トップページgamedev
1001コメント334KB

◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0448名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:00:17.25ID:+p58/G/H
>>447
倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
0449名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:09:08.27ID:X1g6yDaG
倍率ボーナスって、よく知らないんだけど、点が倍々になることって爽快なの?
プレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
0450名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:25:49.73ID:3KXbQoyr
連鎖ボーナスでデカい数字を表示して達成感を煽るという風潮が一時期あって
なんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
0451名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:36:27.62ID:Qf2ypr2Z
ギガウィングなんか兆はおろか続編では京まで行ったからな
0452名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:41:50.26ID:OG95wBTM
そもそも最初から下2桁くらい無意味だったりな
0453名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:25:39.77ID:iHhsuwZn
ギガウイングと蒼穹愚連隊がなぜかカブる。世界観だろうか。
0454名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:41:49.94ID:X1g6yDaG
桁が多すぎると、あとどれくらい努力したら1ランクUPできるか認識しにくいよね
プレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
0455名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:43:59.50ID:fVhTnLXs
でも下何桁が全部00とかならあんま関係ないよな
0456名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:47:45.51ID:X1g6yDaG
とは言ったが、昔のゲームでも最低点が1点って少ないよね
最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
0457名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:54:10.90ID:+kNqt57Y
最近のは画面も派手だし、さんざん撃ちまくってハイスコア329点とかなっても違和感あるしなw
0458名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:55:54.07ID:iHhsuwZn
ゲーム以外のスコアはみんな大好きなのにな。
年収がどうの〜偏差値がどうの〜エンジンの出力がどうの〜。

一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
0459名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:57:01.23ID:fVhTnLXs
MTGとかみたいに自分で計算が必要な非電源系ゲームだと
1点を基準にするのが多いな

違うのもあるけど……
0460名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:21:38.19ID:LPykp6TV
アンプラグドゲームだと計算しやすい方がいいからなー
デュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
0461名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:44:25.33ID:ElQE31zy
>>459
前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
0462名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:58:32.24ID:kv9J2ZUS
スト2がスコアの下2桁かなんかがコンティニューの回数になってたな。

0463名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 02:00:22.71ID:1bhB9uVk
点数の単位が小さくなるほど精密にバランス調整ができるが、数値の扱いが面倒になる
点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう

HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
0464名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 02:17:23.80ID:0jCDSjJ7
話の流れがスコアに行っているのか。

一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。

対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
0465名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 07:23:57.48ID:ad8z1eOa
確かに初代スト2のCPUハイスコアは狙ってダブルKOしたり
点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw

さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
0466名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 09:42:16.75ID:kMxrI8BV
だれでもクリアできるようなゲームバランス → 最終状態の良し悪し(つまりスコア)が競われる
クリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる

と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
0467名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 09:59:55.81ID:MTUnOU+r
>>466
どこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
0468名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 10:57:30.20ID:fxeZPSXs
ハイスコアを追求するまでのゲームは、
たんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。

のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
0469名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 15:16:54.61ID:gobOaixj
>>465
ダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
0470名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 03:42:32.47ID:dvVAO4Yp
俺はダルシムがクリア不可と言われてた時代から悟りを開いていた
メストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
0471名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:13:59.11ID:Q9VtcI0b
ハイスコアが苦労に報いてくれるならいいけどね。
やたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。

縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
0472名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:17:10.23ID:qXoUORUj
まあガレッガの自機潰しみたいなとこまでいくと一般人いなくなって
キモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
0473名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:18:51.91ID:QkFfqNS3
戻り復活STGはその風潮があったような
0474名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 09:12:32.71ID:oTZSaGUV
むしろガレッガは、うまい人のプレイを見ることで
逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
0475名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 09:52:50.73ID:PIuoPv+7
いや、ガレッガをクリアするまで遊ぶ時点でもう変な種類の人間だからそれw
0476名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 08:29:20.71ID:e4oNSHfi
最後までクリア出来ないゲームを遊ぶ人は滅多に居ないわな
その意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
0477名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 08:58:12.09ID:fpJDU5ED
スーパーマリオを最後までクリアしたことある人って全体の何パーセントくらいなのだろう
最新のマリオって時間をかければ誰でもクリアできる仕様なのかね?

0478名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:01:08.10ID:ZrlMQLh0
最近のはかなりヌルいらしいぞ
SMBだってプレイ人口考えると無限1アップやワープ知らない人間も相応にいただろうし
案外クリアできてない人も多そう
0479名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:13:20.61ID:Y7NMlJPO
順位を付けると可哀想でしょという風潮で大人になると
全員クリアできないゲームは不公平だみたいなモンスタークレーマーに育つのも頷ける

・・・とは言う物の、その理屈では10代のガキより40-70のジジババの方が遙かに我が儘でアタマ狂ってることを説明できねえんだがw
0480名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:16:54.89ID:6CIClpDi
10〜20%くらいじゃね?
腕前以上にまとまった時間がとれることが絶対条件だしな
まあクリアできなくても楽しかったから充分だ
0481名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:21:56.61ID:6CIClpDi
>>477-478
「クリアしたことのある」の前提に「全て自力で」を含むと少なくなる
でもその当時でもソーシャルチーティングはあった
0482名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 22:13:37.27ID:Cn/cr679
ファミマガの裏技特集の事か?
0483名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 23:34:54.63ID:b6O1oEyB
よく考えたら当時のソフトでクリアできたのマリオくらいのもんだった。
他のはほとんどが途中で挫折してる。ツインビー、じゃじゃ丸くん、ハットリくん、コンボイの謎。
0484名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:29:04.86ID:0DDhvvR6
チャレンジャー、スペランカー、R-TYPEあたりは自力でクリアできた
0485名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:31:56.31ID:kx2DpB5a
だいたいツインビーエンディングないだろw
0486名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:35:21.05ID:58+bXqIy
じゃじゃ丸ってクリアあるのか?
0487名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:48:03.87ID:5aRDczIk
スペランカーはビジュアル的にインパクトあるから話題になるけど
あの時代の中ではまだぬるい方だな
0488名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 02:00:49.33ID:PYeG0oiy
「誰でもクリアできるやさしいゲーム」って公言したのって、イースが最初?
それでもコウモリのボスが倒せない人が多発したらしいけど。
0489名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 05:42:18.65ID:c7G8GYdJ
>>488
まあザナドゥに比べたら一本道で迷うところがないよな
0490名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 06:55:53.88ID:dKvZcSAX
クリアできたらすごい、英雄扱いだったあの頃。
誰もが英雄にあこがれていたね。
ラスボスを倒せる、ということがどれだけステータスになっていたことか。
0491名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 08:25:38.21ID:d0RWZnR+
で、戦場がRPGに移っていくと
0492名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 11:45:10.68ID:58+bXqIy
イースだって「簡単」ではなかったよな。
ただ、理不尽な意地悪な謎解き等が無かったってだけで。
0493名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 12:15:19.62ID:XvYtiUXF
銀の剣だっけ?なんか取らなきゃ倒せないボスがあったが、
それを倒せず必死でレベル上げて結局ゴリ押しで倒したような記憶も。

ゴリ押せるバランスではあったかと。
0494名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 12:34:34.10ID:C59qjDjd
後半はレベルMAXで
それでも攻撃力が足らないとノーダメージじゃなかったか
0495名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 14:52:06.15ID:y4qrs49k
そう。初代はダームの塔が後付けで入れられたから
ダームの塔到着時にレベルカンストして以降は上がらない
0496名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 18:31:07.85ID:0RvHdC64
Ys以後はARPGが大量に出現したな
ハイドライドの頃はそうでも無かったような……
0497名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 03:15:34.53ID:Xzsjtf49
ゲームバランスの構築について一考。
TCGのスレで以前議論になったんだが、MTGには敵の攻撃を代わりに受けるブロックという概念があるらしい
そこで、ブロック役がものすごい硬度になってどうしようもなくなったらどうするの?と尋ねたら
敵を一撃で消せる除去系のカードを使いますという回答が返ってきた
これはゲームバランスの構築として正しい選択になるだろうか?

0498名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 03:44:06.11ID:ZHLTWzG4
>>497
コストで考えれば、
強いブロック役をカード1枚で消せば、
どちらもカードを1枚づつ消費したのだから
おあいこということになる。
MTGではこれをカードアドバンテージと言うな
0499名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 04:15:06.03ID:97TdbsZy
強いブロック役の召喚を考慮し、予めその為のカードを入れる事になるのでは
故に強いブロック役+αを失い、完全な御相子ではなさそうだが
0500名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 05:23:06.31ID:+1TINlHY
除去するカードに対してそれを打ち消すカードを使えばブロック役は残せる
0501名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 07:51:50.22ID:X7FScPoP
相手が除去カード引き当てるまでブロック無双が数ターン程度生じるかもしれない
確率つか期待値とバーターと考えたらまぁ概ねおあいこと言っていいんじゃね。
0502名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 08:30:45.00ID:Xzsjtf49
俺もそれについては色々考えたが
壁役が堅すぎるのはどうかと思うし、それを解決するために安易に除去を用意するのも良くないと思った
0503名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 08:36:17.52ID:G5Ar35n7
というか語るなら実際にルールを調べてくれよ・・・
そんな堅いクリーチャーを出すには、それ相当のコストがかかる
基本的なデザインが、カードの強さと設置コストが比例するようになってるんだから
最初から最低限のバランスは自動的に取れるようになってる
0504名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:18:05.75ID:2tuCQaQw
除去に対して回避能力ないのは採用されなかったりで勝手に淘汰されるしな
蘇生みたいな抜け道があるとはいえ
強すぎるブロック役ってのがまず存在しない
0505名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:23:09.62ID:vPD6/sKo
今の細かいルールはわからないけど、MTGで硬いブロック役が出た時の対処法は

・ブロック役にブロックされないキャラを使う
・ブロック役をブロックに参加できないようにする
・ブロック役を相手の手札に返す
・ブロック役を自分用キャラに寝返らせる
・物量で襲ってブロックしきれなくする
・そもそも攻撃しない

…まぁ早い話が好きにしろという感じ。
0506名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:35:08.50ID:88hjgBvt
対戦ゲームでは問題にならないと思うけど、
RPGなんかで、パーティにブロック役が居るゲームの場合、敵の攻撃力をどこに合わせるかって話もあるな。

攻撃力が低いとブロック役が無敵になるし、
ブロック役にダメージが通る攻撃力だと、なんらかの事故でブロック出来なかった時に他が即死するっていう。
0507名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:40:49.60ID:76GSe8F4
「ブロック出来ない」パターンがあるのなら
基本、ブロック出来れば無敵に近くていいんじゃね

一人用のRPGはプレイヤーが気持ちよく勝てるようなバランスにすべきだと思う
0508名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:43:28.66ID:03kQRb20
それは俺tueeできるゲームにするか
たまには死んでパーティ編成を見直すゲームにするかによらないかな

でも、難しめにするにしても盾役の装備を全く考えないとちょっと苦戦
よく練ればサクサク進行

……くらいにしないと、考えずに進行する人間が理不尽を連呼する世の中だがw
0509名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:44:13.43ID:/Re2ky8u
ものすごい硬度のブロック役って前提がDQで言うなら初期装備のひのきの棒が攻撃力+99だったらどうするレベルの暴論だけどな
ルール上は存在できても実装されるわけがないという
装備とかで1体のクリーチャーを延々強化するのなら逆にその間に相手に殴り殺されるし

>>506
それに近いがメダロットの光学火薬重力に対する無効や
ロマサガ2のソードバリア・炎の壁みたいな対策しないと危険だけど対策すると全くの無力みたいなのもどうかと思うな
入手するまでの過程が対価とはいえ戦闘バランス自体としては極端だと思う
0510名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:45:59.25ID:88hjgBvt
>>497
TCGはそんなに詳しくないんだけど、実際のデュエル以前からゲームは始まってると考える場合がある。
「情報戦」とか「メタゲーム」とか呼ばれてるやつ。

TCGの性格上、デュエル前に自分のカードセット(デッキ)を用意するわけだが、
例えば対戦相手の性格を考慮したり、デッキ変更制限のある大会などでは、流行の構成を予想したりする。
つまり、ブロック役を入れるか? それに対抗しうる除去カードを入れるか? というのが
既にゲームとして成立している。

まあ、そこまでガチに考える人は少ないと思うけどね。
0511名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 12:04:40.85ID:OE6jLgI5
エキスパートモードとノーマルモードをわけろってことね
0512名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 15:46:30.90ID:Xzsjtf49
個人的な主観なんだけど、戦いは基本的にユニットの殴り合いで決着してほしいんだよね
それが不可能になるような展開にはなるべくしたくない。何故かというとフェアじゃないから
殴りで倒せないような無理ゲーなユニットを出すこと自体を抑制するべきだし
そういうのが出たら除去使えばいいやって考えも安易で世界観構築に役立たないと思う

つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
0513名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:01:28.53ID:OE6jLgI5
戦略負け→仕切り直し(デッキ再構築含む)→再戦

ここまでがスムーズに出来れば問題ない
0514名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:35:18.95ID:+1TINlHY
コストが小さく弱いコマを1ダースくらい並べてタコ殴りにする戦法があったような
0515名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:50:01.97ID:ZHLTWzG4
>>512
>>つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
>>カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね

これはパワークリーピングになっちゃうから良くないな
結局最強に重くて強いカードが勝ってしまうゲームになる

除去の概念で重要なのは、
クリーチャーはほぼ必ず役に立つのにくらべ、
クリーチャー除去はクリーチャーにしか役に立たない
という機会の問題もある
クリーチャー除去がある程度使いやすくないとゴミカードになって
結局はクリーチャー同士のパワークリーピングを招いてしまう
0516名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 16:52:59.10ID:ZHLTWzG4
また、勝ち手段がクリーチャー同士の殴り合いしかない場合は、
即ち「クリーチャーは必ず入るカード」なので、
「クリーチャー除去もかならず役に立つ」となんてしまうため、
これもよろしくない
MtGはだいぶやったけど、よくできてると思うわ
0517名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 18:40:59.18ID:2tuCQaQw
MTGはクリーチャー破壊にしても
ダイレクトなクリーチャー破壊や火力によるダメージによる死亡、
マイナス補正でタフネス0以外するとか
それぞれ結果的に相性が出来上がるのが面白い
破壊できない相手にはバウンスもあるしな
0518名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 18:58:48.94ID:COXL1I5N
ID:Xzsjtf49 は少なくともMTGに対する批判としては的外れだったな
0519名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 19:35:39.56ID:2tuCQaQw
まあMTGって元々他のカードに比べてモンスター(呼び名は作品による)への依存がかなり低いしな
その勝ち筋への多彩さが奥深さの要因だと思うがカードゲーム=モンスターの殴り合いと思ってる人間には違和感あるのかも
製作者のガーフィールド自身クリーチャーが花形とは言ってた気もするが
0520名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 20:55:10.77ID:88hjgBvt
>>519
「世界設定」と「視点」みたいなものを考えると良いのかも?

M:tGは、あくまでも魔術師同士の戦い。
たまたま召喚魔法が得意だったっていうだけで、直接攻撃でも何でもする。
戦いの指揮をとるリーダーであると同時に、戦士でもある。

ポケモン(ポケモンカード)は、対戦スポーツ。
主人公はチームを率いる監督であり、戦闘行動は基本的に「仲間への指示」となる。
0521名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 00:57:42.64ID:N99dmoYB
ポケモンみたいな血なまぐさいスポーツを子供がやるとか
あいかわらず任天堂作品は狂ってるな
0522名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 03:24:33.26ID:5dgm1a/P
血なまぐさいスポーツかどうかはともかく、1対1のドラクエ1型バトルスタイルでは
ひとつの完成形、神のゲームバランスに最も近いところまで行ってるとは思う

19属性は多すぎる一歩手前、相関関係を把握できるギリギリのところ
これを2つ組み合わせて出来上がる複雑さが、本質を見失うほどのものじゃない
持てる技が4つというのも、3キャラではすべてをカバーしきれない範囲
これが6技だと、おそらく誰が来ても勝てる万能キャラに仕立て上げることができる

このへんのことが、最初の赤緑の時点で完成されている
最新事情はあまりわからないけど、伝説系エスパー最強になりがちなのは仕方ないところなのか。
対人では口約束で使えないようにしても、ゲーム内では何も考えず俺Tueeeしたい部分はわかるし。
0523名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 08:33:10.80ID:kvhcgiQW
ポケモンに限らず対戦ゲームはどういうバランスを正解にするかが難しいからなー
受けが成立する位防御を強くすると活躍できるポケモンの数は多くなるが
戦闘は長くなるので好まない人もいる(というか大会運営上会社が好まないか)
攻め手市場だと一部の尖ったポケモンしか使われなくなるが
戦闘がスムーズになりまた一手一手の重みも増す
個人的に面白くなるって点で対戦ゲームのバランスの良さ=勝ち方が多彩でプレイヤーごとにばらけるだと思ってるが
0524名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 10:04:08.51ID:boaGRGbn
>>522
考えられる範囲でよく作り込まれていて、ハードの売り上げを牽引するほどの超ヒットという2点で
ポケモンまじで凄いんだよな
バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
0525名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 11:28:00.86ID:PomEIezz
ポケモンは属性の相性を覚えるまでがキツイ
0526名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 11:59:44.42ID:cKiKHZY+
属性の相性って結局神経衰弱みたいなもんで、
何度も繰り返す必要がある戦闘にそれを強いられると、
緊張感というより単に記憶の負担になってる気がする。

ただ、量の問題で調整してあればそこまで負担じゃないが、
結局、質的、本質的にはやっぱり負担でしかない気がする。
0527名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 12:29:44.62ID:qB2maSRH
>>524
>バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
一言でいえば「子供向け」なんだが、
受け付けられないのは「高尚さ」が感じられない所為なんだよな。
任天堂しかり。ゼルダは許せるが。
昔のナムコはディズニーが意識されていたせいもあり、「高尚志向」が感じられた。

極論かもしれんが、何でも「初めて」(笑)ってのが進化に影響を及ぼしている気がする。

スレチだな。忘れてくれ。
0528名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 13:05:07.27ID:kvhcgiQW
>>526
ポケモンの場合属性がチーム構築から交換の読みまで
プレイヤーの選択の余地を生んでるからなぁ
ソロRPGのそれとは別物だと思う
0529名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 14:20:24.23ID:N99dmoYB
ポケモンもソーシャルゲーも同じようなもんだろ
ノンゲーム
0530名前は開発中のものです。2011/12/30(金) 23:09:40.29ID:7mC5kZ4Y
>>526
神経衰弱?例えがむちゃくちゃだな
0531名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 04:46:04.48ID:DpydQ68w
初代に限ればポケモンのバランスは全体的に良かった
一人用のバランスは特に優れていたと思う。レベル上げてモンス捕まえれば順当に進むし無理ゲーも少ない
驚くべきは対人戦のバランスが考慮されてた点。何も考えずに100%即死技とか入れてたら盛り上がらなかったと思う

細かい話をすると色々あるが
例えばエスパーは弱点が少なくて強い属性だが
フーディンは防御が低いので破壊光線や大爆発で一撃で沈むことが多い
スリーパーは防御が高くて堅牢だが、素早さが低いので相手に先制されるリスクが高い
完全に無理ゲーなステータスを持ってたのはミュウツーだけで、レベル50レギュだと出られない
というように、エスパー単強にならないように良く仕上がってた
0532名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 23:06:32.79ID:CnZBBcNc
>>530
むしろジャンケンだろな。ルール覚えるのに記憶力が必要な。
0533名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 23:17:35.74ID:LZvWd/xL
カードがどんどん増える遊戯王系か?
過去のカードと増えたカードでルールが
かち合った場合のQ&Aが覚えられなくて諦めたよ。
0534名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 23:55:22.56ID:DCq0zRJ1
遊戯王はカードがルールを作っていってるレベルだからなぁ
原作に忠実ったら忠実ではあるんだが元がシンプルで分かりやすいルールなのに
0535名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 01:45:26.50ID:pXbp6Tjf
総合的に見て
MtGより遊戯王のほうがはるかに複雑だからな現状は
0536名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 02:31:45.02ID:q7E5MHbW
マジックはシーズンで使えるカードが変わるんだっけ?
0537名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 03:02:08.64ID:N1wMdWD5
2010年 A1・A2・A3
2011年 B1・B2・B3
2012年 C1・C2・C3

とカードが出た場合、

●2011年にB1が出た時点で「A1・A2・A3・B1」が使える
●B2が出れば「A1・A2・A3・B1・B2」が使える
●B3が出れば「A1・A2・A3・B1・B2・B3」が使える

●2012年にC1が出ると、「B1・B2・B3・C1」が使える(A1〜A3は使えなくなる)

これが基本だな
0538名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 11:26:09.37ID:as65bRuH
つまりカードの寿命は長くても2年ってことか・・・
0539名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:09:13.95ID:pXbp6Tjf
それはスタンダードの場合だけだな
0540名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:10:29.46ID:pXbp6Tjf
つーか、MtGはカードが2年で使えなくなる!!!とか、
完全にコナミとかのステマだと思う
0541名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:11:56.15ID:y5vJG6SX
なぜだろうか。ここ二〜三日で「ステマ」っていう単語を急に見るようになった。
しかも、横断的に。いろんな板で唐突に見るようになった。
0542名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:18:04.37ID:TjoOtFWg
>>538
過去数年のカードが使えるのや
全てのシリーズが使えるレギュレーションは別にある
まぁカードプールが狭い&新しいお陰で
カード集めやすくてプレイ人口の多いスタンダードに人集まるけど
結果的に遊戯王とかの「インフレさせて新しいカードを買ってもらう」手法よりは強い弱い関係なしに移り変わっていくのでバランスが崩壊しにくい
勿論それでも壊れたカードやシリーズは生まれるが最高で2年最短1年耐えれば嫌いなカードもスタンダード落ちする
0543名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:41:38.77ID:as65bRuH
>>542
なるほど、詳しくありがとう!

MTGにしても遊戯王にしても商売としてやっている以上
カードを買い換えて貰わないといけないわけだし、
2年で買い換えろ!と明示しているのが欧米的なのに対し、
使ってもいいけどもっと強いカードあるよ!と買い替えを暗に迫ってくるのが、良くも悪くも日本的だなw
0544名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:05:03.45ID:SQiQLEtn
>>541
しかも、本来の意味とか関係なくやたら連呼されてるよね。
なんでだろね
0545名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:31:40.06ID:/8ZsXIvs
たべろぐ
0546名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:42:39.97ID:3RjxQ6WR
>>541
「関係ない場所でも無駄に連呼することで陳腐化させようとするステマ」という説がある
0547名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 19:13:17.45ID:pXbp6Tjf
>>543
>>2年で買い換えろ!と明示しているのが
だからしてねーよアホ
なにコナミのステマに乗っかってんだ
0548名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 10:13:18.76ID:6QefUgsY
>>544
覚えたての言葉やたらと使いたがる幼稚園児とかいるじゃん
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています