◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/11/28(月) 21:14:20.18ID:EX5nBL/vhttp://www.ted.com/talks/lang/ja/malcolm_gladwell_on_spaghetti_sauce.html
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2011/11/29(火) 00:45:44.29ID:D5wqv1T4クソバカども
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2011/11/29(火) 04:00:09.10ID:65AhBQbg前スレのあいつが現れないことを祈る
一概には言えないっていうのは大前提でみんなそれを踏まえて議論してるっていうのに
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2011/11/29(火) 05:36:32.22ID:mOyNyLy5ゲームバランス調整はアナログな感覚に頼らんといかん
アナログというのは特に物理式を使うアクションゲームで顕著になる
Double変数に速度や加速度をブチこんだ状態で、それをデジタルに管理することは不可能だ。その場その場で任意の速度に変わってしまう
ロボゲーの世界では最速で動くために色々なキャンセル技が開発されて、動かし方が世界観を損なう場合が珍しくない
ブーストダッシュした後に硬直するのが嫌だから、最後に小さくジャンプして硬直消すとかな
奴等は本当に何でもやる
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2011/11/29(火) 07:06:15.50ID:u7i3GgJ1・アクションで硬直するのは誰だって嫌
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2011/11/29(火) 12:32:31.55ID:8qRSFa+T0008名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 13:18:47.63ID:MZRk7GOJであることを許せるかどうかっていう話だな
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2011/11/29(火) 15:19:58.02ID:FWfUSDCx硬直してる間のユーザのイラツキはハンパ無い。
逃げたいのに硬直してる、チャンスなのに棒立ち、
必死でボタン叩いてるのに棒立ち。気持ちがグッと離れる。
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2011/11/29(火) 15:43:23.11ID:D5wqv1T4あんな機動したら中の人はGで死ぬわ。
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2011/11/29(火) 15:50:38.10ID:wR7lS8IPと思ったら5が発表されてたのか
まだ出てないけど
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2011/11/29(火) 15:59:06.07ID:D5wqv1T4ロボットごときがいちいちチョコマカ動くことを
「機動」っていうのは本来おかしいよな
この意味不明な言い回しはいったいいつごろ生まれたんだろう
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2011/11/29(火) 19:27:23.27ID:mOyNyLy5硬直が全くなくFCSと弾速が全てなAC
硬直だらけでマウスエイム依存が圧倒的なのがBB
どれも飽きる
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2011/11/29(火) 20:37:18.21ID:65AhBQbgノーブレーキだと作者を殴りたくなるほど滑るゲームって意外とあるよね
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2011/11/29(火) 20:40:20.79ID:FptXO5f4Windowsのフリーアクションゲームに多い印象
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2011/11/29(火) 21:26:40.86ID:6QSagEkoマリオが受けたからマリオのジャンプもついでに褒められてるが、
魔界村、ドラキュラのような飛んだらあとは着地するだけってのも、
実は悪くないと思う。自然の法則に従ってるからというだけだろうか。
個人的には妙にスッと入ってくる。空中の不自由って、気にならない。
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2011/11/29(火) 21:44:19.91ID:8qRSFa+Tジャンプの後に高さが変えられるのは変だよな。
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2011/11/29(火) 21:50:49.70ID:oCb3GT8yスーパーマリオの場合は、
幅跳びだけでなく、頭上のブロックに乗ったり、敵を踏んだりと活用範囲が広いから、
ある程度ジャンプに遊びを持たせてるんじゃない?
古いゲームだからというのもあるだろうけど、ドンキーコングのマリオは固定ジャンプだったよね?
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2011/11/29(火) 21:57:09.24ID:hXya4flPそれ以上になると、着地するまでの時間で移りゆく状況に対して予測しきれない
イコール、跳んでから状況変化を悟ってそれに対してなにもできないことにストレスが出る
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2011/11/29(火) 22:25:18.51ID:/Q/QAo770021名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 22:31:02.56ID:65AhBQbgうん、まあ、そういうのを念頭においてた
>>16
一長一短だよね
修正利かないから狙いすましてジャンプするか、修正も含めジャンプのテクニックとするか
マリオなんかは程よく物理法則を無視してるのが面白さにつながってる気はする
>>17
そこで2段ジャンプですよ
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2011/11/29(火) 22:42:02.78ID:6QSagEko二段ジャンプ発明した奴はえらいよ。
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2011/11/29(火) 23:40:56.07ID:/Q/QAo77行けなかった所へ…
というのは良くある感じ
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2011/11/29(火) 23:48:20.70ID:oCb3GT8y易 ← 2段ジャンプ可能 ― 可変ジャンプ ― 固定幅ジャンプ → 難
だったか。
自分は横で見てただけなので、タイトルまでは覚えてない。
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2011/11/29(火) 23:50:11.37ID:FptXO5f4有名所だと月下の夜想曲が最初なんだろうか?
メトロイドの二段ジャンプはボムを使う変則のだし
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2011/11/29(火) 23:53:02.40ID:8qRSFa+T0027名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 23:57:54.92ID:OvAzEqUZランダム性にこだわる作風は嫌いじゃないんだけど、あれはね。
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2011/11/30(水) 00:07:20.37ID:/d/tZwPh0029名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 01:29:29.31ID:O/8wvYwvそれはなんか分かる
よくミスったけどねww
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2011/11/30(水) 01:48:19.34ID:l92jl6tA一面中盤の足場とかも、チャチャっとタイミング合わせるとピタリと距離が合う。
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2011/11/30(水) 01:50:03.32ID:l92jl6tA逆に飛んでブーメランみたいな軌道になったり、不思議と快感だった。
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2011/11/30(水) 01:54:18.29ID:32IoHfTE0033名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 04:52:15.82ID:BTl475G7ダメージを受けると1段ジャンプに戻るデザインってあるけど
これってどうなのかな?
ダメージを受けて、さらにジャンプの自由まで奪われる
「泣きっ面に蜂」というのは、やっぱダメなデザインになるのか。
もしそうなら、いったん2段ジャンプになったら、死ぬまでパワーダウンさせないほうがいいのかね?
それかアイテム無くして最初っから2段ジャンプが使えるようにしたほうがよいのか。
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2011/11/30(水) 04:58:40.92ID:RcCezqsL堅いブロック壊せないとか、ファイアやマントが使えないとかで多少は不便になるが
基本のジャンプやダッシュは変わらないように作ってある
そうしないとマップ設計によっては詰むから
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2011/11/30(水) 07:54:51.84ID:Q7/GNAzr救済の側面がある。助かったことで良しとする、そういう設計つか意図なんだと思う。
死なないまでも不自由になると分かってるからスリル・緊張感も完全には消失しないし、
一時的な不自由がもう一度パワーアップした時のカタルシスにもなってる。
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2011/11/30(水) 08:47:39.56ID:BTl475G70037名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 11:09:58.11ID:jI+k1iiE>>4 ?どっちを批難してるの?
大前提だけをわざわざ言う奴に来て欲しくないってこと?
でもあいつって特定してるってことは逆?
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2011/11/30(水) 12:48:42.79ID:xknUW/Fz魔界村のはデジタル感
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2011/11/30(水) 12:58:55.02ID:n9iK6DoEぷろぐらまが手抜きしてる感バリバリで好かん
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2011/11/30(水) 12:59:33.03ID:32IoHfTE0041名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 13:00:18.33ID:n9iK6DoE0042名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 13:12:37.96ID:HluMN6AN「チャッ」っていう感じの空中姿勢の絵も、地味に快感の一因かもしれない。
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2011/11/30(水) 13:49:08.80ID:n9iK6DoE0044名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 15:12:34.92ID:3oQLCiynジャンプは余計でも後ろに下がるぐらいは入れた方がそれっぽくはなるからな。
だだ、敵にしても自キャラにしてもノックバックを入れると難易度は大きく変わってくるな。
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2011/11/30(水) 15:26:49.79ID:rLIwVb2Dマッピーのドアみたいな謎の攻防が
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2011/11/30(水) 21:17:17.84ID:KmYesvWfトロフィー/アチーブメント システム
この作業やるのに何時間 って計算して
全コンプまで合計何時間 ってやればいいからね
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2011/11/30(水) 21:33:58.20ID:1kartXUkスト2vsマーブルの、
二段ジャンプできるチュンリー(ヒットアンドアウェイ)
一段ジャンプ限定のハルク(一撃が重く、ハイパーアーマーで非ダメの硬直も短い)
みたいにまるで性能が変わるのがいいんじゃないかな
と思ったらロックマンXの乗り物にあった事を思い出した。なんだっけ?パンチしか出せない機械。
あれは二段ジャンプできなるけど爽快だったよ
>>44
ノックバックに無的をつけると、ノックバックを利用してゴリ押しに夏ちゃうのがなぁ
それもプレイヤーの腕といえばソレまでだし、ノーダメージボーナスを多くしてもいいんだけどね
本編は超短くして、全ステージノーダメージで高難易度の裏面突入、でもいいかもしれない
あえてどちらにもせず、仮面ライダー倶楽部やVPみたいにRPG形式の戦闘に突入とか
ワギャンランドみたいなみにげーむでもいいかもな
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2011/11/30(水) 21:38:45.52ID:cposwkPB0049名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 22:15:42.08ID:cposwkPB次やる時は、立居振舞い方法忘れてたけど。
スーファミで無限コンティニューするようになってから、内面的な印象がなんか変ったよな。
1回1回のドキドキ感が薄れたというか。
自分が良い動きで反応できるようになるのを待ちながら、惰性で繰り返すというか。
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2011/12/01(木) 01:42:55.16ID:dlYdu3Faマリオのチビ化は救済措置だけど
アーケードは殺すのが仕事だもの
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2011/12/01(木) 01:52:28.45ID:2IwI67KLスコアラーの思考が全く無くて、完全にクリアラー指向だったからかな。
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2011/12/01(木) 01:59:38.99ID:seYTC7f90053名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 02:01:53.39ID:zmI26DBL「そんなんどうでもいいわ 必要ないだろ」って思ってたな
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2011/12/01(木) 02:13:14.13ID:y9KlI5d4稼ぎを意識するといきなり世界が変わるようなゲームはおおむねプレミア級の高評価だな
そういうプレイの幅、懐の広さのあるゲーム作りたいなー
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2011/12/01(木) 02:22:17.17ID:seYTC7f90056名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 02:26:51.24ID:2IwI67KLロックマンは2からスコア廃止されたよね。
もともと1でも時間制限が無かったし、往復で稼げたからスコアに価値は無かったけど。
ゴルフみたいに小さい数を狙うって方向なら攻略要素はあるけど。
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2011/12/01(木) 02:30:48.08ID:b3NpsyN80058名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 02:34:30.21ID:zmI26DBL通常プレイとの関係性が欲しい
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2011/12/01(木) 04:33:08.18ID:n2K7iUBpボスをあぶり続けるSTG
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2011/12/01(木) 14:15:43.59ID:dlYdu3Fa他人事の要望で萎えた
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2011/12/02(金) 18:23:16.05ID:Ad6yCZpvのすべてを無くしてからでないと先に進まないという遊び方は、
ある意味では本能的なモノかな?と思う。
ちなみに自分の作ってるゲームでは、スコアは無いけどな。
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2011/12/02(金) 21:28:44.39ID:EGlELDVD完璧に整えないと落ち着かない
日本人はその傾向が強いから職人が生まれやすい
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2011/12/03(土) 01:17:22.91ID:Vz8ntNfZ無尽蔵に溜め込められても
ソート使っても
プレイヤーが管理仕切れない様な気がする
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2011/12/03(土) 01:19:12.17ID:ry2joJJ+実質無限って感じか
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2011/12/03(土) 01:35:04.11ID:Jb64jqvv全種コンプ可能が要求されるだろうけど
そうじゃない前提?
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2011/12/03(土) 02:33:33.41ID:86wMWkvk土地買って建てるか、レンタルで済ますか、みたいな。
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2011/12/03(土) 03:31:48.36ID:lbIAxbgVここからは自分の仮説だけど、コンプリート病を2つに分けるとすると、
図鑑さえ埋まればOK派と、最低1つずつは持っておきたい派が居るんじゃないかなーと。
で、倉庫のキャパが絡んでくるのは後者の性格だと思うんだけど、
そんなタイプでも、いつでも再入手が可能であれば別に残しておかなくてもいいって人は結構いるはず。
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2011/12/03(土) 03:52:26.93ID:Vz8ntNfZやっぱりコンプできた方がいいみたいだね
倉庫の次は図鑑のページがヤバい量にw
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2011/12/03(土) 10:18:24.52ID:Jb64jqvv属性武器を使い分けるとか職業ごとの装備品が分かれてる場合だと
そういう傾向になるな
用途別にフィルタかけてランク別にソートする
だけでいいと思う
※でも実際は最近入手したアイテム数種類を使いまわすだけだったり
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2011/12/03(土) 10:20:14.47ID:R1NrrFhU子供にゲームをさせよ論
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2011/12/03(土) 17:06:03.57ID:86wMWkvk新しい敵に出会う前に調べて対策、とかできないじゃん。
図鑑を作る側ばかりなのはどうかと。
地図もそうだな。どれもこれも後から出来上がる。
地図なら、出来てるものを買う、って使い方だってアリなはずだろう。
そりゃ先人未踏地なら売ってないだろうけどな。
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2011/12/03(土) 17:27:41.63ID:lbIAxbgV地図にしても図鑑にしても、中世風ファンタジーとかだと難しそうだけどなー。
特にプレイヤーが冒険するような作品なら。
地図に関しては、「◯◯の洞窟の地図」的なものは結構多いと思う。
あとは「宝島」みたいに、たまたま手にした謎の地図から始まる冒険とかは男心をくすぐるものがある。
0073名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 17:35:47.00ID:Qzl4ylFj調べるのに失敗しても倒したら追加、一定条件で戦わなくても調べ直し可…ってやってくと
既知/未知以外にも調べたことある/ない/調べてから何時間経過(あるいは
何回宿屋に泊まったとか何回レベルアップしたとか、究極的にはソードワールドみたいに
前回失敗した時の基準値からレベルと能力値と補助アイテムの種類全てに対して
上がったかどうかとか)膨大または複雑なフラグ管理が必要で、
こりゃ管理しきれないなぁと思って諦めた。開拓する喜び的なものも薄れるしな。
0074名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 17:51:30.69ID:86wMWkvk「プレイヤーが知ってるかどうか」と
「キャラが知ってるかどうか」と
違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
0075名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 19:10:08.89ID:Tac1SaDG0076名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 21:56:24.36ID:Qzl4ylFj弱点知ってるかどうかの判定に失敗すると弱点ついてもダメージ増えないってのがある。
TRPGだからできる(納得してもらえる)手法って気がするけど。
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2011/12/03(土) 23:15:55.73ID:lbIAxbgVちょっとバランス間違えると「レベルを上げて物理で殴れ」になりかねないけどなw
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2011/12/03(土) 23:29:56.48ID:d6EywDxB0079名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 23:31:09.92ID:fCbG++4Zそれは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって
0080名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 23:53:04.49ID:wr0bH+//0081名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:05:55.75ID:bJIAOrT+0082名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:42:35.19ID:04n6fIXtそういう方向にだな・・・
0083名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 02:47:26.39ID:bGYPgzea上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること
0084名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 03:51:50.58ID:wbfHHoUF数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね
0085名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 11:07:31.00ID:04n6fIXt0086名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 11:40:22.77ID:04n6fIXt知識を利用するごとにポイントを消費するようにする
xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント
原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも
0087名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 11:50:41.79ID:pPEiP/0Rキャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。
0088名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 11:55:21.99ID:sp8uBoNW状況はそれじゃ防げないよな
>>74の問題は基本的にはそういうことだろ
ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?
0089名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:08:10.38ID:zTZcWPKLとりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると
1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
※レベルを上げて物理で殴れ!
2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや
0090名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:02:07.56ID:/PEcbhI3基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。
そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。
0091名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:03:17.31ID:sp8uBoNW「めいれいさせろ」が存在したら>>88の問題解決には全くならないじゃん
0092名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:04:44.14ID:bJIAOrT+>>76のようにキャラが知らない弱点を無効にすればいい
0093名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:07:07.81ID:sp8uBoNW>>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が
0094名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:11:39.93ID:/PEcbhI3>「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。
キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。
ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?
0095名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:15:01.22ID:sp8uBoNW0096名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:15:13.15ID:04n6fIXtそれ以降、その攻撃が赤文字になる
あるいは
弱点を知らずに攻撃: ダメージ10%増し、ひるむ
弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある
0097名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:16:20.90ID:sp8uBoNW「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな
0098名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:22:40.65ID:/PEcbhI3限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。
0099名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:22:59.06ID:FDr9xnS10100名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:24:05.90ID:/PEcbhI30101名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:28:33.65ID:sp8uBoNW「戦闘におけるバランス」とか「戦闘における属性攻撃のバランス」とか
細かいバランス論はいくらでもありうるだろ
それに>>74の「趣旨」って勝手に言っちゃってるけど、ほんとにそれが
>>74の「趣旨」だったのか?
0102名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:35:04.60ID:bJIAOrT+ならwizのように敵の名前を不確定名にしておいて別の敵として処理するとか
0103名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:35:16.65ID:/PEcbhI3おい落ちつけよw
別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。
各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。
最初にアンカーを>>74にするべきだったなあと反省w
0104名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:37:00.23ID:sp8uBoNWそれはちょっと面白いな
0105名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 14:55:51.28ID:3UMBbp3W自分がテストした中でも調整が難しかった
それよりはDDが得意武器です、DDを使うと威力が上がります的な概念を重視した方が面白かった
キャラクターは基本的に何でも使えるが、得意な物を使った時に恩恵を得られるようにする
0106名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 15:46:14.01ID:WD1Ltj/T不得意な武器を使うことのメリットを用意しておかないと
結局専用装備しか使わなくなりそうだが、そのあたりの調整はどうしたの?
0107名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 15:52:42.98ID:pPEiP/0Rコマンド名しか違わなくなるからなー
0108名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 15:57:57.16ID:DgnwiCuD戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。
0109名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 16:02:06.00ID:9yqdtLWN戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな
0110名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 16:16:37.12ID:04n6fIXtボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい
0111名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 16:57:37.07ID:bJIAOrT+0112名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 17:05:07.39ID:YeCtoD6S戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。
0113名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 17:36:08.50ID:9yqdtLWN主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。
でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ
0114名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:14:32.52ID:pPEiP/0R俺が言ってるのは>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。
0115名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:16:49.81ID:pPEiP/0R今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。
0116名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 21:11:15.80ID:f/W3eNdYARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……
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2011/12/05(月) 13:54:36.40ID:zOend30Oこれとかバランスで言えばひたすら強化して殴るだけだけどそれで面白いし人気あるからな
http://babarageo.com/games/2008/05/post_67.html
0118名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 15:02:22.12ID:GyHNkN88レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分
0119名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 20:29:49.45ID:xoFI/7VF0120名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:26:18.88ID:1+cKaQOY手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。
0121名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:20:11.27ID:Ow9zgfYWみんな色々考えるなぁ。
0122名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:35:28.96ID:bZ1j89uNネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな
0123名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 01:56:50.39ID:VOPavhHeそもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。
0124名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 02:07:00.47ID:bZ1j89uNプレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある
0125名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 02:55:25.43ID:bbq3WSo9ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。
0126名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 03:03:24.28ID:VOPavhHeアイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。
0127名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 20:00:11.17ID:BAYvWkCjグリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね
0128名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 20:31:49.90ID:0JCHsD+80129名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 21:55:02.90ID:Ow9zgfYW召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。
0130名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 22:11:19.74ID:sMqQrXLy時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。
鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、
図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。
埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。
0131名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 00:16:25.68ID:2N/jLi3wあのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。
0132名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 00:27:17.48ID:pTtm0x+mできの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。
0133名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 02:55:48.17ID:ml1aA/k4第2回はまだ翻訳されてないので、つい原文を探してしまったw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168
0134名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 04:42:11.79ID:ufz3+5Odでも図鑑がないとかのクレームを書く奴も居るんだよね
0135名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 05:51:10.88ID:Q7UU+q+lプレイした人全員の感想がわからない限り一部の抽出意見にすぎない
サイレントマジョリティの意見とは同一視できない
0136名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 05:58:29.68ID:ufz3+5Od一部の変な奴しか好きじゃない要素を切ってもクレームが来る世の中という話な
0137名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 06:45:16.67ID:innIEDxf図鑑はパラメータのハイスコアみたいに更新されていくとか
あ〜結局MAX値はあるね・・・
0138名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 08:32:32.99ID:eQVOoWOm自然とやり込みたくなるようなシステマチックなRPGより
一回プレイすれば十分な一本道のRPGに搭載されてることが多いのが好きじゃない
後者の場合元々やり込ませる要素が少ないから自然と皆同じようなパターンになるのかもしれんが
別にシステムともリンクしてないしどうしても延命処理に見えてしまう
ポケモンや俺屍(厳密には図鑑じゃないけど)みたいなのならむしろないと困るけどね
0139名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 08:46:24.42ID:2Ku8zvnn図鑑がイヤなんじゃなくて、図鑑を埋めるためにただ捨てまくっただけの時間がイヤなんだ。
図鑑があると埋めないと気がすまないような心理を突かれるてるのもイヤなんだ。
0140名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 13:34:04.68ID:q0ywYxlcどうせドロップアイテムが知りたいだけなのに
0141名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 14:25:08.90ID:JhtjM9XD0142名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 16:17:34.49ID:1/87dl9jこりゃまた10年はこのシステムが基礎になってしまうかもしれない
0143名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:59:17.81ID:0y1JYGp2このスレ向けっぽいのがニュースになってた。
モバゲー「怪盗ロワイヤル」、飽きさせないための工夫は"1日3回ゲーム調整"
http://news.nicovideo.jp/watch/nw158895
>「mobage」の人気ゲーム「怪盗ロワイヤル」では、プレイヤーを飽きさせないため、
>プレイヤーが「ゲーム内容に苦戦している」といった情報が開発担当者のもとに届くと、
>敵を弱くしたり、プレイヤーを一定時間強くする、といったチューニングを1日平均約3回行っていることが明かされた。
これはもうバランス調整って言うより顧客サービスのレベルだと思うw
0144名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 20:07:44.64ID:eQVOoWOm0145名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 21:16:17.27ID:ml1aA/k4TRPGのゲームマスターに近いのかもしれない
0146名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 22:43:54.40ID:2N/jLi3w互いのギリギリを見極めてストーリーを盛り上げるゲームか?
