【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
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2011/11/29(火) 08:49:15.85ID:PtsXTbOURPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
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2011/12/06(火) 23:43:48.17ID:HXVU96OfインテリアデザイナーNEO買ったからこれで800*600の
素材作ろうと思うんだけど、とりあえず村一個作れるところから始めるべきだろうか
こういう奴↓
http://www.megasoft.co.jp/interiorneo/
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2011/12/06(火) 23:46:56.34ID:gasqRsl/0123名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 23:49:50.76ID:gasqRsl/この価格のソフトを買うってことはそういうお仕事なのか
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2011/12/07(水) 00:07:32.78ID:2Fs+qRPI0125名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 00:20:39.64ID:Amr8u7JCウディタは2の補数表現だよ
xと-xは「全てのビットを反転させた後1を加える」という関係
4ビットの場合、
+3は0011
-3は1101
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2011/12/07(水) 00:51:31.31ID:isUwdmtHそれで何に使うんだそりゃ
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2011/12/07(水) 01:16:14.15ID:1fFthdASなるほど、全然わからん
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2011/12/07(水) 01:17:29.33ID:RkRguWfd0129名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 01:29:57.97ID:rVsy2fCXどういう時使うん??
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2011/12/07(水) 02:51:20.40ID:2xkP9r+6下手だけど自分でそのゲームのために描いた絵っておまいらならどっち選ぶ?
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2011/12/07(水) 02:54:14.09ID:oSD8AOOz0132名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 05:10:24.25ID:MPI6B6Di初製作とか未完成多数だったら途中で力尽きると思うので素材が無難
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2011/12/07(水) 05:14:10.72ID:DqYslbt9簡単なフラグ管理 変数を幾つも使わずに管理する事ができる
まぁ入力は2進数でやってるわけでないのでわかりづらくはあるな
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2011/12/07(水) 08:00:24.96ID:isUwdmtH保守できる気がしない
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2011/12/07(水) 08:13:25.07ID:oBuDaKPS入力できる変数が限られてて、かつ数に説明を付けられるコモン入力とかで強い
基本システムだとHP/SP/バステ回復処理とか
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2011/12/07(水) 12:40:18.24ID:Z2FsjuX1複数のスイッチを特定の組み合わせで押したときだけ扉が開くような仕掛けだと
変数たくさん使って条件分岐させていくよりも
ビット計算、判定でやった方が簡単な気がする
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2011/12/07(水) 17:28:25.26ID:hm/+Cyl20139名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 18:11:57.98ID:PXeG/msL多分整数は32bitだから最大31bit使って負の数を使わなければさほど混乱はしないと思う。
32bit目を1にすると多分負の数になってややこしい事になるぞ。
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2011/12/07(水) 19:31:51.89ID:1ZxZCflP0141名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:35:07.36ID:TCWpthWg0142名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:36:09.51ID:1ZxZCflP0143名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:59:37.19ID:RkRguWfd0144名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 20:56:08.47ID:rcMLr3Tpしかし装備を作ると飽きる罠
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2011/12/07(水) 21:51:52.48ID:Nb14z8Bw0146名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 22:28:02.49ID:Mxvni6CN文字列でぶっ込んだ方が早そうに思えるが。
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2011/12/08(木) 00:35:06.98ID:WIpSPtskもっとやれ
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2011/12/08(木) 01:59:37.08ID:4wyvkNERビット演算のフラグ管理なんて基礎もいいとこだろ
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2011/12/08(木) 02:35:45.36ID:WIpSPtskか、カッコイイ!!
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2011/12/08(木) 03:02:19.65ID:dDBKyFyz0151名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 08:49:18.75ID:FuvBduqt内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
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2011/12/08(木) 09:57:16.44ID:+XoFhuvN0153名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 11:48:32.91ID:5OqJQSxb0154名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 14:30:26.87ID:eKWEiUs00155名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 14:38:04.95ID:RFUbl6Xr0156名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:33:49.84ID:cXMxgfvf0157名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 02:49:19.07ID:hT28alPdか、カッコイイ!!
