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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0848名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 08:10:55.88ID:/UDaL/wh
回数制限ならWizを忘れちゃダメだな
0849名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 10:25:26.70ID:5Uu9M4Y6
回復は無しにしてキャラクタ数でカバー
控え要員から分けてもらうという手も
0850名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 11:11:19.77ID:r+Cxkg/u
個別の回数制限、もしくはカテゴリごとの回数制限は、
死にスキルでも有効活用したくなるというメリットはあるな。
0851名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 12:21:44.19ID:ntECTDVF
回数マネジメントがコンセプトなら
ダンジョン途中で回復させる必要がそもそも無いほうがいい
0852名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 12:56:58.99ID:5Uu9M4Y6
0回になってもペナルティつきで後1回だけ使えるとしておくと
工夫のしがいがある

ペナルティはこんな感じ
・他のすべての魔法回数が0になる
・高ランク魔法が使用不能になり、高額の治療費がかかる

あたらしいまほうをおぼえた! でも使用回数0回! 燃えるw
0853名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:06:31.51ID:Z40XKuBW
MP回復に複雑なルールを導入してもプレイヤーの負担を増やすだけという気も
0854名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:10:15.06ID:/UDaL/wh
魔法使うために触媒を消費するというのもあったけどただ面倒だった
0855名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:11:52.18ID:ntECTDVF
ツールとクヴェルのことか−−−
0856名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 13:18:46.65ID:/UDaL/wh
Sagaの魔法の書くらいまで簡略化してくれないと通常攻撃オンリーになってしまう
0857名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 14:21:50.05ID:rBF/zoHy
回復とか考えてるあたり
リソース管理要素は無視っぽいデザインだな
0858名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:01:36.35ID:ZogXVLLs
スパロボよろしく回数制とMP制の併用じゃいかんの?
0859名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:38:16.34ID:C0eLEk4q
回数回復させたいなら宿屋が一番無難だと思う。
それか回復一切無しの消耗アイテム扱い。
0860名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 17:56:39.82ID:CgSwTm8R
しかしアンタらRPGにからむと雄弁になるなw
0861名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 19:22:21.53ID:0mKm99JK
技を出すアイテムに宝玉が数個埋め込まれてて
宝玉の数だけ技を出せるってのを想像。
もちろん宝玉にチャージすれば再使用可能。

でかい技を出すアイテムは宝玉が数個で一つの塊になってて
1回使用の回復にも数個分のチャージが必要とか

・・・管理がめんどいだけだなぁ。やっぱり一部のみの回復を考えたらダメだな。
0862名前は開発中のものです。2012/02/19(日) 20:05:20.08ID:MHVsjEeu
>>860
そりゃ、RPGを自分で作るぐらいに酔狂な連中がそろってるからでしょ。
0863名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:37:44.10ID:iSk1PfLf
俺はさいきょうだぜ
0864名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 01:47:01.14ID:JU595+p/
数値をいじるだけなら、ある程度想像できるからな
数学的センスなんて言わない、これぐらいできなきゃまともなゲームにならない
総当りで一度すべて試してみないとわからないほど馬鹿でもあるまい
0865名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 02:04:07.88ID:F9K3yCqG
wizの魔法は前もって途中まで儀式しておいて最後の1フレーズだけで発動するようにしてるらしいから
回数切れても使えるけれど技が出るまでの準備(詠唱)時間が数倍に増える、というのはどうだろう
0866名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 11:22:06.58ID:iSk1PfLf
詠唱開始見てからマホカンタ余裕でした
0867名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:06:44.34ID:3tAiu4mY
まずマホカンタなんて都合のいい魔法が存在しているかどうか
0868名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:22:17.54ID:CsOBGxgA
回数が回復できたら回数いらなくねって思ってしまう
0869名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 13:50:00.60ID:RZTTqoga
ティルトウェイト(wizの最強攻撃魔法)を無制限に連打できるアイテムが簡単に手に入るwizってなんだろうと思う。
0870名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 14:04:40.58ID:xxhvpBS6
単に、縛りがあるほど価値が出るという話。
一生に一回しか使えないのか?
4年に一度なのか?
宿屋に泊まるまでに一回なのか?
0871名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 14:19:54.38ID:iSk1PfLf
三国無双とかやってると
俺TSUEEEE が次第に 草刈り の作業に変わる

