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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0156名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 21:31:59.30ID:A5L8eq9Z
>>155
3つ目のは良いじゃないか。
何か問題あるのか?
0157名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 22:38:51.11ID:4Qkj4Z5A
攻撃力に差がないのに攻撃回数が増えすぎてそれ以外のタイプが空気と化す。
普通は鈍くて短い奴ほど一撃を極端に重くする。
極端にするのは心理的な問題として厳密な期待値を同じにするよりも
感覚的な不満の低減を重視した方が不平が出にくいから。
0158名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 22:41:44.13ID:4Qkj4Z5A
それはそれでやりすぎると重い奴無双になって壊れるけど。
結局南極バランスというか程度の問題。
0159名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:08:07.82ID:+rLI0a7T
例えば攻撃回数。攻撃力100で2回攻撃すると200ダメージになるとする
この状態で攻撃力100上げると、攻撃力200で2回攻撃して400ダメージになるわけだが
これは「攻撃力100上げる」効果の意図と外れてしまう。効果が想定の2倍になってしまう。故に調整を困難にする

例えば移動力。マス目移動ゲームにおいて、基本移動力を2とする。
移動力1は基本移動力の半分。移動力3は基本移動力の1.5倍になる。この時点でパワーバランス取るの難しいんだが
相手に隣接しないと攻撃できない場合、移動力3は移動力2の近接攻撃を逃げて永遠に食らわないことができる
もちろん移動力3は近接攻撃を当てるのが容易だ

例えば射程距離。これはかなり顕著で、相手が近づく前に打撃を与えることができるし
前述の逃げを加えると相手の近接攻撃を食らわない前提のまま、射撃を延々と食らわすことができる
もちろん相手の逃げを許さないのでカウンターにも強い

この前提で攻撃力をやたらと高くしてしまったらゲームはどうなる?って話
0160名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:14:05.62ID:A5L8eq9Z
それで良いんじゃないの?
飛び道具ってそういうものだろう。
0161名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 23:56:35.79ID:2WZhG800
2倍の武器と2倍の落下速度と2倍の回転で8倍の攻撃力。
システム的に許される限り、敵も味方も使うのは当然。何も問題ない

移動距離が長ければ有利なのは当然。ただし将棋やチェスを見れば分かるように絶対的な有利不利を意味しない。
例でも常に3移動で隣接される位置取りすれば次ターンで殴れる。何も問題ない

ヤリ→弓矢→鉄砲、と射程距離がある方が一方的に攻撃できるのは物理的にも歴史的にも当然で、大抵は交戦時点で勝敗が決する。
しかし大抵は単体攻撃しかできないので攻撃速度×攻撃回数が少なければゾンビ映画のように物量で対応可能。何も問題ない
0162名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 01:33:37.99ID:A1Aif/Yi
>>161に概ね同意かな
ユニット間の差異を丸めてなくしてしまうよりは
極端な差別化をした方が面白いような気がする
0163名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 02:47:26.28ID:l3GJ1mTI
FFTの算術士はバランスブレイカーだったな
即発動で効果範囲がマップ全体とか
0164名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 03:04:00.01ID:CFmmE9M7
先攻後攻で先攻が常に即死コンボを狙って出せるって意味でなら
そのシステムはうんこだろ
しかし、現実ってむしろそんなんだよな
0165名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 03:58:51.58ID:Kj63348+
神ってぶっちゃけゲームバランス最悪だよな。
0166名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 04:21:29.98ID:CFmmE9M7
ほ乳類の中で猫だけかわいすぎるよね
0167名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 04:33:03.84ID:MUdR6XPC
攻撃回数分、防御力判定もあるとかさ
0168名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 06:28:21.91ID:6zjv/WcH
俺なら森に入れば飛び道具無効とかにするかな?
0169名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 09:44:20.73ID:jJZSPtMW
>>159-160
自分や相手が動いてると、まず当たらないというのはあるな。
相手(集団)が十分に大きいなら、きっとどこかに当たるだろうけど。
0170名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 10:40:46.89ID:Kj63348+
むしろ森は飛び道具が強そうなイメージ。
ロビンフッドのせいで。
森は振り回す系の武器は使えないよね。
TRPGだとそんな感じ。

