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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

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0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0002名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:14:20.18ID:EX5nBL/v
良い物と悪い物とかいう事じゃないって知る良い講演の動画
http://www.ted.com/talks/lang/ja/malcolm_gladwell_on_spaghetti_sauce.html
0003名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:45:44.29ID:D5wqv1T4
というかティッピング・ポイントくらい現代の常識として読め
クソバカども
0004名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 04:00:09.10ID:65AhBQbg
>>1
前スレのあいつが現れないことを祈る
一概には言えないっていうのは大前提でみんなそれを踏まえて議論してるっていうのに
0005名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 05:36:32.22ID:mOyNyLy5
ゲームの設定やパラメータはデジタルで表現されるが
ゲームバランス調整はアナログな感覚に頼らんといかん

アナログというのは特に物理式を使うアクションゲームで顕著になる
Double変数に速度や加速度をブチこんだ状態で、それをデジタルに管理することは不可能だ。その場その場で任意の速度に変わってしまう
ロボゲーの世界では最速で動くために色々なキャンセル技が開発されて、動かし方が世界観を損なう場合が珍しくない
ブーストダッシュした後に硬直するのが嫌だから、最後に小さくジャンプして硬直消すとかな
奴等は本当に何でもやる
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