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2011/12/09(金) 03:39:57.81ID:94O90D3v0159名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 05:42:42.49ID:MZCSbZtp内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
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2011/12/09(金) 06:08:30.79ID:W7Ic/EqY0161名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 06:30:52.30ID:SBVaKe0p-◇分岐:【1】[CSelf10[レス番号]が161と同じ]の場合↓
│■ループ中断
│■
◇分岐終了◇
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2011/12/09(金) 06:49:13.80ID:KuVE0O340163名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 07:13:42.98ID:JSo4eAJj0164名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 07:14:54.92ID:rCZ8XmN10165名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 07:44:25.72ID:leh5GGQS0166名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 10:12:42.07ID:AIwGD9WR0167名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 13:49:38.65ID:hT28alPd0168名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 14:16:58.88ID:i8ruQck0/j
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// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
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| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
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ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
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2011/12/09(金) 14:44:01.07ID:RpIqeJNW状態異常の数を2でべき乗するって事?
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2011/12/09(金) 15:21:12.48ID:6qKjBnpMこんな感じ
■変数操作: CSelf0 = 1 + 0
■回数付きループ [ 乱数[0〜30] ]回
|■変数操作: CSelf0 *= 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
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2011/12/09(金) 15:30:59.96ID:dHzZz2mIムカつくwww
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2011/12/09(金) 19:02:23.88ID:SIflA0cW0173名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 19:15:50.23ID:rxYUXve+ピクチャでドット単位の移動をやろうと思ってるんだけど、
ジャンプの処理を作るために、空中にいたら重力で落ちる処理を作る
重力は地面に立っている時にはかからないという風にするため、
足元の1ピクセルと更に+1した1ピクセルのタイルを調べて、めり込んでるのか、ただ地面に接触しているだけなのかを取得する
っていう感じで作り方合ってる?
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2011/12/09(金) 19:50:36.68ID:/0Iz9aiLスレ違いだろ
俺もそう思ってたけど
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2011/12/09(金) 19:55:21.03ID:TmOF6d1s0176名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 20:31:07.08ID:rCZ8XmN1コモン集に参考にできそうなコモンがあったはず
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2011/12/09(金) 21:43:42.11ID:rxYUXve+なるほど
壁にぶつかる直前に移動を制限してるんだな
俺の考えてるのはぶつかったら位置を矯正するやり方なんだけど
ソッチの方でも考えてみるわありがとう
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2011/12/09(金) 21:53:57.68ID:dHzZz2mI気が遠くなりそう
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2011/12/10(土) 03:19:07.38ID:XNGVjlsj現実と同じで常に重力を加えておき壁などにぶつかったら
座標の修正と速度を0にするほうが簡単じゃないかな
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2011/12/10(土) 06:21:50.05ID:sZr/Xcgk座標の修正を考えてたんだけど
ただ立ってるだけの次のフレームでも重力がかかってずっとめり込む→修正ってなっちゃうから
足元+1pixelのとこを壁と接触してるだけかどうかを取得する必要があったんだよ
実際に移動させる前にこのままいくと壁にぶつかるかどうかを見るってのは灯台下暗しだった
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2011/12/10(土) 08:04:46.90ID://CyDPjb1ピクセル単位で地形の属性情報をDBに格納しているわけじゃないよな。
四角のオブジェクトをDBに登録しておくのがよさそうだけど
グラフィックと合わせるのが大変そうだし
斜めの地形とかどうするんだろう。
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2011/12/10(土) 08:18:23.96ID:nvFwr7YS三角とかのオブジェクトを作ればいいじゃん
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2011/12/10(土) 09:01:19.97ID:5tKa16dh「このマスにいる間は斜め移動」とかでいいじゃん。
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2011/12/10(土) 09:32:32.28ID:gVAFpQpzジャンプしたら狂う
ウディタで斜めの当たり判定は無理だろ
ピクチャの当たり判定が透過部分のみなくなるっていう使用があればいけるけど
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2011/12/10(土) 09:42:03.49ID:nvFwr7YSお前アクションゲームの当たり判定の処理の内容が画像に内臓されてるとでも思ってるの?