0147名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:09:06.84ID:Ov+/x1NKやってらんねー・・・
0148名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:09:22.47ID:oztSxRUh手の付けられない組み合わせ極悪コンボが見つかったりしたら
そのカード自体公式で使用不可にされたり
0149名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:11:59.66ID:pTtm0x+m工夫したり攻略する意味が無くなるな。
最低だわ。
0150名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:12:21.03ID:Ov+/x1NKよく粘るわ
0151名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 23:29:26.57ID:pTtm0x+m0152名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 12:49:05.29ID:+rLI0a7T・テキストが変えられない
リアルのカードを作る場合、印刷の都合上簡単にテキストが変えられず、調整が詰む場合がある
例「マジックカード『無慈悲な死』! 相手は死ぬ!」「どうすんのこれ……」
・基本システムのミス
ゲームの基本システムで破綻してしまった場合に詰む
例「守備力を永久に10000上げます。あなたの攻撃力は2000です。よって永久にダメージを受けません」「なんで永続やねん……」
・ループした場合
カードゲームではよくあるが、ドローカードと回収系カードで1ターンが永遠に終わらない場合がある
例「墓荒らし! 墓場からカード3枚山札に戻す! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを戻す!」「はいはい」
「天使の贈り物! 山札から好きなカード3枚引く! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを引く!」「えっ」
「墓荒らし! 天使の贈り物! 墓荒らし! 天使の贈り物!」「いつ俺のターンになるんじゃい」
0153名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:11:12.01ID:zaRQ5bI00154名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:59:28.86ID:PtD1S9cW0155名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 18:52:58.69ID:+rLI0a7T1つは守備力が高すぎると全くダメージが通らずクソゲーになる。戦いは必ず攻撃優位にするべき。
1つは論理を間違えるとループが発生して延々と片側の都合のいい展開が続く。コンボやターンは適度に終わらせるべき。
1つは機動力や射程距離の高いキャラクターの攻撃力を上げすぎるとクソゲーになる。いわばハイスピードゲーとロングレンジゲー
後で考えればかなり基本的なミスなんだけどな。作ってる時はテンションが上がっててイメージが先行しがち
0156名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 21:31:59.30ID:A5L8eq9Z3つ目のは良いじゃないか。
何か問題あるのか?
0157名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 22:38:51.11ID:4Qkj4Z5A普通は鈍くて短い奴ほど一撃を極端に重くする。
極端にするのは心理的な問題として厳密な期待値を同じにするよりも
感覚的な不満の低減を重視した方が不平が出にくいから。
0158名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 22:41:44.13ID:4Qkj4Z5A結局南極バランスというか程度の問題。
0159名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:08:07.82ID:+rLI0a7Tこの状態で攻撃力100上げると、攻撃力200で2回攻撃して400ダメージになるわけだが
これは「攻撃力100上げる」効果の意図と外れてしまう。効果が想定の2倍になってしまう。故に調整を困難にする
例えば移動力。マス目移動ゲームにおいて、基本移動力を2とする。
移動力1は基本移動力の半分。移動力3は基本移動力の1.5倍になる。この時点でパワーバランス取るの難しいんだが
相手に隣接しないと攻撃できない場合、移動力3は移動力2の近接攻撃を逃げて永遠に食らわないことができる
もちろん移動力3は近接攻撃を当てるのが容易だ
例えば射程距離。これはかなり顕著で、相手が近づく前に打撃を与えることができるし
前述の逃げを加えると相手の近接攻撃を食らわない前提のまま、射撃を延々と食らわすことができる
もちろん相手の逃げを許さないのでカウンターにも強い
この前提で攻撃力をやたらと高くしてしまったらゲームはどうなる?って話
0160名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:14:05.62ID:A5L8eq9Z飛び道具ってそういうものだろう。
0161名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 23:56:35.79ID:2WZhG800システム的に許される限り、敵も味方も使うのは当然。何も問題ない
移動距離が長ければ有利なのは当然。ただし将棋やチェスを見れば分かるように絶対的な有利不利を意味しない。
例でも常に3移動で隣接される位置取りすれば次ターンで殴れる。何も問題ない
ヤリ→弓矢→鉄砲、と射程距離がある方が一方的に攻撃できるのは物理的にも歴史的にも当然で、大抵は交戦時点で勝敗が決する。
しかし大抵は単体攻撃しかできないので攻撃速度×攻撃回数が少なければゾンビ映画のように物量で対応可能。何も問題ない
0162名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 01:33:37.99ID:A1Aif/Yiユニット間の差異を丸めてなくしてしまうよりは
極端な差別化をした方が面白いような気がする
0163名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 02:47:26.28ID:l3GJ1mTI即発動で効果範囲がマップ全体とか
0164名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 03:04:00.01ID:CFmmE9M7そのシステムはうんこだろ
しかし、現実ってむしろそんなんだよな
0165名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 03:58:51.58ID:Kj63348+0166名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 04:21:29.98ID:CFmmE9M70167名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 04:33:03.84ID:MUdR6XPC0168名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 06:28:21.91ID:6zjv/WcH0169名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 09:44:20.73ID:jJZSPtMW自分や相手が動いてると、まず当たらないというのはあるな。
相手(集団)が十分に大きいなら、きっとどこかに当たるだろうけど。
0170名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 10:40:46.89ID:Kj63348+ロビンフッドのせいで。
森は振り回す系の武器は使えないよね。
TRPGだとそんな感じ。
飛び道具は強いけど、実際は弾数に制限があったり、技術の習得が難しかったり、故障しやすかったりと、運用面での課題が山積だった。
0171名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 12:05:29.42ID:jJZSPtMW森のギリギリのところから、平地を射撃すると強いとかはありそう。
森側から攻撃すると命中ペナルティがゼロか低めで、
相手からの射撃は、ちょっとペナルティが高めにかかるから、相対的に強いとかいう。
0172名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 12:40:46.44ID:vFqpbjGC対人戦で使うとむしろ寒くなる傾向がある。地形依存がでかくなって技術で純粋に競えないから
実際、対戦ゲームではシンプルなマップほど人気が高い
0173名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 12:42:40.24ID:Jkyt2ky5対戦ゲームってそれなりに短い時間で決着つかないといけないからムリかな
古典的な、バカなCPUを知識と技術ではっ倒す一人用ゲームのほうが向いてそうだ
0174名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 18:34:25.18ID:NCYzlHJt飛び道具なら二指真空把みたいなのとか
0175名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 22:50:16.76ID:CFmmE9M70176名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 23:55:32.92ID:tXH/0PJEクローン200体と戦わされてピンチモード発動ですねわかります
0177名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 00:32:51.81ID:ni9PqTPh0178名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 01:43:54.04ID:R1yWrN6v0179名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 04:30:45.46ID:uScb2p5pタイトルは最悪だが、よく考えられている。感心した。
RPGの面白さのエッセンスが凝縮されている様に思える。
プレイヤーがRPGに求めているものって、結局これなのかな。
しかし・・・
ヽ(`Д´)ノ俺の貴重な時間を返せ
0180名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 17:32:36.26ID:4HACbce8移動が常に小走りってのはどうなのよ?
街、フィールド、環境などを縮尺なしで表現するようになってきてから
そういうのが当たり前になりつつあるように見える。
0181名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 21:47:44.60ID:KY3Nvxt9多少リアリティを損ねてももっさり動作よりはマシ
0182名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 23:09:42.49ID:SkafPLD/0183名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 23:52:24.25ID:YR2KmV2I0184名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 23:55:00.71ID:e5jxduxg作り手のこだわりの10%もプレイヤーに伝わってないと思う
なんで単なる静止グラフィックよりエフェクトの方が大事なんだよな
0185名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:05:15.45ID:9hjU53so0186名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:07:30.37ID:03QbJcX40187名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:13:14.30ID:52CUvBimあんなもん表現できないからとことん記号化したのが、昔あったルナティックドーンとかだろうし。
0188名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:16:39.66ID:9S0FsQ2X近代的なゲームに要素数あれど何が必須なのかよく考える。
静止画やムービー、BGMより、最低限でかつ効果の高いものは、
適切なタイミングと分量のエフェクトとサウンドエフェクトだと思う。
0189名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:21:59.56ID:52CUvBim国産といわゆる洋物の表現の違いって、デフォルメにあると思う
海外のは全体をできる限りリアルにする
日本のはとにかく演出する
キャラが死んで悲しいイベントで、悲しい音楽が流れるのはJRPGって感じ。
洋ゲーはあくまで画面内でキャラが悲しむだけで、世界に演出は入らない。
どっちがいいとか悪いとかではなく。
0190名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:39:59.69ID:Ex7goiSZリアル志向に行く写実派洋画と、見た印象を重視した江戸時代の日本画。
0191名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 01:13:50.82ID:WiNNn7Nkhttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html
0192名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 10:20:39.82ID:+3uTE9Q0結局あれだけのソフトを作り上げてしまうDimpsスゲーな…。
0193名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 16:49:23.66ID:WRzRKIZG4作開発したら3作はクソゲーだよね
0195名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 19:10:25.90ID:6Uji/SzH初動の売れ行きはグラフィックでかなり作れると思うけど、後の売れ行きは中々伸びないと思う
初動で売れたぶんが中古に送られたら、新品が売れない。売ったゲームはなるべくユーザーに抱えてもらいたいんだよ
だから中身はしっかり作らなければならない
俺の古い知人はそういう話が理解できなかったけどな
バランスを壊してでも金を作ろう、儲けようって言う。短期的な視点しかなくて呆れた
0197名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 22:46:49.17ID:03QbJcX40198名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:02:01.94ID:B6LkkmgQ0199名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:03:11.24ID:0wm4zaTw0200名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:28:53.24ID:uS1c62bM美女はうんこもしないし屁もこかない
0201名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:00:50.93ID:mQb4T6FB0202名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:42:39.42ID:U9mNW6WLゲームをつまんなくするリアリティは捨て去ってアンリアルにするべき
0203名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:43:31.04ID:eqQjbyth0204名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 01:10:43.87ID:TqTOo/YB館ものでリアルサイズのスカスカな建物をノロノロと移動されて
血管ぶちきれそうになったのが最近の思い出
0205名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 01:35:57.29ID:2+lzD9ru0206名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 03:44:51.35ID:EU3lQ5sl俺はそこにかける労力も才能も無いんで
極端に記号に特化したベーマガプログラムしかしないんだけど
0207名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 06:28:01.04ID:AxuLjsWsたとえばサッカーや野球といった現実世界のシミュレーションはどうよ
0208名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 09:25:16.31ID:uG3gkKbT0209名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 09:28:18.85ID:f4RFWZR40210名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:27:46.43ID:8AXxsPiAほんとに歩いて移動する超リアルで疲れるRPGを一回やってみたい
0211名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:36:45.24ID:jZgQRa4f0212名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:40:58.66ID:mQb4T6FBあっちにはあっちの肉体があって、あくまでそれを通して行動するようにしないと
向こう側の物理現象として破綻しちゃうよ。
0213名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:00:09.76ID:mQb4T6FBWiiだったかな?
0214名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:08:23.06ID:lWMPM2MNhttp://www.amazon.co.jp/dp/B00008LKE8/
GCで読み取れる専用万歩計で今日歩いた分のお遍路が進行するのを見るだけのゲームみたい
なんか企画した奴のその後が心配だなw
0215名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 00:11:32.03ID:+T4HDeanポイントとしては、モンスターからリアルに走って逃げたかった。それだけw
まあバランスとは全く関係ない話だな
0216名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 00:44:01.30ID:nZBVVUih初週2000ちょいだったか
0217名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 01:48:34.86ID:shgPXkGC0218名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 02:13:14.17ID:pXaA4gKJ昔ながらのよくできたシステムのゲームもEschalonやAbadonみたいなのが作られてるけど
安いにもかかわらずそう売れてない
言語の壁がない英語圏ですら
TESシリーズが綺麗な画面だけどゲーム自体は大して面白いもんではないのは割と一般的な評価なんだけど
にもかかわらず爆発的に売れている
つまり、ゲームバランスなんか、よほど酷くない限りは消費者にとって大して重要じゃないのだろうね
0219名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 02:14:19.08ID:5HTtp1MEこないだ出たキネクトのホラーゲーもパーティゲーとしては価値があるけど
体を使って操作するって部分はリアルさにもゲーム的な面白さにも結びついてない
0220名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 03:15:01.65ID:VJorSYbR一般欧米人にヒットするのは昔からグラと暴力でしょ
ウィザードリィだって主な人気は日本でだし
そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
0221名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 03:18:37.47ID:Fw023lEd0222名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 03:21:19.59ID:VJorSYbRグラが売上にとって一番重要なら
シヴィライゼーションなんて売れるわけがない、という話の流れじゃないか
しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
0223名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 03:24:08.00ID:SuzyPj46>しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
これとか糖質くさいねw
0224名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 03:37:02.76ID:VJorSYbR現実にはPS3よりWii、モバゲーじゃないか
0225名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 06:56:01.98ID:P+XDA1OV>>そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
目をえぐり出してからモノ言ってくれ
0226名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 07:37:32.21ID:A2t2443Bグラフィックやムービーに時間をかけすぎると、システムやバランスを練り込む時間と人員を確保できない
実際、ハードに制約があるほどゲームは良く練り込まれる傾向ある
ちょっと話はズレるが
参加人員が少ないほど意志疎通がよくできて面白くなるという傾向もある
スタッフが100人いるから100倍の速度と容量でゲームが作れるわけじゃないということ
例えばプログラマーなら人数が多いほど致命的なバグを作るリスクが増す
0227名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 13:01:32.61ID:pPAfuqh6そういう規模を詠った宣伝文句は信用してないなぁ
むしろ構想6年とかだと一回りして古臭いクソゲーの匂いすらしてくる
0228名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 14:33:15.01ID:ugBYKZFKCPUのコア多くしてもクロックが足し算でじょうしょうするわけじゃないのと何か似ている
0229名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 15:09:03.07ID:294+V9Mw0230名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 16:30:45.15ID:MgoJ81xB今じゃコストやハード的な問題で製作者側が自ずと悩むというより
商品のコンセプトや売りになってしまう位無駄に詰めこんだ作品が多いな
近年うなぎ登りなレベルファイブとか代表例
0231名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 21:56:33.30ID:Nim2gfgqそれは屁理屈。
映画撮影でセットに予算を回したら役者雇う金無くなったという問題と同じ、開発論
ゲームバランスの話をさせたくなくて必死にしか見えない
0232名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 00:21:24.05ID:KtTF9M7V良いバランスを作るにはゲームをプレーする時間を長く取らなければならない
机上で「こうなるだろう」って決めたステータスの類は間違いなくその通りにならない
そのゲームの経験豊富なベテランにならないとステータスを正確に決められないもんだ
バランス崩壊してつまんねーゲームって、大概は「遊んでない」のが諸悪の根源だよ
素材作りの手間がかかれば遊ぶ時間も減っていくのが自明
0233名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 01:03:15.16ID:ZFKpOk+P面白いってこともあるしなー
0234名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 01:52:36.88ID:oCKtRd4Bその点に何度かこのスレもアプローチしたが、
だいたいさしたる収穫も無く流れてしまうのである。
0235名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 02:52:53.27ID:aKthClKAそれぞれの部署がどういうゲームになるのかさっぱり把握しないまま、これ遊べんの?という状態が続き
ディレクターが組み立てちゃうとかいう河津神の逸話
0236名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 03:38:23.75ID:KtTF9M7V入手や使用の条件が厳しければ面白さとしてぶっ壊れはアリだが
誰もかも群がってぶっ壊れを使うと厨二のゲームと化すな
0237名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 07:24:33.98ID:40W0lOPb・ゲームの進展-難易度を階段状にする、少しボコボコしてても良い
・特定のボスなどにのみ通用する壊れ武器とかは、ハマリ防止にもなる
くらいは言われてたけど、それ以上となるとねー。
0238名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 09:47:57.35ID:NG8yVezEレアな強い武器を集めるって楽しみも否定しがたい
個人的には時間や手間によって緩和できるくらいの差がいいかと思う
現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか
0239名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 11:24:15.32ID:1SDkkS4F使うか使わないかはプレイヤーにゆだねるw
0240名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 13:23:45.58ID:ZFKpOk+Pジレンマがあったからそういうのもいいと思う
デザインよくて強いのがあったら皆それ使っちゃうからな、P3のシルソルみたいな
0241名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 13:53:35.70ID:W6Dhm/+Qこれ、すごく嫌いだな。
買い替え、持ち替えが面倒臭くて嫌になる。
あと、何となく気に入ってる物でも、すぐに旧式化されて使い物にならなくされるしな。
無駄に消費させる十項目、のコピペみたいだわ。
てか、まさにそれか。
金銭システムがあるから消費させないわけにはいかないから。
でも、これなら武器防具に耐久値でも持たせて消耗品扱いにしてくれたほうがマシ。
0242名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 14:15:28.86ID:ZFKpOk+Pむしろ鋼装備に喜びを覚える人間がいることから望まれてるすらいる
それが嫌ならバランス以前にオールドのRPGとは違う専用のシステム作った方が早い
0243名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 16:06:38.34ID:NG8yVezE基本性能の低い武器はカスタムによる伸び白がでかく高い武器は小さくみたいな
最高までカスタムした結果前者が後者より性能高くなったら駄目だけど
0244名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:11:56.47ID:dwzhF+mZ0245名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:31:08.93ID:1SDkkS4Fその方がよかった
0246名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:31:43.92ID:EWZi6jUT0247名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:35:16.03ID:/P+Afg/E0248名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 19:15:04.13ID:NG8yVezEダメージ関係はキャラクター依存強くするとか
0249名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 22:06:26.85ID:40W0lOPbWiiのアークライズファンタジアが、武器そのものに強弱がないタイプだったな。
違いは確か、特殊能力(2回攻撃や属性特攻など)と、カスタマイズのしやすさ、武器の種類(装備できる人)の3つくらい。
武器自体の差は無いとは言え、特殊能力の関係で最強武器はある程度決まってたみたいだけど。
0250名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 03:39:36.92ID:wqOiCLrtD&Dのルール知ってりゃ謎でも何でもない
0251名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 04:56:28.61ID:17NL9Rvp武器ごとに経験値があるあれ。
武器ごとではなく、系統ごとにまとめられてるのもあるよね。
これだとなかなか武器を変えられなくなる。
あとは古くからあるボーナスポイントシステム。
+1とか−3とかあるあれ。
+のついた武器を手に入れたら、これもなかなか変えられない。
逆に、疲労度システムというのもある。
使っていると壊れるあれね。
端から消耗品なのなら、強力だったり貴重だったりする武器は温存し
経験値稼ぎや探索時は強さより入手しやすい武器をメインに使うことになる。
0252名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:12:52.02ID:og+xjDkfゲーム自体にも熟練度のような要素があれば、そのゲームを遊び続けたいと思うってことかね。
0253名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:14:19.87ID:og+xjDkf自分で書き込んでおいて「何あたりまえのこと言ってんだ」って突っ込みいれたくなった…
はずかしす
0254名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:19:01.22ID:PlQqV/bH熟練度高いプレイヤーが低いプレイヤーを一方的にボコボコにできる場合が多いため
プレイヤーは必死になって熟練度を上げようとし、結果として金稼ぎがやりやすくなる
言うまでもなくこの手のゲームは廃れるのが早い
0255名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 06:33:58.29ID:4Fxk3UMR0256名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 11:55:12.88ID:8VnwOzMpなんと? 剣の熟練度を斧の熟練度に変換したい?
では1000Gいただきます。
0257名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 16:54:45.98ID:KAh/7cBZアレ高難易度だと育成ヘマすると余裕で詰めるから
ある意味架空歴史のシミュレーションゲームでもあるな
0258名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:01:37.43ID:Jjvb33qTFE厨ってこういうキモイのしかいないよな
0259名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:04:54.91ID:W5QAzdlCそのまま続けさせろよ。
0260名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:07:54.94ID:wwc6fPYz0261名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:37:48.05ID:6RDauPqlプレイヤー間で話をしたときに、ゲームを終えた者同士なのに話があわないことになる。
特にメインストーリーとなる部分に関しては、重要キャラが抜けて先に進んでしまっては
完全な話をみるための戻り作業がゲームの冒頭から、というひどい状況になる。
ゲームオーバーならば、すぐにそのステージからの再開で済む。
それに、製作者側が伝えたかった事が伝わらないまま評価を受けることになるのは理不尽なんだとも思うよ。
0262名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:55:39.29ID:Jjvb33qT日本のゲーム業界
0263名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:56:46.63ID:UhXn7BKQ0264名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 19:07:56.72ID:W5QAzdlCそりゃそんなインチキすりゃなんとでもなるわな。
あと、主人公が死んだら終わりなのは変わらんし。
そのまま続けさせろよw
0265名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 19:39:58.69ID:Jjvb33qT0266名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:10:40.46ID:LftBohm3RPGとかは戦闘時のダメージ計算式が結構キモの部分だと思うんだが、どうやって作ってるんだろうな?
0267名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:31:39.08ID:UhXn7BKQ適当にアレンジして作っちゃうな
最初にどう考えたのかってのは興味があるけど
0268名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:38:49.21ID:eFjbood4キャラのステータスや装備の数値の方が重要でない?
DQの防御半分計算みたいなのは良くないとは思うけど
0269名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:39:49.56ID:UhXn7BKQ納得される数字になっていることの妙にも注目すべきじゃない?
0270名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:47:24.19ID:Jjvb33qTドラクエだからバランスが良いっていう原理主義的錯覚に陥ってるだけ
0271名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:54:01.29ID:IFWhDhTyそれかリメイクサガのように能力値×技倍率もわかりやすい
0272名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 21:29:36.85ID:TV2jMYBp「何ターンの戦闘で何回戦えるか?」って感じまで細かく砕いていくような
分割方式なんじゃないかな?
例えば、全体のストーリーでクリア時の平均レベルを決めておく
その時の最大HPや防御力を決め、攻撃力などの値も決めておく。
まぁ設定可能値の半分ぐらいで後で調整できるようにしとくとか?
次にシナリオでここから次の目標までの間は何レベルぐらいというのを決める。
ここでシナリオ途中でのだいたいのステータスが設定できる。
目標から移動距離が決まるので、そこまで何回戦闘して何%残しでたどり着くかを決める。
例えばHP60%削られての到着で戦闘20回なら1回戦闘で平均3%削られると予想。
ただし最大HPではなく薬草や回復魔法も含めた総合HPで計算する。
その時点に着用が予想される防具で軽減されるダメージも計算に入れる。
1回の戦闘で平均何ターン戦うかを決めれば、敵のHPが決まり
減少HPが決まってるので、敵が1回の攻撃で減らしてくる攻撃力も決まる。
倒す敵の数も計算でき、目標レベルも決まっているので得られる経験値も決まる。
ガチガチに作るならこんな感じだろうけど、シナリオに変更があったら辛いかなー?
0273名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 21:33:45.34ID:UhXn7BKQゲームによって色々変わってはくるだろうけどね
0274名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 21:58:50.81ID:mqKhw7biストーリー的にもシステム的にも既定のレールを走らされてる感
その退屈さがJRPG衰退の大きな一因になってんじゃないのと思わないでもない
0275名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:09:05.98ID:TV2jMYBp作り手に想定された茶番になってしまう…
0276名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:10:09.64ID:UhXn7BKQ洋ゲーだってそうでしょ
0277名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:17:08.46ID:eFjbood4そっちの方がロクな思い出ないぞ、カンストバグとか
0278名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:25:00.84ID:GONm56as> もう攻撃力−守備力でいいよ
なにそのポケコン少年がBASICで打ち込んで作る戦闘の舞台裏(実話)
0279名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:21:56.51ID:u9S1sJqW計算を単純にする必要のあるゲームなら特に。例えばTCG
今日もゲーセンで新作のアケゲーやってきて思ったが
パラメータって数字だけ並べてもダメなんだよな。分かりにくい
昨今ヒットした面白いゲームは必ずその辺が単純化されてる
デフォルトの数値は1〜10点しか使わないとか、あるいは評価A〜Eの5段階にするとかさ
0280名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:27:27.67ID:cYaI0JsI最終レベルを50として、ポイント数が25なら、ポイント間でレベルが2づつあがるようにする。
そのポイント間では、エンカウントなしで何秒かかるかを出す。
そしてエンカウント確率を決めて、ポイント間の時間600秒/エンカウント率10%=60秒に一回エンカウントとし
敵の経験値を想定レベル2まであげるのに必要な経験値1500で割ると敵パーティに平均150の経験値を持たせることになる。
同様に攻撃力や防御力、武器防具も設定。
これらはシナリオ部門やシステム部門とは関係のない部門が、上がってきた一次元的スケジュールをみながら機械的に設定する。ツールでも良いね。
それで自動設定されたところから、人間がチェックしてバランスに波を持たせる。
0281名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:36:48.62ID:IZKbaXmV0282名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 09:36:20.46ID:NSRol5pu企画どうこうの話じゃないと思う
アマチュアの話ならそれこそ納得いくまで調整あるいはVerアップしてくれって感じだが
0283名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 10:54:30.67ID:XpVnrGWP0284名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 10:56:39.88ID:TfhfpYIAプログラムもデータももっと使いまわすべき
いや、むしろツクールで
0285名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 11:30:08.81ID:6YTRRt6m製作陣より上の問題だろうね
まぁアメリカはアメリカで凝り過ぎて作品が数百万の大ヒットなのに会社傾くとかあるし
0286名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:21:24.25ID:LD6Zs5BF0287名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:24:42.98ID:GAGfuFK7おばかじゃないんだから考えないはずがない
0288名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:24:56.89ID:TfhfpYIA0289名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:41:55.09ID:nQ37+uHS0290名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:45:20.83ID:iHEPaDbQ会社の規模に対して、プロジェクトが大きすぎる印象はあるな
0291名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:55:07.85ID:TfhfpYIA1作ごとにスポンサーを募るくらいでちょうどいいのかも知れない
0292名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:43:33.91ID:V+jSxkS+考えたくない、っていう人間は多いんじゃね?
例えば身内にそういう天才がいて、もしか俺が支えたらコイツ凄いもの作るんじゃねーか、で起業、
規模がでかくなっても経理の数字しか見ない奴は入れたくないとか言ってる内にズルズルと素人経営。
みたいなパターンはありそう。
0293名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:45:46.28ID:TfhfpYIA0294名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:46:53.64ID:V+jSxkS+万が一大ヒットしたら版権で後々まで揉めるから厳しいんじゃないか。
TVアニメのシリーズ物で1作目だけ音盤の権利元が違うから主題歌全集からハブられたり
全曲収録されたのは最終作の10年後だったりした物とかあるし。
0295名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 15:03:55.05ID:AqAKnLnG発売から一週間が勝負。あとはワゴン。みたいになっちゃってる。
中古裁判で負けたのが響いてるよな。
これがバランスデザインに対しても影響が大きい。
とにかく中古行きを遅らせるための要素満載。
0296名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:52:03.86ID:u9S1sJqW面白いゲームなら中古に行かないだろ
つまんねーゲーム出すから中古に溢れるんだよ
メーカーはそういうの分からずに中古が中古がって言ってきたんじゃないか
0297名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:54:22.24ID:6YTRRt6mその頃じゃ中古主体で企業にはあんまり旨みなかったりな
企業自体が商品の成否を判断するのにそう待ってくれないだろうし
そうなると広告料にシフトさせて初動狙いにもなるな
0298名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:54:37.27ID:GAGfuFK7「面白いゲーム作り続ければいいじゃん」って、
ものすごい暴論だと思うぞ
中古問題ってのは業界のあり方の話であって、
そういう机上の空論はなんの意味もない
0299名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 18:52:31.91ID:/7O9h0O8正論すぎて空しく響くだけ
0300名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 19:19:46.78ID:1whFIvBkみたいな
0301名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 21:09:28.90ID:A1Yi03rhそれができりゃ苦労ねえんだよってやつ
0302名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 21:44:05.56ID:Os1QoaDI相手モンスターの数値だが
各能力5段階かける戦闘レベル倍率で
管理したら楽なのでは?とふと思った。
0303名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 02:43:15.57ID:PR9JjQwT日本の場合、FFXがFFX-2を作ったのは同一エンジンなんだろう。
今回のXIII-2もそうなんじゃないかな。
ライブラリ化して開発、てのはPSやPS2でも多くあったけど、こういうのって解析されてしまうと
横並びでみな解析されてしまうという危険性を孕んでいるかもね。
0304名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 03:01:41.03ID:24qmJlFoって発想がそもそも日本的
0305名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 03:14:39.49ID:CkEFpEHs苦労して何かを作らなきゃ成果にはならんだろ
ゲームバランスだって苦労して調整すれば結果が出るもんだ
適当にやったらすぐ飽きられて(呆れられて)しまうよ
0306名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 09:05:16.72ID:uI9jgqjG商品として見れば「調整されたゲームバランス」というのは構成要素の1つでしかないし
ゲームを深くやり込むようなコアゲーマーも購買層全体から見れば少数派であって
短期的には売上に対してジワ売れ程度の貢献にしかならない
0307名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 09:07:24.75ID:H9+Bd+MZそうかぁ?
0308名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 09:09:37.03ID:jq32sFq1第一ジワ売れするっても任天堂クラスじゃないと初動50%切ることないし
0309名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 10:26:51.32ID:lRNSHOJDゲームバランスの高さを数値化(=GB)して
パフォーマンスを計算して示せばよい
SPB = SALES / (100-GB)
0310名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 12:13:23.31ID:CkEFpEHsって意見は良く聞くんだけど
マリオやゼルダのゲームバランスを崩壊させたらあの売れ行きになっただろうか?
ブランドを作るって発想があれば出すゲームを適当な出来になんか絶対しないと思うけどな
お客様の信頼を失わないのが商売だぞ
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2011/12/18(日) 12:38:48.58ID:ZronvkuZもうちょっと具体的な話をしないとな
0312名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 12:39:41.18ID:jq32sFq1当たり前だろ
大半の会社はゲームの開発費と広告費がゼロサムになってるけど
両立できる資本のある任天堂は強いに決まってる
勿論それだけ力入れても見返りがあるブランドが育ってるからだが
0313名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 14:07:20.43ID:H9+Bd+MZ洋ゲーに多い手法だが。
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2011/12/18(日) 14:42:47.57ID:lRNSHOJDご注文は?
>敵を一段階強くする
敵を一段階弱くする
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2011/12/18(日) 14:46:02.54ID:H9+Bd+MZ設定が破綻しないならそれはアリだな。
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2011/12/18(日) 17:40:59.42ID:H9+Bd+MZミドルウェアやエンジンに頼らないとマトモなもの作れないんだよね。
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2011/12/18(日) 17:48:52.74ID:ag6ljenOメーカーによるってんなら海外だって同じだし
0318名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:49:39.87ID:OSBgnEYO0319名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:02:28.39ID:24qmJlFo>>開発費と広告費がゼロサムになってるけど
開発費と広告費足してゼロとか、ゲーム開発できねーだろ
言葉を適当に使うな
0320名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:04:22.79ID:24qmJlFo「ふふん、これはぼくちんのスキルだものね」とかいうツラする奴が多いんだろ
言語の壁という便利なものがあるから
向こうじゃそれは通用しないからみんなあけっぴろげなだけで
0321名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 22:15:33.64ID:WytVli8cもしもしゲー作ってる奴らより技術はあるだろう
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2011/12/18(日) 23:01:34.94ID:RiwDjCydその点で言うとARPGはうまく出来てるな。
経験値をためればレベルが上がって難易度が下がるわけだし。
ただ、開発の工数が難点だが。
0323名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:24:27.89ID:H9+Bd+MZ悪く言えば足止め、良く言えば動機付け、じゃないかな。
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2011/12/18(日) 23:32:10.68ID:RiwDjCydあんましレベル上げずに低レベルでのゲームクリアを目指す奴とかいるだろ?
0325名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:35:48.37ID:H9+Bd+MZローグライクも似たような仕組みか。
これ、個人的には好きじゃないんだが、
プレイがダレないようにするには効果的ではある。
でもやっぱり何か嫌なんだよな。
が、言葉では言い表しづらいな。
八百長ぽい。ってのも違うか。
何だろうこの感情。
0326名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 23:42:03.79ID:WytVli8c俺屍もゲーム中難易度変更できて
easy→敵が弱くてアイテム落としやすい・フィールドで流れる時間が早い(ダンジョンで時間切れしやすい)
hard→敵が強くてアイテム落としにくい・フィールドで流れる時間が遅い(ダンジョンを長く探索できる)
って感じでゲーム中切り替えるのをテクニックとしてすら推奨する仕様だったが
hardだと子供のステータスがショボくなりやすいのだけは納得いかなかった
0327名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 00:32:21.60ID:L1jJeHS5それなら最初に難易度を選べる形式の方がいいわ。
ロールプレイとしては、勝てるかどうか判らないのに突撃するわけにはいかないしな。
時間制限的なものが設けられてる、とかなら分かるが。
0328名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 03:45:47.81ID:9xegLMj5(1)リソースとしての経験値
ゲーム内で得られる経験値の総量が概ね固定されている。如何に効率よく経験値を割り振るか(成長プラン)が大切。
有限のステータス割り振りやスキル修得もこっち系。SLGに多そう。
(2)スコアとしての経験値
素晴らしいプレイや、ゲームの目的に合致したプレイをすることで、より高い経験値が得られる。
戦闘ゲーなら強い敵と戦うほど、財宝探索ゲーなら持ち帰った財宝が多いほど、経験値が高くなる。
D&Dがそうであったように、TRPGに多い気がする。あと(1)との相性も良い。
(3)障害や時間稼ぎとしての経験値
意図的に経験値稼ぎをさせることで、ゲームのボリュームを上げる開発テクニック。
ボリュームを盛りすぎても苦痛だし、落としすぎても薄っぺらなゲームになる。
多くのRPGで見られる。
(4)縛りや難易度調整としての経験値
プレイがあまり上手いとは言えない人(戦術を考えるのが苦手な人など)に対する救済策。
いわゆる「レベルを上げて物理で殴れ」。あえて経験値を稼がずに挑む低レベル攻略なども出来る。
多くのRPGに見られ、(3)との相性も良い。プレイの上手さを判断して難易度を変えるシステムは色んなゲームにある。
0329名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 04:17:15.48ID:rZDoldngでもまだバランスじゃなくてゲームデザインの話だけどな
1,2,は「成長の面白さ」を表現するために作られたデザイン
といっても日本のはそこまで考えてなくて、本家のTRPGや米CRPGを真似ただけという設計思想も多い
バランスを取るとすれば、いかに成長の面白さを引き出せるバランスになるか、というのが基本になるんじゃね
3,4は商業的要求からくるデザイン。
3,はアドベンチャー要素(探索やシナリオ読書)だけだと2,3時間で終わってしまうため
経験値稼ぎをしなければ先にすすめなくして、プレイ時間を引き伸ばし客を誤魔化した例
バランスを取るとすれば、客がキレない引き伸ばしの限度の見極め、とかかね
4,はまだしもRPGを作ろうとしてるけど
根本的なデザインは「クリアさせること」
このデザインの問題と言ったら、
・上手い人は縛らないと簡単過ぎる=初見プレイの印象が弱くて、そもそも縛った2周目のプレイをされない
・上手い用、ヘタッピ用を両方調整しなくちゃならんので、バランス取りの労力が倍増すること
かね
0330名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 10:30:40.42ID:gI3rv9et誰にでも受け入れられるようにしなければいけないから商業は難しいね
0331名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:24:36.68ID:27uMzLf8上級者の満足するような目標を別に設定できるようにする
タイムアタックとかスコアアタックとかアホみたいに強い敵とかさ
0332名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:27:15.22ID:tp3hzJYt0333名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 12:38:04.93ID:zfAe2A/a0334名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:03:37.11ID:9xegLMj5例えば主人公の能力が半分になるステージがあったとして、
それをやるなら、敵の強さが2倍になるステージを作るべきってこと?
0335名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:08:23.96ID:xmX9WaDw@操作技術(プレイヤー自身の器用さや反射神経)
Aパズル要素や謎解き(プレイヤー自身のIQ)
B自キャラ敵キャラの能力値
Cアイテム
D時間制限
あと何かある?
0336名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:10:47.72ID:5wf2Jgu/0337名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:44:15.72ID:27uMzLf8マップの広さ
画面の見にくさ
変化の幅(アクションゲームだと足場が動くとか)
選択の結果の見えにくさ(アドベンチャー系のフラグ立て)
0338名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 14:53:09.56ID:xfRJjwFwわざと動きにくくしてるタイトルもあるが基本的にこれが高いのはクソゲー扱いされる
0339名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 17:08:50.39ID:xmX9WaDwマップの広さ、変化の幅はAのパズル、謎解き要素かな。
操作難易度は@の操作技術に集約されると思う。
ランダム性って難易度コントロールできるもの?
0340名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 17:14:04.88ID:L1jJeHS50341名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 17:18:25.52ID:9xegLMj5マルチならランダムは重要じゃない?
0342名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 18:09:22.45ID:YE/QjyIS入力に対する反応の遅延時間
操作ボタンやコマンドの数
同時に注意する要素の数
対応に使える時間
画面サイズ
入力機器の種類
0343名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 18:57:17.20ID:xfRJjwFwエルミナージュに戦闘中の乱数判定の内容を表示するアイテムがあるんだけど
失敗しても納得できるし絶対に成功しないパターンもすぐ判って良かったわ
0344名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 19:03:47.53ID:L1jJeHS5それが意図的に操作されてないとの証明にはならないな。
プレイヤー有利ならダイス低めに出して、
プレイヤーピンチならダイス目を良くすればいい。
ダイスさえ表示すればプレイヤーも納得と。
0345名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 19:06:08.94ID:ludk5y4Fどうせ全部操作があるんだし
0346名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 19:10:30.57ID:L1jJeHS5コロコローって転がすアニメーションは無駄だと思うが。
0347名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 20:08:25.77ID:D+3qPwQ1何度か和了って流れを掴んだと思った途端必ず配牌が悪くなる麻雀ゲームが面白いと思うか?
0348名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 20:09:27.90ID:xfRJjwFwダメージメッセージに判定数に応じて1〜数行追加されるだけだよ
テンポ変化は勿論ない
0349名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 20:12:33.04ID:L1jJeHS5負けてる側から見たらどうよ?
つか、任天堂の対戦ゲーって大体そんな感じだろ。
マリカとか。
あからさまに気付くほどにはやってないだろうけど。
0350名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 22:44:04.81ID:OI0glU/b流石にそれを引く為に順位下げるほどの価値はないからいいけど
0351名前は開発中のものです。
2011/12/19(月) 23:11:46.05ID:GUwvILCVレースだけならあからさまなインチキは絶対しない
まあショートカットバグはかなり出してるが
0352名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 00:13:04.23ID:XD1Yxozdんで1位とかだとバナナとかの後続を巻くためのアイテムがよく出る
アイテムがあるタイプのレースゲーならではの調整だね
0353名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 00:27:22.46ID:HCB/NDox0354名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 10:51:17.06ID:TN7InAgQマリカはパーティーゲーでもあるからな
0355名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 10:53:44.48ID:+67o4aIH案1
車両間の引力ビームみたいなものを表示させ
上位はブレーキに下位は加速に説得力を持たせる。
案2
ルート上に破壊しないと進めない障壁を設置し
1位は必ずぶつかって減速する事になる。
案3
全員揃ったら次に進めるチェックポイント。
0356名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 10:59:08.01ID:CYwkPnIz抜き返されるとゲージはクリア。
ゲージ溜まると溜まった分だけ時間を止められる。
後ろの奴はその分走り放題。
かけひきとしては、前の奴はギリギリで頭出す勝ち方を選ぶか、
ぶっちぎって時間を止められても届かない距離を得るか。
0357名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 11:13:11.62ID:tm0YSqI2バックミラーを常時気にするスリルをゲーム性にいかせるかな
後ろから妨害手段があるけど後方の動向が普段見えなくて
俯瞰に切り替えるとゲージ消費する、みたいな
0358名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 12:22:48.59ID:Ta8ei/540359356
2011/12/20(火) 12:30:55.78ID:CYwkPnIz「ミスれ!おいつくな!」という先行車プレイヤーのプレッシャーの中、
止まった世界を一人突っ走る。これなかなかいいんじゃないか。
お前ら作って俺にあそばせてくれ。
0360名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 12:38:12.73ID:Wm7ZJeVx0361名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 12:58:06.41ID:tm0YSqI2単純にできそう
0362名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:11:51.84ID:HCB/NDox偶然を装われるのは萎えるんだよな。
0363名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:12:17.37ID:4FjTYr/p鉄骨渡り…?
0364名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 13:47:00.62ID:NF/7JzkLそういう下位救済がない分には支障ないんだよな
度の過ぎた運要素だと誰も得しないけど
0365名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 14:49:08.07ID:HCB/NDox0366名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 15:06:41.54ID:G1hYq68m0367名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 15:16:22.12ID:4FjTYr/p0368名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 18:24:41.67ID:tm0YSqI2なんとか完走するだけでも「それなりの満足感」が得られるようにするという手も
0369名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 21:15:06.48ID:PCz0s2wsすごろくは運しか要素が無いよ?
桃鉄みたいに行く方向を決められるなら話は別だが。
0370名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 21:25:45.27ID:+67o4aIH両開きの扉がだんだん開いていく感じかな?後者ほど隙間が広くなる状況。
ヘアピンカーブでだんだん内側に通っていい範囲が広くなるとか
ジャンプ台の角度が変わっていって、トップはそれほど飛べないとか
地形変化での下位救済で、上位はテクニックがあれば順位を落とさない
とするなら、強制停止での不満は無くせそう。
0371名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 22:12:30.63ID:NF/7JzkLすごろくのジャンルはレースじゃないですよ
0372名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 01:37:38.47ID:L53SJydX土煙や火花でがりがり削るイフェクトがあれば
上位も楽しめそう
でも追い抜きしやすくはならない・・・
ここをなんとかしなければ
0373名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 02:08:43.51ID:8voPD4VNそもそもガチンコ勝負なら、順位によって不自然な加減速は不要。
初心者と上級者がきわどい勝負になるようにしたいなら
初心者向けマシンを用意してハンデ制にすればいい。
ハンデのつけ方はいろいろありそうだけどね。
0374名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 02:16:12.71ID:6yPJ5RYOハンデを設定するのと、逆転要素を設けるのとでは、完全にイコールではないけれど。
0375名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 06:11:33.75ID:izdwJDwwドライバーのチューブトップが下がっていく仕様にしてさ。
「ふぇえ〜おっぱいポロリしちゃうよぉ〜」
これなら性能に関係ない。
エロってすげぇな。
0376名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 09:11:12.53ID:NHe2+JYl上級者は当然ブースト織り込み済みの戦術やテクで戦うから、結局勝敗は実力
初心者対策はハンデか、もしくは勝敗に運の要素を大きくするかのどちからしかないんじゃないの
0377名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 09:43:12.99ID:V7pJpB88戦闘つっぱしるやつは燃え尽きる覚悟でゴールを目指す。
ズルイ奴は逆走戦法に出る。
ただし、逆走にも何らかのリスクがあるような。
0378名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 11:15:40.69ID:FsHO5uI4結果的に最前列が一番障害物が多くなるとか
0379名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 15:30:40.28ID:CYRhdhwt下位がどんどん逆転できなくなるようにすればいい
0380名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 16:38:19.83ID:7gvIoofC初心者でも楽しめるとしたら
マリカの赤甲羅みたいに後続がおいしい要素入れるとかか
0381名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 17:11:40.61ID:oyrkx0V3いろいろ選びながら楽しめるようにしたらいいかも。
俺ならちょっと遊んでみたい気がするが。ハンデ一種類である必要なんてない。
0382名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 20:36:20.76ID:zbBpeB6jそうだよな。普通は逆転要素がメインだよな。
0383名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 21:14:01.46ID:C/ZYpr61ゲームデザインの方針に関係するんじゃないかな。
逆転しない程度の下位ブーストは、
「可能な限り速く走ればいい(ずっとトップキープできればいい)」
ような、技術を競わせるゲームデザインと相性がよくて、
逆転できるほどの下位ブーストは、
「どのタイミングでトップを取るか」といった
戦術を考えさせるゲームデザインになるとか。
後者はまさに、ツールドフランスや(たぶん)競輪のような
プレイスタイルになるのかと思う。
0384名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 21:21:13.12ID:pZS+Zd7Bトップほど当たる可能性が高く、トップが掃除してくれるので二位以下はスムーズに走れる。
こういうのもうあるのかな
0385名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 21:26:33.34ID:pXC1Ynfw1画面で5人プレイのゲームで、
1画面に入らないところまで遅れると中央辺りまで跳ばされる。
少しだけダメージは受けるけど。
だから車体が破壊されない限りは、
本当に最後の最後だけで勝負が決まる。
0386名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 22:19:57.54ID:CraIB9cO後者でも「トップにずっといる必要がない」というだけで
戦術面の技量が必要なら別に初心者に優しいというわけではないよな
0387名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 23:54:31.24ID:C/ZYpr61前者なら10の差が1〜2まで縮まったり、
後者なら抜きつ抜かれつの接戦ができたりするけど、
結局初心者は1位になれない。
けどそれがゲームとして正しい状態で、
後は、そこに少しだけ運の要素を入れることで、
たまに初心者も勝てるくらいが丁度いいのかも。
0388名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 00:04:11.24ID:iL2PIc4Sそもそもそんなゲーム誰もやりたがらないからな
初心者でも楽しめる要素が必ずしも勝敗に関係ある必要はないな
0389名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 00:33:14.70ID:y/jOmI0D対戦では、キノコ+ジャンプ台でコース外上空を飛んでゴールに一直線っていう逆転が気持ち良かったな。
された方はたまったもんじゃないw、絶叫モンww
0390名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 00:47:53.92ID:ikA7lKq4そういう隠し技的なのを見つけるのもやりこみとかに繋がるし。
アイテム(運)+知識(やりこみ)+ある程度の技術(上手い下手)
ってな感じで条件が揃わなければできないってのは良さそう。
いつでも簡単に逆転できるようになったら、もう面白くないんだろうなー。
0391名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:05:15.30ID:NdMppdqv上手い奴はとことん上手いから、当たる可能性が高いぐらいじゃよけられる。
そうなると今度は上手い奴に当たらず下手な奴が引っかかる逆ハンデになるぞ。
0392名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:09:23.47ID:HmGBK7Luもしくは、ある程度差がついたら下位はリタイア
負けてる人が長時間付き合わされるのが、負けてる人が面白く無い原因
腕を競うゲームなら戦略性の伴わない逆転要素は駄ゲーになるだけ
0393名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:19:55.66ID:5k7f/qmBゴール以外1位にメリットがねぇ
0394名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:20:41.56ID:oLHsh1we個人的にはマリカよりもやりこんだわw
友達と四人プレイやると無限に遊べた。
ボンバーマンと同じくらい遊べた。
0395名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:25:30.31ID:oLHsh1we街道バトルなんかはある程度引き離すと勝負が強制的に付くシステムになってるな。
あれ地味にいいのかもね。「心が折れたメーター」みたいなのがついててなかなかよい。
コーナー抜けたあとに引き離されてるようなときに勝負が決するバランスにちゃんとなってた。
0396名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 01:31:09.65ID:0ZztVlvL終わった勝負が続くのは観客にとっても寒いからな。
0397名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:15:38.73ID:N3zZv+om詳細は忘れた。川上リだか川下りだかのレースゲームだったと思う。
スタート時点でコースの見える範囲が狭くて、先に進まないとコースが分からないというもの。
周回要素はなし。コースの障害物等は多め。
1つのコースは複数のエリアに分かれていて、トップが今のエリアを抜けた瞬間に、次のエリアが公開される。
より正確には、そのタイミングで次エリアのコースが生成される。
トップは当然スピードが速いので、小回りが効きにくい。
なのでわざと遅くして他プレイヤーに次エリアのコースを出現させる戦術もあるが、
次エリアが十分に回避可能なコースだった場合、トップとの差が広がってしまうだけという。
0398名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:22:48.44ID:0ZztVlvLそこでミスってロスする危険があるってことか。
0399名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:27:43.22ID:sGVKCEuT0400名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:30:44.09ID:NdMppdqv0401名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 02:37:33.46ID:sGVKCEuT結果的に速度が遅くなるような何か。
停車させられて切符切られる…とハンデになりすぎるから、
追っかけてきたパトカーと接触すると法定速度に戻されるとか?
まあまず考えるべきはどれくらいのバランスでTOPを不利にするかで、
そこにつける演出はどうとでもなるというか
0402名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 03:11:01.17ID:E/Rmgjikメリットとデメリットがあってメリットの方が上回る、ならありだと思うけど
0403名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 03:49:17.34ID:/q1WxGNE技術経験重視なら初期のわずかなリードを終盤まで覆せないし
ハンデが大きければ、後続が見える範囲でコントロールしてしまうし。
後続が圧倒的有利なら最終コーナーまで2位キープして最後の直線で差し切るような。
競馬で、馬自身が「勝つ」ということを正確に理解してて
ナリタブライアンが後続見ながらゆっくり走ってゴール板前でアタマひとつ差を絶対ゆずらないような正確なゲームコントロール
簡単に逆転するほど運が強ければ、そのゲームに切磋琢磨するとか技術向上するような理解精通する努力をすべて否定してしまう
桃鉄のキングボンビーみたいなのは、場は盛り上がってもやられた本人は本気で腐る
0404名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 04:32:01.81ID:Bx3aJ3Oz弟「やだよ、勝負する前に負けを認めるみたいじゃんかよ!」
兄「じゃあ同じ車で勝負するか?」
弟「やだよ、絶対まけるもん」
兄「じゃあどうすんだよ!」
弟「兄ちゃんとはやらない」
0405名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 04:47:10.62ID:DyuhqVVs前に出たら的にされるわけ。
後方にも撃てるが、当然狙いにくい。
つうか、後ろ走ってれば前行く車のライン取りが学べるから結局はためになるよね。
ナビられてるようなもん。
んでナビのいらない直線ではスリップストリームという合法下位ブーストがある。
0406名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 06:58:49.80ID:h0Dj8bTRつまりマッハライダーは神ゲーなのか?w
0407名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 07:12:22.16ID:8y3fM/yB0408名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 08:40:42.83ID:q1+flqhXテテテ テテテ テテテテテッテ テテテテテテーン
0409名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 12:30:48.98ID:g5k9ba+L体当たりされて吹っ飛ばされる
0410名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 13:57:43.22ID:N3zZv+om0411名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:08:59.06ID:bHvo3ybV皆が武器持ってて最後の生き残った一人がゴールできるとか
0412名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:31:48.08ID:6q5X29f/0413名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:38:13.67ID:WMTPnAJz誰かがゴールしたら別の場所に新しいゴールが出現して
そのまま続行できるようにしようぜ
0414名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:40:47.97ID:dlb3BU/Eなにその桃鉄w
0415名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:58:52.32ID:h0Dj8bTRドラクエ3と抱き合わせだったんだぜ・・・
0416名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:23:27.27ID:WMTPnAJzラウンド1:1位がゴールするまで通常通り
ラウンド2:位置はそのままで逆走、スタートへ戻る
自然にハンデを付けられるのがポイント
0417名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:26:34.57ID:o9cKiC130418名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:30:27.22ID:gZhx3ANe0419名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:39:32.64ID:WMTPnAJzラウンド1で手抜きをすると戻りが楽勝になるのが懸念
・・・と思ったが、それぞれのラップタイムを見比べればバレるw
0420名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 17:02:05.39ID:CN12CYb70421名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:07:15.99ID:N3zZv+omなるほど。
例えば第1Rでスタートライン上で停止してるセコいプレイヤーが居たとしても、
第2Rは確かに即ゴールになるが、続く第3Rでは、第1Rの勝者がゴールすることになるから結局勝てないと。
あ、でもプレイヤー3人以上だとダメか。
0422名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:19:13.72ID:MLuYCI9j1周目はビリがゴールするまでレースが続くわけだろ
どうやって2周目のスタート位置を決めるんだ?
先着してもビリがゴールするまでレース継続するのか?
0423名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:42:58.36ID:0ZztVlvL1位じゃなくても続ける意味があるけどな。
でも、友達同士の馴れ合い対戦だと刹那的な勝負しかしないもんな。
カードゲームの Uno なんかもそう。
あれ、きっちりとポイント計算して遊んでる奴は少ないだろ。
そのせいでルールの一部が台無し。
0424名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 19:47:39.91ID:NdMppdqvベーゴマ系の短距離ループでぶつけ合い競争か、いいね。
複数でちらばってスタート、後ろからの攻撃に弱いから追いつかれないように速く走る。
わざと遅く走って追い越させてもいいけど、相手も同じく減速する
そうしてるうちに第3者から攻撃されるし
一周ごとの体力回復ボーナスがもらいにくくなる、って感じか?
0425名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 21:57:58.39ID:HmGBK7Luみんな適当なルールでやってる
0426名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 22:02:33.24ID:N3zZv+om確かに、チャレンジと成績は使ってるのを見たことがない
0427名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 22:32:45.47ID:Bx3aJ3Oz作り手が「理想」と考えたルールが、一般人にとって煩雑すぎて面倒って、よくあるよね。
これもチュートリアルで段階を踏んでプレイヤーに苦無く学ばせることが重要なのかもしれない。
真の面白さを知るには「学習」が必要なのだ、と。
0428名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 22:55:11.52ID:iL2PIc4Sそこら辺は正直プレイヤーの反応見てから、って感じでも十分間に合うと思うけど
0429名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 23:40:53.02ID:0WmXYawTマリオ3だとボーナスステージの出現条件になってたけど
0430名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 00:12:26.07ID:vugVH4b4あの辺りからゲームのアリヨウってのが変わったんだと思う。
メタ的な価値観での評価基準しか作れなかったが、
ゲーム内世界においての価値観での評価基準を
表現できるようになった。
0431名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 00:19:28.29ID:O3s4I1wq今となってはSTGですらスコアの意味が薄くなってる
0432名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:30:36.22ID:X1g6yDaG「ハイスコア」とか「ボーナスステージ」って時代を感じる
0433名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:34:05.93ID:ElQE31zy0434名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:41:30.44ID:Dnd614+Gスコアとかタイムアタックのタイムなんかとランキングはあって当然と思うんだけど
俺が古いゲーマー感覚なのかね
0435名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:56:50.10ID:ElQE31zy凄くざっくりだけど、それを見て、
「自分はまだまだだな!でもやってやるぜ!」とか「思えば遠くへ来たもんだ」とか「ヒャッハー!俺TUEEEEEE!」って
言える要素が必要なのかも?
ゲームによってはそれがスコアであったり、クリアタイムであったり、対戦成績だったり、最大ダメージだったりすると。
0436名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 08:08:03.65ID:+p58/G/Hタイムアタック報酬や2週目追加要素は無い方がいいよね
0437名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 09:32:48.37ID:zrXPnpEnゲーセンや喫茶店で競う居あうというコミュニティもセットだろうな。
ゲセンでSTGやってるやつなら今も感じてるはず。
「ぐぬぬ」「やったよーTODAYの一位トッタヨー」
0438名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 09:33:23.81ID:zrXPnpEn寒くて手がかじかんでる…。
0439名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 09:36:55.93ID:mLDPI0mc仕様を決める際のターゲットとして想定するとキモオタにしか楽しくないものになってしまうという・・・
0440名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 09:41:09.98ID:+kNqt57Y少なくとも弾幕よりはキモくない
0441名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 09:44:29.12ID:zrXPnpEn古典的なスコア一つでも、意外と楽しめるもんだと思う。
数字を眺めるのって、わりとみんな好きなことじゃね?
スペック見比べたり、値段を見比べたり、テストの点、
給料の額、土地の広さ、身長、体重、わりと数値化を挟んで価値を判断してる。
0442名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 09:57:46.84ID:XHae/gSYもし万人が熱狂するなら、スコア稼ぎが最も充実してるジャンルのシューティングが商業で死に体の状況は起こらない筈だし
ハイスコアを詰めるような方向は
格ゲーのリフレクトや空中コンボなんかと同じで、狭い範囲のマニアだけが喜んで
一般人は全然おいてけぼりで、彼らのジャンル離れを進行させるような感じ
マニアが熱狂する物と、多くの人が楽しめる物は違うよね
0443名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 10:36:55.46ID:8tqoYRW3スコア=ライフでダメージを受けると減少し、0になると死亡する。
ランキングにはゲーム中の最大値が記録される(エドワードランディ)
0444名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 10:48:08.26ID:9ccYKC53操作技術が簡易(初級者でも、すぐに上級者になれる)
ビリでもアイテム次第で4位には上がれる。(下位争いでもデッドヒートを楽しめる)
対人戦だろうとCPUも参加するので、なんかこう負けた感がない。
マリカーのタイムアタックは、もはや別の遊び
0445名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 10:53:25.12ID:9ccYKC53でも違う遊びなんだよね〜
0446名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 11:57:29.00ID:ElQE31zyスコアを伸ばす方法とに乖離があると、ちょっとだけ(´・ω・`)ってなるな。
0447名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 15:50:47.32ID:X1g6yDaGあの良さを知っている人いたら、教えてチョンマゲ。
0448名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:00:17.25ID:+p58/G/H倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
0449名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:09:08.27ID:X1g6yDaGプレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
0450名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:25:49.73ID:3KXbQoyrなんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
0451名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:36:27.62ID:Qf2ypr2Z0452名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:41:50.26ID:OG95wBTM0453名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:25:39.77ID:iHhsuwZn0454名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:41:49.94ID:X1g6yDaGプレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
0455名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:43:59.50ID:fVhTnLXs0456名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:47:45.51ID:X1g6yDaG最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
0457名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:54:10.90ID:+kNqt57Y0458名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:55:54.07ID:iHhsuwZn年収がどうの〜偏差値がどうの〜エンジンの出力がどうの〜。
一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
0459名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:57:01.23ID:fVhTnLXs1点を基準にするのが多いな
違うのもあるけど……
0460名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 22:21:38.19ID:LPykp6TVデュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
0461名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 22:44:25.33ID:ElQE31zy前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
0462名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 00:58:32.24ID:kv9J2ZUS0463名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 02:00:22.71ID:1bhB9uVk点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう
HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
0464名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 02:17:23.80ID:0jCDSjJ7一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。
対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
0465名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 07:23:57.48ID:ad8z1eOa点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw
さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
0466名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 09:42:16.75ID:kMxrI8BVクリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる
と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
0467名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 09:59:55.81ID:MTUnOU+rどこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
0468名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 10:57:30.20ID:fxeZPSXsたんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。
のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
0469名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 15:16:54.61ID:gobOaixjダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
0470名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 03:42:32.47ID:dvVAO4Ypメストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
0471名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 06:13:59.11ID:Q9VtcI0bやたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。
縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
0472名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 06:17:10.23ID:qXoUORUjキモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
0473名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 06:18:51.91ID:QkFfqNS30474名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 09:12:32.71ID:oTZSaGUV逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
0475名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 09:52:50.73ID:PIuoPv+70476名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 08:29:20.71ID:e4oNSHfiその意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
0477名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 08:58:12.09ID:fpJDU5ED最新のマリオって時間をかければ誰でもクリアできる仕様なのかね?
