◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/11/30(水) 04:52:15.82ID:BTl475G7ダメージを受けると1段ジャンプに戻るデザインってあるけど
これってどうなのかな?
ダメージを受けて、さらにジャンプの自由まで奪われる
「泣きっ面に蜂」というのは、やっぱダメなデザインになるのか。
もしそうなら、いったん2段ジャンプになったら、死ぬまでパワーダウンさせないほうがいいのかね?
それかアイテム無くして最初っから2段ジャンプが使えるようにしたほうがよいのか。
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2011/11/30(水) 04:58:40.92ID:RcCezqsL堅いブロック壊せないとか、ファイアやマントが使えないとかで多少は不便になるが
基本のジャンプやダッシュは変わらないように作ってある
そうしないとマップ設計によっては詰むから
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2011/11/30(水) 07:54:51.84ID:Q7/GNAzr救済の側面がある。助かったことで良しとする、そういう設計つか意図なんだと思う。
死なないまでも不自由になると分かってるからスリル・緊張感も完全には消失しないし、
一時的な不自由がもう一度パワーアップした時のカタルシスにもなってる。
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2011/11/30(水) 08:47:39.56ID:BTl475G70037名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 11:09:58.11ID:jI+k1iiE>>4 ?どっちを批難してるの?
大前提だけをわざわざ言う奴に来て欲しくないってこと?
でもあいつって特定してるってことは逆?
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2011/11/30(水) 12:48:42.79ID:xknUW/Fz魔界村のはデジタル感
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2011/11/30(水) 12:58:55.02ID:n9iK6DoEぷろぐらまが手抜きしてる感バリバリで好かん
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2011/11/30(水) 12:59:33.03ID:32IoHfTE0041名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 13:00:18.33ID:n9iK6DoE0042名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 13:12:37.96ID:HluMN6AN「チャッ」っていう感じの空中姿勢の絵も、地味に快感の一因かもしれない。
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2011/11/30(水) 13:49:08.80ID:n9iK6DoE0044名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 15:12:34.92ID:3oQLCiynジャンプは余計でも後ろに下がるぐらいは入れた方がそれっぽくはなるからな。
だだ、敵にしても自キャラにしてもノックバックを入れると難易度は大きく変わってくるな。
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2011/11/30(水) 15:26:49.79ID:rLIwVb2Dマッピーのドアみたいな謎の攻防が
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2011/11/30(水) 21:17:17.84ID:KmYesvWfトロフィー/アチーブメント システム
この作業やるのに何時間 って計算して
全コンプまで合計何時間 ってやればいいからね
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2011/11/30(水) 21:33:58.20ID:1kartXUkスト2vsマーブルの、
二段ジャンプできるチュンリー(ヒットアンドアウェイ)
一段ジャンプ限定のハルク(一撃が重く、ハイパーアーマーで非ダメの硬直も短い)
みたいにまるで性能が変わるのがいいんじゃないかな
と思ったらロックマンXの乗り物にあった事を思い出した。なんだっけ?パンチしか出せない機械。
あれは二段ジャンプできなるけど爽快だったよ
>>44
ノックバックに無的をつけると、ノックバックを利用してゴリ押しに夏ちゃうのがなぁ
それもプレイヤーの腕といえばソレまでだし、ノーダメージボーナスを多くしてもいいんだけどね
本編は超短くして、全ステージノーダメージで高難易度の裏面突入、でもいいかもしれない
あえてどちらにもせず、仮面ライダー倶楽部やVPみたいにRPG形式の戦闘に突入とか
ワギャンランドみたいなみにげーむでもいいかもな
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2011/11/30(水) 21:38:45.52ID:cposwkPB0049名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 22:15:42.08ID:cposwkPB次やる時は、立居振舞い方法忘れてたけど。
スーファミで無限コンティニューするようになってから、内面的な印象がなんか変ったよな。
1回1回のドキドキ感が薄れたというか。
自分が良い動きで反応できるようになるのを待ちながら、惰性で繰り返すというか。
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2011/12/01(木) 01:42:55.16ID:dlYdu3Faマリオのチビ化は救済措置だけど
アーケードは殺すのが仕事だもの
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2011/12/01(木) 01:52:28.45ID:2IwI67KLスコアラーの思考が全く無くて、完全にクリアラー指向だったからかな。
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2011/12/01(木) 01:59:38.99ID:seYTC7f90053名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 02:01:53.39ID:zmI26DBL「そんなんどうでもいいわ 必要ないだろ」って思ってたな
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2011/12/01(木) 02:13:14.13ID:y9KlI5d4稼ぎを意識するといきなり世界が変わるようなゲームはおおむねプレミア級の高評価だな
そういうプレイの幅、懐の広さのあるゲーム作りたいなー
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2011/12/01(木) 02:22:17.17ID:seYTC7f90056名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 02:26:51.24ID:2IwI67KLロックマンは2からスコア廃止されたよね。
もともと1でも時間制限が無かったし、往復で稼げたからスコアに価値は無かったけど。
ゴルフみたいに小さい数を狙うって方向なら攻略要素はあるけど。
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2011/12/01(木) 02:30:48.08ID:b3NpsyN80058名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 02:34:30.21ID:zmI26DBL通常プレイとの関係性が欲しい
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2011/12/01(木) 04:33:08.18ID:n2K7iUBpボスをあぶり続けるSTG
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2011/12/01(木) 14:15:43.59ID:dlYdu3Fa他人事の要望で萎えた
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2011/12/02(金) 18:23:16.05ID:Ad6yCZpvのすべてを無くしてからでないと先に進まないという遊び方は、
ある意味では本能的なモノかな?と思う。
ちなみに自分の作ってるゲームでは、スコアは無いけどな。
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2011/12/02(金) 21:28:44.39ID:EGlELDVD完璧に整えないと落ち着かない
日本人はその傾向が強いから職人が生まれやすい
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2011/12/03(土) 01:17:22.91ID:Vz8ntNfZ無尽蔵に溜め込められても
ソート使っても
プレイヤーが管理仕切れない様な気がする
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2011/12/03(土) 01:19:12.17ID:ry2joJJ+実質無限って感じか
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2011/12/03(土) 01:35:04.11ID:Jb64jqvv全種コンプ可能が要求されるだろうけど
そうじゃない前提?
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2011/12/03(土) 02:33:33.41ID:86wMWkvk土地買って建てるか、レンタルで済ますか、みたいな。
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2011/12/03(土) 03:31:48.36ID:lbIAxbgVここからは自分の仮説だけど、コンプリート病を2つに分けるとすると、
図鑑さえ埋まればOK派と、最低1つずつは持っておきたい派が居るんじゃないかなーと。
で、倉庫のキャパが絡んでくるのは後者の性格だと思うんだけど、
そんなタイプでも、いつでも再入手が可能であれば別に残しておかなくてもいいって人は結構いるはず。
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2011/12/03(土) 03:52:26.93ID:Vz8ntNfZやっぱりコンプできた方がいいみたいだね
倉庫の次は図鑑のページがヤバい量にw
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2011/12/03(土) 10:18:24.52ID:Jb64jqvv属性武器を使い分けるとか職業ごとの装備品が分かれてる場合だと
そういう傾向になるな
用途別にフィルタかけてランク別にソートする
だけでいいと思う
※でも実際は最近入手したアイテム数種類を使いまわすだけだったり
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2011/12/03(土) 10:20:14.47ID:R1NrrFhU子供にゲームをさせよ論
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2011/12/03(土) 17:06:03.57ID:86wMWkvk新しい敵に出会う前に調べて対策、とかできないじゃん。
図鑑を作る側ばかりなのはどうかと。
地図もそうだな。どれもこれも後から出来上がる。
地図なら、出来てるものを買う、って使い方だってアリなはずだろう。
そりゃ先人未踏地なら売ってないだろうけどな。
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2011/12/03(土) 17:27:41.63ID:lbIAxbgV地図にしても図鑑にしても、中世風ファンタジーとかだと難しそうだけどなー。
特にプレイヤーが冒険するような作品なら。
地図に関しては、「◯◯の洞窟の地図」的なものは結構多いと思う。
あとは「宝島」みたいに、たまたま手にした謎の地図から始まる冒険とかは男心をくすぐるものがある。
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2011/12/03(土) 17:35:47.00ID:Qzl4ylFj調べるのに失敗しても倒したら追加、一定条件で戦わなくても調べ直し可…ってやってくと
既知/未知以外にも調べたことある/ない/調べてから何時間経過(あるいは
何回宿屋に泊まったとか何回レベルアップしたとか、究極的にはソードワールドみたいに
前回失敗した時の基準値からレベルと能力値と補助アイテムの種類全てに対して
上がったかどうかとか)膨大または複雑なフラグ管理が必要で、
こりゃ管理しきれないなぁと思って諦めた。開拓する喜び的なものも薄れるしな。
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2011/12/03(土) 17:51:30.69ID:86wMWkvk「プレイヤーが知ってるかどうか」と
「キャラが知ってるかどうか」と
違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
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2011/12/03(土) 19:10:08.89ID:Tac1SaDG0076名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 21:56:24.36ID:Qzl4ylFj弱点知ってるかどうかの判定に失敗すると弱点ついてもダメージ増えないってのがある。
TRPGだからできる(納得してもらえる)手法って気がするけど。
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2011/12/03(土) 23:15:55.73ID:lbIAxbgVちょっとバランス間違えると「レベルを上げて物理で殴れ」になりかねないけどなw
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2011/12/03(土) 23:29:56.48ID:d6EywDxB0079名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 23:31:09.92ID:fCbG++4Zそれは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって
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2011/12/03(土) 23:53:04.49ID:wr0bH+//0081名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:05:55.75ID:bJIAOrT+0082名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:42:35.19ID:04n6fIXtそういう方向にだな・・・
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2011/12/04(日) 02:47:26.39ID:bGYPgzea上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること
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2011/12/04(日) 03:51:50.58ID:wbfHHoUF数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね
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2011/12/04(日) 11:07:31.00ID:04n6fIXt0086名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 11:40:22.77ID:04n6fIXt知識を利用するごとにポイントを消費するようにする
xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント
原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも
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2011/12/04(日) 11:50:41.79ID:pPEiP/0Rキャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。
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2011/12/04(日) 11:55:21.99ID:sp8uBoNW状況はそれじゃ防げないよな
>>74の問題は基本的にはそういうことだろ
ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?
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2011/12/04(日) 12:08:10.38ID:zTZcWPKLとりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると
1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
※レベルを上げて物理で殴れ!
2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや
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2011/12/04(日) 13:02:07.56ID:/PEcbhI3基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。
そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。
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2011/12/04(日) 13:03:17.31ID:sp8uBoNW「めいれいさせろ」が存在したら>>88の問題解決には全くならないじゃん
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2011/12/04(日) 13:04:44.14ID:bJIAOrT+>>76のようにキャラが知らない弱点を無効にすればいい
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2011/12/04(日) 13:07:07.81ID:sp8uBoNW>>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が
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2011/12/04(日) 13:11:39.93ID:/PEcbhI3>「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。
キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。
ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
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2011/12/04(日) 13:15:01.22ID:sp8uBoNW0096名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:15:13.15ID:04n6fIXtそれ以降、その攻撃が赤文字になる
あるいは
弱点を知らずに攻撃: ダメージ10%増し、ひるむ
弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある
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2011/12/04(日) 13:16:20.90ID:sp8uBoNW「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな
0098名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:22:40.65ID:/PEcbhI3限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。
0099名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:22:59.06ID:FDr9xnS10100名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:24:05.90ID:/PEcbhI30101名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:28:33.65ID:sp8uBoNW「戦闘におけるバランス」とか「戦闘における属性攻撃のバランス」とか
細かいバランス論はいくらでもありうるだろ
それに>>74の「趣旨」って勝手に言っちゃってるけど、ほんとにそれが
>>74の「趣旨」だったのか?
0102名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:35:04.60ID:bJIAOrT+ならwizのように敵の名前を不確定名にしておいて別の敵として処理するとか
0103名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:35:16.65ID:/PEcbhI3おい落ちつけよw
別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。
各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。
最初にアンカーを>>74にするべきだったなあと反省w
0104名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:37:00.23ID:sp8uBoNWそれはちょっと面白いな
0105名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 14:55:51.28ID:3UMBbp3W自分がテストした中でも調整が難しかった
それよりはDDが得意武器です、DDを使うと威力が上がります的な概念を重視した方が面白かった
キャラクターは基本的に何でも使えるが、得意な物を使った時に恩恵を得られるようにする
0106名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 15:46:14.01ID:WD1Ltj/T不得意な武器を使うことのメリットを用意しておかないと
結局専用装備しか使わなくなりそうだが、そのあたりの調整はどうしたの?
0107名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 15:52:42.98ID:pPEiP/0Rコマンド名しか違わなくなるからなー
0108名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 15:57:57.16ID:DgnwiCuD戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。
0109名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 16:02:06.00ID:9yqdtLWN戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな
0110名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 16:16:37.12ID:04n6fIXtボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい
0111名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 16:57:37.07ID:bJIAOrT+0112名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 17:05:07.39ID:YeCtoD6S戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。
0113名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 17:36:08.50ID:9yqdtLWN主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。
でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ
0114名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:14:32.52ID:pPEiP/0R俺が言ってるのは>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。
0115名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:16:49.81ID:pPEiP/0R今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。
0116名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 21:11:15.80ID:f/W3eNdYARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……
0117名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 13:54:36.40ID:zOend30Oこれとかバランスで言えばひたすら強化して殴るだけだけどそれで面白いし人気あるからな
http://babarageo.com/games/2008/05/post_67.html
0118名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 15:02:22.12ID:GyHNkN88レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分
0119名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 20:29:49.45ID:xoFI/7VF0120名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:26:18.88ID:1+cKaQOY手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。
0121名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:20:11.27ID:Ow9zgfYWみんな色々考えるなぁ。
0122名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:35:28.96ID:bZ1j89uNネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな
0123名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:56:50.39ID:VOPavhHeそもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。
0124名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 02:07:00.47ID:bZ1j89uNプレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある
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2011/12/06(火) 02:55:25.43ID:bbq3WSo9ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。
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2011/12/06(火) 03:03:24.28ID:VOPavhHeアイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。
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2011/12/06(火) 20:00:11.17ID:BAYvWkCjグリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね
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2011/12/06(火) 20:31:49.90ID:0JCHsD+80129名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 21:55:02.90ID:Ow9zgfYW召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。
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2011/12/06(火) 22:11:19.74ID:sMqQrXLy時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。
鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、
図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。
埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。
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2011/12/07(水) 00:16:25.68ID:2N/jLi3wあのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。
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2011/12/07(水) 00:27:17.48ID:pTtm0x+mできの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。
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2011/12/07(水) 02:55:48.17ID:ml1aA/k4第2回はまだ翻訳されてないので、つい原文を探してしまったw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168
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