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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

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0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0558名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:26:12.43ID:1YjlDKRB
>>554
マルチエージェントシミュレーションのルールの一種の
「文化タグ」のシステムが応用できるかもしれない

例えば、ガンパレみたいなゲームを想像して欲しい(もっと人数(=エージェント数)は多いのが一般的だが)

登場する人々は、何らかの行動の判断に
自身の判断基準・・・価値観や好みなどの総称を使うことになる
すごく単純なんだけど、
あるエージェントの判断基準は以下のような1次元のbit配列で定義される これをカルチャータグという
あるエージェントの判断基準には、1になっているbitの数を使う
【文化タグの例】
好奇心(4bit)+好戦性(4bit)+道徳心(4bit)+正義感(4bit) ・・・エージェントは4種類の判断基準をもつ
ex; 0110 1100 1110 0100→好奇心(2) 好戦性(2) 道徳心(3) 正義感(1)

特定の状況で判断を行う場合、対象となる判断基準/4の確率で、判断基準に即した行動を選択し、それ以外の場合は逆の行動を取る
というルールにしてみると、

例えば、誰かと戦いになりそうなときに、好戦性/4で戦いを選択し、 1-好戦性/4で 戦わないことを選択する ようになる。
0559名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 15:26:15.25ID:1YjlDKRB
エージェントは他のエージェントと会話を行ったときに、お互いの文化タグのハミング距離を計算することで、
自分と相手の相性を計算する。
【ハミング距離】
お互いの文化タグT(1) T(2)を NOT(T(1)xorT(2))演算して得られた結果の1になっているbitの合計数
この演算は簡単に言うと、お互いの文化タグの各bitが同じ数をカウントしている
そのため、上記の例のような16bitの文化タグにおいては、0〜16の値を取り、多いほど
同じような文化タグを持っている=同じ考え方を持っている ことになる。

ここで、会話をするたびに 好奇心/4の確率で、自身のランダムな文化タグのbitが相手と同じ値になるというルールを加えると、
文化の伝搬、即ちステマ、口コミが再現できる

ゲームの他のルールにとって有利な文化(bitの値)の伝搬はエージェントの中に残り続け
不利な文化の伝搬は、そのような伝搬を受け取ったエージェントにペナルティが与えられやすくなるため(不利になるからだ)
エージェント集団から取り除かれる傾向にある

ただし、一般に、好奇心の4bitに関しては、高くなればなるほどそれらの文化が伝播しやすくなるという
正のフィードバックがあるため、各bitとも1の値を保持し続けやすいことは明らかである
これがステマの正体だ ゲームに使えるかどうかは知らん
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