◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0648名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 18:57:56.50ID:UZjJ+WZo差を出すには上手いほど倍率を上げていくのが良いんだろうけど
やりすぎると序盤の稼ぎが無意味になってしまう。
いや、序盤失敗をリセットして何度もやり直すプレイスタイルよりはいいかな?
0649名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 19:03:49.44ID:q1TSfDiy理論値から何点マイナスみたいになる(偏見
算出方法が素直で理論値をはじき易くなってれば
充分じゃないかな
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2012/01/17(火) 20:41:41.48ID:nrTagPbT累乗的に難易度上がって人智を超えてもそれはそれでいい
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2012/01/17(火) 21:54:09.18ID:q4Gv4EEf0652名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 23:53:00.85ID:gRBdYmFk普段は10点〜で、1の位が0じゃなかったらボムに頼った証w
何ならさらに超絶当てにくいサブウェポンも付けてその弾だけ撃墜点2倍とかすれば
偶然も加味した得点爆発が…上級者は嫌うかな。
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2012/01/17(火) 23:58:00.00ID:BuWNLEuX使う方が高くなる時低くなる時を用意してジレンマ起こさせた方が楽しそうだな
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2012/01/17(火) 23:59:58.88ID:Lwbyoqx8通常時の倍率が下がるとか考えた
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2012/01/18(水) 00:03:13.28ID:sid063YG0656名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:14:52.93ID:uoiBznwYそういう人はそもそもスコア狙うかなぁ
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2012/01/18(水) 00:59:00.01ID:ge2TwJWW手持ちの武器を効率よく使ってクリアしたというのが評価されるのか。
スーパーマリオできのこを取ると加点されるように、
ボムが楽しいゲームデザインなら、ボムで加点したほうがいいかもしれないな、と思った。
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2012/01/18(水) 07:54:27.99ID:ei0dStHJ緊急回避か高得点攻撃か
回避に使うと得点で不利
得点狙いだと緊急回避ができない
初心者は温存、スコアラは積極的に使う
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2012/01/18(水) 09:45:11.16ID:NP5EpwC+0660名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 17:08:05.84ID:ge2TwJWW喰らいボムはともかく、
緊急回避と、苦手な局面を決め打ちで乗り切るのと、高得点狙いで打つのとを、どう区別すればいいんだろう。
>>659
初心者救済策として使うなら、威力を抑える必要もないんじゃない?
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2012/01/18(水) 18:47:58.87ID:rALhV71b緊急避難ボムは溜めがないので通常得点。
うまい人は溜めて撃てば2倍3倍だけど、溜めてる間通常攻撃もできないからリスクがある、とか。
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2012/01/18(水) 19:13:43.62ID:gVrIT6uw0663名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 19:22:43.86ID:9rRrvB94ハイスコアを狙って他者と1点を争うゲームでは、なくない?
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2012/01/18(水) 19:41:27.31ID:ge2TwJWWそれはそうなんだけど、
開発者が想定している望ましいプレイに対して、きちんとスコアが付けられている例として挙げてみただけ。
もちろん他にもあるにはあるんだけど、例として出すのに、マリオ以上にメジャーなゲームは無いkなと。
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2012/01/18(水) 22:52:54.45ID:9rRrvB94当時非常にインパクトあったけどね。
でも、いま調べてみたら、こんなのあった。
ttp://www.youtube.com/watch?v=NIKEVSZITps
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2012/01/18(水) 23:07:35.45ID:fCPjhWF6パックランドのパクリとしか思えなかったが
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2012/01/18(水) 23:43:45.82ID:dhfM0wIhタイムがゼロになってグイッと動いているところが見所だな。
プレイ内容じゃなくてゲームデザイン。
タイム表示とちょっとズレて死に判定が発生してるという謎の職人芸。
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2012/01/19(木) 07:36:37.41ID:tB46HTGf0.9〜0.0秒が画面では0と表示されて、実際は0.0でタイムオーバー判定。
昔のマリオブラザーズのボーナスステージは、タイムが小数点あったからね。
その名残からか知らんけど、最初はタイムを小数点以下まで表示していたが
あまり意味がないことに気づいて後からバッサリ、って気が。
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2012/01/19(木) 12:28:18.39ID:Z/Fzax7Lいそげぇ!! あっ3…2…1…ゼロ!
