を加えておき壁などにぶつかったら
座標の修正と速度を0にするほうが簡単じゃないかな
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2011/12/10(土) 06:21:50.05ID:sZr/Xcgk座標の修正を考えてたんだけど
ただ立ってるだけの次のフレームでも重力がかかってずっとめり込む→修正ってなっちゃうから
足元+1pixelのとこを壁と接触してるだけかどうかを取得する必要があったんだよ
実際に移動させる前にこのままいくと壁にぶつかるかどうかを見るってのは灯台下暗しだった
0181名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 08:04:46.90ID://CyDPjb1ピクセル単位で地形の属性情報をDBに格納しているわけじゃないよな。
四角のオブジェクトをDBに登録しておくのがよさそうだけど
グラフィックと合わせるのが大変そうだし
斜めの地形とかどうするんだろう。
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2011/12/10(土) 08:18:23.96ID:nvFwr7YS三角とかのオブジェクトを作ればいいじゃん
0183名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 09:01:19.97ID:5tKa16dh「このマスにいる間は斜め移動」とかでいいじゃん。
0184名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 09:32:32.28ID:gVAFpQpzジャンプしたら狂う
ウディタで斜めの当たり判定は無理だろ
ピクチャの当たり判定が透過部分のみなくなるっていう使用があればいけるけど
0185名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 09:42:03.49ID:nvFwr7YSお前アクションゲームの当たり判定の処理の内容が画像に内臓されてるとでも思ってるの?
0186名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 09:53:34.50ID:5tKa16dh斜め床からジャンプできないなら基本部分の組み方が悪いっていうか組めてない。
着地する先が斜めタグついてたらX座標によって止まるY座標も変化するように組むだけ。
具体的な計算内容は俺の手に余って面倒臭いからパス。
0187名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 09:58:42.34ID:gVAFpQpz結局面倒な計算をすればいけるって言うことはわかったが
0188名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 10:05:35.46ID:nvFwr7YS面倒な計算っていうか普通にプログラミングでアクションゲームを作るときと同じ処理をすれば出来る
0189名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 11:37:21.05ID:0L51VdSD■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています