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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0054名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:13:14.13ID:y9KlI5d4
知らないでクリアしか見てないと割と簡単
稼ぎを意識するといきなり世界が変わるようなゲームはおおむねプレミア級の高評価だな

そういうプレイの幅、懐の広さのあるゲーム作りたいなー
0055名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:22:17.17ID:seYTC7f9
スコアラーこそがゲーマーのイメージだな。のぶ代しかり。
0056名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:26:51.24ID:2IwI67KL
>>53
ロックマンは2からスコア廃止されたよね。
もともと1でも時間制限が無かったし、往復で稼げたからスコアに価値は無かったけど。
ゴルフみたいに小さい数を狙うって方向なら攻略要素はあるけど。
0057名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:30:48.08ID:b3NpsyN8
個人的には、目的を達成すること=高スコア であって欲しいなあ。
0058名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 02:34:30.21ID:zmI26DBL
シューティングならエクステンドが点数で発生するとか、
通常プレイとの関係性が欲しい
0059名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 04:33:08.18ID:n2K7iUBp
自爆時間ギリギリまで
ボスをあぶり続けるSTG
0060名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 14:15:43.59ID:dlYdu3Fa
作ってないのかよ
他人事の要望で萎えた
0061名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 18:23:16.05ID:Ad6yCZpv
スコア関係無く味方以外の画面上の取れるモノ、動くモノ、壊せるモノ、
のすべてを無くしてからでないと先に進まないという遊び方は、
ある意味では本能的なモノかな?と思う。

ちなみに自分の作ってるゲームでは、スコアは無いけどな。
0062名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 21:28:44.39ID:EGlELDVD
偏執性、パラノイアだな
完璧に整えないと落ち着かない
日本人はその傾向が強いから職人が生まれやすい
0063名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:17:22.91ID:Vz8ntNfZ
倉庫に制限は必要?
無尽蔵に溜め込められても
ソート使っても
プレイヤーが管理仕切れない様な気がする
0064名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:19:12.17ID:ry2joJJ+
ゲームによるだろうけど、本当の意味の「無尽蔵」は存在しないだろうなw
実質無限って感じか
0065名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 01:35:04.11ID:Jb64jqvv
種類ごとに個数を持つなら
全種コンプ可能が要求されるだろうけど
そうじゃない前提?
0066名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 02:33:33.41ID:86wMWkvk
倉庫管理もゲームにしたら?
土地買って建てるか、レンタルで済ますか、みたいな。
0067名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 03:31:48.36ID:lbIAxbgV
面白いところで、図鑑システム+図鑑にあるものはいつでも購入や生成可能 ってのもあるな。

ここからは自分の仮説だけど、コンプリート病を2つに分けるとすると、
図鑑さえ埋まればOK派と、最低1つずつは持っておきたい派が居るんじゃないかなーと。

で、倉庫のキャパが絡んでくるのは後者の性格だと思うんだけど、
そんなタイプでも、いつでも再入手が可能であれば別に残しておかなくてもいいって人は結構いるはず。

0068名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 03:52:26.93ID:Vz8ntNfZ
コンプ出来ない様な感じに作ってたけど
やっぱりコンプできた方がいいみたいだね

倉庫の次は図鑑のページがヤバい量にw
0069名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 10:18:24.52ID:Jb64jqvv
倉庫と図鑑は別の概念なのか これはうっかり

属性武器を使い分けるとか職業ごとの装備品が分かれてる場合だと
そういう傾向になるな

用途別にフィルタかけてランク別にソートする
だけでいいと思う
※でも実際は最近入手したアイテム数種類を使いまわすだけだったり
0070名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 10:20:14.47ID:R1NrrFhU
ttp://inu.tumblr.com/post/13339996261/tv
子供にゲームをさせよ論
0071名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:06:03.57ID:86wMWkvk
「図鑑」って図鑑の用途じゃなくて単なるコレクションチェックシートだよな。
新しい敵に出会う前に調べて対策、とかできないじゃん。
図鑑を作る側ばかりなのはどうかと。

地図もそうだな。どれもこれも後から出来上がる。
地図なら、出来てるものを買う、って使い方だってアリなはずだろう。
そりゃ先人未踏地なら売ってないだろうけどな。

0072名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:27:41.63ID:lbIAxbgV
>>71
地図にしても図鑑にしても、中世風ファンタジーとかだと難しそうだけどなー。
特にプレイヤーが冒険するような作品なら。

地図に関しては、「◯◯の洞窟の地図」的なものは結構多いと思う。
あとは「宝島」みたいに、たまたま手にした謎の地図から始まる冒険とかは男心をくすぐるものがある。
0073名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:35:47.00ID:Qzl4ylFj
俺も昔それ考えたんだが、例えば図書館作って調べたら判定して図鑑追加、
調べるのに失敗しても倒したら追加、一定条件で戦わなくても調べ直し可…ってやってくと
既知/未知以外にも調べたことある/ない/調べてから何時間経過(あるいは
何回宿屋に泊まったとか何回レベルアップしたとか、究極的にはソードワールドみたいに
前回失敗した時の基準値からレベルと能力値と補助アイテムの種類全てに対して
上がったかどうかとか)膨大または複雑なフラグ管理が必要で、
こりゃ管理しきれないなぁと思って諦めた。開拓する喜び的なものも薄れるしな。
0074名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 17:51:30.69ID:86wMWkvk
図鑑というか、モンスターでも武器でも何でもいいけど、
「プレイヤーが知ってるかどうか」と
「キャラが知ってるかどうか」と
違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
0075名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 19:10:08.89ID:Tac1SaDG
武器なら熟練度とか専用の経験値付けるのは時々見るね
0076名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 21:56:24.36ID:Qzl4ylFj
これもソードワールドの例で信者かと言われそうだけど、
弱点知ってるかどうかの判定に失敗すると弱点ついてもダメージ増えないってのがある。
TRPGだからできる(納得してもらえる)手法って気がするけど。
0077名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:15:55.73ID:lbIAxbgV
>>76
ちょっとバランス間違えると「レベルを上げて物理で殴れ」になりかねないけどなw
0078名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:29:56.48ID:d6EywDxB
オブジイヤー?
0079名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:31:09.92ID:fCbG++4Z
>>77
それは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって
0080名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 23:53:04.49ID:wr0bH+//
倒し方を知らないと倒せないけど情報もらえるところからはるか遠くに来てしまった場合とか?
0081名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 02:05:55.75ID:bJIAOrT+
「○○以外の攻撃は無効」と「硬いけれど弱点で大ダメージ」の違いか
0082名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 02:42:35.19ID:04n6fIXt
せめて倒し方(の上手さ)によって手に入る宝が違ってくるとか
そういう方向にだな・・・
0083名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 02:47:26.39ID:bGYPgzea
その手のシステムの問題点は
上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること
0084名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 03:51:50.58ID:wbfHHoUF
その「知ってること」が、ゲーム内で得られる情報だけで完結して
数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね
0085名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:07:31.00ID:04n6fIXt
そんなことより bubble estate やろうぜ
0086名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:40:22.77ID:04n6fIXt
キャラクタごとに知識パラメータを持たせて
知識を利用するごとにポイントを消費するようにする

xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント

原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも
0087名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:50:41.79ID:pPEiP/0R
ああ、覚える魔法も能力値も選べるゲームあるんだから
キャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。
0088名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 11:55:21.99ID:sp8uBoNW
でも「このモンスターに火に弱いということをプレイヤーがネットで調べてきて使ってしまう」とかの
状況はそれじゃ防げないよな

>>74の問題は基本的にはそういうことだろ

ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?
0089名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:08:10.38ID:zTZcWPKL
>>74
とりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると

1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
   ※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
   ※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
   ※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
   ※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
   ※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
   ※レベルを上げて物理で殴れ!

2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや
0090名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:02:07.56ID:/PEcbhI3
>>88
基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。

そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。
0091名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:03:17.31ID:sp8uBoNW
>>90
「めいれいさせろ」が存在したら>>88の問題解決には全くならないじゃん
0092名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:04:44.14ID:bJIAOrT+
>>88
>>76のようにキャラが知らない弱点を無効にすればいい
0093名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:07:07.81ID:sp8uBoNW
>>92

>>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が
0094名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:11:39.93ID:/PEcbhI3
>>91
>「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。

キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。

ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
0095名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:15:01.22ID:sp8uBoNW
ただ「便利でいいねー 雰囲気でてるねー」だけじゃゲームバランス論として微妙な気がする
0096名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:15:13.15ID:04n6fIXt
「ひらめき」で弱点を習得して
それ以降、その攻撃が赤文字になる

あるいは
 弱点を知らずに攻撃:   ダメージ10%増し、ひるむ
 弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある
0097名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:16:20.90ID:sp8uBoNW
>>96
「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな
0098名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:22:40.65ID:/PEcbhI3
大風呂敷だなw
限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。
0099名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:22:59.06ID:FDr9xnS1
某エロRPGでは勝手に既知の弱点属性で攻撃するパッシブスキルとかあったな
0100名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:24:05.90ID:/PEcbhI3
>>98>>95
0101名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:28:33.65ID:sp8uBoNW
>>98
「戦闘におけるバランス」とか「戦闘における属性攻撃のバランス」とか
細かいバランス論はいくらでもありうるだろ

それに>>74の「趣旨」って勝手に言っちゃってるけど、ほんとにそれが
>>74の「趣旨」だったのか?
0102名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:35:04.60ID:bJIAOrT+
>>93
ならwizのように敵の名前を不確定名にしておいて別の敵として処理するとか
0103名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:35:16.65ID:/PEcbhI3
>>101
おい落ちつけよw
別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。
各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。
最初にアンカーを>>74にするべきだったなあと反省w
0104名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:37:00.23ID:sp8uBoNW
>>102
それはちょっと面白いな
0105名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 14:55:51.28ID:3UMBbp3W
個人的にDDが弱点です、DDが無効ですってのはあまり面白味がない気がする
自分がテストした中でも調整が難しかった
それよりはDDが得意武器です、DDを使うと威力が上がります的な概念を重視した方が面白かった
キャラクターは基本的に何でも使えるが、得意な物を使った時に恩恵を得られるようにする
0106名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:46:14.01ID:WD1Ltj/T
>>105
不得意な武器を使うことのメリットを用意しておかないと
結局専用装備しか使わなくなりそうだが、そのあたりの調整はどうしたの?
0107名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:52:42.98ID:pPEiP/0R
敵によって戦術変える要素が少しはないと「レベルを上げて物理」と
コマンド名しか違わなくなるからなー
0108名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 15:57:57.16ID:DgnwiCuD
それで良いんじゃねーの?
戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。
0109名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 16:02:06.00ID:9yqdtLWN
>>108
戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな
0110名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 16:16:37.12ID:04n6fIXt
まあそれもアリだが、
ボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい
0111名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 16:57:37.07ID:bJIAOrT+
一瞬で全滅してゲームオーバーになるのは問題があるのでは
0112名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 17:05:07.39ID:YeCtoD6S
>>108
戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。
0113名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 17:36:08.50ID:9yqdtLWN
>>112
主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。

でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ
0114名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:14:32.52ID:pPEiP/0R
>>108
俺が言ってるのは>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。
0115名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:16:49.81ID:pPEiP/0R
書いた後で気付いたがいつの間にかコマンド式RPGを大前提にしてしまってた。
今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。
0116名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 21:11:15.80ID:f/W3eNdY
>>115
ARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……
0117名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 13:54:36.40ID:zOend30O
やっぱコンセプトによるよな
これとかバランスで言えばひたすら強化して殴るだけだけどそれで面白いし人気あるからな
http://babarageo.com/games/2008/05/post_67.html
0118名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 15:02:22.12ID:GyHNkN88
そのゲームを知り尽くし、最善手を選び続ける快感を追求した「勇者30」は名作
レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分
0119名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 20:29:49.45ID:xoFI/7VF
土日スレからあそこまで成長するとはビックリだYO
0120名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:26:18.88ID:1+cKaQOY
>>106
手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。
0121名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 01:20:11.27ID:Ow9zgfYW
得意武器の方にデメリットというかリスクがある訳か。
みんな色々考えるなぁ。
0122名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 01:35:28.96ID:bZ1j89uN
>>105とは違う事例だけど
ネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな
0123名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 01:56:50.39ID:VOPavhHe
差を付けたくないなら
そもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。
0124名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 02:07:00.47ID:bZ1j89uN
まぁ金稼ぎの点から言えば
プレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある
0125名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 02:55:25.43ID:bbq3WSo9
ほっといたらすぐ自己顕示欲に走るのが人間。
ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。
0126名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 03:03:24.28ID:VOPavhHe
そこに商機を見出だしたのが
アイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。
0127名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 20:00:11.17ID:BAYvWkCj
ゲーム性にも多様性を認めなよ
グリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね
0128名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 20:31:49.90ID:0JCHsD+8
http://mtg-jp.com/reading/translated/002615/
0129名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 21:55:02.90ID:Ow9zgfYW
>>126
召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。
0130名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 22:11:19.74ID:sMqQrXLy
図鑑コンプは空しさいっぱいになるな。
時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。

鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、

図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。

埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。
0131名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:16:25.68ID:2N/jLi3w
集めてる途中は楽しいけど、集めきったら無価値になる。
あのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。
0132名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 00:27:17.48ID:pTtm0x+m
そりゃものによるだろ。
できの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。
0133名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 02:55:48.17ID:ml1aA/k4
>>128
第2回はまだ翻訳されてないので、つい原文を探してしまったw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168
0134名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 04:42:11.79ID:ufz3+5Od
>>130
でも図鑑がないとかのクレームを書く奴も居るんだよね
0135名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 05:51:10.88ID:Q7UU+q+l
クレームを書く人は図鑑がないと不満という話だろう
プレイした人全員の感想がわからない限り一部の抽出意見にすぎない
サイレントマジョリティの意見とは同一視できない
0136名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 05:58:29.68ID:ufz3+5Od
そんなことは分かり切っているが
一部の変な奴しか好きじゃない要素を切ってもクレームが来る世の中という話な
0137名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 06:45:16.67ID:innIEDxf
装備のパラメータにバラつきがあったとして、
図鑑はパラメータのハイスコアみたいに更新されていくとか

あ〜結局MAX値はあるね・・・
0138名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:32:32.99ID:eQVOoWOm
図鑑システム自体は嫌いじゃないんだけど
自然とやり込みたくなるようなシステマチックなRPGより
一回プレイすれば十分な一本道のRPGに搭載されてることが多いのが好きじゃない
後者の場合元々やり込ませる要素が少ないから自然と皆同じようなパターンになるのかもしれんが
別にシステムともリンクしてないしどうしても延命処理に見えてしまう
ポケモンや俺屍(厳密には図鑑じゃないけど)みたいなのならむしろないと困るけどね
0139名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:46:24.42ID:2Ku8zvnn
あ、自分の中で分かった気がする。
図鑑がイヤなんじゃなくて、図鑑を埋めるためにただ捨てまくっただけの時間がイヤなんだ。
図鑑があると埋めないと気がすまないような心理を突かれるてるのもイヤなんだ。
0140名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 13:34:04.68ID:q0ywYxlc
図鑑システム作る手間だって馬鹿にならん
どうせドロップアイテムが知りたいだけなのに
0141名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 14:25:08.90ID:JhtjM9XD
らんだむダンジョンみたいにコンテンツのひとつとして成立してりゃ面白いんだけど
0142名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 16:17:34.49ID:1/87dl9j
Diablo3のベータにようやく当たったからやってみたけど素晴らしいね
こりゃまた10年はこのシステムが基礎になってしまうかもしれない
0143名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:59:17.81ID:0y1JYGp2
>>125-127
このスレ向けっぽいのがニュースになってた。

モバゲー「怪盗ロワイヤル」、飽きさせないための工夫は"1日3回ゲーム調整"
http://news.nicovideo.jp/watch/nw158895

>「mobage」の人気ゲーム「怪盗ロワイヤル」では、プレイヤーを飽きさせないため、
>プレイヤーが「ゲーム内容に苦戦している」といった情報が開発担当者のもとに届くと、
>敵を弱くしたり、プレイヤーを一定時間強くする、といったチューニングを1日平均約3回行っていることが明かされた。

これはもうバランス調整って言うより顧客サービスのレベルだと思うw
0144名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 20:07:44.64ID:eQVOoWOm
バージョンアップの10回に9回は下方修正なスクエニとはえらい違いだな
0145名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 21:16:17.27ID:ml1aA/k4
>>143
TRPGのゲームマスターに近いのかもしれない
0146名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 22:43:54.40ID:2N/jLi3w
遊ぶ人がプレイヤー側とマスター側に別れて
互いのギリギリを見極めてストーリーを盛り上げるゲームか?
0147名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:09:06.84ID:Ov+/x1NK
>プレイヤーを一定時間強くする
やってらんねー・・・
0148名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:09:22.47ID:oztSxRUh
リアル側のカードゲーム系も、後付調整多いね
手の付けられない組み合わせ極悪コンボが見つかったりしたら
そのカード自体公式で使用不可にされたり
0149名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:11:59.66ID:pTtm0x+m
そんな後からコロコロと変えられたら
工夫したり攻略する意味が無くなるな。
最低だわ。
0150名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:12:21.03ID:Ov+/x1NK
カードゲームのシステムは本質的に破綻が約束されてるようなもんだからな
よく粘るわ
0151名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 23:29:26.57ID:pTtm0x+m
カードゲームでも、モンスターメーカーやらウノみたいのなら良いんだけどな。
0152名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 12:49:05.29ID:+rLI0a7T
カードゲームで破綻するのは以下の場合

・テキストが変えられない
リアルのカードを作る場合、印刷の都合上簡単にテキストが変えられず、調整が詰む場合がある
例「マジックカード『無慈悲な死』! 相手は死ぬ!」「どうすんのこれ……」

・基本システムのミス
ゲームの基本システムで破綻してしまった場合に詰む
例「守備力を永久に10000上げます。あなたの攻撃力は2000です。よって永久にダメージを受けません」「なんで永続やねん……」

・ループした場合
カードゲームではよくあるが、ドローカードと回収系カードで1ターンが永遠に終わらない場合がある
例「墓荒らし! 墓場からカード3枚山札に戻す! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを戻す!」「はいはい」
「天使の贈り物! 山札から好きなカード3枚引く! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを引く!」「えっ」
「墓荒らし! 天使の贈り物! 墓荒らし! 天使の贈り物!」「いつ俺のターンになるんじゃい」
0153名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 16:11:12.01ID:zaRQ5bI0
アニメ化した時にドヤ顔展開にする為のルール
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