強い≠気持ちいい

「ありがたい」=「有り難い」
0872名前は開発中のものです。2012/02/20(月) 19:00:44.65ID:gYBsaM+v
たまに無敵になるから気持ちいいんだよな
0873名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 07:50:36.83ID:ptXbV2tO
お偉いさんがプレイヤーの思考を休ませる時間が必要だとかなんとか
0874名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 13:14:24.75ID:A2hjjrwv
最初の話に戻ると、結局のところ
アイテムで回数を回復するのは筋悪

長いダンジョンの途中に回復施設を置くとか
ボス戦で副作用つきのドーピングできるようにするとか
そういうコントロールがいいんじゃないかな
0875名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 13:20:04.25ID:QJdQ8CQv
復活魔法自体の回数を回復させない(あるいは復活が無い)という前提で、
仲間が死んだら一定量回復するとか。
ラスボス戦で全員くたばってヒョロい魔法使い一人でギリギリ勝利するのは熱い。
0876名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:05:14.61ID:3cbssSkc
そういや、MP回復アイテムって意外と扱いづらいんだよな。
なぜならMPを回復させた後でHPを回復させるという二段階の回復が必要になるから。
0877名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:11:17.32ID:3cbssSkc
あるゲームではHPとMPの両方を一定量回復させるアイテムがあったな、そういや。
あと、HPと特殊効果を回復させるアイテムなんてのもあったかと。全快では無い所がポイントかな?
0878名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:28:14.66ID:SKhhHgFV
MP=HPにすればいいんじゃね?
0879名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 18:35:31.92ID:A2hjjrwv
コンボで敵を倒すとMPが回復するシステムもあったな
上手く狙えば強ダメージ撃ち放題

・・・バランスとれん気がする
0880名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 21:52:56.05ID:2rwtaDde
コンボを決めるのが爽快ならそれだけでゲームとしてはアリじゃね
一般的なRPGと同じ土俵で語れないけど
0881名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 21:56:11.91ID:SirhE6Ef
もうMPの概念が時代遅れなのかもね
0882名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 22:48:17.60ID:tUWWZqWH
確かにリソース管理が別にあるなら、MPである必要はないよね
0883名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 22:54:08.54ID:WvQLVjFs
スタミナのように自動回復するゲージでもいいかもね
0884名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:06:32.21ID:K939bpEj
戦闘終了するごとに全回復するけど、疲労としてHPMPの最大値がそれぞれ1減っていって
寝ないと本来の最大値まで回復しないとか
0885名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:09:36.40ID:tUWWZqWH
>>884
瞬発力と持続力の両方を表現できるのは良いな
0886名前は開発中のものです。2012/02/21(火) 23:38:53.80ID:QJdQ8CQv
>>884
ダンジョンの奥とかに遠出するときイライラする予感w
0887名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 00:23:08.68ID:4fN8ZoZf
つ「コテージ」
0888名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 04:37:16.37ID:hnYQWzVh
RPGで疲労要素ってクソゲーになりやすいよね
疲労しまくってペナルティ食らいまくるのに報酬が見合わないことが多くて低難度ひたすらまわしたり
回復アイテム簡単に手に入るからこの要素意味あんのかってぐらい空気だったり
0889名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 07:15:08.12ID:6qSAcLU9
>>886>>888
ストレスとカタルシスのバランスはありそう
0890名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 08:27:02.40ID:xy1YzhDI
フィールドで移動するたびMPが減る。
フィールドでMPを消費してHP回復できる。
MPは宿屋で回復できる。

成長するたび消耗するHPが減るので、
MPを維持でき、遠出しやすい。
0891名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 10:12:18.97ID:nzmzUXDK
それって、低レベルでの遠出が確実にできなくなるよね。
いままでなら、運さえ良ければ遠出できたのに。
自由度が減ってしまうと思うのだが
0892名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 10:22:48.25ID:4fN8ZoZf
>888
全く疲労や消費をさせないで魔法の上位下位に差を出すなら
上位魔法は詠唱に時間がかかるぐらいしか無いかな?
自分のレベルが上がれば発動時間が短くなるようにして。

体力やばくて回復させるのに、完全回復魔法だと間に合わないから
一人だけとか少しだけ回復する下位の魔法を使う、という方法で
序盤で使えるようになった魔法も有効活用できる。
0893名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 11:49:59.12ID:JIqu3Bho
>上位魔法は詠唱に時間がかかる
世界樹だと強力な魔法は行動順に強いマイナス補正がかかったな
0894名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 16:13:24.61ID:xy1YzhDI
>>891
運とか言われたら
どうしようもないわw
0895名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 17:54:26.36ID:nzmzUXDK
なら、可能性って言えばいい?
0896名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 19:49:45.38ID:womD0xur
>>891
お客さん、うちの馬はどれも速くてタフだよ
1週間100Gでどうだい?
0897名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 20:45:46.66ID:9+zOFqBw
お、いいねぇ、ダンジョン最奥で乗り捨てても、ちゃんと帰ってくかい?

昔、ウィザードリィで、レベル10そこそこでワードナアタックしたのを思い出したw
偶然にもKATINOがワードナにヒットして、倒せちゃったんだよね。

え?MALOR? ・・・当然覚えてないよ・・・orz
0898名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 20:55:12.04ID:2hEWOErG
初めてあえたワードナーの首をはねちゃったのを思い出した
0899名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 22:29:09.67ID:4fN8ZoZf
そういや自分がワードナーになって襲いかかるパーティーを倒すというのもあったような。
しかしスタート地点の最奥のダンジョンに出てくるパーティーが一番弱いという矛盾がw
0900名前は開発中のものです。2012/02/22(水) 23:03:14.95ID:1jOakAVQ
クリアーされた後のダンジョンの見張りだからなあ
フクシマ50はホームレス、みたいに名誉閑職なんじゃないか
0901名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 00:38:45.60ID:pkERF+14
少し前に話題になった疲労度システムを採用してるんだよ
だから冒険者はダンジョンの奥に進むほど弱くなる
0902名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 12:31:27.69ID:4Yd8G0Xr
疲労システムは結局
HPや成長度合いでまかなえちゃうからなぁ
0903名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 12:58:10.99ID:4lGp915o
結局疲労度をどうゲームに反映させるかという問題に

長旅で進むか引くかの戦略の幅を持たせたいのか?
強くなりすぎて無双を防ぎたいのか?
多人数パーティでのメンバー交代を活用させたいのか?

リアルにしたいというだけなら弱い
0904名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 14:28:46.87ID:DiC0NizZ
シレンの満腹度くらいしか有効利用できてるゲームが思いつかん
あれは1フロアで粘れば粘るほど楽になるシステムの補完って感じだけど
0905名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 15:03:26.10ID:4Yd8G0Xr
目安と取るか、制限と取るか
0906名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 17:53:05.99ID:wnLmga4I
>>904
プレイヤーに不利なシステムって最初から搭載を検討するより
ゲームシステムの穴を埋める形で入れないと形骸化しちゃうんじゃね
0907名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 18:22:31.65ID:D2O6tlI+
もしくは最初から、「そういうゲーム」だと考えて作るか。

例えば砂漠やジャングルなどの過酷な環境を踏破するサバイバルをテーマにしたゲームなら、
疲労や食料はゲームの根幹だよねっていう。
0908名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 20:28:36.03ID:2kfKMY+P
満腹度だって補給手段があるから成り立ってる
ぴーたんを狩る、おにぎりを買う、にぎり変化に頼む、とりあえず草食べとく

疲労に関してはロボットアクションによくあるブーストゲージがあるじゃん
ブースト使いすぎるとゲージが切れて歩きしかできなくなるってアレ
あの手のはバランス調整が非常にめんどい
0909名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 21:12:41.46ID:n4MRPHVQ
リアル再現のペナルティ系のシステムってクソゲーになりやすいんだよな
0910名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 22:04:34.08ID:Y6cwZrkL
りょうがえきの悪口はやめろ
0911名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 00:46:06.60ID:tfMicq9r
>908
あれは
相手の攻撃を回避できない→ストレスが溜まる
相手の攻撃を回避しまくれる→ゲームにならない
なので、回数制限付きの回避手段だと思ってる。
0912名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 08:20:11.59ID:CCxlJhHp
STGのボムみたいなモノか
0913名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 08:29:35.46ID:ec6RW9eK
リアルタイムでリソース管理しないといけないのはしんどい
消費量とかキッチリ分かればいいんだけど
0914名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 15:31:29.17ID:I/gcMGnX
>>911
ACのブーストやモンハンのスタミナはルールの補完型だな
上級者はデメリットにならん立ち回りができるからあまり否定意見は聞かない
ネクサスの熱暴走は駄目だったけど
0915名前は開発中のものです。2012/02/24(金) 23:04:29.34ID:OCYEFdF6
ブーストゲージを切らさない動きが確立されると、ゲームのイメージが変わることがある

ACはブーストゲージが切れないようこまめにブーストボタンを離し、さらにジャンプを混ぜる
戦場の絆はダッシュ後に硬直するのを小ジャンプをすることで消す。地面にいると的なのでフワフワ空をホバリングする
BBは一番マズくて、ブースト回復を早めるためにしゃがみ動作を入れる

自分の体でやればわかるが、ジャンプやしゃがみをした方が疲労や硬直が大きいんで、このようなテクは違和感があるんだよね
特にしゃがみがマズイ。リアルでダッシュとスクワット繰り返したら膝が壊れますよ
逆に飛行はロボットらしくて面白いと思うんだよね
0916名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 04:07:37.98ID:/XY9oEnY
そりゃバグというかプログラムのスキが見つかって、それを使ってしまうのが問題だ。
バーチャファイターでガードのために屈伸しまくるとかあったなぁ。
そういうスキを見逃した開発側も使ってしまうプレイヤー側も問題。

想定外でゲーム性が変わってしまってゲームが面白くなるケースは少ないしな。
0917名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 14:33:19.65ID:E2+LAksW
AC北斗・・・
0918名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 15:22:55.92ID:JqXCxwfi
あれのバグの有効活用っぷりは5年から10年に一度あるかないかのレベルだと思う。
0919名前は開発中のものです。2012/02/26(日) 19:02:46.45ID:GxEToR6c
UOのプレキャストはどうだったんだろうなぁ
呪文唱えてから発動させずに移動してどうのこうのっていうディレイ技。後に修正されてなくなった。
でもあれがあったせいで、対人ものすごいテクニカルになって盛り上がってたんだよな
0920名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 16:00:03.50ID:FTLMIBmc
エンカウント率の話でこんなページ見つけた。

http://kri.client.jp/RTA/DQ1-2_encount.html
0921名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 16:56:42.05ID:wx32Ne34
初期町周辺でエンカ率半分ってはじめて知ったわ
0922名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 17:51:22.97ID:FTLMIBmc
歩数と地形でエンカ率変わるみたいだね
問題は、これはSFC版って事だ
FC版はどうなってたんだろ?
0923名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 18:59:27.26ID:Pn0FjzzP
>>922
平地では通常、森はやや出やすい、山ではすごく出やすいって説明書かなんかに書いてあったはず。
おっさん世代なら空気レベルで常識過ぎて話題に出ないレベルだと思う

0924名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 19:19:59.29ID:axAgqIPv
中世くらいだと、森や山は人間の領域では無かったそうだしな。
ただでさえ道に迷いやすかったりする上に、オオカミを始めとした危険な動物(および想像上の魔物)の住処だったわけで。

