◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0246名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:31:43.92ID:EWZi6jUT0247名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:35:16.03ID:/P+Afg/E0248名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 19:15:04.13ID:NG8yVezEダメージ関係はキャラクター依存強くするとか
0249名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 22:06:26.85ID:40W0lOPbWiiのアークライズファンタジアが、武器そのものに強弱がないタイプだったな。
違いは確か、特殊能力(2回攻撃や属性特攻など)と、カスタマイズのしやすさ、武器の種類(装備できる人)の3つくらい。
武器自体の差は無いとは言え、特殊能力の関係で最強武器はある程度決まってたみたいだけど。
0250名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 03:39:36.92ID:wqOiCLrtD&Dのルール知ってりゃ謎でも何でもない
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2011/12/16(金) 04:56:28.61ID:17NL9Rvp武器ごとに経験値があるあれ。
武器ごとではなく、系統ごとにまとめられてるのもあるよね。
これだとなかなか武器を変えられなくなる。
あとは古くからあるボーナスポイントシステム。
+1とか−3とかあるあれ。
+のついた武器を手に入れたら、これもなかなか変えられない。
逆に、疲労度システムというのもある。
使っていると壊れるあれね。
端から消耗品なのなら、強力だったり貴重だったりする武器は温存し
経験値稼ぎや探索時は強さより入手しやすい武器をメインに使うことになる。
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2011/12/16(金) 06:12:52.02ID:og+xjDkfゲーム自体にも熟練度のような要素があれば、そのゲームを遊び続けたいと思うってことかね。
0253名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:14:19.87ID:og+xjDkf自分で書き込んでおいて「何あたりまえのこと言ってんだ」って突っ込みいれたくなった…
はずかしす
0254名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:19:01.22ID:PlQqV/bH熟練度高いプレイヤーが低いプレイヤーを一方的にボコボコにできる場合が多いため
プレイヤーは必死になって熟練度を上げようとし、結果として金稼ぎがやりやすくなる
言うまでもなくこの手のゲームは廃れるのが早い
0255名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:33:58.29ID:4Fxk3UMR0256名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 11:55:12.88ID:8VnwOzMpなんと? 剣の熟練度を斧の熟練度に変換したい?
では1000Gいただきます。
0257名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 16:54:45.98ID:KAh/7cBZアレ高難易度だと育成ヘマすると余裕で詰めるから
ある意味架空歴史のシミュレーションゲームでもあるな
0258名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:01:37.43ID:Jjvb33qTFE厨ってこういうキモイのしかいないよな
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2011/12/16(金) 18:04:54.91ID:W5QAzdlCそのまま続けさせろよ。
0260名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:07:54.94ID:wwc6fPYz0261名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:37:48.05ID:6RDauPqlプレイヤー間で話をしたときに、ゲームを終えた者同士なのに話があわないことになる。
特にメインストーリーとなる部分に関しては、重要キャラが抜けて先に進んでしまっては
完全な話をみるための戻り作業がゲームの冒頭から、というひどい状況になる。
ゲームオーバーならば、すぐにそのステージからの再開で済む。
それに、製作者側が伝えたかった事が伝わらないまま評価を受けることになるのは理不尽なんだとも思うよ。
0262名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:55:39.29ID:Jjvb33qT日本のゲーム業界
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2011/12/16(金) 18:56:46.63ID:UhXn7BKQ0264名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 19:07:56.72ID:W5QAzdlCそりゃそんなインチキすりゃなんとでもなるわな。
あと、主人公が死んだら終わりなのは変わらんし。
そのまま続けさせろよw
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2011/12/16(金) 19:39:58.69ID:Jjvb33qT0266名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:10:40.46ID:LftBohm3RPGとかは戦闘時のダメージ計算式が結構キモの部分だと思うんだが、どうやって作ってるんだろうな?
0267名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:31:39.08ID:UhXn7BKQ適当にアレンジして作っちゃうな
最初にどう考えたのかってのは興味があるけど
0268名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:38:49.21ID:eFjbood4キャラのステータスや装備の数値の方が重要でない?
DQの防御半分計算みたいなのは良くないとは思うけど
0269名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:39:49.56ID:UhXn7BKQ納得される数字になっていることの妙にも注目すべきじゃない?
0270名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:47:24.19ID:Jjvb33qTドラクエだからバランスが良いっていう原理主義的錯覚に陥ってるだけ
0271名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:54:01.29ID:IFWhDhTyそれかリメイクサガのように能力値×技倍率もわかりやすい
0272名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 21:29:36.85ID:TV2jMYBp「何ターンの戦闘で何回戦えるか?」って感じまで細かく砕いていくような
分割方式なんじゃないかな?
例えば、全体のストーリーでクリア時の平均レベルを決めておく
その時の最大HPや防御力を決め、攻撃力などの値も決めておく。
まぁ設定可能値の半分ぐらいで後で調整できるようにしとくとか?
次にシナリオでここから次の目標までの間は何レベルぐらいというのを決める。
ここでシナリオ途中でのだいたいのステータスが設定できる。
目標から移動距離が決まるので、そこまで何回戦闘して何%残しでたどり着くかを決める。
例えばHP60%削られての到着で戦闘20回なら1回戦闘で平均3%削られると予想。
ただし最大HPではなく薬草や回復魔法も含めた総合HPで計算する。
その時点に着用が予想される防具で軽減されるダメージも計算に入れる。
1回の戦闘で平均何ターン戦うかを決めれば、敵のHPが決まり
減少HPが決まってるので、敵が1回の攻撃で減らしてくる攻撃力も決まる。
倒す敵の数も計算でき、目標レベルも決まっているので得られる経験値も決まる。
ガチガチに作るならこんな感じだろうけど、シナリオに変更があったら辛いかなー?
0273名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 21:33:45.34ID:UhXn7BKQゲームによって色々変わってはくるだろうけどね
0274名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 21:58:50.81ID:mqKhw7biストーリー的にもシステム的にも既定のレールを走らされてる感
その退屈さがJRPG衰退の大きな一因になってんじゃないのと思わないでもない
0275名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:09:05.98ID:TV2jMYBp作り手に想定された茶番になってしまう…
0276名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:10:09.64ID:UhXn7BKQ洋ゲーだってそうでしょ
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2011/12/16(金) 22:17:08.46ID:eFjbood4そっちの方がロクな思い出ないぞ、カンストバグとか
0278名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:25:00.84ID:GONm56as> もう攻撃力−守備力でいいよ
なにそのポケコン少年がBASICで打ち込んで作る戦闘の舞台裏(実話)
0279名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:21:56.51ID:u9S1sJqW計算を単純にする必要のあるゲームなら特に。例えばTCG
今日もゲーセンで新作のアケゲーやってきて思ったが
パラメータって数字だけ並べてもダメなんだよな。分かりにくい
昨今ヒットした面白いゲームは必ずその辺が単純化されてる
デフォルトの数値は1〜10点しか使わないとか、あるいは評価A〜Eの5段階にするとかさ
0280名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:27:27.67ID:cYaI0JsI最終レベルを50として、ポイント数が25なら、ポイント間でレベルが2づつあがるようにする。
そのポイント間では、エンカウントなしで何秒かかるかを出す。
そしてエンカウント確率を決めて、ポイント間の時間600秒/エンカウント率10%=60秒に一回エンカウントとし
敵の経験値を想定レベル2まであげるのに必要な経験値1500で割ると敵パーティに平均150の経験値を持たせることになる。
同様に攻撃力や防御力、武器防具も設定。
これらはシナリオ部門やシステム部門とは関係のない部門が、上がってきた一次元的スケジュールをみながら機械的に設定する。ツールでも良いね。
それで自動設定されたところから、人間がチェックしてバランスに波を持たせる。
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2011/12/17(土) 03:36:48.62ID:IZKbaXmV0282名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 09:36:20.46ID:NSRol5pu企画どうこうの話じゃないと思う
アマチュアの話ならそれこそ納得いくまで調整あるいはVerアップしてくれって感じだが
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2011/12/17(土) 10:54:30.67ID:XpVnrGWP0284名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 10:56:39.88ID:TfhfpYIAプログラムもデータももっと使いまわすべき
いや、むしろツクールで
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2011/12/17(土) 11:30:08.81ID:6YTRRt6m製作陣より上の問題だろうね
まぁアメリカはアメリカで凝り過ぎて作品が数百万の大ヒットなのに会社傾くとかあるし
0286名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:21:24.25ID:LD6Zs5BF0287名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:24:42.98ID:GAGfuFK7おばかじゃないんだから考えないはずがない
0288名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:24:56.89ID:TfhfpYIA0289名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:41:55.09ID:nQ37+uHS0290名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:45:20.83ID:iHEPaDbQ会社の規模に対して、プロジェクトが大きすぎる印象はあるな
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2011/12/17(土) 13:55:07.85ID:TfhfpYIA1作ごとにスポンサーを募るくらいでちょうどいいのかも知れない
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2011/12/17(土) 14:43:33.91ID:V+jSxkS+考えたくない、っていう人間は多いんじゃね?
例えば身内にそういう天才がいて、もしか俺が支えたらコイツ凄いもの作るんじゃねーか、で起業、
規模がでかくなっても経理の数字しか見ない奴は入れたくないとか言ってる内にズルズルと素人経営。
みたいなパターンはありそう。
0293名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:45:46.28ID:TfhfpYIA0294名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:46:53.64ID:V+jSxkS+万が一大ヒットしたら版権で後々まで揉めるから厳しいんじゃないか。
TVアニメのシリーズ物で1作目だけ音盤の権利元が違うから主題歌全集からハブられたり
全曲収録されたのは最終作の10年後だったりした物とかあるし。
0295名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 15:03:55.05ID:AqAKnLnG発売から一週間が勝負。あとはワゴン。みたいになっちゃってる。
中古裁判で負けたのが響いてるよな。
これがバランスデザインに対しても影響が大きい。
とにかく中古行きを遅らせるための要素満載。
0296名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:52:03.86ID:u9S1sJqW面白いゲームなら中古に行かないだろ
つまんねーゲーム出すから中古に溢れるんだよ
メーカーはそういうの分からずに中古が中古がって言ってきたんじゃないか
0297名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:54:22.24ID:6YTRRt6mその頃じゃ中古主体で企業にはあんまり旨みなかったりな
企業自体が商品の成否を判断するのにそう待ってくれないだろうし
そうなると広告料にシフトさせて初動狙いにもなるな
0298名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:54:37.27ID:GAGfuFK7「面白いゲーム作り続ければいいじゃん」って、
ものすごい暴論だと思うぞ
中古問題ってのは業界のあり方の話であって、
そういう机上の空論はなんの意味もない
0299名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 18:52:31.91ID:/7O9h0O8正論すぎて空しく響くだけ
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2011/12/17(土) 19:19:46.78ID:1whFIvBkみたいな
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2011/12/17(土) 21:09:28.90ID:A1Yi03rhそれができりゃ苦労ねえんだよってやつ
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2011/12/17(土) 21:44:05.56ID:Os1QoaDI相手モンスターの数値だが
各能力5段階かける戦闘レベル倍率で
管理したら楽なのでは?とふと思った。
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2011/12/18(日) 02:43:15.57ID:PR9JjQwT日本の場合、FFXがFFX-2を作ったのは同一エンジンなんだろう。
今回のXIII-2もそうなんじゃないかな。
ライブラリ化して開発、てのはPSやPS2でも多くあったけど、こういうのって解析されてしまうと
横並びでみな解析されてしまうという危険性を孕んでいるかもね。
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2011/12/18(日) 03:01:41.03ID:24qmJlFoって発想がそもそも日本的
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2011/12/18(日) 03:14:39.49ID:CkEFpEHs苦労して何かを作らなきゃ成果にはならんだろ
ゲームバランスだって苦労して調整すれば結果が出るもんだ
適当にやったらすぐ飽きられて(呆れられて)しまうよ
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2011/12/18(日) 09:05:16.72ID:uI9jgqjG商品として見れば「調整されたゲームバランス」というのは構成要素の1つでしかないし
ゲームを深くやり込むようなコアゲーマーも購買層全体から見れば少数派であって
短期的には売上に対してジワ売れ程度の貢献にしかならない
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2011/12/18(日) 09:07:24.75ID:H9+Bd+MZそうかぁ?
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2011/12/18(日) 09:09:37.03ID:jq32sFq1第一ジワ売れするっても任天堂クラスじゃないと初動50%切ることないし
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2011/12/18(日) 10:26:51.32ID:lRNSHOJDゲームバランスの高さを数値化(=GB)して
パフォーマンスを計算して示せばよい
SPB = SALES / (100-GB)
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2011/12/18(日) 12:13:23.31ID:CkEFpEHsって意見は良く聞くんだけど
マリオやゼルダのゲームバランスを崩壊させたらあの売れ行きになっただろうか?
ブランドを作るって発想があれば出すゲームを適当な出来になんか絶対しないと思うけどな
お客様の信頼を失わないのが商売だぞ
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2011/12/18(日) 12:38:48.58ID:ZronvkuZもうちょっと具体的な話をしないとな
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2011/12/18(日) 12:39:41.18ID:jq32sFq1当たり前だろ
大半の会社はゲームの開発費と広告費がゼロサムになってるけど
両立できる資本のある任天堂は強いに決まってる
勿論それだけ力入れても見返りがあるブランドが育ってるからだが
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2011/12/18(日) 14:07:20.43ID:H9+Bd+MZ洋ゲーに多い手法だが。
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2011/12/18(日) 14:42:47.57ID:lRNSHOJDご注文は?
>敵を一段階強くする
敵を一段階弱くする
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2011/12/18(日) 14:46:02.54ID:H9+Bd+MZ設定が破綻しないならそれはアリだな。
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2011/12/18(日) 17:40:59.42ID:H9+Bd+MZミドルウェアやエンジンに頼らないとマトモなもの作れないんだよね。
0317名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:48:52.74ID:ag6ljenOメーカーによるってんなら海外だって同じだし
0318名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:49:39.87ID:OSBgnEYO0319名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:02:28.39ID:24qmJlFo>>開発費と広告費がゼロサムになってるけど
開発費と広告費足してゼロとか、ゲーム開発できねーだろ
言葉を適当に使うな
0320名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:04:22.79ID:24qmJlFo「ふふん、これはぼくちんのスキルだものね」とかいうツラする奴が多いんだろ
言語の壁という便利なものがあるから
向こうじゃそれは通用しないからみんなあけっぴろげなだけで
0321名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 22:15:33.64ID:WytVli8cもしもしゲー作ってる奴らより技術はあるだろう
0322名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:01:34.94ID:RiwDjCydその点で言うとARPGはうまく出来てるな。
経験値をためればレベルが上がって難易度が下がるわけだし。
ただ、開発の工数が難点だが。
0323名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:24:27.89ID:H9+Bd+MZ悪く言えば足止め、良く言えば動機付け、じゃないかな。
0324名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:32:10.68ID:RiwDjCydあんましレベル上げずに低レベルでのゲームクリアを目指す奴とかいるだろ?
0325名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:35:48.37ID:H9+Bd+MZローグライクも似たような仕組みか。
これ、個人的には好きじゃないんだが、
プレイがダレないようにするには効果的ではある。
でもやっぱり何か嫌なんだよな。
が、言葉では言い表しづらいな。
八百長ぽい。ってのも違うか。
何だろうこの感情。
0326名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:42:03.79ID:WytVli8c俺屍もゲーム中難易度変更できて
easy→敵が弱くてアイテム落としやすい・フィールドで流れる時間が早い(ダンジョンで時間切れしやすい)
hard→敵が強くてアイテム落としにくい・フィールドで流れる時間が遅い(ダンジョンを長く探索できる)
って感じでゲーム中切り替えるのをテクニックとしてすら推奨する仕様だったが
hardだと子供のステータスがショボくなりやすいのだけは納得いかなかった
0327名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 00:32:21.60ID:L1jJeHS5それなら最初に難易度を選べる形式の方がいいわ。
ロールプレイとしては、勝てるかどうか判らないのに突撃するわけにはいかないしな。
時間制限的なものが設けられてる、とかなら分かるが。
0328名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 03:45:47.81ID:9xegLMj5(1)リソースとしての経験値
ゲーム内で得られる経験値の総量が概ね固定されている。如何に効率よく経験値を割り振るか(成長プラン)が大切。
有限のステータス割り振りやスキル修得もこっち系。SLGに多そう。
(2)スコアとしての経験値
素晴らしいプレイや、ゲームの目的に合致したプレイをすることで、より高い経験値が得られる。
戦闘ゲーなら強い敵と戦うほど、財宝探索ゲーなら持ち帰った財宝が多いほど、経験値が高くなる。
D&Dがそうであったように、TRPGに多い気がする。あと(1)との相性も良い。
(3)障害や時間稼ぎとしての経験値
意図的に経験値稼ぎをさせることで、ゲームのボリュームを上げる開発テクニック。
ボリュームを盛りすぎても苦痛だし、落としすぎても薄っぺらなゲームになる。
多くのRPGで見られる。
(4)縛りや難易度調整としての経験値
プレイがあまり上手いとは言えない人(戦術を考えるのが苦手な人など)に対する救済策。
いわゆる「レベルを上げて物理で殴れ」。あえて経験値を稼がずに挑む低レベル攻略なども出来る。
多くのRPGに見られ、(3)との相性も良い。プレイの上手さを判断して難易度を変えるシステムは色んなゲームにある。
0329名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 04:17:15.48ID:rZDoldngでもまだバランスじゃなくてゲームデザインの話だけどな
1,2,は「成長の面白さ」を表現するために作られたデザイン
といっても日本のはそこまで考えてなくて、本家のTRPGや米CRPGを真似ただけという設計思想も多い
バランスを取るとすれば、いかに成長の面白さを引き出せるバランスになるか、というのが基本になるんじゃね
3,4は商業的要求からくるデザイン。
3,はアドベンチャー要素(探索やシナリオ読書)だけだと2,3時間で終わってしまうため
経験値稼ぎをしなければ先にすすめなくして、プレイ時間を引き伸ばし客を誤魔化した例
バランスを取るとすれば、客がキレない引き伸ばしの限度の見極め、とかかね
4,はまだしもRPGを作ろうとしてるけど
根本的なデザインは「クリアさせること」
このデザインの問題と言ったら、
・上手い人は縛らないと簡単過ぎる=初見プレイの印象が弱くて、そもそも縛った2周目のプレイをされない
・上手い用、ヘタッピ用を両方調整しなくちゃならんので、バランス取りの労力が倍増すること
かね
0330名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 10:30:40.42ID:gI3rv9et誰にでも受け入れられるようにしなければいけないから商業は難しいね
0331名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:24:36.68ID:27uMzLf8上級者の満足するような目標を別に設定できるようにする
タイムアタックとかスコアアタックとかアホみたいに強い敵とかさ
0332名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:27:15.22ID:tp3hzJYt0333名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:38:04.93ID:zfAe2A/a0334名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:03:37.11ID:9xegLMj5例えば主人公の能力が半分になるステージがあったとして、
それをやるなら、敵の強さが2倍になるステージを作るべきってこと?
0335名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:08:23.96ID:xmX9WaDw@操作技術(プレイヤー自身の器用さや反射神経)
Aパズル要素や謎解き(プレイヤー自身のIQ)
B自キャラ敵キャラの能力値
Cアイテム
D時間制限
あと何かある?
0336名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:10:47.72ID:5wf2Jgu/0337名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:44:15.72ID:27uMzLf8マップの広さ
画面の見にくさ
変化の幅(アクションゲームだと足場が動くとか)
選択の結果の見えにくさ(アドベンチャー系のフラグ立て)
0338名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:53:09.56ID:xfRJjwFwわざと動きにくくしてるタイトルもあるが基本的にこれが高いのはクソゲー扱いされる
0339名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 17:08:50.39ID:xmX9WaDwマップの広さ、変化の幅はAのパズル、謎解き要素かな。
操作難易度は@の操作技術に集約されると思う。
ランダム性って難易度コントロールできるもの?
0340名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 17:14:04.88ID:L1jJeHS50341名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 17:18:25.52ID:9xegLMj5マルチならランダムは重要じゃない?
0342名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 18:09:22.45ID:YE/QjyIS入力に対する反応の遅延時間
操作ボタンやコマンドの数
同時に注意する要素の数
対応に使える時間
画面サイズ
入力機器の種類
0343名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 18:57:17.20ID:xfRJjwFwエルミナージュに戦闘中の乱数判定の内容を表示するアイテムがあるんだけど
失敗しても納得できるし絶対に成功しないパターンもすぐ判って良かったわ
0344名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 19:03:47.53ID:L1jJeHS5それが意図的に操作されてないとの証明にはならないな。
プレイヤー有利ならダイス低めに出して、
プレイヤーピンチならダイス目を良くすればいい。
ダイスさえ表示すればプレイヤーも納得と。
0345名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 19:06:08.94ID:ludk5y4Fどうせ全部操作があるんだし
0346名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 19:10:30.57ID:L1jJeHS5コロコローって転がすアニメーションは無駄だと思うが。
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