◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/12/16(金) 22:25:00.84ID:GONm56as> もう攻撃力−守備力でいいよ
なにそのポケコン少年がBASICで打ち込んで作る戦闘の舞台裏(実話)
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2011/12/17(土) 03:21:56.51ID:u9S1sJqW計算を単純にする必要のあるゲームなら特に。例えばTCG
今日もゲーセンで新作のアケゲーやってきて思ったが
パラメータって数字だけ並べてもダメなんだよな。分かりにくい
昨今ヒットした面白いゲームは必ずその辺が単純化されてる
デフォルトの数値は1〜10点しか使わないとか、あるいは評価A〜Eの5段階にするとかさ
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2011/12/17(土) 03:27:27.67ID:cYaI0JsI最終レベルを50として、ポイント数が25なら、ポイント間でレベルが2づつあがるようにする。
そのポイント間では、エンカウントなしで何秒かかるかを出す。
そしてエンカウント確率を決めて、ポイント間の時間600秒/エンカウント率10%=60秒に一回エンカウントとし
敵の経験値を想定レベル2まであげるのに必要な経験値1500で割ると敵パーティに平均150の経験値を持たせることになる。
同様に攻撃力や防御力、武器防具も設定。
これらはシナリオ部門やシステム部門とは関係のない部門が、上がってきた一次元的スケジュールをみながら機械的に設定する。ツールでも良いね。
それで自動設定されたところから、人間がチェックしてバランスに波を持たせる。
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2011/12/17(土) 03:36:48.62ID:IZKbaXmV0282名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 09:36:20.46ID:NSRol5pu企画どうこうの話じゃないと思う
アマチュアの話ならそれこそ納得いくまで調整あるいはVerアップしてくれって感じだが
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2011/12/17(土) 10:54:30.67ID:XpVnrGWP0284名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 10:56:39.88ID:TfhfpYIAプログラムもデータももっと使いまわすべき
いや、むしろツクールで
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2011/12/17(土) 11:30:08.81ID:6YTRRt6m製作陣より上の問題だろうね
まぁアメリカはアメリカで凝り過ぎて作品が数百万の大ヒットなのに会社傾くとかあるし
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2011/12/17(土) 13:21:24.25ID:LD6Zs5BF0287名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:24:42.98ID:GAGfuFK7おばかじゃないんだから考えないはずがない
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2011/12/17(土) 13:24:56.89ID:TfhfpYIA0289名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:41:55.09ID:nQ37+uHS0290名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:45:20.83ID:iHEPaDbQ会社の規模に対して、プロジェクトが大きすぎる印象はあるな
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2011/12/17(土) 13:55:07.85ID:TfhfpYIA1作ごとにスポンサーを募るくらいでちょうどいいのかも知れない
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2011/12/17(土) 14:43:33.91ID:V+jSxkS+考えたくない、っていう人間は多いんじゃね?
例えば身内にそういう天才がいて、もしか俺が支えたらコイツ凄いもの作るんじゃねーか、で起業、
規模がでかくなっても経理の数字しか見ない奴は入れたくないとか言ってる内にズルズルと素人経営。
みたいなパターンはありそう。
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2011/12/17(土) 14:45:46.28ID:TfhfpYIA0294名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:46:53.64ID:V+jSxkS+万が一大ヒットしたら版権で後々まで揉めるから厳しいんじゃないか。
TVアニメのシリーズ物で1作目だけ音盤の権利元が違うから主題歌全集からハブられたり
全曲収録されたのは最終作の10年後だったりした物とかあるし。
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2011/12/17(土) 15:03:55.05ID:AqAKnLnG発売から一週間が勝負。あとはワゴン。みたいになっちゃってる。
中古裁判で負けたのが響いてるよな。
これがバランスデザインに対しても影響が大きい。
とにかく中古行きを遅らせるための要素満載。
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2011/12/17(土) 17:52:03.86ID:u9S1sJqW面白いゲームなら中古に行かないだろ
つまんねーゲーム出すから中古に溢れるんだよ
メーカーはそういうの分からずに中古が中古がって言ってきたんじゃないか
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2011/12/17(土) 17:54:22.24ID:6YTRRt6mその頃じゃ中古主体で企業にはあんまり旨みなかったりな
企業自体が商品の成否を判断するのにそう待ってくれないだろうし
そうなると広告料にシフトさせて初動狙いにもなるな
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2011/12/17(土) 17:54:37.27ID:GAGfuFK7「面白いゲーム作り続ければいいじゃん」って、
ものすごい暴論だと思うぞ
中古問題ってのは業界のあり方の話であって、
そういう机上の空論はなんの意味もない
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2011/12/17(土) 18:52:31.91ID:/7O9h0O8正論すぎて空しく響くだけ
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2011/12/17(土) 19:19:46.78ID:1whFIvBkみたいな
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2011/12/17(土) 21:09:28.90ID:A1Yi03rhそれができりゃ苦労ねえんだよってやつ
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2011/12/17(土) 21:44:05.56ID:Os1QoaDI相手モンスターの数値だが
各能力5段階かける戦闘レベル倍率で
管理したら楽なのでは?とふと思った。
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2011/12/18(日) 02:43:15.57ID:PR9JjQwT日本の場合、FFXがFFX-2を作ったのは同一エンジンなんだろう。
今回のXIII-2もそうなんじゃないかな。
ライブラリ化して開発、てのはPSやPS2でも多くあったけど、こういうのって解析されてしまうと
横並びでみな解析されてしまうという危険性を孕んでいるかもね。
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2011/12/18(日) 03:01:41.03ID:24qmJlFoって発想がそもそも日本的
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2011/12/18(日) 03:14:39.49ID:CkEFpEHs苦労して何かを作らなきゃ成果にはならんだろ
ゲームバランスだって苦労して調整すれば結果が出るもんだ
適当にやったらすぐ飽きられて(呆れられて)しまうよ
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2011/12/18(日) 09:05:16.72ID:uI9jgqjG商品として見れば「調整されたゲームバランス」というのは構成要素の1つでしかないし
ゲームを深くやり込むようなコアゲーマーも購買層全体から見れば少数派であって
短期的には売上に対してジワ売れ程度の貢献にしかならない
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2011/12/18(日) 09:07:24.75ID:H9+Bd+MZそうかぁ?
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2011/12/18(日) 09:09:37.03ID:jq32sFq1第一ジワ売れするっても任天堂クラスじゃないと初動50%切ることないし
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2011/12/18(日) 10:26:51.32ID:lRNSHOJDゲームバランスの高さを数値化(=GB)して
パフォーマンスを計算して示せばよい
SPB = SALES / (100-GB)
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2011/12/18(日) 12:13:23.31ID:CkEFpEHsって意見は良く聞くんだけど
マリオやゼルダのゲームバランスを崩壊させたらあの売れ行きになっただろうか?
ブランドを作るって発想があれば出すゲームを適当な出来になんか絶対しないと思うけどな
お客様の信頼を失わないのが商売だぞ
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2011/12/18(日) 12:38:48.58ID:ZronvkuZもうちょっと具体的な話をしないとな
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2011/12/18(日) 12:39:41.18ID:jq32sFq1当たり前だろ
大半の会社はゲームの開発費と広告費がゼロサムになってるけど
両立できる資本のある任天堂は強いに決まってる
勿論それだけ力入れても見返りがあるブランドが育ってるからだが
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2011/12/18(日) 14:07:20.43ID:H9+Bd+MZ洋ゲーに多い手法だが。
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2011/12/18(日) 14:42:47.57ID:lRNSHOJDご注文は?
>敵を一段階強くする
敵を一段階弱くする
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2011/12/18(日) 14:46:02.54ID:H9+Bd+MZ設定が破綻しないならそれはアリだな。
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2011/12/18(日) 17:40:59.42ID:H9+Bd+MZミドルウェアやエンジンに頼らないとマトモなもの作れないんだよね。
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2011/12/18(日) 17:48:52.74ID:ag6ljenOメーカーによるってんなら海外だって同じだし
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2011/12/18(日) 17:49:39.87ID:OSBgnEYO0319名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:02:28.39ID:24qmJlFo>>開発費と広告費がゼロサムになってるけど
開発費と広告費足してゼロとか、ゲーム開発できねーだろ
言葉を適当に使うな
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2011/12/18(日) 19:04:22.79ID:24qmJlFo「ふふん、これはぼくちんのスキルだものね」とかいうツラする奴が多いんだろ
言語の壁という便利なものがあるから
向こうじゃそれは通用しないからみんなあけっぴろげなだけで
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2011/12/18(日) 22:15:33.64ID:WytVli8cもしもしゲー作ってる奴らより技術はあるだろう
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2011/12/18(日) 23:01:34.94ID:RiwDjCydその点で言うとARPGはうまく出来てるな。
経験値をためればレベルが上がって難易度が下がるわけだし。
ただ、開発の工数が難点だが。
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2011/12/18(日) 23:24:27.89ID:H9+Bd+MZ悪く言えば足止め、良く言えば動機付け、じゃないかな。
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2011/12/18(日) 23:32:10.68ID:RiwDjCydあんましレベル上げずに低レベルでのゲームクリアを目指す奴とかいるだろ?
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2011/12/18(日) 23:35:48.37ID:H9+Bd+MZローグライクも似たような仕組みか。
これ、個人的には好きじゃないんだが、
プレイがダレないようにするには効果的ではある。
でもやっぱり何か嫌なんだよな。
が、言葉では言い表しづらいな。
八百長ぽい。ってのも違うか。
何だろうこの感情。
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2011/12/18(日) 23:42:03.79ID:WytVli8c俺屍もゲーム中難易度変更できて
easy→敵が弱くてアイテム落としやすい・フィールドで流れる時間が早い(ダンジョンで時間切れしやすい)
hard→敵が強くてアイテム落としにくい・フィールドで流れる時間が遅い(ダンジョンを長く探索できる)
って感じでゲーム中切り替えるのをテクニックとしてすら推奨する仕様だったが
hardだと子供のステータスがショボくなりやすいのだけは納得いかなかった
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2011/12/19(月) 00:32:21.60ID:L1jJeHS5それなら最初に難易度を選べる形式の方がいいわ。
ロールプレイとしては、勝てるかどうか判らないのに突撃するわけにはいかないしな。
時間制限的なものが設けられてる、とかなら分かるが。
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2011/12/19(月) 03:45:47.81ID:9xegLMj5(1)リソースとしての経験値
ゲーム内で得られる経験値の総量が概ね固定されている。如何に効率よく経験値を割り振るか(成長プラン)が大切。
有限のステータス割り振りやスキル修得もこっち系。SLGに多そう。
(2)スコアとしての経験値
素晴らしいプレイや、ゲームの目的に合致したプレイをすることで、より高い経験値が得られる。
戦闘ゲーなら強い敵と戦うほど、財宝探索ゲーなら持ち帰った財宝が多いほど、経験値が高くなる。
D&Dがそうであったように、TRPGに多い気がする。あと(1)との相性も良い。
(3)障害や時間稼ぎとしての経験値
意図的に経験値稼ぎをさせることで、ゲームのボリュームを上げる開発テクニック。
ボリュームを盛りすぎても苦痛だし、落としすぎても薄っぺらなゲームになる。
多くのRPGで見られる。
(4)縛りや難易度調整としての経験値
プレイがあまり上手いとは言えない人(戦術を考えるのが苦手な人など)に対する救済策。
いわゆる「レベルを上げて物理で殴れ」。あえて経験値を稼がずに挑む低レベル攻略なども出来る。
多くのRPGに見られ、(3)との相性も良い。プレイの上手さを判断して難易度を変えるシステムは色んなゲームにある。
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2011/12/19(月) 04:17:15.48ID:rZDoldngでもまだバランスじゃなくてゲームデザインの話だけどな
1,2,は「成長の面白さ」を表現するために作られたデザイン
といっても日本のはそこまで考えてなくて、本家のTRPGや米CRPGを真似ただけという設計思想も多い
バランスを取るとすれば、いかに成長の面白さを引き出せるバランスになるか、というのが基本になるんじゃね
3,4は商業的要求からくるデザイン。
3,はアドベンチャー要素(探索やシナリオ読書)だけだと2,3時間で終わってしまうため
経験値稼ぎをしなければ先にすすめなくして、プレイ時間を引き伸ばし客を誤魔化した例
バランスを取るとすれば、客がキレない引き伸ばしの限度の見極め、とかかね
4,はまだしもRPGを作ろうとしてるけど
根本的なデザインは「クリアさせること」
このデザインの問題と言ったら、
・上手い人は縛らないと簡単過ぎる=初見プレイの印象が弱くて、そもそも縛った2周目のプレイをされない
・上手い用、ヘタッピ用を両方調整しなくちゃならんので、バランス取りの労力が倍増すること
かね
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2011/12/19(月) 10:30:40.42ID:gI3rv9et誰にでも受け入れられるようにしなければいけないから商業は難しいね
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2011/12/19(月) 12:24:36.68ID:27uMzLf8上級者の満足するような目標を別に設定できるようにする
タイムアタックとかスコアアタックとかアホみたいに強い敵とかさ
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2011/12/19(月) 12:27:15.22ID:tp3hzJYt0333名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:38:04.93ID:zfAe2A/a0334名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:03:37.11ID:9xegLMj5例えば主人公の能力が半分になるステージがあったとして、
それをやるなら、敵の強さが2倍になるステージを作るべきってこと?
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2011/12/19(月) 14:08:23.96ID:xmX9WaDw@操作技術(プレイヤー自身の器用さや反射神経)
Aパズル要素や謎解き(プレイヤー自身のIQ)
B自キャラ敵キャラの能力値
Cアイテム
D時間制限
あと何かある?
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2011/12/19(月) 14:10:47.72ID:5wf2Jgu/0337名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:44:15.72ID:27uMzLf8マップの広さ
画面の見にくさ
変化の幅(アクションゲームだと足場が動くとか)
選択の結果の見えにくさ(アドベンチャー系のフラグ立て)
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2011/12/19(月) 14:53:09.56ID:xfRJjwFwわざと動きにくくしてるタイトルもあるが基本的にこれが高いのはクソゲー扱いされる
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2011/12/19(月) 17:08:50.39ID:xmX9WaDwマップの広さ、変化の幅はAのパズル、謎解き要素かな。
操作難易度は@の操作技術に集約されると思う。
ランダム性って難易度コントロールできるもの?
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2011/12/19(月) 17:14:04.88ID:L1jJeHS50341名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 17:18:25.52ID:9xegLMj5マルチならランダムは重要じゃない?
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2011/12/19(月) 18:09:22.45ID:YE/QjyIS入力に対する反応の遅延時間
操作ボタンやコマンドの数
同時に注意する要素の数
対応に使える時間
画面サイズ
入力機器の種類
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2011/12/19(月) 18:57:17.20ID:xfRJjwFwエルミナージュに戦闘中の乱数判定の内容を表示するアイテムがあるんだけど
失敗しても納得できるし絶対に成功しないパターンもすぐ判って良かったわ
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2011/12/19(月) 19:03:47.53ID:L1jJeHS5それが意図的に操作されてないとの証明にはならないな。
プレイヤー有利ならダイス低めに出して、
プレイヤーピンチならダイス目を良くすればいい。
ダイスさえ表示すればプレイヤーも納得と。
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2011/12/19(月) 19:06:08.94ID:ludk5y4Fどうせ全部操作があるんだし
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2011/12/19(月) 19:10:30.57ID:L1jJeHS5コロコローって転がすアニメーションは無駄だと思うが。
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2011/12/19(月) 20:08:25.77ID:D+3qPwQ1何度か和了って流れを掴んだと思った途端必ず配牌が悪くなる麻雀ゲームが面白いと思うか?
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2011/12/19(月) 20:09:27.90ID:xfRJjwFwダメージメッセージに判定数に応じて1〜数行追加されるだけだよ
テンポ変化は勿論ない
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2011/12/19(月) 20:12:33.04ID:L1jJeHS5負けてる側から見たらどうよ?
つか、任天堂の対戦ゲーって大体そんな感じだろ。
マリカとか。
あからさまに気付くほどにはやってないだろうけど。
0350名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 22:44:04.81ID:OI0glU/b流石にそれを引く為に順位下げるほどの価値はないからいいけど
0351名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 23:11:46.05ID:GUwvILCVレースだけならあからさまなインチキは絶対しない
まあショートカットバグはかなり出してるが
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2011/12/20(火) 00:13:04.23ID:XD1Yxozdんで1位とかだとバナナとかの後続を巻くためのアイテムがよく出る
アイテムがあるタイプのレースゲーならではの調整だね
0353名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 00:27:22.46ID:HCB/NDox0354名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 10:51:17.06ID:TN7InAgQマリカはパーティーゲーでもあるからな
0355名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 10:53:44.48ID:+67o4aIH案1
車両間の引力ビームみたいなものを表示させ
上位はブレーキに下位は加速に説得力を持たせる。
案2
ルート上に破壊しないと進めない障壁を設置し
1位は必ずぶつかって減速する事になる。
案3
全員揃ったら次に進めるチェックポイント。
0356名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 10:59:08.01ID:CYwkPnIz抜き返されるとゲージはクリア。
ゲージ溜まると溜まった分だけ時間を止められる。
後ろの奴はその分走り放題。
かけひきとしては、前の奴はギリギリで頭出す勝ち方を選ぶか、
ぶっちぎって時間を止められても届かない距離を得るか。
0357名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 11:13:11.62ID:tm0YSqI2バックミラーを常時気にするスリルをゲーム性にいかせるかな
後ろから妨害手段があるけど後方の動向が普段見えなくて
俯瞰に切り替えるとゲージ消費する、みたいな
0358名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 12:22:48.59ID:Ta8ei/540359356
2011/12/20(火) 12:30:55.78ID:CYwkPnIz「ミスれ!おいつくな!」という先行車プレイヤーのプレッシャーの中、
止まった世界を一人突っ走る。これなかなかいいんじゃないか。
お前ら作って俺にあそばせてくれ。
0360名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 12:38:12.73ID:Wm7ZJeVx0361名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 12:58:06.41ID:tm0YSqI2単純にできそう
0362名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:11:51.84ID:HCB/NDox偶然を装われるのは萎えるんだよな。
0363名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:12:17.37ID:4FjTYr/p鉄骨渡り…?
0364名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:47:00.62ID:NF/7JzkLそういう下位救済がない分には支障ないんだよな
度の過ぎた運要素だと誰も得しないけど
0365名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 14:49:08.07ID:HCB/NDox0366名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 15:06:41.54ID:G1hYq68m0367名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 15:16:22.12ID:4FjTYr/p0368名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 18:24:41.67ID:tm0YSqI2なんとか完走するだけでも「それなりの満足感」が得られるようにするという手も
0369名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 21:15:06.48ID:PCz0s2wsすごろくは運しか要素が無いよ?
桃鉄みたいに行く方向を決められるなら話は別だが。
0370名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 21:25:45.27ID:+67o4aIH両開きの扉がだんだん開いていく感じかな?後者ほど隙間が広くなる状況。
ヘアピンカーブでだんだん内側に通っていい範囲が広くなるとか
ジャンプ台の角度が変わっていって、トップはそれほど飛べないとか
地形変化での下位救済で、上位はテクニックがあれば順位を落とさない
とするなら、強制停止での不満は無くせそう。
0371名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 22:12:30.63ID:NF/7JzkLすごろくのジャンルはレースじゃないですよ
0372名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 01:37:38.47ID:L53SJydX土煙や火花でがりがり削るイフェクトがあれば
上位も楽しめそう
でも追い抜きしやすくはならない・・・
ここをなんとかしなければ
0373名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 02:08:43.51ID:8voPD4VNそもそもガチンコ勝負なら、順位によって不自然な加減速は不要。
初心者と上級者がきわどい勝負になるようにしたいなら
初心者向けマシンを用意してハンデ制にすればいい。
ハンデのつけ方はいろいろありそうだけどね。
0374名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 02:16:12.71ID:6yPJ5RYOハンデを設定するのと、逆転要素を設けるのとでは、完全にイコールではないけれど。
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2011/12/21(水) 06:11:33.75ID:izdwJDwwドライバーのチューブトップが下がっていく仕様にしてさ。
「ふぇえ〜おっぱいポロリしちゃうよぉ〜」
これなら性能に関係ない。
エロってすげぇな。
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2011/12/21(水) 09:11:12.53ID:NHe2+JYl上級者は当然ブースト織り込み済みの戦術やテクで戦うから、結局勝敗は実力
初心者対策はハンデか、もしくは勝敗に運の要素を大きくするかのどちからしかないんじゃないの
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2011/12/21(水) 09:43:12.99ID:V7pJpB88戦闘つっぱしるやつは燃え尽きる覚悟でゴールを目指す。
ズルイ奴は逆走戦法に出る。
ただし、逆走にも何らかのリスクがあるような。
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