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2011/12/10(土) 09:53:34.50ID:5tKa16dh斜め床からジャンプできないなら基本部分の組み方が悪いっていうか組めてない。
着地する先が斜めタグついてたらX座標によって止まるY座標も変化するように組むだけ。
具体的な計算内容は俺の手に余って面倒臭いからパス。
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2011/12/10(土) 09:58:42.34ID:gVAFpQpz結局面倒な計算をすればいけるって言うことはわかったが
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2011/12/10(土) 10:05:35.46ID:nvFwr7YS面倒な計算っていうか普通にプログラミングでアクションゲームを作るときと同じ処理をすれば出来る
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2011/12/10(土) 11:37:21.05ID:0L51VdSD0190名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 11:43:48.61ID:WgKKOxCgこういうの↓
http://www.clickteam.jp/
持ってるのに一切使ってないからあげたいくらい
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2011/12/10(土) 14:42:02.60ID:UB33gy0Vみんなは共同制作とかしてる?一人で作ってる?
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2011/12/10(土) 14:47:11.67ID:e0UvhU/+0193名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 14:58:07.24ID:luEFKY4t0194名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 15:10:37.23ID:sZr/Xcgk0195名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 16:03:54.62ID:lJGqCxRM公式素材スレに爆撃という鉄板
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2011/12/10(土) 17:11:52.70ID:uxENs9Xv0197名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 17:18:32.50ID:UB33gy0V初めて共同制作に参加したんだが
シナリオ担当にその・・・軽く絶望してね
他の人の話を聞きたくなっただけなんだ
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2011/12/10(土) 17:22:35.68ID:RC8f0IFbこちらでどぞー
0199名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 17:28:42.91ID:e0UvhU/+共同で1作品つくってるわけじゃねーけど
ちゃんと打ち合わせを定期的にしてない、しない様なら手を切れ
情報交換や微量でも進展させるのが肝心じゃ
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2011/12/10(土) 17:29:22.14ID:luEFKY4t0201名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 17:49:31.52ID:0L51VdSD一番やる気ある奴が結局全部やることになる
0202名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 17:52:36.00ID:sZr/Xcgk結局>>179の言うようなめり込んだら座標を修正
する
ことにしたけど、
足元+1pixelとか面倒臭いことせずに、
座標を修正する時に、壁に1pixelめり込み気味に修正するようにしたら、普通にできたわ
なんでこの発想が出てこなかったのか
1人でやってると頭固くなっていけないな
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2011/12/10(土) 18:04:28.89ID:UB33gy0V誘導サンクス、このレスで消えます
>>199
相手は主催者だし、打ち合わせとかはしっかりしてたんだ、うん
ただ「これが完成シナリオです、細かいところはアレンジして下さい!」
って渡された文章が、三行おきに矛盾があって
登場人物の口調が毎回違うってだけなんだ、うん
0204名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 20:41:20.90ID:xnvBb3tY0205名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 21:23:54.58ID:WgKKOxCgどんな魔法使ったの?
0206名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 21:59:43.22ID:t3233jR80207名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 22:01:14.99ID:RC8f0IFbきっと(自主制作の)が抜けてるんだよ
0208名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 22:06:35.50ID:t3233jR80209名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 22:30:14.44ID:u0K4FSvX0210名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 23:38:20.53ID:xnvBb3tYまぁ超のつくどマイナー作品だけどなw
素人のときからの15年来の親友みたいなもんなんで普通に協力してくれた
みんな友達は大切にしろよ!
0211名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:10:55.34ID:c5nbkWe60212名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 01:08:18.79ID:nuAF5o/cうらやましすぎるぜ!
で、その超大作はいつ完成で公開なんだ?
0213名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 01:10:48.64ID:eqfxjU1k0214名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 03:30:34.35ID:KndN8nCD0215名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 04:08:43.77ID:fhWyHJ1R0216名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 04:51:59.22ID:KndN8nCD結局は自分次第ってことだよ
完成しなきゃ意味ないのよ
0217名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 05:53:01.77ID:cZdbKpPZがんばって完成させろよ
0218名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 10:03:24.21ID:jmIqRVSt0219名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 12:41:26.78ID:02dY7K+h完成させることを目標にしてる
重要なのは「完成」
壮大な長編RPG作ろうとして最初の街作ったあたりでエターなるよりゃマシ
0220名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 13:30:45.39ID:G8aen+GJ3年ウディタ触ってて一つも出来てないやつより1年でも一つ出来てるやつのほうが評価は高くなるだろう
だからといってクオリティを捨てて数を重視するのはどうかと思うから、出した作品を糧に成長することが大切なんだろうが
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