◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/12/21(水) 09:11:12.53ID:NHe2+JYl上級者は当然ブースト織り込み済みの戦術やテクで戦うから、結局勝敗は実力
初心者対策はハンデか、もしくは勝敗に運の要素を大きくするかのどちからしかないんじゃないの
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2011/12/21(水) 09:43:12.99ID:V7pJpB88戦闘つっぱしるやつは燃え尽きる覚悟でゴールを目指す。
ズルイ奴は逆走戦法に出る。
ただし、逆走にも何らかのリスクがあるような。
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2011/12/21(水) 11:15:40.69ID:FsHO5uI4結果的に最前列が一番障害物が多くなるとか
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2011/12/21(水) 15:30:40.28ID:CYRhdhwt下位がどんどん逆転できなくなるようにすればいい
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2011/12/21(水) 16:38:19.83ID:7gvIoofC初心者でも楽しめるとしたら
マリカの赤甲羅みたいに後続がおいしい要素入れるとかか
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2011/12/21(水) 17:11:40.61ID:oyrkx0V3いろいろ選びながら楽しめるようにしたらいいかも。
俺ならちょっと遊んでみたい気がするが。ハンデ一種類である必要なんてない。
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2011/12/21(水) 20:36:20.76ID:zbBpeB6jそうだよな。普通は逆転要素がメインだよな。
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2011/12/21(水) 21:14:01.46ID:C/ZYpr61ゲームデザインの方針に関係するんじゃないかな。
逆転しない程度の下位ブーストは、
「可能な限り速く走ればいい(ずっとトップキープできればいい)」
ような、技術を競わせるゲームデザインと相性がよくて、
逆転できるほどの下位ブーストは、
「どのタイミングでトップを取るか」といった
戦術を考えさせるゲームデザインになるとか。
後者はまさに、ツールドフランスや(たぶん)競輪のような
プレイスタイルになるのかと思う。
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2011/12/21(水) 21:21:13.12ID:pZS+Zd7Bトップほど当たる可能性が高く、トップが掃除してくれるので二位以下はスムーズに走れる。
こういうのもうあるのかな
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2011/12/21(水) 21:26:33.34ID:pXC1Ynfw1画面で5人プレイのゲームで、
1画面に入らないところまで遅れると中央辺りまで跳ばされる。
少しだけダメージは受けるけど。
だから車体が破壊されない限りは、
本当に最後の最後だけで勝負が決まる。
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2011/12/21(水) 22:19:57.54ID:CraIB9cO後者でも「トップにずっといる必要がない」というだけで
戦術面の技量が必要なら別に初心者に優しいというわけではないよな
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2011/12/21(水) 23:54:31.24ID:C/ZYpr61前者なら10の差が1〜2まで縮まったり、
後者なら抜きつ抜かれつの接戦ができたりするけど、
結局初心者は1位になれない。
けどそれがゲームとして正しい状態で、
後は、そこに少しだけ運の要素を入れることで、
たまに初心者も勝てるくらいが丁度いいのかも。
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2011/12/22(木) 00:04:11.24ID:iL2PIc4Sそもそもそんなゲーム誰もやりたがらないからな
初心者でも楽しめる要素が必ずしも勝敗に関係ある必要はないな
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2011/12/22(木) 00:33:14.70ID:y/jOmI0D対戦では、キノコ+ジャンプ台でコース外上空を飛んでゴールに一直線っていう逆転が気持ち良かったな。
された方はたまったもんじゃないw、絶叫モンww
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2011/12/22(木) 00:47:53.92ID:ikA7lKq4そういう隠し技的なのを見つけるのもやりこみとかに繋がるし。
アイテム(運)+知識(やりこみ)+ある程度の技術(上手い下手)
ってな感じで条件が揃わなければできないってのは良さそう。
いつでも簡単に逆転できるようになったら、もう面白くないんだろうなー。
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2011/12/22(木) 01:05:15.30ID:NdMppdqv上手い奴はとことん上手いから、当たる可能性が高いぐらいじゃよけられる。
そうなると今度は上手い奴に当たらず下手な奴が引っかかる逆ハンデになるぞ。
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2011/12/22(木) 01:09:23.47ID:HmGBK7Luもしくは、ある程度差がついたら下位はリタイア
負けてる人が長時間付き合わされるのが、負けてる人が面白く無い原因
腕を競うゲームなら戦略性の伴わない逆転要素は駄ゲーになるだけ
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2011/12/22(木) 01:19:55.66ID:5k7f/qmBゴール以外1位にメリットがねぇ
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2011/12/22(木) 01:20:41.56ID:oLHsh1we個人的にはマリカよりもやりこんだわw
友達と四人プレイやると無限に遊べた。
ボンバーマンと同じくらい遊べた。
0395名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:25:30.31ID:oLHsh1we街道バトルなんかはある程度引き離すと勝負が強制的に付くシステムになってるな。
あれ地味にいいのかもね。「心が折れたメーター」みたいなのがついててなかなかよい。
コーナー抜けたあとに引き離されてるようなときに勝負が決するバランスにちゃんとなってた。
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2011/12/22(木) 01:31:09.65ID:0ZztVlvL終わった勝負が続くのは観客にとっても寒いからな。
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2011/12/22(木) 02:15:38.73ID:N3zZv+om詳細は忘れた。川上リだか川下りだかのレースゲームだったと思う。
スタート時点でコースの見える範囲が狭くて、先に進まないとコースが分からないというもの。
周回要素はなし。コースの障害物等は多め。
1つのコースは複数のエリアに分かれていて、トップが今のエリアを抜けた瞬間に、次のエリアが公開される。
より正確には、そのタイミングで次エリアのコースが生成される。
トップは当然スピードが速いので、小回りが効きにくい。
なのでわざと遅くして他プレイヤーに次エリアのコースを出現させる戦術もあるが、
次エリアが十分に回避可能なコースだった場合、トップとの差が広がってしまうだけという。
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2011/12/22(木) 02:22:48.44ID:0ZztVlvLそこでミスってロスする危険があるってことか。
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2011/12/22(木) 02:27:43.22ID:sGVKCEuT0400名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:30:44.09ID:NdMppdqv0401名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:37:33.46ID:sGVKCEuT結果的に速度が遅くなるような何か。
停車させられて切符切られる…とハンデになりすぎるから、
追っかけてきたパトカーと接触すると法定速度に戻されるとか?
まあまず考えるべきはどれくらいのバランスでTOPを不利にするかで、
そこにつける演出はどうとでもなるというか
0402名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 03:11:01.17ID:E/Rmgjikメリットとデメリットがあってメリットの方が上回る、ならありだと思うけど
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2011/12/22(木) 03:49:17.34ID:/q1WxGNE技術経験重視なら初期のわずかなリードを終盤まで覆せないし
ハンデが大きければ、後続が見える範囲でコントロールしてしまうし。
後続が圧倒的有利なら最終コーナーまで2位キープして最後の直線で差し切るような。
競馬で、馬自身が「勝つ」ということを正確に理解してて
ナリタブライアンが後続見ながらゆっくり走ってゴール板前でアタマひとつ差を絶対ゆずらないような正確なゲームコントロール
簡単に逆転するほど運が強ければ、そのゲームに切磋琢磨するとか技術向上するような理解精通する努力をすべて否定してしまう
桃鉄のキングボンビーみたいなのは、場は盛り上がってもやられた本人は本気で腐る
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2011/12/22(木) 04:32:01.81ID:Bx3aJ3Oz弟「やだよ、勝負する前に負けを認めるみたいじゃんかよ!」
兄「じゃあ同じ車で勝負するか?」
弟「やだよ、絶対まけるもん」
兄「じゃあどうすんだよ!」
弟「兄ちゃんとはやらない」
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2011/12/22(木) 04:47:10.62ID:DyuhqVVs前に出たら的にされるわけ。
後方にも撃てるが、当然狙いにくい。
つうか、後ろ走ってれば前行く車のライン取りが学べるから結局はためになるよね。
ナビられてるようなもん。
んでナビのいらない直線ではスリップストリームという合法下位ブーストがある。
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2011/12/22(木) 06:58:49.80ID:h0Dj8bTRつまりマッハライダーは神ゲーなのか?w
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2011/12/22(木) 07:12:22.16ID:8y3fM/yB0408名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 08:40:42.83ID:q1+flqhXテテテ テテテ テテテテテッテ テテテテテテーン
0409名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 12:30:48.98ID:g5k9ba+L体当たりされて吹っ飛ばされる
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2011/12/22(木) 13:57:43.22ID:N3zZv+om0411名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:08:59.06ID:bHvo3ybV皆が武器持ってて最後の生き残った一人がゴールできるとか
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2011/12/22(木) 14:31:48.08ID:6q5X29f/0413名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:38:13.67ID:WMTPnAJz誰かがゴールしたら別の場所に新しいゴールが出現して
そのまま続行できるようにしようぜ
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2011/12/22(木) 14:40:47.97ID:dlb3BU/Eなにその桃鉄w
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2011/12/22(木) 14:58:52.32ID:h0Dj8bTRドラクエ3と抱き合わせだったんだぜ・・・
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2011/12/22(木) 16:23:27.27ID:WMTPnAJzラウンド1:1位がゴールするまで通常通り
ラウンド2:位置はそのままで逆走、スタートへ戻る
自然にハンデを付けられるのがポイント
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2011/12/22(木) 16:26:34.57ID:o9cKiC130418名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:30:27.22ID:gZhx3ANe0419名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:39:32.64ID:WMTPnAJzラウンド1で手抜きをすると戻りが楽勝になるのが懸念
・・・と思ったが、それぞれのラップタイムを見比べればバレるw
0420名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 17:02:05.39ID:CN12CYb70421名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:07:15.99ID:N3zZv+omなるほど。
例えば第1Rでスタートライン上で停止してるセコいプレイヤーが居たとしても、
第2Rは確かに即ゴールになるが、続く第3Rでは、第1Rの勝者がゴールすることになるから結局勝てないと。
あ、でもプレイヤー3人以上だとダメか。
0422名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:19:13.72ID:MLuYCI9j1周目はビリがゴールするまでレースが続くわけだろ
どうやって2周目のスタート位置を決めるんだ?
先着してもビリがゴールするまでレース継続するのか?
0423名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:42:58.36ID:0ZztVlvL1位じゃなくても続ける意味があるけどな。
でも、友達同士の馴れ合い対戦だと刹那的な勝負しかしないもんな。
カードゲームの Uno なんかもそう。
あれ、きっちりとポイント計算して遊んでる奴は少ないだろ。
そのせいでルールの一部が台無し。
0424名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 19:47:39.91ID:NdMppdqvベーゴマ系の短距離ループでぶつけ合い競争か、いいね。
複数でちらばってスタート、後ろからの攻撃に弱いから追いつかれないように速く走る。
わざと遅く走って追い越させてもいいけど、相手も同じく減速する
そうしてるうちに第3者から攻撃されるし
一周ごとの体力回復ボーナスがもらいにくくなる、って感じか?
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2011/12/22(木) 21:57:58.39ID:HmGBK7Luみんな適当なルールでやってる
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2011/12/22(木) 22:02:33.24ID:N3zZv+om確かに、チャレンジと成績は使ってるのを見たことがない
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2011/12/22(木) 22:32:45.47ID:Bx3aJ3Oz作り手が「理想」と考えたルールが、一般人にとって煩雑すぎて面倒って、よくあるよね。
これもチュートリアルで段階を踏んでプレイヤーに苦無く学ばせることが重要なのかもしれない。
真の面白さを知るには「学習」が必要なのだ、と。
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2011/12/22(木) 22:55:11.52ID:iL2PIc4Sそこら辺は正直プレイヤーの反応見てから、って感じでも十分間に合うと思うけど
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2011/12/22(木) 23:40:53.02ID:0WmXYawTマリオ3だとボーナスステージの出現条件になってたけど
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2011/12/23(金) 00:12:26.07ID:vugVH4b4あの辺りからゲームのアリヨウってのが変わったんだと思う。
メタ的な価値観での評価基準しか作れなかったが、
ゲーム内世界においての価値観での評価基準を
表現できるようになった。
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2011/12/23(金) 00:19:28.29ID:O3s4I1wq今となってはSTGですらスコアの意味が薄くなってる
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2011/12/23(金) 04:30:36.22ID:X1g6yDaG「ハイスコア」とか「ボーナスステージ」って時代を感じる
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2011/12/23(金) 04:34:05.93ID:ElQE31zy0434名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:41:30.44ID:Dnd614+Gスコアとかタイムアタックのタイムなんかとランキングはあって当然と思うんだけど
俺が古いゲーマー感覚なのかね
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2011/12/23(金) 04:56:50.10ID:ElQE31zy凄くざっくりだけど、それを見て、
「自分はまだまだだな!でもやってやるぜ!」とか「思えば遠くへ来たもんだ」とか「ヒャッハー!俺TUEEEEEE!」って
言える要素が必要なのかも?
ゲームによってはそれがスコアであったり、クリアタイムであったり、対戦成績だったり、最大ダメージだったりすると。
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2011/12/23(金) 08:08:03.65ID:+p58/G/Hタイムアタック報酬や2週目追加要素は無い方がいいよね
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2011/12/23(金) 09:32:48.37ID:zrXPnpEnゲーセンや喫茶店で競う居あうというコミュニティもセットだろうな。
ゲセンでSTGやってるやつなら今も感じてるはず。
「ぐぬぬ」「やったよーTODAYの一位トッタヨー」
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2011/12/23(金) 09:33:23.81ID:zrXPnpEn寒くて手がかじかんでる…。
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2011/12/23(金) 09:36:55.93ID:mLDPI0mc仕様を決める際のターゲットとして想定するとキモオタにしか楽しくないものになってしまうという・・・
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2011/12/23(金) 09:41:09.98ID:+kNqt57Y少なくとも弾幕よりはキモくない
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2011/12/23(金) 09:44:29.12ID:zrXPnpEn古典的なスコア一つでも、意外と楽しめるもんだと思う。
数字を眺めるのって、わりとみんな好きなことじゃね?
スペック見比べたり、値段を見比べたり、テストの点、
給料の額、土地の広さ、身長、体重、わりと数値化を挟んで価値を判断してる。
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2011/12/23(金) 09:57:46.84ID:XHae/gSYもし万人が熱狂するなら、スコア稼ぎが最も充実してるジャンルのシューティングが商業で死に体の状況は起こらない筈だし
ハイスコアを詰めるような方向は
格ゲーのリフレクトや空中コンボなんかと同じで、狭い範囲のマニアだけが喜んで
一般人は全然おいてけぼりで、彼らのジャンル離れを進行させるような感じ
マニアが熱狂する物と、多くの人が楽しめる物は違うよね
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2011/12/23(金) 10:36:55.46ID:8tqoYRW3スコア=ライフでダメージを受けると減少し、0になると死亡する。
ランキングにはゲーム中の最大値が記録される(エドワードランディ)
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2011/12/23(金) 10:48:08.26ID:9ccYKC53操作技術が簡易(初級者でも、すぐに上級者になれる)
ビリでもアイテム次第で4位には上がれる。(下位争いでもデッドヒートを楽しめる)
対人戦だろうとCPUも参加するので、なんかこう負けた感がない。
マリカーのタイムアタックは、もはや別の遊び
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2011/12/23(金) 10:53:25.12ID:9ccYKC53でも違う遊びなんだよね〜
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2011/12/23(金) 11:57:29.00ID:ElQE31zyスコアを伸ばす方法とに乖離があると、ちょっとだけ(´・ω・`)ってなるな。
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2011/12/23(金) 15:50:47.32ID:X1g6yDaGあの良さを知っている人いたら、教えてチョンマゲ。
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2011/12/23(金) 16:00:17.25ID:+p58/G/H倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
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2011/12/23(金) 16:09:08.27ID:X1g6yDaGプレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
0450名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:25:49.73ID:3KXbQoyrなんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
0451名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:36:27.62ID:Qf2ypr2Z0452名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:41:50.26ID:OG95wBTM0453名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:25:39.77ID:iHhsuwZn0454名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:41:49.94ID:X1g6yDaGプレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
0455名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:43:59.50ID:fVhTnLXs0456名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:47:45.51ID:X1g6yDaG最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
0457名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:54:10.90ID:+kNqt57Y0458名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:55:54.07ID:iHhsuwZn年収がどうの〜偏差値がどうの〜エンジンの出力がどうの〜。
一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
0459名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:57:01.23ID:fVhTnLXs1点を基準にするのが多いな
違うのもあるけど……
0460名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 22:21:38.19ID:LPykp6TVデュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
0461名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 22:44:25.33ID:ElQE31zy前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
0462名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 00:58:32.24ID:kv9J2ZUS0463名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 02:00:22.71ID:1bhB9uVk点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう
HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
0464名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 02:17:23.80ID:0jCDSjJ7一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。
対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
0465名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 07:23:57.48ID:ad8z1eOa点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw
さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
0466名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 09:42:16.75ID:kMxrI8BVクリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる
と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
0467名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 09:59:55.81ID:MTUnOU+rどこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
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2011/12/24(土) 10:57:30.20ID:fxeZPSXsたんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。
のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
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2011/12/24(土) 15:16:54.61ID:gobOaixjダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
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2011/12/25(日) 03:42:32.47ID:dvVAO4Ypメストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
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2011/12/25(日) 06:13:59.11ID:Q9VtcI0bやたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。
縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
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2011/12/25(日) 06:17:10.23ID:qXoUORUjキモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
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2011/12/25(日) 06:18:51.91ID:QkFfqNS30474名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 09:12:32.71ID:oTZSaGUV逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
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2011/12/25(日) 09:52:50.73ID:PIuoPv+70476名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 08:29:20.71ID:e4oNSHfiその意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
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