◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0448名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:00:17.25ID:+p58/G/H倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
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2011/12/23(金) 16:09:08.27ID:X1g6yDaGプレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
0450名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:25:49.73ID:3KXbQoyrなんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
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2011/12/23(金) 16:36:27.62ID:Qf2ypr2Z0452名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:41:50.26ID:OG95wBTM0453名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:25:39.77ID:iHhsuwZn0454名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:41:49.94ID:X1g6yDaGプレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
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2011/12/23(金) 20:43:59.50ID:fVhTnLXs0456名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:47:45.51ID:X1g6yDaG最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
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2011/12/23(金) 20:54:10.90ID:+kNqt57Y0458名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:55:54.07ID:iHhsuwZn年収がどうの〜偏差値がどうの〜エンジンの出力がどうの〜。
一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
0459名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:57:01.23ID:fVhTnLXs1点を基準にするのが多いな
違うのもあるけど……
0460名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 22:21:38.19ID:LPykp6TVデュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
0461名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 22:44:25.33ID:ElQE31zy前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
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2011/12/24(土) 00:58:32.24ID:kv9J2ZUS0463名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 02:00:22.71ID:1bhB9uVk点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう
HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
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2011/12/24(土) 02:17:23.80ID:0jCDSjJ7一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。
対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
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2011/12/24(土) 07:23:57.48ID:ad8z1eOa点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw
さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
0466名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 09:42:16.75ID:kMxrI8BVクリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる
と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
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2011/12/24(土) 09:59:55.81ID:MTUnOU+rどこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
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2011/12/24(土) 10:57:30.20ID:fxeZPSXsたんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。
のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
0469名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 15:16:54.61ID:gobOaixjダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
0470名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 03:42:32.47ID:dvVAO4Ypメストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
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2011/12/25(日) 06:13:59.11ID:Q9VtcI0bやたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。
縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
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2011/12/25(日) 06:17:10.23ID:qXoUORUjキモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
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2011/12/25(日) 06:18:51.91ID:QkFfqNS30474名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 09:12:32.71ID:oTZSaGUV逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
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2011/12/25(日) 09:52:50.73ID:PIuoPv+70476名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 08:29:20.71ID:e4oNSHfiその意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
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2011/12/26(月) 08:58:12.09ID:fpJDU5ED最新のマリオって時間をかければ誰でもクリアできる仕様なのかね?
0478名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:01:08.10ID:ZrlMQLh0SMBだってプレイ人口考えると無限1アップやワープ知らない人間も相応にいただろうし
案外クリアできてない人も多そう
0479名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:13:20.61ID:Y7NMlJPO全員クリアできないゲームは不公平だみたいなモンスタークレーマーに育つのも頷ける
・・・とは言う物の、その理屈では10代のガキより40-70のジジババの方が遙かに我が儘でアタマ狂ってることを説明できねえんだがw
0480名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:16:54.89ID:6CIClpDi腕前以上にまとまった時間がとれることが絶対条件だしな
まあクリアできなくても楽しかったから充分だ
0481名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:21:56.61ID:6CIClpDi「クリアしたことのある」の前提に「全て自力で」を含むと少なくなる
でもその当時でもソーシャルチーティングはあった
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2011/12/26(月) 22:13:37.27ID:Cn/cr6790483名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:34:54.63ID:b6O1oEyB他のはほとんどが途中で挫折してる。ツインビー、じゃじゃ丸くん、ハットリくん、コンボイの謎。
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2011/12/27(火) 00:29:04.86ID:0DDhvvR60485名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:31:56.31ID:kx2DpB5a0486名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:35:21.05ID:58+bXqIy0487名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:48:03.87ID:5aRDczIkあの時代の中ではまだぬるい方だな
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2011/12/27(火) 02:00:49.33ID:PYeG0oiyそれでもコウモリのボスが倒せない人が多発したらしいけど。
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2011/12/27(火) 05:42:18.65ID:c7G8GYdJまあザナドゥに比べたら一本道で迷うところがないよな
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2011/12/27(火) 06:55:53.88ID:dKvZcSAX誰もが英雄にあこがれていたね。
ラスボスを倒せる、ということがどれだけステータスになっていたことか。
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2011/12/27(火) 08:25:38.21ID:d0RWZnR+0492名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:45:10.68ID:58+bXqIyただ、理不尽な意地悪な謎解き等が無かったってだけで。
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2011/12/27(火) 12:15:19.62ID:XvYtiUXFそれを倒せず必死でレベル上げて結局ゴリ押しで倒したような記憶も。
ゴリ押せるバランスではあったかと。
0494名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:34:34.10ID:C59qjDjdそれでも攻撃力が足らないとノーダメージじゃなかったか
0495名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 14:52:06.15ID:y4qrs49kダームの塔到着時にレベルカンストして以降は上がらない
0496名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 18:31:07.85ID:0RvHdC64ハイドライドの頃はそうでも無かったような……
0497名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 03:15:34.53ID:Xzsjtf49TCGのスレで以前議論になったんだが、MTGには敵の攻撃を代わりに受けるブロックという概念があるらしい
そこで、ブロック役がものすごい硬度になってどうしようもなくなったらどうするの?と尋ねたら
敵を一撃で消せる除去系のカードを使いますという回答が返ってきた
これはゲームバランスの構築として正しい選択になるだろうか?
0498名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 03:44:06.11ID:ZHLTWzG4コストで考えれば、
強いブロック役をカード1枚で消せば、
どちらもカードを1枚づつ消費したのだから
おあいこということになる。
MTGではこれをカードアドバンテージと言うな
0499名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 04:15:06.03ID:97TdbsZy故に強いブロック役+αを失い、完全な御相子ではなさそうだが
0500名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 05:23:06.31ID:+1TINlHY0501名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 07:51:50.22ID:X7FScPoP確率つか期待値とバーターと考えたらまぁ概ねおあいこと言っていいんじゃね。
0502名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:30:45.00ID:Xzsjtf49壁役が堅すぎるのはどうかと思うし、それを解決するために安易に除去を用意するのも良くないと思った
0503名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:36:17.52ID:G5Ar35n7そんな堅いクリーチャーを出すには、それ相当のコストがかかる
基本的なデザインが、カードの強さと設置コストが比例するようになってるんだから
最初から最低限のバランスは自動的に取れるようになってる
0504名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:18:05.75ID:2tuCQaQw蘇生みたいな抜け道があるとはいえ
強すぎるブロック役ってのがまず存在しない
0505名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:23:09.62ID:vPD6/sKo・ブロック役にブロックされないキャラを使う
・ブロック役をブロックに参加できないようにする
・ブロック役を相手の手札に返す
・ブロック役を自分用キャラに寝返らせる
・物量で襲ってブロックしきれなくする
・そもそも攻撃しない
…まぁ早い話が好きにしろという感じ。
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2011/12/28(水) 09:35:08.50ID:88hjgBvtRPGなんかで、パーティにブロック役が居るゲームの場合、敵の攻撃力をどこに合わせるかって話もあるな。
攻撃力が低いとブロック役が無敵になるし、
ブロック役にダメージが通る攻撃力だと、なんらかの事故でブロック出来なかった時に他が即死するっていう。
0507名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:40:49.60ID:76GSe8F4基本、ブロック出来れば無敵に近くていいんじゃね
一人用のRPGはプレイヤーが気持ちよく勝てるようなバランスにすべきだと思う
0508名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:43:28.66ID:03kQRb20たまには死んでパーティ編成を見直すゲームにするかによらないかな
でも、難しめにするにしても盾役の装備を全く考えないとちょっと苦戦
よく練ればサクサク進行
……くらいにしないと、考えずに進行する人間が理不尽を連呼する世の中だがw
0509名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:44:13.43ID:/Re2ky8uルール上は存在できても実装されるわけがないという
装備とかで1体のクリーチャーを延々強化するのなら逆にその間に相手に殴り殺されるし
>>506
それに近いがメダロットの光学火薬重力に対する無効や
ロマサガ2のソードバリア・炎の壁みたいな対策しないと危険だけど対策すると全くの無力みたいなのもどうかと思うな
入手するまでの過程が対価とはいえ戦闘バランス自体としては極端だと思う
0510名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:45:59.25ID:88hjgBvtTCGはそんなに詳しくないんだけど、実際のデュエル以前からゲームは始まってると考える場合がある。
「情報戦」とか「メタゲーム」とか呼ばれてるやつ。
TCGの性格上、デュエル前に自分のカードセット(デッキ)を用意するわけだが、
例えば対戦相手の性格を考慮したり、デッキ変更制限のある大会などでは、流行の構成を予想したりする。
つまり、ブロック役を入れるか? それに対抗しうる除去カードを入れるか? というのが
既にゲームとして成立している。
まあ、そこまでガチに考える人は少ないと思うけどね。
0511名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 12:04:40.85ID:OE6jLgI50512名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 15:46:30.90ID:Xzsjtf49それが不可能になるような展開にはなるべくしたくない。何故かというとフェアじゃないから
殴りで倒せないような無理ゲーなユニットを出すこと自体を抑制するべきだし
そういうのが出たら除去使えばいいやって考えも安易で世界観構築に役立たないと思う
つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
0513名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:01:28.53ID:OE6jLgI5ここまでがスムーズに出来れば問題ない
0514名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:35:18.95ID:+1TINlHY0515名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:50:01.97ID:ZHLTWzG4>>つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
>>カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
これはパワークリーピングになっちゃうから良くないな
結局最強に重くて強いカードが勝ってしまうゲームになる
除去の概念で重要なのは、
クリーチャーはほぼ必ず役に立つのにくらべ、
クリーチャー除去はクリーチャーにしか役に立たない
という機会の問題もある
クリーチャー除去がある程度使いやすくないとゴミカードになって
結局はクリーチャー同士のパワークリーピングを招いてしまう
0516名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:52:59.10ID:ZHLTWzG4即ち「クリーチャーは必ず入るカード」なので、
「クリーチャー除去もかならず役に立つ」となんてしまうため、
これもよろしくない
MtGはだいぶやったけど、よくできてると思うわ
0517名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 18:40:59.18ID:2tuCQaQwダイレクトなクリーチャー破壊や火力によるダメージによる死亡、
マイナス補正でタフネス0以外するとか
それぞれ結果的に相性が出来上がるのが面白い
破壊できない相手にはバウンスもあるしな
0518名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 18:58:48.94ID:COXL1I5N0519名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 19:35:39.56ID:2tuCQaQwその勝ち筋への多彩さが奥深さの要因だと思うがカードゲーム=モンスターの殴り合いと思ってる人間には違和感あるのかも
製作者のガーフィールド自身クリーチャーが花形とは言ってた気もするが
0520名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 20:55:10.77ID:88hjgBvt「世界設定」と「視点」みたいなものを考えると良いのかも?
M:tGは、あくまでも魔術師同士の戦い。
たまたま召喚魔法が得意だったっていうだけで、直接攻撃でも何でもする。
戦いの指揮をとるリーダーであると同時に、戦士でもある。
ポケモン(ポケモンカード)は、対戦スポーツ。
主人公はチームを率いる監督であり、戦闘行動は基本的に「仲間への指示」となる。
0521名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 00:57:42.64ID:N99dmoYBあいかわらず任天堂作品は狂ってるな
0522名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 03:24:33.26ID:5dgm1a/Pひとつの完成形、神のゲームバランスに最も近いところまで行ってるとは思う
19属性は多すぎる一歩手前、相関関係を把握できるギリギリのところ
これを2つ組み合わせて出来上がる複雑さが、本質を見失うほどのものじゃない
持てる技が4つというのも、3キャラではすべてをカバーしきれない範囲
これが6技だと、おそらく誰が来ても勝てる万能キャラに仕立て上げることができる
このへんのことが、最初の赤緑の時点で完成されている
最新事情はあまりわからないけど、伝説系エスパー最強になりがちなのは仕方ないところなのか。
対人では口約束で使えないようにしても、ゲーム内では何も考えず俺Tueeeしたい部分はわかるし。
0523名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 08:33:10.80ID:kvhcgiQW受けが成立する位防御を強くすると活躍できるポケモンの数は多くなるが
戦闘は長くなるので好まない人もいる(というか大会運営上会社が好まないか)
攻め手市場だと一部の尖ったポケモンしか使われなくなるが
戦闘がスムーズになりまた一手一手の重みも増す
個人的に面白くなるって点で対戦ゲームのバランスの良さ=勝ち方が多彩でプレイヤーごとにばらけるだと思ってるが
0524名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 10:04:08.51ID:boaGRGbn考えられる範囲でよく作り込まれていて、ハードの売り上げを牽引するほどの超ヒットという2点で
ポケモンまじで凄いんだよな
バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
0525名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 11:28:00.86ID:PomEIezz0526名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 11:59:44.42ID:cKiKHZY+何度も繰り返す必要がある戦闘にそれを強いられると、
緊張感というより単に記憶の負担になってる気がする。
ただ、量の問題で調整してあればそこまで負担じゃないが、
結局、質的、本質的にはやっぱり負担でしかない気がする。
0527名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 12:29:44.62ID:qB2maSRH>バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
一言でいえば「子供向け」なんだが、
受け付けられないのは「高尚さ」が感じられない所為なんだよな。
任天堂しかり。ゼルダは許せるが。
昔のナムコはディズニーが意識されていたせいもあり、「高尚志向」が感じられた。
極論かもしれんが、何でも「初めて」(笑)ってのが進化に影響を及ぼしている気がする。
スレチだな。忘れてくれ。
0528名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 13:05:07.27ID:kvhcgiQWポケモンの場合属性がチーム構築から交換の読みまで
プレイヤーの選択の余地を生んでるからなぁ
ソロRPGのそれとは別物だと思う
0529名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 14:20:24.23ID:N99dmoYBノンゲーム
0530名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 23:09:40.29ID:7mC5kZ4Y神経衰弱?例えがむちゃくちゃだな
0531名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 04:46:04.48ID:DpydQ68w一人用のバランスは特に優れていたと思う。レベル上げてモンス捕まえれば順当に進むし無理ゲーも少ない
驚くべきは対人戦のバランスが考慮されてた点。何も考えずに100%即死技とか入れてたら盛り上がらなかったと思う
細かい話をすると色々あるが
例えばエスパーは弱点が少なくて強い属性だが
フーディンは防御が低いので破壊光線や大爆発で一撃で沈むことが多い
スリーパーは防御が高くて堅牢だが、素早さが低いので相手に先制されるリスクが高い
完全に無理ゲーなステータスを持ってたのはミュウツーだけで、レベル50レギュだと出られない
というように、エスパー単強にならないように良く仕上がってた
0532名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:06:32.79ID:CnZBBcNcむしろジャンケンだろな。ルール覚えるのに記憶力が必要な。
0533名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:17:35.74ID:LZvWd/xL過去のカードと増えたカードでルールが
かち合った場合のQ&Aが覚えられなくて諦めたよ。
0534名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:55:22.56ID:DCq0zRJ1原作に忠実ったら忠実ではあるんだが元がシンプルで分かりやすいルールなのに
0535名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:45:26.50ID:pXbp6TjfMtGより遊戯王のほうがはるかに複雑だからな現状は
0536名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:31:45.02ID:q7E5MHbW0537名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 03:02:08.64ID:N1wMdWD52011年 B1・B2・B3
2012年 C1・C2・C3
とカードが出た場合、
●2011年にB1が出た時点で「A1・A2・A3・B1」が使える
●B2が出れば「A1・A2・A3・B1・B2」が使える
●B3が出れば「A1・A2・A3・B1・B2・B3」が使える
●2012年にC1が出ると、「B1・B2・B3・C1」が使える(A1〜A3は使えなくなる)
これが基本だな
0538名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 11:26:09.37ID:as65bRuH0539名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:09:13.95ID:pXbp6Tjf0540名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:10:29.46ID:pXbp6Tjf完全にコナミとかのステマだと思う
0541名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:11:56.15ID:y5vJG6SXしかも、横断的に。いろんな板で唐突に見るようになった。
0542名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:18:04.37ID:TjoOtFWg過去数年のカードが使えるのや
全てのシリーズが使えるレギュレーションは別にある
まぁカードプールが狭い&新しいお陰で
カード集めやすくてプレイ人口の多いスタンダードに人集まるけど
結果的に遊戯王とかの「インフレさせて新しいカードを買ってもらう」手法よりは強い弱い関係なしに移り変わっていくのでバランスが崩壊しにくい
勿論それでも壊れたカードやシリーズは生まれるが最高で2年最短1年耐えれば嫌いなカードもスタンダード落ちする
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2012/01/07(土) 13:41:38.77ID:as65bRuHなるほど、詳しくありがとう!
MTGにしても遊戯王にしても商売としてやっている以上
カードを買い換えて貰わないといけないわけだし、
2年で買い換えろ!と明示しているのが欧米的なのに対し、
使ってもいいけどもっと強いカードあるよ!と買い替えを暗に迫ってくるのが、良くも悪くも日本的だなw
0544名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:05:03.45ID:SQiQLEtnしかも、本来の意味とか関係なくやたら連呼されてるよね。
なんでだろね
0545名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:31:40.06ID:/8ZsXIvs0546名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:42:39.97ID:3RjxQ6WR「関係ない場所でも無駄に連呼することで陳腐化させようとするステマ」という説がある
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2012/01/07(土) 19:13:17.45ID:pXbp6Tjf>>2年で買い換えろ!と明示しているのが
だからしてねーよアホ
なにコナミのステマに乗っかってんだ
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2012/01/08(日) 10:13:18.76ID:6QefUgsY覚えたての言葉やたらと使いたがる幼稚園児とかいるじゃん
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