◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/11/28(月) 21:14:20.18ID:EX5nBL/vhttp://www.ted.com/talks/lang/ja/malcolm_gladwell_on_spaghetti_sauce.html
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2011/11/29(火) 00:45:44.29ID:D5wqv1T4クソバカども
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2011/11/29(火) 04:00:09.10ID:65AhBQbg前スレのあいつが現れないことを祈る
一概には言えないっていうのは大前提でみんなそれを踏まえて議論してるっていうのに
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2011/11/29(火) 05:36:32.22ID:mOyNyLy5ゲームバランス調整はアナログな感覚に頼らんといかん
アナログというのは特に物理式を使うアクションゲームで顕著になる
Double変数に速度や加速度をブチこんだ状態で、それをデジタルに管理することは不可能だ。その場その場で任意の速度に変わってしまう
ロボゲーの世界では最速で動くために色々なキャンセル技が開発されて、動かし方が世界観を損なう場合が珍しくない
ブーストダッシュした後に硬直するのが嫌だから、最後に小さくジャンプして硬直消すとかな
奴等は本当に何でもやる
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2011/11/29(火) 07:06:15.50ID:u7i3GgJ1・アクションで硬直するのは誰だって嫌
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2011/11/29(火) 12:32:31.55ID:8qRSFa+T0008名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 13:18:47.63ID:MZRk7GOJであることを許せるかどうかっていう話だな
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2011/11/29(火) 15:19:58.02ID:FWfUSDCx硬直してる間のユーザのイラツキはハンパ無い。
逃げたいのに硬直してる、チャンスなのに棒立ち、
必死でボタン叩いてるのに棒立ち。気持ちがグッと離れる。
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2011/11/29(火) 15:43:23.11ID:D5wqv1T4あんな機動したら中の人はGで死ぬわ。
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2011/11/29(火) 15:50:38.10ID:wR7lS8IPと思ったら5が発表されてたのか
まだ出てないけど
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2011/11/29(火) 15:59:06.07ID:D5wqv1T4ロボットごときがいちいちチョコマカ動くことを
「機動」っていうのは本来おかしいよな
この意味不明な言い回しはいったいいつごろ生まれたんだろう
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2011/11/29(火) 19:27:23.27ID:mOyNyLy5硬直が全くなくFCSと弾速が全てなAC
硬直だらけでマウスエイム依存が圧倒的なのがBB
どれも飽きる
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2011/11/29(火) 20:37:18.21ID:65AhBQbgノーブレーキだと作者を殴りたくなるほど滑るゲームって意外とあるよね
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2011/11/29(火) 20:40:20.79ID:FptXO5f4Windowsのフリーアクションゲームに多い印象
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2011/11/29(火) 21:26:40.86ID:6QSagEkoマリオが受けたからマリオのジャンプもついでに褒められてるが、
魔界村、ドラキュラのような飛んだらあとは着地するだけってのも、
実は悪くないと思う。自然の法則に従ってるからというだけだろうか。
個人的には妙にスッと入ってくる。空中の不自由って、気にならない。
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2011/11/29(火) 21:44:19.91ID:8qRSFa+Tジャンプの後に高さが変えられるのは変だよな。
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2011/11/29(火) 21:50:49.70ID:oCb3GT8yスーパーマリオの場合は、
幅跳びだけでなく、頭上のブロックに乗ったり、敵を踏んだりと活用範囲が広いから、
ある程度ジャンプに遊びを持たせてるんじゃない?
古いゲームだからというのもあるだろうけど、ドンキーコングのマリオは固定ジャンプだったよね?
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2011/11/29(火) 21:57:09.24ID:hXya4flPそれ以上になると、着地するまでの時間で移りゆく状況に対して予測しきれない
イコール、跳んでから状況変化を悟ってそれに対してなにもできないことにストレスが出る
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2011/11/29(火) 22:25:18.51ID:/Q/QAo770021名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 22:31:02.56ID:65AhBQbgうん、まあ、そういうのを念頭においてた
>>16
一長一短だよね
修正利かないから狙いすましてジャンプするか、修正も含めジャンプのテクニックとするか
マリオなんかは程よく物理法則を無視してるのが面白さにつながってる気はする
>>17
そこで2段ジャンプですよ
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2011/11/29(火) 22:42:02.78ID:6QSagEko二段ジャンプ発明した奴はえらいよ。
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2011/11/29(火) 23:40:56.07ID:/Q/QAo77行けなかった所へ…
というのは良くある感じ
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2011/11/29(火) 23:48:20.70ID:oCb3GT8y易 ← 2段ジャンプ可能 ― 可変ジャンプ ― 固定幅ジャンプ → 難
だったか。
自分は横で見てただけなので、タイトルまでは覚えてない。
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2011/11/29(火) 23:50:11.37ID:FptXO5f4有名所だと月下の夜想曲が最初なんだろうか?
メトロイドの二段ジャンプはボムを使う変則のだし
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