まさかのギリギリセーフ!
俺天才! 残りゼロ秒でクリア!!!
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2012/01/19(木) 12:37:51.09ID:2wByCi7Zいや、実は0.8秒です
とかだったら萎えるわなw
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2012/01/19(木) 17:14:21.36ID:ZJHgwfqSになっているゲームはプレイしていて気が楽だ
変態プレイを要求されるのは簡便だなぁ
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2012/01/19(木) 17:17:43.72ID:2wByCi7Z縛りをかけるしかないべ
ハメ技禁止 みたいのと同列
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2012/01/20(金) 06:53:11.14ID:RwzwPopi溜め撃ちボムっていうとロックオンレーザー系がまるで同じ。
ロックオン待つより連射した方が早いのがほとんど。
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2012/01/20(金) 12:17:46.29ID:s5bWEzN00675名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 12:25:01.29ID:Qylz1Ftyぶん回せるようにしよう
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2012/01/20(金) 12:26:54.31ID:bqPLs4OK0677名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 16:50:07.22ID:Qylz1Fty0678名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 16:55:28.07ID:XPnuox110679名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 17:07:52.81ID:M4CuxWv30680名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 17:16:34.87ID:Qylz1Fty思い切ってオート連射(ショット操作なし)にするとした上で、
アイテムを拾うと連射量が増えたり減ったりとか面白いかもしれない
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2012/01/20(金) 18:01:23.21ID:tkxxNyLtどうにもできなかった歯がゆさから、やるせない気持ちになると思うよ
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2012/01/20(金) 18:13:32.58ID:Wfm7zZyW常に大きな需要があるエロを組み合わせて、
変人しか好きじゃないシューティング要素を削除すれば、最強コンテンツできね?
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2012/01/21(土) 00:31:01.82ID:PWffSBci後は小さい子には出来ないように難しいゲームで・・・そうだな、麻雀なんてどうだ?
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2012/01/21(土) 01:49:08.45ID:vsgTnWkzそれより、脱衣アニメの発注先はともかく、声優のチョイスでチームが割れちゃうよな……
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2012/01/21(土) 05:37:07.85ID:eJ4FyoZ80686名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 07:38:15.47ID:34OWxQsESTGにするならプロギアの様にサブキャラにし、活躍次第でときめかせる演出が面白いのでは?ときめき×萌度=攻撃力20%upとか。
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2012/01/21(土) 08:28:31.25ID:Sy1Q/9G1お前、ぜってえ許さねえわ
忘れてたのによ・・・俺のリベットさんが不倫で子宮まで使用済みの
ビチビチビッチだったことをようやっと忘れて、楽しく暮らしてたのによ・・・
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2012/01/21(土) 21:16:19.63ID:2w4PMTVW0689名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 02:02:37.76ID:8Kj+hnb2STGにおいて敵弾が見やすいことがとても重要だとわかる
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2012/01/22(日) 03:26:13.94ID:yRzz8Ve9顧客獲得に重要な要素(萌えキャラ)を作り込む……
まさしく王道ではないか
このように顧客視点を重要視する誠実な制作者には好感を持てるな
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2012/01/22(日) 11:06:18.23ID:eu4/GomWいや、局所的に大人気なんだろうけど・・・
大ヒット作っていうのは、普段ゲームをあまりしない(けど興味ある)層もプレイしたくなる
稀な作品だと思うんだよね。マリオとかテトリスとか。
萌えがある時点で拒絶する人の数と、萌え命の人、どっちの人口が多いのか。
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2012/01/22(日) 11:15:33.82ID:c6jL9lvB例えば、豆しばみたいなキャラが活躍するゲームと、妙にリアルな洋ゲーだと、
日本では前者の方がウケが良いでしょ。
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2012/01/22(日) 11:21:10.67ID:xO/97/VX○素人の言いなり
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2012/01/22(日) 11:26:20.70ID:obUvkj/5ゲームバランスを極限まで突き詰めた硬派なゲームを、
ユーザーに投げ出さずやってもらうにはどうすればいいか?