>>921
同じくー
0925名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 19:22:56.78ID:Pn0FjzzP
リムルダールに行くあたりのマップが、あからさまに近道=山、遠回り=森になってた記憶が。
TVゲームが、そういう単純な世界だったってこともあるだろうけど
0926名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 19:32:54.16ID:O6iYyf9o
今でも森とか山はやべぇよ
0927名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 19:55:43.48ID:lj662Ys2
エンカウント率半分って不親切な仕様に思える
最初は町の周辺でレベル上げするのが普通じゃないか
0928名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 20:54:11.88ID:Vwbdwf02
だからシンボルエンカウントにしろと何度
0929名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 20:57:27.79ID:FTLMIBmc
>>927
初心者を意識してたんじゃね?
エンカウント率が高いと死亡しやすくなるから
0930名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 21:01:40.34ID:/4cOzy1H
シンボルエンカウントだと初心者がレベル上げずにどんどん進んでしまって詰む
0931名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 21:04:12.00ID:FTLMIBmc
そういや、英雄伝説(ドラスレ)では前半シンボルが見えなくなってたな
途中で何かアイテム手に入れると見れるようになった
0932名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 21:21:27.50ID:+hqPtqdk
最初の街の周辺でレベル上げとかRPGリテラシーが豊富な人の発想です。
0933名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 23:03:38.32ID:ghWIRQRj
>>927
ヒント
・最初は素手
・素手だとスライム2匹倒す頃には瀕死
・スタート地点は城で武器売ってるのは街

城と街を分けたのがそもそも不親切と思うかもしれないが
当時まだ馴染みの薄かった世界観を感じさせるために早めにフィールドを見せる意図があったろうし、
当時まだ馴染みの薄かったRPGでゲームやってます感を感じさせるのに
いつまでもエンカウントのない街を彷徨かせるのは得策でないって考えもあったかもね。
0934名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 23:06:52.81ID:axAgqIPv
その辺はDQへの道を読めって言いたいところだけど……今でも手に入るんだろうか。
0935名前は開発中のものです。2012/03/04(日) 07:59:54.89ID:2UJyJFXA
>>934
一応、Amazonなら手に入るね
単行本と新書版とがある
どっちが良いんだろ?
0936名前は開発中のものです。2012/03/04(日) 18:52:41.29ID:gDmwR5H5
自分よりレベルが低い敵は敵のシンボル可視状態。
自分よりレベルが高い敵は敵のシンボル不可視状態。あるいはランダムエンカウント。
0937名前は開発中のものです。2012/03/04(日) 19:56:23.95ID:DNT037RF
世界樹はボス級の敵のシンボルが画面上をうろうろしてたな
リアルタイムで動くわけじゃないけど
0938名前は開発中のものです。2012/03/04(日) 21:18:50.83ID:a4y9oO1v
>>936
それ説得力付けられそうでいいね
0939名前は開発中のものです。2012/03/04(日) 22:57:14.71ID:R4V/4YMX
ドラゴンやゴジラは見えません
0940名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 00:11:39.26ID:4vM6tshk
見えない敵で全滅したら
ストレス溜まりそうだな
0941名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 11:18:21.25ID:t5ZDGPxe
完全に見えないんじゃなくて点滅というか、
幽霊みたいにたまにちらりと姿を見せたりすると
盛り上がるかもしれない
0942名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 12:31:45.44ID:lugDl4hb
一秒立ち止まれば画面内に限り見えるようになるとか
0943名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 19:03:53.56ID:wp5XqcID
ステータス表示に隠れるわけですね?
0944名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 02:23:35.43ID:tBoRRj0X
だんだん話が、木をみて森をみず状態になってる気が。

何か新しいルールを作ったとき、そこから受けるプレイヤーのストレスは
作り手の想像をはるかに上回るケースが多いので注意が必要だとおもう。
0945名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 16:41:10.35ID:5ChKXDQ8
>>943
ウィンドゥ表示を半透明にすれば解決
0946名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 16:53:49.38ID:IYyxjCyt
>>945
その機能はDLCで提供されます
0947名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 19:13:04.97ID:xy+JeeU0
モンスターが出るのは森とか洞窟の危険地帯限定にしちまえ。
んで画面のスミにデンジャーセンサーでもつけて
安全地帯は緑、雑魚しか出ないなら青、そこそこ強いと黄、やばいと赤+警告音
とでもしておけばランダムエンカウントでも納得できるだろ。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。