飛び道具は強いけど、実際は弾数に制限があったり、技術の習得が難しかったり、故障しやすかったりと、運用面での課題が山積だった。
0171名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 12:05:29.42ID:jJZSPtMW
>>170
森のギリギリのところから、平地を射撃すると強いとかはありそう。

森側から攻撃すると命中ペナルティがゼロか低めで、
相手からの射撃は、ちょっとペナルティが高めにかかるから、相対的に強いとかいう。
0172名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 12:40:46.44ID:vFqpbjGC
複雑な地形は一人用ならいいが
対人戦で使うとむしろ寒くなる傾向がある。地形依存がでかくなって技術で純粋に競えないから
実際、対戦ゲームではシンプルなマップほど人気が高い
0173名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 12:42:40.24ID:Jkyt2ky5
ポジション取りとかある程度長いスパンの戦略も効いてくるゲームなら面白そうだけどね
対戦ゲームってそれなりに短い時間で決着つかないといけないからムリかな

古典的な、バカなCPUを知識と技術ではっ倒す一人用ゲームのほうが向いてそうだ
0174名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 18:34:25.18ID:NCYzlHJt
単純にアンチ要素をつけるとか
飛び道具なら二指真空把みたいなのとか
0175名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 22:50:16.76ID:CFmmE9M7
敵の技術を全てラーニングする北斗神拳はクソバランスを生み出すクソスキル
0176名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 23:55:32.92ID:tXH/0PJE
ラーニングで第三波動まで覚える超人ロック最強と思いきや
クローン200体と戦わされてピンチモード発動ですねわかります
0177名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 00:32:51.81ID:ni9PqTPh
MPの最大値を消費してラーニング
0178名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 01:43:54.04ID:R1yWrN6v
HPの最大値を消費してラーニング(The Binding Of Isaac)
0179名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 04:30:45.46ID:uScb2p5p
>>117
タイトルは最悪だが、よく考えられている。感心した。
RPGの面白さのエッセンスが凝縮されている様に思える。
プレイヤーがRPGに求めているものって、結局これなのかな。
しかし・・・

ヽ(`Д´)ノ俺の貴重な時間を返せ
0180名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 17:32:36.26ID:4HACbce8
特にどの作品っていうわけじゃないけどさ、
移動が常に小走りってのはどうなのよ?
街、フィールド、環境などを縮尺なしで表現するようになってきてから
そういうのが当たり前になりつつあるように見える。
0181名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 21:47:44.60ID:KY3Nvxt9
自分は操作性や機能性はけっこう重要視してる
多少リアリティを損ねてももっさり動作よりはマシ
0182名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 23:09:42.49ID:SkafPLD/
リアリティっても今の時代それこそ最低でもPS3くらいのグラフィックでやらなきゃ相手にされないしな
0183名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 23:52:24.25ID:YR2KmV2I
マリオRPGのマップ移動はよくできてた
0184名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 23:55:00.71ID:e5jxduxg
最近のはグラフィックが凄いんだけど、それを楽しんでる時間がないのも事実で
作り手のこだわりの10%もプレイヤーに伝わってないと思う
なんで単なる静止グラフィックよりエフェクトの方が大事なんだよな
0185名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 00:05:15.45ID:9hjU53so
リアリティってグラフィックで決まるんだ…知らなかった
0186名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 00:07:30.37ID:03QbJcX4
グラフィックで決まるんじゃなくてグラフィックがないと話にならないってことだろ
0187名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 00:13:14.30ID:52CUvBim
オブリはあのグラフィックがなきゃ成立しないしな。
あんなもん表現できないからとことん記号化したのが、昔あったルナティックドーンとかだろうし。
0188名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 00:16:39.66ID:9S0FsQ2X
>>184
近代的なゲームに要素数あれど何が必須なのかよく考える。
静止画やムービー、BGMより、最低限でかつ効果の高いものは、
適切なタイミングと分量のエフェクトとサウンドエフェクトだと思う。
0189名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 00:21:59.56ID:52CUvBim
漫画とアメコミのアートワークの話題とかでも見た話なんだけど、
国産といわゆる洋物の表現の違いって、デフォルメにあると思う
海外のは全体をできる限りリアルにする
日本のはとにかく演出する

キャラが死んで悲しいイベントで、悲しい音楽が流れるのはJRPGって感じ。
洋ゲーはあくまで画面内でキャラが悲しむだけで、世界に演出は入らない。
どっちがいいとか悪いとかではなく。
0190名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 00:39:59.69ID:Ex7goiSZ
絵画に通じるものがあるな。
リアル志向に行く写実派洋画と、見た印象を重視した江戸時代の日本画。
0191名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 01:13:50.82ID:WiNNn7Nk
絵作りの話といえば、スト4のグラフィック解説記事が面白い
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html
0192名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 10:20:39.82ID:+3uTE9Q0
素直な感想だけど、クロスプラットフォームのライブラリを作って、
結局あれだけのソフトを作り上げてしまうDimpsスゲーな…。
0193名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 16:49:23.66ID:WRzRKIZG
でもあそこ
4作開発したら3作はクソゲーだよね
01941842011/12/11(日) 17:26:39.71ID:9hjU53so
>>186
皮肉で言ったに決まってんだろ
0195名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 19:10:25.90ID:6Uji/SzH
グラフィックはしょせん広告でしかないからね〜
初動の売れ行きはグラフィックでかなり作れると思うけど、後の売れ行きは中々伸びないと思う
初動で売れたぶんが中古に送られたら、新品が売れない。売ったゲームはなるべくユーザーに抱えてもらいたいんだよ
だから中身はしっかり作らなければならない

俺の古い知人はそういう話が理解できなかったけどな
バランスを壊してでも金を作ろう、儲けようって言う。短期的な視点しかなくて呆れた
01961852011/12/11(日) 20:36:20.19ID:9hjU53so
>>194
レス番間違えた
>>184ごめん
0197名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 22:46:49.17ID:03QbJcX4
皮肉になってない件
0198名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:02:01.94ID:B6LkkmgQ
リアリティよりはビリーバブルだ、なんて話を何処かで聞いたな
0199名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:03:11.24ID:0wm4zaTw
個人的には整合性を最重視だな。
0200名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:28:53.24ID:uS1c62bM
リアリティなんていらんだろ
美女はうんこもしないし屁もこかない
0201名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 00:00:50.93ID:mQb4T6FB
そのための動力原等の設定等がされてたらね。
0202名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 00:42:39.42ID:U9mNW6WL
リアリティはゲームが面白くなるものだけ抽出すればいい
ゲームをつまんなくするリアリティは捨て去ってアンリアルにするべき
0203名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 00:43:31.04ID:eqQjbyth
つまらん現実より魅力的な嘘がほしい
0204名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 01:10:43.87ID:TqTOo/YB
グラとモーションのリアルさは真っ先に捨てるべき
館ものでリアルサイズのスカスカな建物をノロノロと移動されて
血管ぶちきれそうになったのが最近の思い出
0205名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 01:35:57.29ID:2+lzD9ru
そろそろゲームバランスの話しろよ
0206名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 03:44:51.35ID:EU3lQ5sl
グラとモーションとリアリティは立派にゲームバランスの話だと思うが

俺はそこにかける労力も才能も無いんで
極端に記号に特化したベーマガプログラムしかしないんだけど
0207名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 06:28:01.04ID:AxuLjsWs
ジャンルによらないか?
たとえばサッカーや野球といった現実世界のシミュレーションはどうよ
0208名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 09:25:16.31ID:uG3gkKbT
アニメや漫画みたいな記号に特化した絵に慣れ親しんだ日本人ならではのゲームを作るのが日本人の王道だろ
0209名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 09:28:18.85ID:f4RFWZR4
イナズマイレブン
0210名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:27:46.43ID:8AXxsPiA
昔学生だった頃に妄想した、DDRのマットとコントローラ使った
ほんとに歩いて移動する超リアルで疲れるRPGを一回やってみたい
0211名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:36:45.24ID:jZgQRa4f
ファミトレか
0212名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:40:58.66ID:mQb4T6FB
こっちの肉体で歩く、というのは構造としては逆におかしいんじゃないかな。
あっちにはあっちの肉体があって、あくまでそれを通して行動するようにしないと
向こう側の物理現象として破綻しちゃうよ。
0213名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:00:09.76ID:mQb4T6FB
お遍路のゲーム(?)はあったよね。
Wiiだったかな?
0214名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:08:23.06ID:lWMPM2MN
10年くらい前のGCらしいよオッサン・・・
http://www.amazon.co.jp/dp/B00008LKE8/

GCで読み取れる専用万歩計で今日歩いた分のお遍路が進行するのを見るだけのゲームみたい
なんか企画した奴のその後が心配だなw
0215名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 00:11:32.03ID:+T4HDean
>>212
ポイントとしては、モンスターからリアルに走って逃げたかった。それだけw
まあバランスとは全く関係ない話だな
0216名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 00:44:01.30ID:nZBVVUih
お遍路さんは当時ちょっと話題になったぞw
初週2000ちょいだったか
0217名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 01:48:34.86ID:shgPXkGC
エロゲ並の売れ行きだなw
0218名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 02:13:14.17ID:pXaA4gKJ
ぶっちゃけ、ヒットしてるのはOblivionやSkyrimみたいな映像が凄いゲームだよな
昔ながらのよくできたシステムのゲームもEschalonやAbadonみたいなのが作られてるけど
安いにもかかわらずそう売れてない
言語の壁がない英語圏ですら

TESシリーズが綺麗な画面だけどゲーム自体は大して面白いもんではないのは割と一般的な評価なんだけど
にもかかわらず爆発的に売れている

つまり、ゲームバランスなんか、よほど酷くない限りは消費者にとって大して重要じゃないのだろうね
0219名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 02:14:19.08ID:5HTtp1ME
実際に走るからリアルかっていうと全然違う気がするな…
こないだ出たキネクトのホラーゲーもパーティゲーとしては価値があるけど
体を使って操作するって部分はリアルさにもゲーム的な面白さにも結びついてない
0220名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:15:01.65ID:VJorSYbR
シヴィライゼーションだってヒットしてるぜ?
一般欧米人にヒットするのは昔からグラと暴力でしょ
ウィザードリィだって主な人気は日本でだし

そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
0221名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:18:37.47ID:Fw023lEd
Civiは大体、歴代作品が出たときのSLGの中ではグラがトップ水準だけどな
0222名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:21:19.59ID:VJorSYbR
あほか
グラが売上にとって一番重要なら
シヴィライゼーションなんて売れるわけがない、という話の流れじゃないか
しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
0223名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:24:08.00ID:SuzyPj46
いやだから、シミュレーションの中では綺麗な方のシヴィライゼーションを例として出すのはアホだよねって流れでしょ

>しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる

これとか糖質くさいねw
0224名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:37:02.76ID:VJorSYbR
グラと演出だけが問題なら映画のほうがよくてそもそもゲームなんて売れるわけないだろアホ、って話をしたんだよ糖質。

現実にはPS3よりWii、モバゲーじゃないか
0225名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 06:56:01.98ID:P+XDA1OV

>>そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな

目をえぐり出してからモノ言ってくれ
0226名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 07:37:32.21ID:A2t2443B
まあ無関係ってことはないな
グラフィックやムービーに時間をかけすぎると、システムやバランスを練り込む時間と人員を確保できない
実際、ハードに制約があるほどゲームは良く練り込まれる傾向ある

ちょっと話はズレるが
参加人員が少ないほど意志疎通がよくできて面白くなるという傾向もある
スタッフが100人いるから100倍の速度と容量でゲームが作れるわけじゃないということ
例えばプログラマーなら人数が多いほど致命的なバグを作るリスクが増す
0227名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 13:01:32.61ID:pPAfuqh6
SFCの名作「新桃太郎伝説」が開発期間四ヶ月だったことから
そういう規模を詠った宣伝文句は信用してないなぁ
むしろ構想6年とかだと一回りして古臭いクソゲーの匂いすらしてくる
0228名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 14:33:15.01ID:ugBYKZFK
>>226
CPUのコア多くしてもクロックが足し算でじょうしょうするわけじゃないのと何か似ている
0229名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 15:09:03.07ID:294+V9Mw
ロードとかムービーを眺めてる時間はいい感じに上昇するんじゃないか
0230名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 16:30:45.15ID:MgoJ81xB
世界樹の迷宮が無駄を省いたRPGとして話題になったけど
今じゃコストやハード的な問題で製作者側が自ずと悩むというより
商品のコンセプトや売りになってしまう位無駄に詰めこんだ作品が多いな
近年うなぎ登りなレベルファイブとか代表例
0231名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 21:56:33.30ID:Nim2gfgq
>>226
それは屁理屈。
映画撮影でセットに予算を回したら役者雇う金無くなったという問題と同じ、開発論
ゲームバランスの話をさせたくなくて必死にしか見えない
0232名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 00:21:24.05ID:KtTF9M7V
>>231
良いバランスを作るにはゲームをプレーする時間を長く取らなければならない
机上で「こうなるだろう」って決めたステータスの類は間違いなくその通りにならない
そのゲームの経験豊富なベテランにならないとステータスを正確に決められないもんだ

バランス崩壊してつまんねーゲームって、大概は「遊んでない」のが諸悪の根源だよ
素材作りの手間がかかれば遊ぶ時間も減っていくのが自明
0233名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 01:03:15.16ID:ZFKpOk+P
明らかに細かく調整してないなってバランス(一部の武器が強すぎるとか)だけど
面白いってこともあるしなー
0234名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 01:52:36.88ID:oCKtRd4B
>>233
その点に何度かこのスレもアプローチしたが、
だいたいさしたる収穫も無く流れてしまうのである。
0235名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 02:52:53.27ID:aKthClKA
FF2とかほとんどテストプレイされていないって話を聞いた覚えがある
それぞれの部署がどういうゲームになるのかさっぱり把握しないまま、これ遊べんの?という状態が続き
ディレクターが組み立てちゃうとかいう河津神の逸話
0236名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 03:38:23.75ID:KtTF9M7V
>>234
入手や使用の条件が厳しければ面白さとしてぶっ壊れはアリだが
誰もかも群がってぶっ壊れを使うと厨二のゲームと化すな
0237名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 07:24:33.98ID:40W0lOPb
>>234
・ゲームの進展-難易度を階段状にする、少しボコボコしてても良い
・特定のボスなどにのみ通用する壊れ武器とかは、ハマリ防止にもなる

くらいは言われてたけど、それ以上となるとねー。
0238名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 09:47:57.35ID:NG8yVezE
その武器だけありゃいいって位強すぎると選択の楽しみが損なわれるが
レアな強い武器を集めるって楽しみも否定しがたい
個人的には時間や手間によって緩和できるくらいの差がいいかと思う
現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか
0239名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 11:24:15.32ID:1SDkkS4F
「最強のものほし竿」みたいなネーミングで厨武器を入れる
使うか使わないかはプレイヤーにゆだねるw
0240名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 13:23:45.58ID:ZFKpOk+P
モンハンで性能重視でチグハグデザインにするか性能犠牲にしてデザイン重視にするかっていう
ジレンマがあったからそういうのもいいと思う
デザインよくて強いのがあったら皆それ使っちゃうからな、P3のシルソルみたいな
0241名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 13:53:35.70ID:W6Dhm/+Q
>現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか

これ、すごく嫌いだな。
買い替え、持ち替えが面倒臭くて嫌になる。
あと、何となく気に入ってる物でも、すぐに旧式化されて使い物にならなくされるしな。
無駄に消費させる十項目、のコピペみたいだわ。
てか、まさにそれか。
金銭システムがあるから消費させないわけにはいかないから。

でも、これなら武器防具に耐久値でも持たせて消耗品扱いにしてくれたほうがマシ。
0242名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 14:15:28.86ID:ZFKpOk+P
そりゃRPGの装備なら旧式化しないシステムの方が稀だろ
むしろ鋼装備に喜びを覚える人間がいることから望まれてるすらいる
それが嫌ならバランス以前にオールドのRPGとは違う専用のシステム作った方が早い
0243名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 16:06:38.34ID:NG8yVezE
旧式化を避けるならパッと合成強化やカスタムが思いつくけど
基本性能の低い武器はカスタムによる伸び白がでかく高い武器は小さくみたいな
最高までカスタムした結果前者が後者より性能高くなったら駄目だけど
0244名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:11:56.47ID:dwzhF+mZ
はがねのつるぎが、くさりがま、てつのやりをゴミ屑に変える。
0245名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:31:08.93ID:1SDkkS4F
ドラクエ1だと新しいのを手に入れたらその場で処分だったんだぜ

その方がよかった
0246名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:31:43.92ID:EWZi6jUT
よし、ここでバイキルトの巻物だ。
0247名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:35:16.03ID:/P+Afg/E
そういや、Wizの戦闘の計算方法が謎だったな
0248名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 19:15:04.13ID:NG8yVezE
いっそ武器には種類と特性くらいしか設定しなくて
ダメージ関係はキャラクター依存強くするとか
0249名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 22:06:26.85ID:40W0lOPb
>>248
Wiiのアークライズファンタジアが、武器そのものに強弱がないタイプだったな。
違いは確か、特殊能力(2回攻撃や属性特攻など)と、カスタマイズのしやすさ、武器の種類(装備できる人)の3つくらい。

武器自体の差は無いとは言え、特殊能力の関係で最強武器はある程度決まってたみたいだけど。

0250名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 03:39:36.92ID:wqOiCLrt
>>247
D&Dのルール知ってりゃ謎でも何でもない
0251名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 04:56:28.61ID:17NL9Rvp
武器については熟練度ってシステムがあるじゃないか。
武器ごとに経験値があるあれ。
武器ごとではなく、系統ごとにまとめられてるのもあるよね。
これだとなかなか武器を変えられなくなる。

あとは古くからあるボーナスポイントシステム。
+1とか−3とかあるあれ。
+のついた武器を手に入れたら、これもなかなか変えられない。

逆に、疲労度システムというのもある。
使っていると壊れるあれね。
端から消耗品なのなら、強力だったり貴重だったりする武器は温存し
経験値稼ぎや探索時は強さより入手しやすい武器をメインに使うことになる。
0252名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:12:52.02ID:og+xjDkf
武器に熟練度があれば、手馴れた武器を使い続けたいと思うように、
ゲーム自体にも熟練度のような要素があれば、そのゲームを遊び続けたいと思うってことかね。
0253名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:14:19.87ID:og+xjDkf
>>252
自分で書き込んでおいて「何あたりまえのこと言ってんだ」って突っ込みいれたくなった…
はずかしす
0254名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:19:01.22ID:PlQqV/bH
熟練度制はよく金稼ぎに使われる
熟練度高いプレイヤーが低いプレイヤーを一方的にボコボコにできる場合が多いため
プレイヤーは必死になって熟練度を上げようとし、結果として金稼ぎがやりやすくなる
言うまでもなくこの手のゲームは廃れるのが早い
0255名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:33:58.29ID:4Fxk3UMR
召還呪文禁止な
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