ってとこに絞って論ずるくらいか
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2012/01/22(日) 11:32:46.40ID:s/RjIRZeむしろ高難度に作り込んだゲームを公開すると、寄ってくる客が
ネット中の気持ち悪い奴を煮しめたような状態になってしまうのをなんとか出来ないかと考えている
マニア方向で面白い物を作っても、制作者にとってはバッドエンド直行なのがな
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2012/01/22(日) 11:51:55.02ID:obUvkj/5求められる戦略のレベルも低い、でも万人が投げ出さずにクリアする
調整って結構難しいんだよ」とかのところを語ればいいんじゃね
時代が変わったから今やドラクエ3のバランスでも投げる人はいそうだけど
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2012/01/22(日) 12:47:12.39ID:Oy3CoyTa「最近の人」がプレイしてるかは微妙だが
しかもコンシューマ全般に言えるから携帯ゲが流行るというか
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2012/01/22(日) 12:55:19.45ID:s/RjIRZe0699名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:56:45.07ID:obUvkj/5「合成」だとか「テンションアップ」だとかそういう
ルールを覚えることの難しさであって、レベルを
上げたりカネを溜めたりとかの大変さじゃないよなあ
ゲームのルールについてはユーザーがなんか
ここ20年で色々なゲームプレイしてきた結果
鍛え上げられたみたいな感じがする
0700名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 16:12:16.82ID:Oy3CoyTa昔のユーザはもうプレイに割く時間が少なくなってるだろうし
消費者の中心層がどこにいるかという違い
とはいえコアユーザはそれなりにやるだろうから
出来が良ければ固定客として掴めるでしょ
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2012/01/22(日) 20:29:14.24ID:eu4/GomW新しいゲームを作るために、新しいルールを設定して、それをユーザに強要する流れは
本能的な面白さではなく、ある程度の知恵知識を前提とした面白さってことになる。
ターゲットを絞って、コア向けのゲームを作るなら、それでいいけど
テトリスのような万人ウケするゲームには、なりえない気がする。
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2012/01/23(月) 01:18:03.39ID:3vDkcWQK1面はそのゲームのシステムを知らなくて初見でもなんとかなる
2面は過去ゲーの経験値のみだと壁、システムを知れば余裕
3面はそのゲーム特有のシステムを理解して使いこなせなければ超えられない
カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど
最近の人にはウケが悪いよね
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2012/01/23(月) 01:53:00.78ID:hKF/0VJS斑鳩がちょうどそんなんだな。
普段あまり使わない脳の部分を使って脳汁出るような感じが良いんだけど
確かに最近はそんなゲームが少ないよな。
面白いゲーム探すためにiPad買っちゃったぐらい。
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2012/01/23(月) 03:24:24.06ID:nOVwyLa9それはプレイ体験を考えてではなく、インカムの為の殺しだからなぁ
普通の人が台に座ると何回やっても2面で死ぬのはなんかパチンコみたいで嫌な気分になる
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2012/01/23(月) 10:10:16.70ID:M5mjb/8tゲームだけじゃなくてこれから溢れ返ってくるアプリの山でどうやって良いの見つけるか…。
目立つだけのゲームが売れてるんじゃ悲しいよな。
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2012/01/23(月) 10:35:47.26ID:mo0w08KL0707名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:30:27.16ID:EEylccbq0708名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:26:44.55ID:hKF/0VJS見つからなければ自分好みのゲームを自分で作ればいい。
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2012/01/23(月) 20:35:21.95ID:3vDkcWQKディレクターの無理難題に涙しながら応えるPGの姿が見えるようなアイデアファクトリーが大好きだし
自分の想像の斜め前を走ってくれるようなワナビー大好きで企画スレに飛び込んでしまうよ
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2012/01/23(月) 20:45:39.51ID:sF7jB+fYアイデアファクトリーは製品を見る限りでは企画もプログラマーも無能という印象しかないんだが、
企画が駄目なだけでプログラマーは優秀という世間的評価なの?
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2012/01/23(月) 21:48:59.96ID:3vDkcWQK論文100点求められて100点目指して、だいたい合格点80点出せれば上出来
出来たもの見て企画書の字面まで想像できる
200点とか300点まで勝手に突っ走るようなタイプ、それができるような社風じゃない
それだけディレクターのチカラが強いと見てるけど
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2012/01/23(月) 22:06:50.61ID:sF7jB+fY0713名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 22:14:46.81ID:3vDkcWQKなんかゲーム自体にハマる
すげー時間無駄にしてる感じが強くてイライラするんだけど、ただただ楽しい
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2012/01/23(月) 22:17:57.14ID:9QswVJYS0715名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 22:51:33.40ID:3vDkcWQKあと一歩の至らなさがもどかしくて、IFに入社したかったと本気で妄想してた時期はある
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2012/01/24(火) 00:42:41.01ID:gbHKt500あれか、AKBのぶっさいくなメンバーに「微妙な顔立ちのあの子を俺が支えてやらなきゃ」みたいなキモい心理でファンになるみたいな
いや、やっぱ良く分かりません
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2012/01/24(火) 04:46:09.50ID:1wM5YHUpある程度の操作テクニックがないと取ることができないアイテムってよくあるけど
そのアイテムがパワーアップとかプレイヤーを手助けするアイテムだと、やっぱ矛盾するかな?
本来はテクニックの無い人に使ってもらいたいアイテムなんだよなあ・・・
そういう位置にあるアイテムって「勲章」みたいなものしか許されないってことになるのかね?
上級者しか見つけられない隠しアイテムって、もしかしてカスしか設定できないってこと?
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2012/01/24(火) 05:23:33.86ID:gbHKt500試行錯誤したり隅々まで探さないと進行できないように作るか、
気持ちいい操作感のカジュアルゲーにするかで、全く話が違ってくる
そしてカジュアルゲーの場合はどうせプレイヤーが腕を磨かずとも進めるように作るので、お前の問いにはあんまり意味がねえかな
0719名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 05:29:25.04ID:kwxtSmUh熟練者は新しいアクションを含めた立ち回りが出来て、
初心者は基本的な操作のみでプレイが出来る
難易度調整は別の部分でやれば良い
まぁ操作テクニックを覚えて欲しいからここにアイテムを置く、って意図も分かるので
そのあたりはケースバイケースで判断するしかないんじゃない?
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2012/01/24(火) 06:31:53.84ID:1wM5YHUp高スコアが目的なら、難しくなる分、得点率UPして調整すればいいけど
ラスボス倒してクリアすることが目的な場合、どう調整すべきなのだろう
0721名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 10:14:22.54ID:3W6f1m3iマップ構造や敵の強さで詰まった場合、周囲を探すと分かりやすい見た目で置いてある追加システムで進めるようになったり
それでも(操作が未熟なせいで)駄目なら更に探すと分かりにくい場所にあるステータス増加が手に入ってごり押し可能になっていた
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2012/01/24(火) 10:37:29.40ID:4Lka/6xP洋フリゲにあったのが
お金そのものをあげたり
アイテムで金入手量をプラス補正にしたりとか
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2012/01/24(火) 13:36:37.46ID:tmbH4HO6上手いとパワーアップし続けてさらに先に進める、点を稼げる。シンプル。
0724名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 13:59:05.84ID:p572DkxPできるアクションが増えた後と前じゃ同じ障害物でも意味合いが違ってくるし
難易度的な変化を加えなくても強くなっていく感じが実感できる
0725名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 15:46:36.01ID:1wM5YHUpパワーアップしすぎると難易度高くなるのだけは嫌だったなあ。
なんつーか、せっかくのパワーアップ要素を積極的に使えないっていうもどかしさ。
0726名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:24:30.91ID:Aj1FErCN救済のみを目的としたアイテムが設定されてて、それを置くだけなら矛盾すると思う。
なので、他の人ともかぶってるけどパッと思いついたものを幾つか。
【1】あくまで別のアイテムがメイン
ここまで来るのに受けてしまったダメージを回復するアイテムが一緒に置かれてるとかならアリ。
「一度だけなら失敗しても大丈夫!」と挑戦してみようという気持ちになるから。
【2】救済が不要な状態で取得するとボーナス
ライフ満タンの状態で回復アイテムを取ったり、ステージクリア時の残機に応じてとスコアが入るなど
【3】隠しステージなどで必要
隠しステージが超難しいので、あらかじめライフ回復や1UPなどを可能なかぎり集めないと厳しい。
もちろん、隠しステージをもサクッとクリアできる超上級者なら不要。
調整が大変なので、隠しステージを出すのに必要な鍵とかでもいいと思う。
【4】そのステージのクリアには必要ないパワーアップ
水属性に強く火属性に弱い敵ばかりのステージで、水属性攻撃が出来るようになるアイテムなど。
はっきり言って不要だが、どこかで使い道があるのかもしれない。
>>725
RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
0727名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:44:10.38ID:6zYQ9Dd9>RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
そうじゃなくて単純に言えばスピード上げすぎるとかえって回避時の事故の危険性が上がるとかそういうことだと思うよ
0728名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:45:15.49ID:Aj1FErCNはあく
0729名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 08:51:01.04ID:jah4PINpおおむね間違ってない。
0730名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 10:37:19.04ID:jmk59++0クリア済みのステージに戻って俺TUEEE できれば満足なんじゃないの?
0731名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 16:59:23.41ID:Ba2NuNq7クリア済みのステージに戻っても俺TUEEE出来ないんだよ
0732名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:13:10.26ID:jmk59++00733名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:44:06.24ID:+xBAZnr30734名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:48:53.21ID:F0o3R+Y/神の爽快感を実現スレを立てなければ
0735名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:07:02.45ID:u9wwLmtJどんなに上手なプレイヤーでも自分で勝ち得た無双状態に爽快感を感じないわけがない。
0736名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:08:44.32ID:u9wwLmtJオンラインには、やっぱり「老化」とか「殿堂入り」とか「レベルわけ」が必要かと。
0737名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:18:20.58ID:ITtyN5N4あえて場面ごとにバランスを崩す、ってことも大事だと思う。
例えばアクションなら高難易度ステージの次に、難易度低めのステージで休憩とかそんな感じで。
昔から良作と呼ばれるゲームはそういう構成になっている気がする。
0738名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:36:47.78ID:bcqD2jFk0739名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:47:13.53ID:A9dtVTzKていのいい廃人隔離だよなw
0740名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 23:00:32.55ID:nXi3Ws8Vノーミスが続く限り得点に倍率付いたりパワーアップしたり、というボーナスはあるね
0741名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 23:16:44.92ID:ovHSupT3やりこませて上達の快感を得るゲームなら無双出来たほうがいいし
パーティーゲームなら腕前差があっても楽しい勝負になったほうが喜ばれる
コンセプトによって、それぞれ別々にバランス取りの極意があるに決まってる
0742名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 11:01:30.44ID:6vvO6ysiちょっと強いキャラがいた方がマイノリティで微妙なキャラ使いたい人にはいいだろうしな
0743名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 11:53:59.39ID:WQEfr3zoそれはバランス取り切れない言い訳めいて聞こえてしまうけどなw
0744名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 13:34:17.75ID:ufcDoEQU昔の名作ゲームなんかも有名な初見殺しや難所なんかはファンの語り草になってそのゲームの魅力の一つになってるよな
そういう山場も結構大事だと思う
まあきつ過ぎてみんな詰む様なのはやり過ぎだがw
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2012/01/26(木) 13:39:33.88ID:1fKV/kkD選べるキャラの豊富さ > 各キャラ間のバランス
両立なんてできん
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2012/01/26(木) 15:08:43.00ID:hTvU9o3vパワーアップして撃墜されると
ほぼ復帰できないような感じだからなぁ
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2012/01/26(木) 16:38:14.85ID:1fKV/kkD■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています