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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0376名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 09:11:12.53ID:NHe2+JYl
下位ブーストは初心者対策ではないんじゃないか?
上級者は当然ブースト織り込み済みの戦術やテクで戦うから、結局勝敗は実力

初心者対策はハンデか、もしくは勝敗に運の要素を大きくするかのどちからしかないんじゃないの
0377名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 09:43:12.99ID:V7pJpB88
最下位の位置を基準に、前に行くほどダメージ食うとか。
戦闘つっぱしるやつは燃え尽きる覚悟でゴールを目指す。
ズルイ奴は逆走戦法に出る。
ただし、逆走にも何らかのリスクがあるような。
0378名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 11:15:40.69ID:FsHO5uI4
一度かかると無くなるタイプのトラップがステージ上に設置されていて、
結果的に最前列が一番障害物が多くなるとか
0379名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 15:30:40.28ID:CYRhdhwt
むしろ競艇みたいに
下位がどんどん逆転できなくなるようにすればいい
0380名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 16:38:19.83ID:7gvIoofC
技術が一番高い人間が一位になることは何の問題もないしそうじゃなかったらレースとして成立しないしな
初心者でも楽しめるとしたら
マリカの赤甲羅みたいに後続がおいしい要素入れるとかか
0381名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 17:11:40.61ID:oyrkx0V3
この流れで上がったような「いくつもの」ハンデ方式をラインナップして、
いろいろ選びながら楽しめるようにしたらいいかも。
俺ならちょっと遊んでみたい気がするが。ハンデ一種類である必要なんてない。
0382名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 20:36:20.76ID:zbBpeB6j
俺、下位ブーストは1位と最下位の差が開きすぎて白けないのを目標に考えてたよ。
そうだよな。普通は逆転要素がメインだよな。
0383名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 21:14:01.46ID:C/ZYpr61
どちらがメインというより、
ゲームデザインの方針に関係するんじゃないかな。

逆転しない程度の下位ブーストは、
「可能な限り速く走ればいい(ずっとトップキープできればいい)」
ような、技術を競わせるゲームデザインと相性がよくて、
逆転できるほどの下位ブーストは、
「どのタイミングでトップを取るか」といった
戦術を考えさせるゲームデザインになるとか。

後者はまさに、ツールドフランスや(たぶん)競輪のような
プレイスタイルになるのかと思う。
0384名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 21:21:13.12ID:pZS+Zd7B
単純に、周回ごとに復活しない障害物が出るとかはどうだろう。
トップほど当たる可能性が高く、トップが掃除してくれるので二位以下はスムーズに走れる。
こういうのもうあるのかな
0385名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 21:26:33.34ID:pXC1Ynfw
後者はモトローダーだな。
1画面で5人プレイのゲームで、
1画面に入らないところまで遅れると中央辺りまで跳ばされる。
少しだけダメージは受けるけど。
だから車体が破壊されない限りは、
本当に最後の最後だけで勝負が決まる。
0386名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 22:19:57.54ID:CraIB9cO
>>383
後者でも「トップにずっといる必要がない」というだけで
戦術面の技量が必要なら別に初心者に優しいというわけではないよな
0387名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 23:54:31.24ID:C/ZYpr61
なるほど、たしかにその通り。

前者なら10の差が1〜2まで縮まったり、
後者なら抜きつ抜かれつの接戦ができたりするけど、
結局初心者は1位になれない。

けどそれがゲームとして正しい状態で、
後は、そこに少しだけ運の要素を入れることで、
たまに初心者も勝てるくらいが丁度いいのかも。
0388名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 00:04:11.24ID:iL2PIc4S
長時間やってる上級者が安定して勝てないんだったら
そもそもそんなゲーム誰もやりたがらないからな
初心者でも楽しめる要素が必ずしも勝敗に関係ある必要はないな
0389名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 00:33:14.70ID:y/jOmI0D
マリオカートか。スーファミでやったな。
対戦では、キノコ+ジャンプ台でコース外上空を飛んでゴールに一直線っていう逆転が気持ち良かったな。
された方はたまったもんじゃないw、絶叫モンww
0390名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 00:47:53.92ID:ikA7lKq4
成功すれば一発逆転っていうのは爽快感につながるよなw
そういう隠し技的なのを見つけるのもやりこみとかに繋がるし。

アイテム(運)+知識(やりこみ)+ある程度の技術(上手い下手)
ってな感じで条件が揃わなければできないってのは良さそう。
いつでも簡単に逆転できるようになったら、もう面白くないんだろうなー。
0391名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:05:15.30ID:NdMppdqv
>384
上手い奴はとことん上手いから、当たる可能性が高いぐらいじゃよけられる。
そうなると今度は上手い奴に当たらず下手な奴が引っかかる逆ハンデになるぞ。
0392名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:09:23.47ID:HmGBK7Lu
下位との差が広がれば広がるほど上位が高速になってゲームがとっとと終わるような仕組みにすればいい
もしくは、ある程度差がついたら下位はリタイア
負けてる人が長時間付き合わされるのが、負けてる人が面白く無い原因
腕を競うゲームなら戦略性の伴わない逆転要素は駄ゲーになるだけ
0393名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:19:55.66ID:5k7f/qmB
常に2位をキープし続ける
ゴール以外1位にメリットがねぇ
0394名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:20:41.56ID:oLHsh1we
モトローダーなつかしすw
個人的にはマリカよりもやりこんだわw
友達と四人プレイやると無限に遊べた。
ボンバーマンと同じくらい遊べた。
0395名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:25:30.31ID:oLHsh1we
>>392
街道バトルなんかはある程度引き離すと勝負が強制的に付くシステムになってるな。
あれ地味にいいのかもね。「心が折れたメーター」みたいなのがついててなかなかよい。
コーナー抜けたあとに引き離されてるようなときに勝負が決するバランスにちゃんとなってた。
0396名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:31:09.65ID:0ZztVlvL
野球のコールド負け、だな。
終わった勝負が続くのは観客にとっても寒いからな。
0397名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:15:38.73ID:N3zZv+om
ボードゲームだが、面白い手法を見たことがある。
詳細は忘れた。川上リだか川下りだかのレースゲームだったと思う。


スタート時点でコースの見える範囲が狭くて、先に進まないとコースが分からないというもの。
周回要素はなし。コースの障害物等は多め。
1つのコースは複数のエリアに分かれていて、トップが今のエリアを抜けた瞬間に、次のエリアが公開される。
より正確には、そのタイミングで次エリアのコースが生成される。

トップは当然スピードが速いので、小回りが効きにくい。
なのでわざと遅くして他プレイヤーに次エリアのコースを出現させる戦術もあるが、
次エリアが十分に回避可能なコースだった場合、トップとの差が広がってしまうだけという。
0398名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:22:48.44ID:0ZztVlvL
先頭は未知に突っ込まなきゃならないから、
そこでミスってロスする危険があるってことか。
0399名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:27:43.22ID:sGVKCEuT
例えば公道を走るゲームで、その時点での上位のみパトカーに追いかけられるとか
0400名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:30:44.09ID:NdMppdqv
パトカーに追いかけられるデメリットは?
0401名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:37:33.46ID:sGVKCEuT
それはこれまでの会話の流れどおりというか、
結果的に速度が遅くなるような何か。

停車させられて切符切られる…とハンデになりすぎるから、
追っかけてきたパトカーと接触すると法定速度に戻されるとか?

まあまず考えるべきはどれくらいのバランスでTOPを不利にするかで、
そこにつける演出はどうとでもなるというか
0402名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 03:11:01.17ID:E/Rmgjik
勝ってる人間が不利になるようなバランス取りはたぶんうまくないんじゃないかな
メリットとデメリットがあってメリットの方が上回る、ならありだと思うけど
0403名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 03:49:17.34ID:/q1WxGNE
どこに落とすかがデザイナーのセンスだよな
技術経験重視なら初期のわずかなリードを終盤まで覆せないし
ハンデが大きければ、後続が見える範囲でコントロールしてしまうし。
後続が圧倒的有利なら最終コーナーまで2位キープして最後の直線で差し切るような。

競馬で、馬自身が「勝つ」ということを正確に理解してて
ナリタブライアンが後続見ながらゆっくり走ってゴール板前でアタマひとつ差を絶対ゆずらないような正確なゲームコントロール

簡単に逆転するほど運が強ければ、そのゲームに切磋琢磨するとか技術向上するような理解精通する努力をすべて否定してしまう
桃鉄のキングボンビーみたいなのは、場は盛り上がってもやられた本人は本気で腐る
0404名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 04:32:01.81ID:Bx3aJ3Oz
兄「おれ、遅い車でも勝てるから一番速いの選べよ」
弟「やだよ、勝負する前に負けを認めるみたいじゃんかよ!」
兄「じゃあ同じ車で勝負するか?」
弟「やだよ、絶対まけるもん」
兄「じゃあどうすんだよ!」
弟「兄ちゃんとはやらない」
0405名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 04:47:10.62ID:DyuhqVVs
マシンガンが撃てれば問題ないだろ。
前に出たら的にされるわけ。
後方にも撃てるが、当然狙いにくい。

つうか、後ろ走ってれば前行く車のライン取りが学べるから結局はためになるよね。
ナビられてるようなもん。
んでナビのいらない直線ではスリップストリームという合法下位ブーストがある。
0406名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 06:58:49.80ID:h0Dj8bTR
>>405
つまりマッハライダーは神ゲーなのか?w
0407名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 07:12:22.16ID:8y3fM/yB
オフロードとか何かで、1位だと道を作りながら進まないといけないとか。
0408名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 08:40:42.83ID:q1+flqhX
>>406
テテテ テテテ テテテテテッテ テテテテテテーン
0409名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 12:30:48.98ID:g5k9ba+L
>>400
体当たりされて吹っ飛ばされる
0410名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 13:57:43.22ID:N3zZv+om
オイル投げてスピンさせなきゃダメよ。
0411名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:08:59.06ID:bHvo3ybV
別にレースゲームだからって全員がゴールできる必要はないんだ
皆が武器持ってて最後の生き残った一人がゴールできるとか
0412名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:31:48.08ID:6q5X29f/
そうだそうだ「いっせーのーせ!」でみんななかよくゴールしようぜ!
0413名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:38:13.67ID:WMTPnAJz
ゴールが複数個あることにして
誰かがゴールしたら別の場所に新しいゴールが出現して
そのまま続行できるようにしようぜ
0414名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:40:47.97ID:dlb3BU/E
>>413
なにその桃鉄w
0415名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:58:52.32ID:h0Dj8bTR
>>408
ドラクエ3と抱き合わせだったんだぜ・・・
0416名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:23:27.27ID:WMTPnAJz
2ラウンド制
ラウンド1:1位がゴールするまで通常通り
ラウンド2:位置はそのままで逆走、スタートへ戻る

自然にハンデを付けられるのがポイント
0417名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:26:34.57ID:o9cKiC13
順位が真ん中になるほど損するシステムですね
0418名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:30:27.22ID:gZhx3ANe
誰かが2ラウンド勝利するまでシャトルランみたいに往復する訳か・・・悪くはないように思えてきた
0419名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:39:32.64ID:WMTPnAJz
>>416
ラウンド1で手抜きをすると戻りが楽勝になるのが懸念

・・・と思ったが、それぞれのラップタイムを見比べればバレるw
0420名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 17:02:05.39ID:CN12CYb7
パリダカ
0421名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 18:07:15.99ID:N3zZv+om
>>418
なるほど。
例えば第1Rでスタートライン上で停止してるセコいプレイヤーが居たとしても、
第2Rは確かに即ゴールになるが、続く第3Rでは、第1Rの勝者がゴールすることになるから結局勝てないと。

あ、でもプレイヤー3人以上だとダメか。
0422名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 18:19:13.72ID:MLuYCI9j
ワカンネ
1周目はビリがゴールするまでレースが続くわけだろ
どうやって2周目のスタート位置を決めるんだ?
先着してもビリがゴールするまでレース継続するのか?
0423名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 18:42:58.36ID:0ZztVlvL
普通に F1 みたいなポイント制なら
1位じゃなくても続ける意味があるけどな。
でも、友達同士の馴れ合い対戦だと刹那的な勝負しかしないもんな。

カードゲームの Uno なんかもそう。
あれ、きっちりとポイント計算して遊んでる奴は少ないだろ。
そのせいでルールの一部が台無し。
0424名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 19:47:39.91ID:NdMppdqv
>411
ベーゴマ系の短距離ループでぶつけ合い競争か、いいね。
複数でちらばってスタート、後ろからの攻撃に弱いから追いつかれないように速く走る。
わざと遅く走って追い越させてもいいけど、相手も同じく減速する
そうしてるうちに第3者から攻撃されるし
一周ごとの体力回復ボーナスがもらいにくくなる、って感じか?
0425名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 21:57:58.39ID:HmGBK7Lu
というかUnoはちゃんとしたルールで遊んでる人が皆無
みんな適当なルールでやってる
0426名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 22:02:33.24ID:N3zZv+om
>>425
確かに、チャレンジと成績は使ってるのを見たことがない
0427名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 22:32:45.47ID:Bx3aJ3Oz
つまり、それが大衆のニーズだということだ。
作り手が「理想」と考えたルールが、一般人にとって煩雑すぎて面倒って、よくあるよね。
これもチュートリアルで段階を踏んでプレイヤーに苦無く学ばせることが重要なのかもしれない。
真の面白さを知るには「学習」が必要なのだ、と。
0428名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 22:55:11.52ID:iL2PIc4S
ロックマンも1にはスコアあったのに2以降で排除されてたな
そこら辺は正直プレイヤーの反応見てから、って感じでも十分間に合うと思うけど
0429名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 23:40:53.02ID:0WmXYawT
マリオとかも正直スコアいらないよね
マリオ3だとボーナスステージの出現条件になってたけど
0430名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 00:12:26.07ID:vugVH4b4
ナムコが妖怪道中記でスコアを廃止したのもそんな感じだったんだろうね。
あの辺りからゲームのアリヨウってのが変わったんだと思う。
メタ的な価値観での評価基準しか作れなかったが、
ゲーム内世界においての価値観での評価基準を
表現できるようになった。
0431名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 00:19:28.29ID:O3s4I1wq
ファミコン以前のゲームはスコアくらいしか楽しみなかったからな
今となってはSTGですらスコアの意味が薄くなってる
0432名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:30:36.22ID:X1g6yDaG
あえて古臭さを出したいときにスコア制にするといいかもね
「ハイスコア」とか「ボーナスステージ」って時代を感じる
0433名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:34:05.93ID:ElQE31zy
例えば経験値やお金(ファイトマネー等)みたいな、別の何かに使える「ポイント」としての需要ならありそう。
0434名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:41:30.44ID:Dnd614+G
単純にクリアする・ハードルを超えて終わりという行為に、それ以上のものプレイヤーの技術なんかを顕示するには
スコアとかタイムアタックのタイムなんかとランキングはあって当然と思うんだけど
俺が古いゲーマー感覚なのかね
0435名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:56:50.10ID:ElQE31zy
>>434
凄くざっくりだけど、それを見て、
「自分はまだまだだな!でもやってやるぜ!」とか「思えば遠くへ来たもんだ」とか「ヒャッハー!俺TUEEEEEE!」って
言える要素が必要なのかも?

ゲームによってはそれがスコアであったり、クリアタイムであったり、対戦成績だったり、最大ダメージだったりすると。
0436名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 08:08:03.65ID:+p58/G/H
雰囲気ゲーで
タイムアタック報酬や2週目追加要素は無い方がいいよね
0437名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:32:48.37ID:zrXPnpEn
スコアはハイスコアとランキング表示がセットで意味があるんだと思う。
ゲーセンや喫茶店で競う居あうというコミュニティもセットだろうな。

ゲセンでSTGやってるやつなら今も感じてるはず。
「ぐぬぬ」「やったよーTODAYの一位トッタヨー」
0438名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:33:23.81ID:zrXPnpEn
競い合う、なw

寒くて手がかじかんでる…。
0439名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:36:55.93ID:mLDPI0mc
でもさ、STGでハイスコア目指すような奴って、基本的にキモい少数派じゃん
仕様を決める際のターゲットとして想定するとキモオタにしか楽しくないものになってしまうという・・・
0440名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:41:09.98ID:+kNqt57Y
点数稼ぎってのは普遍的な楽しみ方だと思うけどね。
少なくとも弾幕よりはキモくない
0441名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:44:29.12ID:zrXPnpEn
>>435が言ってるように達成感はいろいろ表現できるが、
古典的なスコア一つでも、意外と楽しめるもんだと思う。

数字を眺めるのって、わりとみんな好きなことじゃね?
スペック見比べたり、値段を見比べたり、テストの点、
給料の額、土地の広さ、身長、体重、わりと数値化を挟んで価値を判断してる。
0442名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:57:46.84ID:XHae/gSY
スコアはゲームとしての一般への希求力は低いんではない?
もし万人が熱狂するなら、スコア稼ぎが最も充実してるジャンルのシューティングが商業で死に体の状況は起こらない筈だし

ハイスコアを詰めるような方向は
格ゲーのリフレクトや空中コンボなんかと同じで、狭い範囲のマニアだけが喜んで
一般人は全然おいてけぼりで、彼らのジャンル離れを進行させるような感じ
マニアが熱狂する物と、多くの人が楽しめる物は違うよね
0443名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 10:36:55.46ID:8tqoYRW3
>>433
スコア=ライフでダメージを受けると減少し、0になると死亡する。
ランキングにはゲーム中の最大値が記録される(エドワードランディ)
0444名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 10:48:08.26ID:9ccYKC53
マリカーの良いところ
操作技術が簡易(初級者でも、すぐに上級者になれる)
ビリでもアイテム次第で4位には上がれる。(下位争いでもデッドヒートを楽しめる)
対人戦だろうとCPUも参加するので、なんかこう負けた感がない。

マリカーのタイムアタックは、もはや別の遊び

0445名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 10:53:25.12ID:9ccYKC53
タイムレコードがある程度になると、レース場のトップレコードを保持しているゴーストでてきたりして面白い。

でも違う遊びなんだよね〜
0446名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 11:57:29.00ID:ElQE31zy
より上手く操作し、より効率的にクリア、そしてより楽しくプレイすることと、
スコアを伸ばす方法とに乖離があると、ちょっとだけ(´・ω・`)ってなるな。
0447名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 15:50:47.32ID:X1g6yDaG
なんで最近のSTGって得点の桁数が異常に多いの?
あの良さを知っている人いたら、教えてチョンマゲ。
0448名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:00:17.25ID:+p58/G/H
>>447
倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
0449名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:09:08.27ID:X1g6yDaG
倍率ボーナスって、よく知らないんだけど、点が倍々になることって爽快なの?
プレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
0450名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:25:49.73ID:3KXbQoyr
連鎖ボーナスでデカい数字を表示して達成感を煽るという風潮が一時期あって
なんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
0451名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:36:27.62ID:Qf2ypr2Z
ギガウィングなんか兆はおろか続編では京まで行ったからな
0452名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:41:50.26ID:OG95wBTM
そもそも最初から下2桁くらい無意味だったりな
0453名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:25:39.77ID:iHhsuwZn
ギガウイングと蒼穹愚連隊がなぜかカブる。世界観だろうか。
0454名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:41:49.94ID:X1g6yDaG
桁が多すぎると、あとどれくらい努力したら1ランクUPできるか認識しにくいよね
プレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
0455名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:43:59.50ID:fVhTnLXs
でも下何桁が全部00とかならあんま関係ないよな
0456名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:47:45.51ID:X1g6yDaG
とは言ったが、昔のゲームでも最低点が1点って少ないよね
最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
0457名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:54:10.90ID:+kNqt57Y
最近のは画面も派手だし、さんざん撃ちまくってハイスコア329点とかなっても違和感あるしなw
0458名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:55:54.07ID:iHhsuwZn
ゲーム以外のスコアはみんな大好きなのにな。
年収がどうの〜偏差値がどうの〜エンジンの出力がどうの〜。

一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
0459名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:57:01.23ID:fVhTnLXs
MTGとかみたいに自分で計算が必要な非電源系ゲームだと
1点を基準にするのが多いな

違うのもあるけど……
0460名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:21:38.19ID:LPykp6TV
アンプラグドゲームだと計算しやすい方がいいからなー
デュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
0461名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:44:25.33ID:ElQE31zy
>>459
前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
0462名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:58:32.24ID:kv9J2ZUS
スト2がスコアの下2桁かなんかがコンティニューの回数になってたな。

0463名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 02:00:22.71ID:1bhB9uVk
点数の単位が小さくなるほど精密にバランス調整ができるが、数値の扱いが面倒になる
点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう

HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
0464名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 02:17:23.80ID:0jCDSjJ7
話の流れがスコアに行っているのか。

一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。

対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
0465名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 07:23:57.48ID:ad8z1eOa
確かに初代スト2のCPUハイスコアは狙ってダブルKOしたり
点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw

さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
0466名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 09:42:16.75ID:kMxrI8BV
だれでもクリアできるようなゲームバランス → 最終状態の良し悪し(つまりスコア)が競われる
クリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる

と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
0467名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 09:59:55.81ID:MTUnOU+r
>>466
どこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
0468名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 10:57:30.20ID:fxeZPSXs
ハイスコアを追求するまでのゲームは、
たんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。

のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
0469名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 15:16:54.61ID:gobOaixj
>>465
ダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
0470名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 03:42:32.47ID:dvVAO4Yp
俺はダルシムがクリア不可と言われてた時代から悟りを開いていた
メストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
0471名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:13:59.11ID:Q9VtcI0b
ハイスコアが苦労に報いてくれるならいいけどね。
やたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。

縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
0472名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:17:10.23ID:qXoUORUj
まあガレッガの自機潰しみたいなとこまでいくと一般人いなくなって
キモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
0473名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:18:51.91ID:QkFfqNS3
戻り復活STGはその風潮があったような
0474名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 09:12:32.71ID:oTZSaGUV
むしろガレッガは、うまい人のプレイを見ることで
逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
0475名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 09:52:50.73ID:PIuoPv+7
いや、ガレッガをクリアするまで遊ぶ時点でもう変な種類の人間だからそれw
0476名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 08:29:20.71ID:e4oNSHfi
最後までクリア出来ないゲームを遊ぶ人は滅多に居ないわな
その意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
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