0478名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:01:08.10ID:ZrlMQLh0SMBだってプレイ人口考えると無限1アップやワープ知らない人間も相応にいただろうし
案外クリアできてない人も多そう
0479名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:13:20.61ID:Y7NMlJPO全員クリアできないゲームは不公平だみたいなモンスタークレーマーに育つのも頷ける
・・・とは言う物の、その理屈では10代のガキより40-70のジジババの方が遙かに我が儘でアタマ狂ってることを説明できねえんだがw
0480名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:16:54.89ID:6CIClpDi腕前以上にまとまった時間がとれることが絶対条件だしな
まあクリアできなくても楽しかったから充分だ
0481名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 10:21:56.61ID:6CIClpDi「クリアしたことのある」の前提に「全て自力で」を含むと少なくなる
でもその当時でもソーシャルチーティングはあった
0482名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 22:13:37.27ID:Cn/cr6790483名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:34:54.63ID:b6O1oEyB他のはほとんどが途中で挫折してる。ツインビー、じゃじゃ丸くん、ハットリくん、コンボイの謎。
0484名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:29:04.86ID:0DDhvvR60485名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:31:56.31ID:kx2DpB5a0486名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:35:21.05ID:58+bXqIy0487名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:48:03.87ID:5aRDczIkあの時代の中ではまだぬるい方だな
0488名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 02:00:49.33ID:PYeG0oiyそれでもコウモリのボスが倒せない人が多発したらしいけど。
0489名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 05:42:18.65ID:c7G8GYdJまあザナドゥに比べたら一本道で迷うところがないよな
0490名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 06:55:53.88ID:dKvZcSAX誰もが英雄にあこがれていたね。
ラスボスを倒せる、ということがどれだけステータスになっていたことか。
0491名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 08:25:38.21ID:d0RWZnR+0492名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:45:10.68ID:58+bXqIyただ、理不尽な意地悪な謎解き等が無かったってだけで。
0493名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:15:19.62ID:XvYtiUXFそれを倒せず必死でレベル上げて結局ゴリ押しで倒したような記憶も。
ゴリ押せるバランスではあったかと。
0494名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:34:34.10ID:C59qjDjdそれでも攻撃力が足らないとノーダメージじゃなかったか
0495名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 14:52:06.15ID:y4qrs49kダームの塔到着時にレベルカンストして以降は上がらない
0496名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 18:31:07.85ID:0RvHdC64ハイドライドの頃はそうでも無かったような……
0497名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 03:15:34.53ID:Xzsjtf49TCGのスレで以前議論になったんだが、MTGには敵の攻撃を代わりに受けるブロックという概念があるらしい
そこで、ブロック役がものすごい硬度になってどうしようもなくなったらどうするの?と尋ねたら
敵を一撃で消せる除去系のカードを使いますという回答が返ってきた
これはゲームバランスの構築として正しい選択になるだろうか?
0498名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 03:44:06.11ID:ZHLTWzG4コストで考えれば、
強いブロック役をカード1枚で消せば、
どちらもカードを1枚づつ消費したのだから
おあいこということになる。
MTGではこれをカードアドバンテージと言うな
0499名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 04:15:06.03ID:97TdbsZy故に強いブロック役+αを失い、完全な御相子ではなさそうだが
0500名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 05:23:06.31ID:+1TINlHY0501名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 07:51:50.22ID:X7FScPoP確率つか期待値とバーターと考えたらまぁ概ねおあいこと言っていいんじゃね。
0502名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:30:45.00ID:Xzsjtf49壁役が堅すぎるのはどうかと思うし、それを解決するために安易に除去を用意するのも良くないと思った
0503名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:36:17.52ID:G5Ar35n7そんな堅いクリーチャーを出すには、それ相当のコストがかかる
基本的なデザインが、カードの強さと設置コストが比例するようになってるんだから
最初から最低限のバランスは自動的に取れるようになってる
0504名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:18:05.75ID:2tuCQaQw蘇生みたいな抜け道があるとはいえ
強すぎるブロック役ってのがまず存在しない
0505名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:23:09.62ID:vPD6/sKo・ブロック役にブロックされないキャラを使う
・ブロック役をブロックに参加できないようにする
・ブロック役を相手の手札に返す
・ブロック役を自分用キャラに寝返らせる
・物量で襲ってブロックしきれなくする
・そもそも攻撃しない
…まぁ早い話が好きにしろという感じ。
0506名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:35:08.50ID:88hjgBvtRPGなんかで、パーティにブロック役が居るゲームの場合、敵の攻撃力をどこに合わせるかって話もあるな。
攻撃力が低いとブロック役が無敵になるし、
ブロック役にダメージが通る攻撃力だと、なんらかの事故でブロック出来なかった時に他が即死するっていう。
0507名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:40:49.60ID:76GSe8F4基本、ブロック出来れば無敵に近くていいんじゃね
一人用のRPGはプレイヤーが気持ちよく勝てるようなバランスにすべきだと思う
0508名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:43:28.66ID:03kQRb20たまには死んでパーティ編成を見直すゲームにするかによらないかな
でも、難しめにするにしても盾役の装備を全く考えないとちょっと苦戦
よく練ればサクサク進行
……くらいにしないと、考えずに進行する人間が理不尽を連呼する世の中だがw
0509名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:44:13.43ID:/Re2ky8uルール上は存在できても実装されるわけがないという
装備とかで1体のクリーチャーを延々強化するのなら逆にその間に相手に殴り殺されるし
>>506
それに近いがメダロットの光学火薬重力に対する無効や
ロマサガ2のソードバリア・炎の壁みたいな対策しないと危険だけど対策すると全くの無力みたいなのもどうかと思うな
入手するまでの過程が対価とはいえ戦闘バランス自体としては極端だと思う
0510名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:45:59.25ID:88hjgBvtTCGはそんなに詳しくないんだけど、実際のデュエル以前からゲームは始まってると考える場合がある。
「情報戦」とか「メタゲーム」とか呼ばれてるやつ。
TCGの性格上、デュエル前に自分のカードセット(デッキ)を用意するわけだが、
例えば対戦相手の性格を考慮したり、デッキ変更制限のある大会などでは、流行の構成を予想したりする。
つまり、ブロック役を入れるか? それに対抗しうる除去カードを入れるか? というのが
既にゲームとして成立している。
まあ、そこまでガチに考える人は少ないと思うけどね。
0511名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 12:04:40.85ID:OE6jLgI50512名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 15:46:30.90ID:Xzsjtf49それが不可能になるような展開にはなるべくしたくない。何故かというとフェアじゃないから
殴りで倒せないような無理ゲーなユニットを出すこと自体を抑制するべきだし
そういうのが出たら除去使えばいいやって考えも安易で世界観構築に役立たないと思う
つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
0513名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:01:28.53ID:OE6jLgI5ここまでがスムーズに出来れば問題ない
0514名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:35:18.95ID:+1TINlHY0515名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:50:01.97ID:ZHLTWzG4>>つまりこの例は、除去を出して堅い敵を消し去るんじゃなくて、敵の堅い防御を打ち破るようなユニットや、ユニット強化のスペルを出せばよかった
>>カード一枚出してさよならwって展開よりは、ユニットがきちんと殴って倒した方が面白いと思うんだよね
これはパワークリーピングになっちゃうから良くないな
結局最強に重くて強いカードが勝ってしまうゲームになる
除去の概念で重要なのは、
クリーチャーはほぼ必ず役に立つのにくらべ、
クリーチャー除去はクリーチャーにしか役に立たない
という機会の問題もある
クリーチャー除去がある程度使いやすくないとゴミカードになって
結局はクリーチャー同士のパワークリーピングを招いてしまう
0516名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 16:52:59.10ID:ZHLTWzG4即ち「クリーチャーは必ず入るカード」なので、
「クリーチャー除去もかならず役に立つ」となんてしまうため、
これもよろしくない
MtGはだいぶやったけど、よくできてると思うわ
0517名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 18:40:59.18ID:2tuCQaQwダイレクトなクリーチャー破壊や火力によるダメージによる死亡、
マイナス補正でタフネス0以外するとか
それぞれ結果的に相性が出来上がるのが面白い
破壊できない相手にはバウンスもあるしな
0518名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 18:58:48.94ID:COXL1I5N0519名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 19:35:39.56ID:2tuCQaQwその勝ち筋への多彩さが奥深さの要因だと思うがカードゲーム=モンスターの殴り合いと思ってる人間には違和感あるのかも
製作者のガーフィールド自身クリーチャーが花形とは言ってた気もするが
0520名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 20:55:10.77ID:88hjgBvt「世界設定」と「視点」みたいなものを考えると良いのかも?
M:tGは、あくまでも魔術師同士の戦い。
たまたま召喚魔法が得意だったっていうだけで、直接攻撃でも何でもする。
戦いの指揮をとるリーダーであると同時に、戦士でもある。
ポケモン(ポケモンカード)は、対戦スポーツ。
主人公はチームを率いる監督であり、戦闘行動は基本的に「仲間への指示」となる。
0521名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 00:57:42.64ID:N99dmoYBあいかわらず任天堂作品は狂ってるな
0522名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 03:24:33.26ID:5dgm1a/Pひとつの完成形、神のゲームバランスに最も近いところまで行ってるとは思う
19属性は多すぎる一歩手前、相関関係を把握できるギリギリのところ
これを2つ組み合わせて出来上がる複雑さが、本質を見失うほどのものじゃない
持てる技が4つというのも、3キャラではすべてをカバーしきれない範囲
これが6技だと、おそらく誰が来ても勝てる万能キャラに仕立て上げることができる
このへんのことが、最初の赤緑の時点で完成されている
最新事情はあまりわからないけど、伝説系エスパー最強になりがちなのは仕方ないところなのか。
対人では口約束で使えないようにしても、ゲーム内では何も考えず俺Tueeeしたい部分はわかるし。
0523名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 08:33:10.80ID:kvhcgiQW受けが成立する位防御を強くすると活躍できるポケモンの数は多くなるが
戦闘は長くなるので好まない人もいる(というか大会運営上会社が好まないか)
攻め手市場だと一部の尖ったポケモンしか使われなくなるが
戦闘がスムーズになりまた一手一手の重みも増す
個人的に面白くなるって点で対戦ゲームのバランスの良さ=勝ち方が多彩でプレイヤーごとにばらけるだと思ってるが
0524名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 10:04:08.51ID:boaGRGbn考えられる範囲でよく作り込まれていて、ハードの売り上げを牽引するほどの超ヒットという2点で
ポケモンまじで凄いんだよな
バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
0525名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 11:28:00.86ID:PomEIezz0526名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 11:59:44.42ID:cKiKHZY+何度も繰り返す必要がある戦闘にそれを強いられると、
緊張感というより単に記憶の負担になってる気がする。
ただ、量の問題で調整してあればそこまで負担じゃないが、
結局、質的、本質的にはやっぱり負担でしかない気がする。
0527名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 12:29:44.62ID:qB2maSRH>バランスバランス言ってるゲーマーが子供向けだったせいであれを遊んでないことも多そう
一言でいえば「子供向け」なんだが、
受け付けられないのは「高尚さ」が感じられない所為なんだよな。
任天堂しかり。ゼルダは許せるが。
昔のナムコはディズニーが意識されていたせいもあり、「高尚志向」が感じられた。
極論かもしれんが、何でも「初めて」(笑)ってのが進化に影響を及ぼしている気がする。
スレチだな。忘れてくれ。
0528名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 13:05:07.27ID:kvhcgiQWポケモンの場合属性がチーム構築から交換の読みまで
プレイヤーの選択の余地を生んでるからなぁ
ソロRPGのそれとは別物だと思う
0529名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 14:20:24.23ID:N99dmoYBノンゲーム
0530名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 23:09:40.29ID:7mC5kZ4Y神経衰弱?例えがむちゃくちゃだな
0531名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 04:46:04.48ID:DpydQ68w一人用のバランスは特に優れていたと思う。レベル上げてモンス捕まえれば順当に進むし無理ゲーも少ない
驚くべきは対人戦のバランスが考慮されてた点。何も考えずに100%即死技とか入れてたら盛り上がらなかったと思う
細かい話をすると色々あるが
例えばエスパーは弱点が少なくて強い属性だが
フーディンは防御が低いので破壊光線や大爆発で一撃で沈むことが多い
スリーパーは防御が高くて堅牢だが、素早さが低いので相手に先制されるリスクが高い
完全に無理ゲーなステータスを持ってたのはミュウツーだけで、レベル50レギュだと出られない
というように、エスパー単強にならないように良く仕上がってた
0532名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:06:32.79ID:CnZBBcNcむしろジャンケンだろな。ルール覚えるのに記憶力が必要な。
0533名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:17:35.74ID:LZvWd/xL過去のカードと増えたカードでルールが
かち合った場合のQ&Aが覚えられなくて諦めたよ。
0534名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:55:22.56ID:DCq0zRJ1原作に忠実ったら忠実ではあるんだが元がシンプルで分かりやすいルールなのに
0535名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:45:26.50ID:pXbp6TjfMtGより遊戯王のほうがはるかに複雑だからな現状は
0536名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:31:45.02ID:q7E5MHbW0537名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 03:02:08.64ID:N1wMdWD52011年 B1・B2・B3
2012年 C1・C2・C3
とカードが出た場合、
●2011年にB1が出た時点で「A1・A2・A3・B1」が使える
●B2が出れば「A1・A2・A3・B1・B2」が使える
●B3が出れば「A1・A2・A3・B1・B2・B3」が使える
●2012年にC1が出ると、「B1・B2・B3・C1」が使える(A1〜A3は使えなくなる)
これが基本だな
0538名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 11:26:09.37ID:as65bRuH0539名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:09:13.95ID:pXbp6Tjf0540名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:10:29.46ID:pXbp6Tjf完全にコナミとかのステマだと思う
0541名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:11:56.15ID:y5vJG6SXしかも、横断的に。いろんな板で唐突に見るようになった。
0542名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:18:04.37ID:TjoOtFWg過去数年のカードが使えるのや
全てのシリーズが使えるレギュレーションは別にある
まぁカードプールが狭い&新しいお陰で
カード集めやすくてプレイ人口の多いスタンダードに人集まるけど
結果的に遊戯王とかの「インフレさせて新しいカードを買ってもらう」手法よりは強い弱い関係なしに移り変わっていくのでバランスが崩壊しにくい
勿論それでも壊れたカードやシリーズは生まれるが最高で2年最短1年耐えれば嫌いなカードもスタンダード落ちする
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2012/01/07(土) 13:41:38.77ID:as65bRuHなるほど、詳しくありがとう!
MTGにしても遊戯王にしても商売としてやっている以上
カードを買い換えて貰わないといけないわけだし、
2年で買い換えろ!と明示しているのが欧米的なのに対し、
使ってもいいけどもっと強いカードあるよ!と買い替えを暗に迫ってくるのが、良くも悪くも日本的だなw
0544名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:05:03.45ID:SQiQLEtnしかも、本来の意味とか関係なくやたら連呼されてるよね。
なんでだろね
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2012/01/07(土) 17:31:40.06ID:/8ZsXIvs0546名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:42:39.97ID:3RjxQ6WR「関係ない場所でも無駄に連呼することで陳腐化させようとするステマ」という説がある
0547名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 19:13:17.45ID:pXbp6Tjf>>2年で買い換えろ!と明示しているのが
だからしてねーよアホ
なにコナミのステマに乗っかってんだ
0548名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 10:13:18.76ID:6QefUgsY覚えたての言葉やたらと使いたがる幼稚園児とかいるじゃん
0549名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 11:14:23.89ID:/qTO8PE60550名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 11:57:42.22ID:32vnWFbO0551名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 12:18:33.49ID:1YjlDKRB効いてる効いてるw
0552名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 13:15:40.35ID:R9kvrblq反ステマって大義名分を背負って相手を煽れるから流行ってるのかな
スレ違いの話題は控えて欲しいもんだわ、俺もだけど振れる話題が無い
0553名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 13:17:15.05ID:If4HFmOh0554名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 13:17:47.93ID:xb674Faqペルソナ2の噂システムとかあんな感じか
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2012/01/08(日) 13:20:14.61ID:R9kvrblq勘違いだったらすまん
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2012/01/08(日) 13:34:31.69ID:7PMg7/060557名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 15:02:29.49ID:1YjlDKRBよほどMtGは2年でカードがゴミになるという嘘を広めないと都合がわるいようだな
0558名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 15:26:12.43ID:1YjlDKRBマルチエージェントシミュレーションのルールの一種の
「文化タグ」のシステムが応用できるかもしれない
例えば、ガンパレみたいなゲームを想像して欲しい(もっと人数(=エージェント数)は多いのが一般的だが)
登場する人々は、何らかの行動の判断に
自身の判断基準・・・価値観や好みなどの総称を使うことになる
すごく単純なんだけど、
あるエージェントの判断基準は以下のような1次元のbit配列で定義される これをカルチャータグという
あるエージェントの判断基準には、1になっているbitの数を使う
【文化タグの例】
好奇心(4bit)+好戦性(4bit)+道徳心(4bit)+正義感(4bit) ・・・エージェントは4種類の判断基準をもつ
ex; 0110 1100 1110 0100→好奇心(2) 好戦性(2) 道徳心(3) 正義感(1)
特定の状況で判断を行う場合、対象となる判断基準/4の確率で、判断基準に即した行動を選択し、それ以外の場合は逆の行動を取る
というルールにしてみると、
例えば、誰かと戦いになりそうなときに、好戦性/4で戦いを選択し、 1-好戦性/4で 戦わないことを選択する ようになる。
0559名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 15:26:15.25ID:1YjlDKRB自分と相手の相性を計算する。
【ハミング距離】
お互いの文化タグT(1) T(2)を NOT(T(1)xorT(2))演算して得られた結果の1になっているbitの合計数
この演算は簡単に言うと、お互いの文化タグの各bitが同じ数をカウントしている
そのため、上記の例のような16bitの文化タグにおいては、0〜16の値を取り、多いほど
同じような文化タグを持っている=同じ考え方を持っている ことになる。
ここで、会話をするたびに 好奇心/4の確率で、自身のランダムな文化タグのbitが相手と同じ値になるというルールを加えると、
文化の伝搬、即ちステマ、口コミが再現できる
ゲームの他のルールにとって有利な文化(bitの値)の伝搬はエージェントの中に残り続け
不利な文化の伝搬は、そのような伝搬を受け取ったエージェントにペナルティが与えられやすくなるため(不利になるからだ)
エージェント集団から取り除かれる傾向にある
ただし、一般に、好奇心の4bitに関しては、高くなればなるほどそれらの文化が伝播しやすくなるという
正のフィードバックがあるため、各bitとも1の値を保持し続けやすいことは明らかである
これがステマの正体だ ゲームに使えるかどうかは知らん
0560名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 16:03:13.08ID:V+oyFD4J0561名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 16:04:57.61ID:9A+s1X9xなんか面白いなぁ
ステマはともかく、こういうゲームアルゴリズム的な知識って自主勉強?
なんか本とかあるの?
0562名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 16:16:11.16ID:1YjlDKRB『人工社会構築指南』 山影進 著
『人工社会『』 服部昇大 木村香代子 共著
など
ステマ
0563名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 16:28:04.95ID:J94ltBWZ0564名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 16:50:27.33ID:HDI+0E9bこういう仕組みって作り手の想定を越えた進化をしそうでロマンだな
0565名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 17:18:30.95ID:+Dw3tP0h0566名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 01:18:05.67ID:XKuN4vb7あのように期待を煽り続ける情熱が、本当に期待してるファンの物だって思ってる人、どれくらい居るんだろうね
なんか発売後にみんなコレジャナイ感を感じつつ、でもこれが分からないと恥ずかしいんじゃないかといった雰囲気で
「昔のテイストを残した良ゲー」としてブログ日記書いてたりして
『はだかの王様』って本当に成立するのなと冷や汗が出た
0567名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 01:25:09.10ID:WAcAf3xS0568名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 01:26:35.20ID:+cH+We3a2で新納が離れてセブンスでコケた頃には鎮火してたから新納信者なんじゃないかとは思うが
かくいう自分も1の序盤はお世辞抜きで面白かったんだけど中盤以降のバランスが雑で退屈に感じた
0569名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 04:50:50.11ID:O5m/UfBP呪縛のように好きになってしまうのだよ
バランス云々を超えた、そういうものもあるって話だ
まあ後半のグデグデ感は、やはりブルーリボンがあれば・・・ね。
0570名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:26:28.15ID:/ECPIL6cゲームバランスにも同じことが言えるな
散々伝説の武器とか煽って、厳しいイベントをいくつもやらせておいて、ゴミアイテム渡されたらプレイヤーは残念な気持ちになる。有料ならブチ切れものだろう
作り手のやった悪行は必ず自分に返ってくるもんだよ
0571名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 12:08:09.48ID:FKtaXL9I0572名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 19:09:18.07ID:BJcFq91L0573名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 22:35:39.27ID:/ECPIL6cなんでユーザーにはゲームの中身以上の宣伝をしてはいけない
スゴイスゴイ言うだけなら馬鹿でもできる。スゴくないじゃんと突っ込まれた時のことも考えて宣伝するのが常道
0574名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:00:57.69ID:tAm63hjJあの落差って絶妙だな。
客も少しは夢見たいというのも織り込み済みであって。
0575名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:02:34.62ID:+cH+We3aまぁ当時の世界樹はつまんない言っても「そっかー今時の子には判んないかー」みたいな
上から目線であしらう所あったから販促としての良し悪しはともかくそういう視点はあったと思われる
0576名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:15:25.33ID:5mWV4evu宣伝の煽り文句ほど面白くないという感想を、「ガキじゃなくマニアックな大人なら楽しめるよね^^」みたいな前置きで封じてしまうという・・・
なんか息苦しく感じてた人もけっこういるんじゃないか
世界樹1の中盤以降のバランスはどういじったら面白かったのかなと、今でも時々考えるわ
0577名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:29:09.74ID:+cH+We3a序盤スキルを割り振ってできることでグングン増えていくのが良かった
敵もかなり手ごたえがあってスキルシステムと併せて打開するのが楽しい
中盤以降はスキルツリーが振ってあるものの積み重ねみたいな
新しいことができるというより既にできることを強化する感じになって
普通のレベルで技覚えるRPGと感覚的に大差なくなっちゃったと思う
それと単純に敵が弱くて適当にやっても進めたのがグダった
クリア後は別格だけど
0578名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:49:30.84ID:5mWV4evu0579名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 23:52:44.46ID:+cH+We3a高レベルアンロックはどうかな、最初から開けててポイントの方が追いつかないだけでもいいかもしれないし
前者に比べるとこっちの方がバランスに関しては繊細なんで実際に調整しないとわかんない
0580名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:11:55.44ID:DQ/NAI62序盤は気にならないけど
普通のRPGに比べて一部が強すぎる
0581名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 11:21:08.44ID:nnHUhQWV良くも悪くも、許容範囲が広いのだろう。
0582名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 11:42:58.41ID:M4m4vqKKソロでいけるんならやってみたいが…。
0583名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 12:38:08.79ID:8KbbfV3a昔はデータ量が少ないからガキんちょでも隠し要素を見つけやすかった
今のゲームではとてもやってられない
0584名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 13:11:25.41ID:rB/tJM2h>>582
ネトゲかなにかと勘違いしてるっぽい
0585名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:37:46.69ID:5C1DI4/U俺は寝ててもクリアできるゲームより、数十時間が詰んで1からやり直しになるぐらいのほうが好き
0586名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:42:27.66ID:rB/tJM2h0587名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 17:59:02.02ID:DQ/NAI62WAやアークザラッド、幻水なんかの衰退に比べてBOFはまだまだ余力ありそうなんだが
0588名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 21:55:16.22ID:ToJWrtS2ラムラーナやってねじられて来い
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2012/01/10(火) 23:03:18.91ID:bcs5aZj9ネトゲ全般
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2012/01/10(火) 23:08:52.88ID:5C1DI4/Uネトゲはいいね
ふらっと入ってゲーム覚えて、新鯖で全員リセット再スタートには心底燃える
基本リセット不可の、戦争起こした時点で勝敗決まってるようなもんだから
胃が痛くなるような全滅敗北を味わえる
PK推奨の殺伐ゲーあんまり無いけど
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2012/01/10(火) 23:13:54.24ID:ATYcOsMZすぐ運営に失望するんだけどね……
0592名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 23:57:25.62ID:NCHQgSkv0593名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 00:03:15.19ID:R6AJhfZk0594名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 00:10:33.38ID:cDJhzHI6家ゲーでも攻略Wiki編集するぐらいにはやりこむんだけど
睡眠時間削って関わり続けなきゃいけない義務感みたいなのはネトゲならではだな
0595名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 00:12:37.52ID:gjBw3Y4Nいまでこそ当たり前になっちゃったけど、根本はやっぱりそれだと思う
慣れ合いとか無くても、ただ他人がいるというだけでぜんぜん違う
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2012/01/11(水) 00:14:33.59ID:I0w77FmM俺もそれだな
映像面やシステム的な意味で現実に近いオフゲのリアリティよりも
ただ人がそこにいるってだけでよっぽど現実感がある
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2012/01/11(水) 00:33:01.32ID:+V6Ffnlw誰も一人では生きられない・・・
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2012/01/11(水) 00:58:54.36ID:tqeLVW3h・迷子を町まで連れて行ってあげると感謝された
・崖の上からモンスターを矢で射るという崖打ちを見知らぬ人に注意されケンカになった
・ポタ屋という商売で小銭を稼いでいた
今となってはおぼろげな記憶。RO止めてだいぶたつな。
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2012/01/11(水) 01:08:00.22ID:gjBw3Y4N・街のNPCの会話は英語。「where is?」で現在の町の名前が聞けたりとか。何がどこまでできるのかわからないワクワク感を感じる
・乞食NPCがどこまでもどこまでも粘着して金をせがんでくる。あまりにしつこいので初のNPC殺しに手を染めることに。
・初心者用の狩場で羊に惨殺される。
・初心者用の狩場でPKに惨殺され持ち物を全部奪われる。
・日本用の鯖なのにマルチバイト文字非対応。[konnichiwa-]とかで必死に会話をする。笑=[w]もここで覚えた。
・オクなど有るはずもなく、[kawa urimasu- zaiko 30mai]とか叫んで必死に行商。外人に英語で話しかけられて片言で返答。
もうこんな世界無理だろうなぁ…
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2012/01/11(水) 10:28:24.43ID:oEeX3xzwあれはプレイヤーの会話に任せてユーザーを繋ぎ止める姑息な戦略だよ
というか俺なら24時間プレーさせるような廃人仕様にはしない。プレイヤーが働かなかったら経済がダメになる
社会を壊すようなゲームは害悪でしかないよ。最近のソーシャルも倫理がない
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2012/01/11(水) 11:30:00.77ID:+V6Ffnlwっていうか、すでにある?
たとえば、有名プレイヤーにスポンサーが付いて広告塔になれるとか
お菓子のオマケに隠しアイテム(コード)がついてくるとか
制作会社だけではなく他企業がゲームを介して経済活動できる仕組み
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2012/01/11(水) 13:42:36.66ID:sMoSyIOrまぁ倫理がないのは同意でも、ネトゲにはまって人生捨てる程度の奴の
経済効果や生産能力のポテンシャルなんぞたかが知れてるんじゃないのかって気はするが。
0603名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 13:53:06.07ID:7ErrVHxXそういや以前にアミノ酸の鎖を操作して、効率のいいたたみ方を競うゲームがあったっけ。
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2012/01/11(水) 14:07:31.56ID:lciAS9leそれはすでに零落したセカンドライフじゃん
実のところ、ネトゲにどっぷり漬かっている人間と、その可処分所得には、おそらく反比例的な関係があるので
そんな物の中での広告にはあまり意味がなかった。
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2012/01/11(水) 14:07:37.74ID:I0w77FmM普通のゲームの節度でなおかつ優越感を得る為のネトゲ要素も加えられると思う
っていうかだから成功してんのか
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2012/01/11(水) 14:13:06.66ID:TUyKzIt/0607名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 14:31:17.49ID:89tcWo9xルール無用ヤオイ上等のラノベを許容してる
現代っ子のほうが許容範囲は無限大でしょ。
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2012/01/11(水) 14:40:22.43ID:lciAS9le時間をただ投入すれば他人より優位に立てるMMO仕様だと、まともな職に就いている人間は最初から参加を諦める傾向があるんだろうな
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2012/01/11(水) 14:59:14.60ID:ugighaaO安価先で言ってるのは難易度や理不尽さについての許容範囲の話だな
それにしても最近のラノベや同人の守備範囲の広さはすげえな・・・
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2012/01/11(水) 21:18:55.03ID:oEeX3xzwいくら大量に物が出たって面白いのは一部の作品でしかない
面白い作品の数で言えば、むしろ減ってる気さえする
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2012/01/11(水) 22:23:47.41ID:I0w77FmM衝撃な意欲作が出にくくなってる気がする
ゲームバブル時代に比べれば信用の維持に慎重にならざるをえないんだろうけど
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2012/01/11(水) 22:32:52.22ID:ZrDDsvui労力をつぎ込んだ結果できてることも多いよねえ
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2012/01/12(木) 00:59:12.12ID:2xUO4G1g0614名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 04:08:13.68ID:4KWKDxMr0615名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 04:30:17.18ID:Nh16no+gいいか?お椀に生卵を投入し、箸で溶く感覚だ。
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2012/01/12(木) 04:44:17.94ID:utY2wKoV0617名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 05:54:50.52ID:Nh16no+gいいか?自然薯を折らずに少しずつ堀、丁寧に洗浄する感覚だ。途中で折れるって事は、妥協がある緩みだ。
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2012/01/12(木) 06:12:58.53ID:ji0nptp10619名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 06:24:56.44ID:C5IEwkv0山芋といっても色々な種類がありたとえば自然薯と長芋には別物と言えるほどの大きな差がある
だから無理に同じ食べ方をせず別の調理法で別の食べ方をすればどちらも飽きずに美味しく食べられる
納豆は混ぜすぎると独特の風味が減って納豆ファンには物足りない味と食感になる
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2012/01/12(木) 09:00:43.49ID:vVtf0sCE0621名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 18:55:49.90ID:QZydh4K20622名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 19:19:34.03ID:4KWKDxMr0623名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 21:39:23.60ID:SqhrQmPV0624名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 07:11:40.84ID:deGdQqJFお椀にひ・き・わ・り納豆を投入し鶉の生卵を投入し優しく混ぜたら、刻みワケギか長ネギの青い部分を投入。さらにゆっくりかき混ぜ付属のタレとカラシを投入だ。
ふんわり納豆の美味そうな香りが漂ったら完璧!!
つまりそう言うこった。
0625名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 08:21:24.99ID:q77afuhx旨そうだな。
ご飯にかけたいから、ネギ・ワケギ抜きカラシ抜き納豆抜きで貰えまいか。
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2012/01/13(金) 11:06:30.82ID:KE/oCYS30627名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 12:59:13.45ID:6xSivWlE0628名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 18:19:28.06ID:MuS2AKO+0629名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 20:09:04.73ID:24+xyAz60630名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 00:03:59.60ID:C0Fh0XOI>>626は、
「辛味だけでバランスを取ってはいけない。
甘み、苦味、全てのバランスが重要だ」
という意味かもしれない。
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2012/01/14(土) 09:12:24.89ID:hyyCZwKOhttp://livedoor.blogimg.jp/himasoku123/imgs/d/3/d375e072.jpg
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2012/01/14(土) 10:38:33.34ID:5HmbS7yhご飯のバランスが悪い。ご飯足りない。
0633名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 12:39:47.94ID:C0Fh0XOI旨そうだな。
納豆抜きで貰えまいか。
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2012/01/14(土) 19:11:27.92ID:XmaVQHuk0635名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 21:24:28.93ID:nNoVtWHe0636名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 21:27:43.10ID:9jXYPMsd0637名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 15:50:58.79ID:vWluKdcs0638名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 21:28:05.65ID:GrfZB5gIピンボールって、どうやってバランス取ってるんだろう?
何度もプレイして試行錯誤するしかないのか?
0639名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 22:04:32.45ID:5F126DD40640名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 22:09:34.67ID:Xlv6tzx5嘘物理モデルの係数をいじくったり、ピンの位置をいじくってみないと話にならないんじゃね
台を揺らせるように作るかどうかでも変わってくるな
基本はフリッパーでの操作だけになるから、フリッパーからの打ち込みでどこを狙えばボーナスが取れるか考えれば難易度はかなり調整はできるはず
玉の運ばれ方が芸術的に面白いのとかは、初めてピンボール作るなら後回しにしたら?
そういうのは嘘物理モデルがほどほどまともに出来てれば、ステージエディットの試行錯誤だけで成立するはずなんで
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2012/01/15(日) 22:12:18.37ID:oCNy7Ohj0642名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 13:31:59.94ID:RjV5vS+o0643名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 13:45:39.69ID:3aVfOSbb0644名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 20:17:58.82ID:3A0LwZk1弾丸か覚えかの2局化だが双方、神バランスとはとても言えない。
爽快にスコア出しつつ攻略次第でスコアが格段に違うタイプも面白いが、幾多の困難を覚え攻略するタイプも捨て難い。どう思う?
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2012/01/16(月) 20:36:59.90ID:YLTMNKQzどういうバランスが夢中にさせるか、というのはあっても、
あのシステムは神で、このシステムは駄目、というのはないと思う
ゲームデザインが百あれば、夢中になるバランスもその数だけあって
ストレスバランスはそれになれなかったバランス、ってことなんじゃないの
つまり弾幕系には弾幕系の、覚え系には覚え系の神バランスがあって、どっちは不可、ってことはないと思うが
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2012/01/16(月) 20:49:03.13ID:aPdyom2J0647名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 05:34:36.15ID:n5RYhQya今制作中のSTGの方向性をどちらにしようか悩んでいたが、スコア系にする事にした。
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2012/01/17(火) 18:57:56.50ID:UZjJ+WZo差を出すには上手いほど倍率を上げていくのが良いんだろうけど
やりすぎると序盤の稼ぎが無意味になってしまう。
いや、序盤失敗をリセットして何度もやり直すプレイスタイルよりはいいかな?
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2012/01/17(火) 19:03:49.44ID:q1TSfDiy理論値から何点マイナスみたいになる(偏見
算出方法が素直で理論値をはじき易くなってれば
充分じゃないかな
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2012/01/17(火) 20:41:41.48ID:nrTagPbT累乗的に難易度上がって人智を超えてもそれはそれでいい
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2012/01/17(火) 21:54:09.18ID:q4Gv4EEf0652名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 23:53:00.85ID:gRBdYmFk普段は10点〜で、1の位が0じゃなかったらボムに頼った証w
何ならさらに超絶当てにくいサブウェポンも付けてその弾だけ撃墜点2倍とかすれば
偶然も加味した得点爆発が…上級者は嫌うかな。
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2012/01/17(火) 23:58:00.00ID:BuWNLEuX使う方が高くなる時低くなる時を用意してジレンマ起こさせた方が楽しそうだな
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2012/01/17(火) 23:59:58.88ID:Lwbyoqx8通常時の倍率が下がるとか考えた
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2012/01/18(水) 00:03:13.28ID:sid063YG0656名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 00:14:52.93ID:uoiBznwYそういう人はそもそもスコア狙うかなぁ
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2012/01/18(水) 00:59:00.01ID:ge2TwJWW手持ちの武器を効率よく使ってクリアしたというのが評価されるのか。
スーパーマリオできのこを取ると加点されるように、
ボムが楽しいゲームデザインなら、ボムで加点したほうがいいかもしれないな、と思った。
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2012/01/18(水) 07:54:27.99ID:ei0dStHJ緊急回避か高得点攻撃か
回避に使うと得点で不利
得点狙いだと緊急回避ができない
初心者は温存、スコアラは積極的に使う
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2012/01/18(水) 09:45:11.16ID:NP5EpwC+0660名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 17:08:05.84ID:ge2TwJWW喰らいボムはともかく、
緊急回避と、苦手な局面を決め打ちで乗り切るのと、高得点狙いで打つのとを、どう区別すればいいんだろう。
>>659
初心者救済策として使うなら、威力を抑える必要もないんじゃない?
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2012/01/18(水) 18:47:58.87ID:rALhV71b緊急避難ボムは溜めがないので通常得点。
うまい人は溜めて撃てば2倍3倍だけど、溜めてる間通常攻撃もできないからリスクがある、とか。
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2012/01/18(水) 19:13:43.62ID:gVrIT6uw0663名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 19:22:43.86ID:9rRrvB94ハイスコアを狙って他者と1点を争うゲームでは、なくない?
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2012/01/18(水) 19:41:27.31ID:ge2TwJWWそれはそうなんだけど、
開発者が想定している望ましいプレイに対して、きちんとスコアが付けられている例として挙げてみただけ。
もちろん他にもあるにはあるんだけど、例として出すのに、マリオ以上にメジャーなゲームは無いkなと。
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2012/01/18(水) 22:52:54.45ID:9rRrvB94当時非常にインパクトあったけどね。
でも、いま調べてみたら、こんなのあった。
ttp://www.youtube.com/watch?v=NIKEVSZITps
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2012/01/18(水) 23:07:35.45ID:fCPjhWF6パックランドのパクリとしか思えなかったが
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2012/01/18(水) 23:43:45.82ID:dhfM0wIhタイムがゼロになってグイッと動いているところが見所だな。
プレイ内容じゃなくてゲームデザイン。
タイム表示とちょっとズレて死に判定が発生してるという謎の職人芸。
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2012/01/19(木) 07:36:37.41ID:tB46HTGf0.9〜0.0秒が画面では0と表示されて、実際は0.0でタイムオーバー判定。
昔のマリオブラザーズのボーナスステージは、タイムが小数点あったからね。
その名残からか知らんけど、最初はタイムを小数点以下まで表示していたが
あまり意味がないことに気づいて後からバッサリ、って気が。
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2012/01/19(木) 12:28:18.39ID:Z/Fzax7Lいそげぇ!! あっ3…2…1…ゼロ!
まさかのギリギリセーフ!
俺天才! 残りゼロ秒でクリア!!!
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2012/01/19(木) 12:37:51.09ID:2wByCi7Zいや、実は0.8秒です
とかだったら萎えるわなw
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2012/01/19(木) 17:14:21.36ID:ZJHgwfqSになっているゲームはプレイしていて気が楽だ
変態プレイを要求されるのは簡便だなぁ
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2012/01/19(木) 17:17:43.72ID:2wByCi7Z縛りをかけるしかないべ
ハメ技禁止 みたいのと同列
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2012/01/20(金) 06:53:11.14ID:RwzwPopi溜め撃ちボムっていうとロックオンレーザー系がまるで同じ。
ロックオン待つより連射した方が早いのがほとんど。
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2012/01/20(金) 12:17:46.29ID:s5bWEzN00675名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 12:25:01.29ID:Qylz1Ftyぶん回せるようにしよう
0676名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 12:26:54.31ID:bqPLs4OK0677名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 16:50:07.22ID:Qylz1Fty0678名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 16:55:28.07ID:XPnuox110679名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 17:07:52.81ID:M4CuxWv30680名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 17:16:34.87ID:Qylz1Fty思い切ってオート連射(ショット操作なし)にするとした上で、
アイテムを拾うと連射量が増えたり減ったりとか面白いかもしれない
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2012/01/20(金) 18:01:23.21ID:tkxxNyLtどうにもできなかった歯がゆさから、やるせない気持ちになると思うよ
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2012/01/20(金) 18:13:32.58ID:Wfm7zZyW常に大きな需要があるエロを組み合わせて、
変人しか好きじゃないシューティング要素を削除すれば、最強コンテンツできね?
0683名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 00:31:01.82ID:PWffSBci後は小さい子には出来ないように難しいゲームで・・・そうだな、麻雀なんてどうだ?
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2012/01/21(土) 01:49:08.45ID:vsgTnWkzそれより、脱衣アニメの発注先はともかく、声優のチョイスでチームが割れちゃうよな……
0685名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 05:37:07.85ID:eJ4FyoZ80686名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 07:38:15.47ID:34OWxQsESTGにするならプロギアの様にサブキャラにし、活躍次第でときめかせる演出が面白いのでは?ときめき×萌度=攻撃力20%upとか。
0687名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 08:28:31.25ID:Sy1Q/9G1お前、ぜってえ許さねえわ
忘れてたのによ・・・俺のリベットさんが不倫で子宮まで使用済みの
ビチビチビッチだったことをようやっと忘れて、楽しく暮らしてたのによ・・・
0688名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:16:19.63ID:2w4PMTVW0689名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 02:02:37.76ID:8Kj+hnb2STGにおいて敵弾が見やすいことがとても重要だとわかる
0690名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 03:26:13.94ID:yRzz8Ve9顧客獲得に重要な要素(萌えキャラ)を作り込む……
まさしく王道ではないか
このように顧客視点を重要視する誠実な制作者には好感を持てるな
0691名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:06:18.23ID:eu4/GomWいや、局所的に大人気なんだろうけど・・・
大ヒット作っていうのは、普段ゲームをあまりしない(けど興味ある)層もプレイしたくなる
稀な作品だと思うんだよね。マリオとかテトリスとか。
萌えがある時点で拒絶する人の数と、萌え命の人、どっちの人口が多いのか。
0692名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:15:33.82ID:c6jL9lvB例えば、豆しばみたいなキャラが活躍するゲームと、妙にリアルな洋ゲーだと、
日本では前者の方がウケが良いでしょ。
0693名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:21:10.67ID:xO/97/VX○素人の言いなり
0694名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:26:20.70ID:obUvkj/5ゲームバランスを極限まで突き詰めた硬派なゲームを、
ユーザーに投げ出さずやってもらうにはどうすればいいか?
ってとこに絞って論ずるくらいか
0695名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:32:46.40ID:s/RjIRZeむしろ高難度に作り込んだゲームを公開すると、寄ってくる客が
ネット中の気持ち悪い奴を煮しめたような状態になってしまうのをなんとか出来ないかと考えている
マニア方向で面白い物を作っても、制作者にとってはバッドエンド直行なのがな
0696名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:51:55.02ID:obUvkj/5求められる戦略のレベルも低い、でも万人が投げ出さずにクリアする
調整って結構難しいんだよ」とかのところを語ればいいんじゃね
時代が変わったから今やドラクエ3のバランスでも投げる人はいそうだけど
0697名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:47:12.39ID:Oy3CoyTa「最近の人」がプレイしてるかは微妙だが
しかもコンシューマ全般に言えるから携帯ゲが流行るというか
0698名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:55:19.45ID:s/RjIRZe0699名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 12:56:45.07ID:obUvkj/5「合成」だとか「テンションアップ」だとかそういう
ルールを覚えることの難しさであって、レベルを
上げたりカネを溜めたりとかの大変さじゃないよなあ
ゲームのルールについてはユーザーがなんか
ここ20年で色々なゲームプレイしてきた結果
鍛え上げられたみたいな感じがする
0700名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 16:12:16.82ID:Oy3CoyTa昔のユーザはもうプレイに割く時間が少なくなってるだろうし
消費者の中心層がどこにいるかという違い
とはいえコアユーザはそれなりにやるだろうから
出来が良ければ固定客として掴めるでしょ
0701名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:29:14.24ID:eu4/GomW新しいゲームを作るために、新しいルールを設定して、それをユーザに強要する流れは
本能的な面白さではなく、ある程度の知恵知識を前提とした面白さってことになる。
ターゲットを絞って、コア向けのゲームを作るなら、それでいいけど
テトリスのような万人ウケするゲームには、なりえない気がする。
0702名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 01:18:03.39ID:3vDkcWQK1面はそのゲームのシステムを知らなくて初見でもなんとかなる
2面は過去ゲーの経験値のみだと壁、システムを知れば余裕
3面はそのゲーム特有のシステムを理解して使いこなせなければ超えられない
カプコンの2ボスのような、殺しにくる強さハードルの高さは俺は大好きなんだけど
最近の人にはウケが悪いよね
0703名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 01:53:00.78ID:hKF/0VJS斑鳩がちょうどそんなんだな。
普段あまり使わない脳の部分を使って脳汁出るような感じが良いんだけど
確かに最近はそんなゲームが少ないよな。
面白いゲーム探すためにiPad買っちゃったぐらい。
0704名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 03:24:24.06ID:nOVwyLa9それはプレイ体験を考えてではなく、インカムの為の殺しだからなぁ
普通の人が台に座ると何回やっても2面で死ぬのはなんかパチンコみたいで嫌な気分になる
0705名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 10:10:16.70ID:M5mjb/8tゲームだけじゃなくてこれから溢れ返ってくるアプリの山でどうやって良いの見つけるか…。
目立つだけのゲームが売れてるんじゃ悲しいよな。
0706名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 10:35:47.26ID:mo0w08KL0707名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:30:27.16ID:EEylccbq0708名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 19:26:44.55ID:hKF/0VJS見つからなければ自分好みのゲームを自分で作ればいい。
0709名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 20:35:21.95ID:3vDkcWQKディレクターの無理難題に涙しながら応えるPGの姿が見えるようなアイデアファクトリーが大好きだし
自分の想像の斜め前を走ってくれるようなワナビー大好きで企画スレに飛び込んでしまうよ
0710名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 20:45:39.51ID:sF7jB+fYアイデアファクトリーは製品を見る限りでは企画もプログラマーも無能という印象しかないんだが、
企画が駄目なだけでプログラマーは優秀という世間的評価なの?
0711名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 21:48:59.96ID:3vDkcWQK論文100点求められて100点目指して、だいたい合格点80点出せれば上出来
出来たもの見て企画書の字面まで想像できる
200点とか300点まで勝手に突っ走るようなタイプ、それができるような社風じゃない
それだけディレクターのチカラが強いと見てるけど
0712名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 22:06:50.61ID:sF7jB+fY0713名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 22:14:46.81ID:3vDkcWQKなんかゲーム自体にハマる
すげー時間無駄にしてる感じが強くてイライラするんだけど、ただただ楽しい
0714名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 22:17:57.14ID:9QswVJYS0715名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 22:51:33.40ID:3vDkcWQKあと一歩の至らなさがもどかしくて、IFに入社したかったと本気で妄想してた時期はある
0716名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 00:42:41.01ID:gbHKt500あれか、AKBのぶっさいくなメンバーに「微妙な顔立ちのあの子を俺が支えてやらなきゃ」みたいなキモい心理でファンになるみたいな
いや、やっぱ良く分かりません
0717名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 04:46:09.50ID:1wM5YHUpある程度の操作テクニックがないと取ることができないアイテムってよくあるけど
そのアイテムがパワーアップとかプレイヤーを手助けするアイテムだと、やっぱ矛盾するかな?
本来はテクニックの無い人に使ってもらいたいアイテムなんだよなあ・・・
そういう位置にあるアイテムって「勲章」みたいなものしか許されないってことになるのかね?
上級者しか見つけられない隠しアイテムって、もしかしてカスしか設定できないってこと?
0718名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 05:23:33.86ID:gbHKt500試行錯誤したり隅々まで探さないと進行できないように作るか、
気持ちいい操作感のカジュアルゲーにするかで、全く話が違ってくる
そしてカジュアルゲーの場合はどうせプレイヤーが腕を磨かずとも進めるように作るので、お前の問いにはあんまり意味がねえかな
0719名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 05:29:25.04ID:kwxtSmUh熟練者は新しいアクションを含めた立ち回りが出来て、
初心者は基本的な操作のみでプレイが出来る
難易度調整は別の部分でやれば良い
まぁ操作テクニックを覚えて欲しいからここにアイテムを置く、って意図も分かるので
そのあたりはケースバイケースで判断するしかないんじゃない?
0720名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 06:31:53.84ID:1wM5YHUp高スコアが目的なら、難しくなる分、得点率UPして調整すればいいけど
ラスボス倒してクリアすることが目的な場合、どう調整すべきなのだろう
0721名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 10:14:22.54ID:3W6f1m3iマップ構造や敵の強さで詰まった場合、周囲を探すと分かりやすい見た目で置いてある追加システムで進めるようになったり
それでも(操作が未熟なせいで)駄目なら更に探すと分かりにくい場所にあるステータス増加が手に入ってごり押し可能になっていた
0722名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 10:37:29.40ID:4Lka/6xP洋フリゲにあったのが
お金そのものをあげたり
アイテムで金入手量をプラス補正にしたりとか
0723名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 13:36:37.46ID:tmbH4HO6上手いとパワーアップし続けてさらに先に進める、点を稼げる。シンプル。
0724名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 13:59:05.84ID:p572DkxPできるアクションが増えた後と前じゃ同じ障害物でも意味合いが違ってくるし
難易度的な変化を加えなくても強くなっていく感じが実感できる
0725名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 15:46:36.01ID:1wM5YHUpパワーアップしすぎると難易度高くなるのだけは嫌だったなあ。
なんつーか、せっかくのパワーアップ要素を積極的に使えないっていうもどかしさ。
0726名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:24:30.91ID:Aj1FErCN救済のみを目的としたアイテムが設定されてて、それを置くだけなら矛盾すると思う。
なので、他の人ともかぶってるけどパッと思いついたものを幾つか。
【1】あくまで別のアイテムがメイン
ここまで来るのに受けてしまったダメージを回復するアイテムが一緒に置かれてるとかならアリ。
「一度だけなら失敗しても大丈夫!」と挑戦してみようという気持ちになるから。
【2】救済が不要な状態で取得するとボーナス
ライフ満タンの状態で回復アイテムを取ったり、ステージクリア時の残機に応じてとスコアが入るなど
【3】隠しステージなどで必要
隠しステージが超難しいので、あらかじめライフ回復や1UPなどを可能なかぎり集めないと厳しい。
もちろん、隠しステージをもサクッとクリアできる超上級者なら不要。
調整が大変なので、隠しステージを出すのに必要な鍵とかでもいいと思う。
【4】そのステージのクリアには必要ないパワーアップ
水属性に強く火属性に弱い敵ばかりのステージで、水属性攻撃が出来るようになるアイテムなど。
はっきり言って不要だが、どこかで使い道があるのかもしれない。
>>725
RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
0727名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:44:10.38ID:6zYQ9Dd9>RPGだと、戦闘回数や味方のレベルによって敵がパワーアップしたりする感じ?
そうじゃなくて単純に言えばスピード上げすぎるとかえって回避時の事故の危険性が上がるとかそういうことだと思うよ
0728名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 17:45:15.49ID:Aj1FErCNはあく
0729名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 08:51:01.04ID:jah4PINpおおむね間違ってない。
0730名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 10:37:19.04ID:jmk59++0クリア済みのステージに戻って俺TUEEE できれば満足なんじゃないの?
0731名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 16:59:23.41ID:Ba2NuNq7クリア済みのステージに戻っても俺TUEEE出来ないんだよ
0732名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:13:10.26ID:jmk59++00733名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:44:06.24ID:+xBAZnr30734名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 19:48:53.21ID:F0o3R+Y/神の爽快感を実現スレを立てなければ
0735名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:07:02.45ID:u9wwLmtJどんなに上手なプレイヤーでも自分で勝ち得た無双状態に爽快感を感じないわけがない。
0736名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:08:44.32ID:u9wwLmtJオンラインには、やっぱり「老化」とか「殿堂入り」とか「レベルわけ」が必要かと。
0737名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:18:20.58ID:ITtyN5N4あえて場面ごとにバランスを崩す、ってことも大事だと思う。
例えばアクションなら高難易度ステージの次に、難易度低めのステージで休憩とかそんな感じで。
昔から良作と呼ばれるゲームはそういう構成になっている気がする。
0738名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:36:47.78ID:bcqD2jFk0739名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 20:47:13.53ID:A9dtVTzKていのいい廃人隔離だよなw
0740名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 23:00:32.55ID:nXi3Ws8Vノーミスが続く限り得点に倍率付いたりパワーアップしたり、というボーナスはあるね
0741名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 23:16:44.92ID:ovHSupT3やりこませて上達の快感を得るゲームなら無双出来たほうがいいし
パーティーゲームなら腕前差があっても楽しい勝負になったほうが喜ばれる
コンセプトによって、それぞれ別々にバランス取りの極意があるに決まってる
0742名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 11:01:30.44ID:6vvO6ysiちょっと強いキャラがいた方がマイノリティで微妙なキャラ使いたい人にはいいだろうしな
0743名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 11:53:59.39ID:WQEfr3zoそれはバランス取り切れない言い訳めいて聞こえてしまうけどなw
0744名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 13:34:17.75ID:ufcDoEQU昔の名作ゲームなんかも有名な初見殺しや難所なんかはファンの語り草になってそのゲームの魅力の一つになってるよな
そういう山場も結構大事だと思う
まあきつ過ぎてみんな詰む様なのはやり過ぎだがw
0745名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 13:39:33.88ID:1fKV/kkD選べるキャラの豊富さ > 各キャラ間のバランス
両立なんてできん
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2012/01/26(木) 15:08:43.00ID:hTvU9o3vパワーアップして撃墜されると
ほぼ復帰できないような感じだからなぁ
0747名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 16:38:14.85ID:1fKV/kkD0748名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 16:49:45.72ID:WQEfr3zo0749名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 18:52:14.34ID:3mVqSW4sそっちのほうが面白いなら
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2012/01/26(木) 23:42:44.15ID:RJQPFbdw0751名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 23:53:30.07ID:9BYIV34j0752名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 00:18:36.20ID:kzukzcXGシールドやレーザー装備したとたん、ザコが弾をたくさん吐き出すんだよね。
あと中盤から後半で死ぬと、そこから続行することが難しケース多々あり。
0753名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 00:51:59.71ID:IwXpAOtq逆にリカバーしやすいゲームは、爽快感を維持しやすく、初心者でもゴリ押しでプレイできる……ってところ?
あとはその良いとこ取りで、パワーアップはしやすいけど、スコアなどが途切れるパターンか。
0754名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 02:07:57.61ID:L5PWY16j立て直し不可な理不尽さはあったけどね
俺が小中学生頃(トモダチの家で)ハマってたMSX版パロディウスやグラ2(U?)は
最初からやりなおさなくても鬼コンでなんとかなる難易度だった気がする
そのへんが原体験にあるんで、その場復活ボムゴリ押しできるゲームは一歩下に見てしまうかな
0755名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 08:13:17.59ID:6qfrGhh40756名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 09:11:48.82ID:oMfsF8bd今やゲームは「0円でできるのが当たり前、有料ゲームなら
それ以上をどこに求める?」の時代だからな
0757名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 09:49:29.32ID:AFXe/OZ9消費者にとってはいいことかもな。
殿様商売を淘汰できるってのは。
0758名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 10:40:17.85ID:8+ZEDjgB0759名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 11:35:56.53ID:8+ZEDjgBプリペイドカードで補充するシューティング
連鎖みたいな高度なテクニックを使えば
補充アイテムも出るよ☆
0760名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 12:04:43.43ID:fQEKp6y2どうだろうな
消費者が消費するのは金だけじゃなくて時間がある
どうでもいいゲームは金を貰ってもやりたくない
全体の質が低下することは結局ジャンル自体を淘汰することかも知れない
0761名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 12:20:05.31ID:8+ZEDjgB手取り足取り教えてくれる人がいないってのもあると思う
・敵が出てきたら攻撃される前に殲滅、余裕があれば出現地点で待ち構える
・致死量の弾丸を射出したら破壊を見届けることなく次の敵にあたる
・硬い敵には近接して連射
みたいな基本を
「教えてもらっていない」奴はたくさんいるはず
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2012/01/27(金) 13:11:53.45ID:kzukzcXG都心部のゲーセンなら、今でもプレイ中に後ろに人だかりできる?
こういった文化は、みな家庭用ゲーム機に落ちたのか・・・
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2012/01/27(金) 13:31:41.06ID:kn0uiEVY昔ゲーセンのゲームがある種の憧れの的だったのは、アーケード基盤とコンシューマー機に圧倒的な性能差があったからこそって事があるからなー
今はどの家庭でも滲みがない大画面液晶で、高性能な据え置き機で遊ぶことができてしまうのだし
0764名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 14:43:14.17ID:8+ZEDjgBいろんなゲームをつまみ食いできるってのは優位なはずなんだがな
それでも無料体験版に負けるか
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2012/01/27(金) 18:04:40.62ID:IwXpAOtq新作の対戦ゲー&音ゲーなら、結構見かける。
シューティングは全然見ないなあ。
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2012/01/27(金) 21:20:14.77ID:kOom79df0767名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 21:53:18.63ID:fQEKp6y2小中学生のメインストリームはDS
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2012/01/28(土) 11:19:31.19ID:vIhFSWFVなのでゲーマー向けゲームの売り上げは変わらない
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2012/01/29(日) 13:06:42.69ID:w/yedbPK出会いゲーの方が話題になるのは儲かるからなのか
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2012/01/29(日) 13:35:20.55ID:DM9fIpRV0771名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 13:43:09.32ID:1U7cI4NG0772名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 02:31:05.00ID:/bbUqMZO0773名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 18:59:33.82ID:SpA3TXWL0774名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 17:08:48.80ID:8mGbmXWV0775名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 05:06:48.25ID:82F45h+a0776名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 18:25:36.55ID:TDnJ4/uEゲージエンカウントRPGというのを思いついた
敵出現〜ゲージ増加〜戦闘開始って流れで
敵をためてためて、まとめて戦う
※まもものパクリって言われないように
ゲージ制にしとくぞ、いいな、ここだけは譲れないぞ
0777名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:54:59.61ID:yVwp3y8Wまももプレイしたことないからわからぬぅ
0778名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 21:58:08.86ID:Ew04kaC50779名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 22:03:39.15ID:02tfNfyK今はドラクエすらシンボルエンカウントになる時代だけど、だからこそ逆に聞きたい。ランダムエンカウントは本当に糞なのか?
0780名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 22:29:08.80ID:HDPFbKo5しかし優れたランダムはいつ出るか、というドキドキ感を与えてくれる
0781名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 22:50:45.64ID:Io32wF69敵の追尾パターンや察知能力、擬態や発光などの個性分け
ステルス技や戦闘の選り好み、敵を防ぐ仕掛けなどの戦術の多様化
他には最速プレイやレア敵の捕捉のしやすさとか
シンボルエンカウントはシステム面以外にも応用が効く
0782名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:11:47.29ID:02tfNfyKとりあえずシンボルの表現力がランダムを凌駕してるのは確かだな。
0783名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:14:41.58ID:qeEyOqcG「お前はどんだけ目が良いんだよ!」
とツッコミを入れたくなる。
0784名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:29:18.87ID:HDPFbKo5シンボルだと手間は倍以上になる
小規模作やバランス取りに自信があるならランダムも全然あり
0785名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 00:23:41.92ID:rrvE7oI7平均レベルでのMP = 平均消費MP×平均エンカウント回数になるように難易度設計とか
そんな感じになるんだろか。
要は、そのダンジョン抜けるまでにMPが尽きるか尽きないか、みたいな。
0786名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 00:33:14.93ID:OEB8QAeA0787名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 01:12:57.18ID:6uoV8NtJそれやると結局シームレスのほうが良いんじゃないかって話になると思う
どうデフォルメするかって話で、
移動中に余計な要素を入れないものがランダムエンカウント
個人的にはシンボルエンカウントのゲームで「戦いたくなかったら敵を避けられる」とか言われると
トヘロスなりエストマなり使うほうがよっぽど楽だよ、と思ってしまう
0788名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 02:11:05.72ID:GXihIBDkマザー2だったっけか
逃げるレアシンボルを背後からそろりと近づき仕留めるペルソナ3とかも面白いし
シンボルとの駆け引きもゲームのアクセントにはなり得るんだよな
相応の労力を払っても対価はあると思う
0789名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 02:14:01.92ID:pT3n0Zkm反動もあったのかもしれん
0790名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 03:02:17.06ID:GXihIBDkフリーDL想定の個人プログラマには荷が重いとか苦労の割に上がりが少ないと思う
シンボルそのものと戦うのは
不思議のダンジョンとかローグ系でもあるのかな
0791名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 03:03:49.99ID:pT3n0Zkmある意味ランダム/シンボルエンカウントの差より大きい
0792名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 03:27:12.48ID:GXihIBDk2本柱(他TD系ブラゲとかいろいろ並列作業中)で遊んでる
プレイヤ(パーティ)の能力の半分ぐらいの勢力で、最初は余裕
あとは前状況から1.2倍とか1.5倍とかプレイヤーの成長を上回る勢いで敵の能力を上げていく
一撃死じゃなく、叩き合いの消耗戦になるようには心掛けてる
この方面だとMPを回復系に傾倒すれば有利なんで、回復系はかなりハンデ負わせてしまうけど
0793名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 03:44:11.22ID:aMm9HWan一番多いのは「ランダム+固定エンカウントのみシンボル」だろうか。
ランダム方式でも、これをやってるゲームの方が多いかも。
逆に固定エンカウントでもシンボル表示させない例としては、FC版DQ1における「悪魔の騎士」戦など。
固定ではないが強力な雑魚敵のみシンボルで、他はランダムという手法もあったな。
自分はプレイしたことがないんだけど、世界樹の迷宮なんかがそのパターンだと聞く。
シンボル敵のみ他の戦闘中に乱入される、などのシステム的な違いもあるようだ。
個人的に面白いと思ったのが、状況によってランダムとシンボルを切り替える方法。
これはDQ9が有名だろうか。普段はシンボルエンカウントだが、船に乗ると水中の敵の姿が見えないためかランダムになる。
0794名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 10:09:25.62ID:l0Ucw4+O床1マスごとに出現敵グループとゲージ蓄積量(多少のばらつきはある)みたいなのがあって
ゲージが一定値に達した時
その時歩いているマスに設定された幾つかの敵グループの中の一つとエンカウントする
そんな感じだった
上に書かれている強力なシンボル敵付近はゲージ上昇量少なめだし(意図的に高い床もある)
宝箱のある隠し部屋では一気に上昇するし敵も強敵が一度にたくさんでてきてバランス取りをしている
珍しい敵のでるマスが決まっているというのがネックだが
0795名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 10:40:20.96ID:aMm9HWanただ、地形によってエンカウント率を変えたい場合、
単純に1マスあたりの蓄積量を上下させるだけだと、おかしなことになりそうだ。
0796名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 17:09:14.57ID:OEB8QAeA0797名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 18:22:36.76ID:FCpFs5PT0798名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 19:11:03.67ID:GB/acouH★印で表される参加予定者数がだんだん増えていくエンカウント方式
・・・・・・・・★★ ← こんな感じ
ちなみに予定者の数は一匹ずつじゃなくて2〜4匹ずつ増えていき
ちょっと見誤ると10匹以上を相手にするハメに
リミット(10匹くらい)を超えると奇襲扱いで強制的にバトル開始
ってやるとスリリングかもw
0799名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 19:18:43.25ID:/rn2JJmyランダムは現代の感覚ではつまらん。レベル上がった時にダレる。
ランダム+シンボルなら、シンボルが空から降ってくるか、地面から姿を現すようにするのが良いかと
0800名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 20:27:00.64ID:HHmgbSJi0801名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 21:11:26.18ID:aMm9HWanシンボルエンカウントはアクション要素を含むことになるから、苦手な人はとことん苦手だと聞く。
>>798
敵の数が増えると不利になりやすい戦闘バランスにすると良さそうだな。
>>800
スゴロク風+時間制限ありのゲームで、普通にサイコロを振って進む先を決めるモードと、
時間は多めにかかるが、サイコロを2回振って移動先を選べるモードを切り替えて進むゲームを見たことがある。
後者でもエンカウントが100%回避できるわけじゃないし、宝箱狙いなどの他のメリットもあるんだけども。
0802名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 22:02:41.08ID:aMm9HWanああ、表示させる意味あんのかよ!ってくらい急激に上昇するエンカウントゲージかw
エンカウント率の調整スキルなり無効化スキルなりを使わないと確かに厳しかったな。次作では改善されてたみたいだが。
ちなみに自分が>795で想定してた「おかしなこと」ってのは、
エンカウント率の高い地形(森など)を抜けた後も、そのまま敵に出会いやすい状態が続いてしまうこと。
ルートA: START→ □□□□□□□□□☆ →GOAL
ルートB: START→ □□■□□☆□□□□ →GOAL
上のような直線のマップがあると想像して欲しい。
白マス(□☆)ではエンカウント値が+10ポイント、黒マス(■)では+50ポントされる。
エンカウント値が100ポイント以上になったときにエンカウント処理が発生するとする。
STARTからGOALへ進むと、☆のマスで戦闘が起こる計算になるわけだけど、
上記のようなマップの場合、エンカウント率の高い■のマスで戦闘が発生せずに、
そのマスを通った影響が後から現れるという、ちぐはぐな状況になってしまっている。
これの改善案としては、エンカウント蓄積量の地形ごとの差をなくす、もしくは狭くして、
白マスなら100ポイントで敵が出現、黒マスなら80ポイントで敵が出現するような仕組みにしておくとかだろうか。
ただ、残り歩数表示などはしにくくなるかもね。
あとは、世界設定などでカバーすることは出来るかもしれない。
0803名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 23:37:54.63ID:Qix5RcW90804名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 00:47:14.01ID:+1r2fXft0805名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 02:24:57.14ID:t951BhFZそこまでやりこむには、商品化に向けてのマップ数肥大が大きな障害になってしまったけどな
体験版の2話だけで満足してれば良かった、わかってても買って後悔
デイトナUSAの3コースで十分、以降タイトルのコース数増えてやり込みどころが無くなってぼんやりする感じ
0807名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 13:15:52.24ID:aItNB5oR記憶がかなり曖昧だった上、そこへさらに説明用に嘘を入れてしまったために、
全体として>801が真実度50%くらいにまで目減りしてる。なんかごめん。
一応、自分はエロゲの「ランス5D」を想定して書いた。
エロだし、続きものだし、クセが強いシステムだし、薄っぺらなゲームだし、面白いかと言われても微妙ではあるんだけど、
移動(探索)から戦闘に到るまで、ほとんどが乱数で決まるというゲームシステムは一度見ておくといいかもしれない。
0808名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 14:06:07.31ID:7SDzwxQL色分けで敵か店か程度は見えてるけど詳細はランダムなマップで
2度振りはないけど常にルートが2つ以上あるかループ含むので選択の余地あり、
ただし一定ターン内にボスまで辿り着かないとゲームオーバーな上
まっすぐ急ぎすぎるとレベル足りなくて詰む。
0809名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 22:45:52.92ID:+1r2fXft0810名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 22:48:09.13ID:D7uGeJYA0811名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 05:30:17.74ID:bssdJphk戦闘終了後に何していたか忘れる・・・
0812800
2012/02/12(日) 11:05:10.42ID:xcQ0I6rm親切に答えてくれてありがとう。動画ちょっと見ただけだが、自分の予想を思いっきり蹴飛ばしてくれる変なゲームに出会えて嬉しいよww
こういう場合のゲームバランスって、問題は「ボリューム感」なんだろうなと思ってみたり。プレイするのが苦痛になるより前に、これはこれでって笑える楽しみを入れつつ、クリアポイントに到達する難易度に対するカタルシス。
…まー、ランス5Dは、それを厳密に考えてるとは思えない印象だったけどもwwww
0813名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 11:13:37.35ID:V7Gpzwpuその一方で、同じゲーム会社が運の要素が一切ないガチなダンジョンRPGも製作していたという
0814名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 21:13:15.63ID:z3VEfZHT1位が有利で攻撃されないと追いつけないようなバランスだが
2〜4位は妨害していると得点稼ぎが鈍って他のプレイヤーに追いつかれる
というバランスの場合、どういう展開になるだろうか?
1位は、得点稼ぎに徹してクリア近くでの2位攻撃が優位と思われる。
2位は、1位になるよりは終盤ギリギリで巻き返した方がいいから、そこそこ攻撃はする。
3位は、1位よりは2位を攻撃して順位争奪した方が得。
4位は、狙われる心配は無く追いつかなければいけないから得点稼ぎに徹する。
結果、1位はほとんど狙われずにクリアしてしまう・・・・バランス取り失敗だ・・・
0815名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 21:20:31.83ID:NCHgy/or1位:稼ぎや攻撃がしにくくなるようにゲームを設計する。
2位:3〜4位を扇動して1位を攻撃するように仕向ける。
3位:2位が1位を攻撃している間に漁夫の利を狙う。
4位:上位からはまず狙われない立ち位置を利用して、一発逆転の準備をする。
とか?
0816名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 21:25:52.69ID:Ot+KvmM12位は1位の得点を奪って逆転
妨害=攻撃=稼ぎ
0817815
2012/02/13(月) 21:26:53.00ID:NCHgy/orまず、ゲームデザインの時点で、
上位のプレイヤーほど得点稼ぎや他人の妨害がしにくくなるように設計する。
その上で、1位の人は、
ゲームの速度を調整(トップを維持したままさっさと終わらせる、もしくは時間制限があるなら終了まで時間を稼ぐ)したり、
相手からの妨害をキャンセルするようなアクションを取れるように予め仕込んでおく。
1位でありながら、1位じゃないように錯覚させるというのも面白いかもしれない。
0818名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 23:43:37.27ID:r8gxa0zi一位以外は負け、というルールなら攻撃が集中するから
一位をキープすること自体が難しくなるから自然にバランスが取れる
0819名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 14:40:05.82ID:+44d38lC0820名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:09:19.15ID:o0wFjXRT誰も1位を狙わなくなるからゲームとして本末転倒になってしまうな。
1位が強くて2〜4位が組んで1位を倒す、というようなバランスが作りたい。
例えば所持金の多さを順位として、攻撃成功で相手所持額の10分の1を奪える、というルールなら
所持金の一番多い1位が自然に狙われる事になる。
0821名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 20:21:05.54ID:OQCX4XSIそれによって選択肢が減ったり防御が薄くなったりするバランスになってるね。
0822名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:10:18.61ID:rb0Fdi8q一定ターン過ぎた時にトップを走っている奴が勝者なのか
先に特定条件を満たした奴が勝者なのか
そもそも麻雀のように総合二位でもプラスなら結果としては勝者なのか
0823名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:44:26.92ID:CTq4tusnキングボンビーから必死で逃げ回るほうがたのしい
0824名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 21:59:58.42ID:TOUg3XcR農林物件とカードをかき集めつつ、
必死で目的地へ急ぐ戦法だったな。
ほぼ負けてたけどw
嘘食い vs カイジ の桃鉄勝負見てみたいな…
0825名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 22:01:52.14ID:qEdAkxqD普通のバトル漫画じゃん
0826名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:03:03.03ID:hYfaxaT5例えばマリオカートで1位のキャラを確実に狙ってきて、しかもそれが回避不能なとか、あまり良いとは言えないだろう。
0827名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:19:03.34ID:mYSlZ51q0828名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 23:24:50.38ID:SLLo+Lzvビリのなすりつけ合いか協力して一位を落とすかとにかく順位を上げるのか
作者のやりたいことによって違うとしか
0829名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 00:06:47.88ID:NXJveCn/ところが反撃されて4位スタートになることを恐れて最初の一撃を誰も加えようとせずに硬直状態になったり一位になった途端ひたすら逃げまくってそもそも攻撃するのがキツくなったり、一位と二位が共戦して逆転が困難になったりとお世辞にもよく出来たルールとは思えなかった
稼働開始後にちょっと遊んだくらいだから今どうなってるかわかんないけど
0830名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 13:39:13.14ID:gV4iX3uq4人がバラバラにマッチングするのに何故か2人が勝つ
最初から2人チームにしてしまえば良かったのにな
0831名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 18:55:11.36ID:rm219Ox3嘘喰いだったらゲームはプーヤン選ぶだろ
0832名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 20:18:40.69ID:m5olZku61位がやられると4位に落とされる・・・・・
ってそれだと大富豪か
0833名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 23:21:23.69ID:FSWsm/4K0834名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 23:24:45.78ID:dpIUUnIF回数を回復させるアイテムはどうしたらいい?
なんか戦闘中とかに[誰誰のこの技を回復]とか選択するのは違和感があるというか
技の数が多くなると更に不自然さが滲み出てくる感じがして
全技回復とかにすると一日一回しか使えない大技とかが割をくうんだよなぁ
0835名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 23:31:49.32ID:DO1psX9V技使用制限の○%回復とかどうよ
0836名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:08:46.61ID:qHayBWSn(大技=スペード、防御=クローバー、回復=ハート、とか)
んで、アイテムを「スペード回復」、「ハート様回復」とかにする・・・とか。
なぜトランプにしたのかは、自分でもわからん。。。
0837名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:18:04.17ID:IfcWU7+j>>834は回数制にするために何かゲーム内で理由づけした?
0838名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 00:55:30.67ID:Phze2e76回数制にした理由は
超強い技を拾得しても他の回復技などをを圧迫せずに制限できる
上位の技を覚えても下位の技を雑魚戦で活用でき、MPを極力使わない単調な戦闘を回避
技術と魔法の明確な差別化ができる
幽白の霊ガンやスクライドのシェルブリットのような技も表現可能
残り回数で威力変化のような特殊な技も可能
連続でだせば威力が上がっていく技も回数制だと回数ギリギリまで粘ってくれる上バランスもとりやすい
0839名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:10:13.91ID:Phze2e76そもそも技回数自体一桁二桁の整数だから二割回復のような小さな割合の回復はいろいろ不都合
かといって五割回復といったら強力になりすぎてバランス崩壊や使い渋りを招く
需要が高そうな序盤に登場させにくくなるのも辛い
0840名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:22:08.08ID:IfcWU7+jMP方式→体力があればパンチもキックもできる
回数制→パンチ専用やキック専用の体力がある
って感じるから違和感があると思った
>>834は[誰々のこの技を回復]と選択する事のどこに違和感がある?
0841名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:27:40.79ID:diNrwwO+割合の端数切り上げで特に問題を感じないんだが
0842名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:43:39.96ID:Phze2e76局所的なパンチ体力のみ回復違和感の正体だと思う、技別回復以外の回復法を考えなきゃな
その点でハート様式は違和感逓減かつ回数制の両立が図れるかもしれんな
あと違和感じゃ無いけど技が多くなると回復する技を探すのがダルい
FFとかの大量のアイテムの中からフェニックスの尾を探すのに似てる
0843名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:51:50.15ID:Phze2e76全技対象での割合回復の話で
任意の技を回復させるならむしろ割合回復は合理的だと思っている
違和感絡みでいろいろわかりにくくてすまん
0844名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 02:33:19.02ID:0mKm99JK不自然な状態がどうしてもできるんだよな。
で、そういう状況ってなんかあったなと思い出したのが
ハンドガン弾切れでロケットランチャーしかないけど相手は雑魚ゾンビで
使うのがもったいないというバイオハザード状態w
技というより拳銃と弾って考え方だね。
0845名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 02:50:03.41ID:20Xw5/1+0846名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 02:52:03.51ID:vjSPj7r60847名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 06:22:07.01ID:Eu4l2F2V1は回数増やせる代わりに休憩しないと回復しない、2は増やせないが1戦闘ごとに回復だった
ちなみにどっちも基礎魔法1つは回数無限
0848名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 08:10:55.88ID:/UDaL/wh0849名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 10:25:26.70ID:5Uu9M4Y6控え要員から分けてもらうという手も
0850名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 11:11:19.77ID:r+Cxkg/u死にスキルでも有効活用したくなるというメリットはあるな。
0851名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 12:21:44.19ID:ntECTDVFダンジョン途中で回復させる必要がそもそも無いほうがいい
0852名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 12:56:58.99ID:5Uu9M4Y6工夫のしがいがある
ペナルティはこんな感じ
・他のすべての魔法回数が0になる
・高ランク魔法が使用不能になり、高額の治療費がかかる
あたらしいまほうをおぼえた! でも使用回数0回! 燃えるw
0853名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:06:31.51ID:Z40XKuBW0854名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:10:15.06ID:/UDaL/wh0855名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:11:52.18ID:ntECTDVF0856名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 13:18:46.65ID:/UDaL/wh0857名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 14:21:50.05ID:rBF/zoHyリソース管理要素は無視っぽいデザインだな
0858名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 17:01:36.35ID:ZogXVLLs0859名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 17:38:16.34ID:C0eLEk4qそれか回復一切無しの消耗アイテム扱い。
0860名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 17:56:39.82ID:CgSwTm8R0861名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 19:22:21.53ID:0mKm99JK宝玉の数だけ技を出せるってのを想像。
もちろん宝玉にチャージすれば再使用可能。
でかい技を出すアイテムは宝玉が数個で一つの塊になってて
1回使用の回復にも数個分のチャージが必要とか
・・・管理がめんどいだけだなぁ。やっぱり一部のみの回復を考えたらダメだな。
0862名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 20:05:20.08ID:MHVsjEeuそりゃ、RPGを自分で作るぐらいに酔狂な連中がそろってるからでしょ。
0863名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 01:37:44.10ID:iSk1PfLf0864名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 01:47:01.14ID:JU595+p/数学的センスなんて言わない、これぐらいできなきゃまともなゲームにならない
総当りで一度すべて試してみないとわからないほど馬鹿でもあるまい
0865名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 02:04:07.88ID:F9K3yCqG回数切れても使えるけれど技が出るまでの準備(詠唱)時間が数倍に増える、というのはどうだろう
0866名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 11:22:06.58ID:iSk1PfLf0867名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 13:06:44.34ID:3tAiu4mY0868名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 13:22:17.54ID:CsOBGxgA0869名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 13:50:00.60ID:RZTTqoga0870名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:04:40.58ID:xxhvpBS6一生に一回しか使えないのか?
4年に一度なのか?
宿屋に泊まるまでに一回なのか?
0871名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:19:54.38ID:iSk1PfLf俺TSUEEEE が次第に 草刈り の作業に変わる
強い≠気持ちいい
「ありがたい」=「有り難い」
0872名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 19:00:44.65ID:gYBsaM+v0873名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 07:50:36.83ID:ptXbV2tO0874名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 13:14:24.75ID:A2hjjrwvアイテムで回数を回復するのは筋悪
長いダンジョンの途中に回復施設を置くとか
ボス戦で副作用つきのドーピングできるようにするとか
そういうコントロールがいいんじゃないかな
0875名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 13:20:04.25ID:QJdQ8CQv仲間が死んだら一定量回復するとか。
ラスボス戦で全員くたばってヒョロい魔法使い一人でギリギリ勝利するのは熱い。
0876名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:05:14.61ID:3cbssSkcなぜならMPを回復させた後でHPを回復させるという二段階の回復が必要になるから。
0877名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:11:17.32ID:3cbssSkcあと、HPと特殊効果を回復させるアイテムなんてのもあったかと。全快では無い所がポイントかな?
0878名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:28:14.66ID:SKhhHgFV0879名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:35:31.92ID:A2hjjrwv上手く狙えば強ダメージ撃ち放題
・・・バランスとれん気がする
0880名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 21:52:56.05ID:2rwtaDde一般的なRPGと同じ土俵で語れないけど
0881名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 21:56:11.91ID:SirhE6Ef0882名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 22:48:17.60ID:tUWWZqWH0883名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 22:54:08.54ID:WvQLVjFs0884名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 23:06:32.21ID:K939bpEj寝ないと本来の最大値まで回復しないとか
0885名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 23:09:36.40ID:tUWWZqWH瞬発力と持続力の両方を表現できるのは良いな
0886名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 23:38:53.80ID:QJdQ8CQvダンジョンの奥とかに遠出するときイライラする予感w
0887名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 00:23:08.68ID:4fN8ZoZf0888名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 04:37:16.37ID:hnYQWzVh疲労しまくってペナルティ食らいまくるのに報酬が見合わないことが多くて低難度ひたすらまわしたり
回復アイテム簡単に手に入るからこの要素意味あんのかってぐらい空気だったり
0889名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 07:15:08.12ID:6qSAcLU9ストレスとカタルシスのバランスはありそう
0890名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 08:27:02.40ID:xy1YzhDIフィールドでMPを消費してHP回復できる。
MPは宿屋で回復できる。
成長するたび消耗するHPが減るので、
MPを維持でき、遠出しやすい。
0891名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 10:12:18.97ID:nzmzUXDKいままでなら、運さえ良ければ遠出できたのに。
自由度が減ってしまうと思うのだが
0892名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 10:22:48.25ID:4fN8ZoZf全く疲労や消費をさせないで魔法の上位下位に差を出すなら
上位魔法は詠唱に時間がかかるぐらいしか無いかな?
自分のレベルが上がれば発動時間が短くなるようにして。
体力やばくて回復させるのに、完全回復魔法だと間に合わないから
一人だけとか少しだけ回復する下位の魔法を使う、という方法で
序盤で使えるようになった魔法も有効活用できる。
0893名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 11:49:59.12ID:JIqu3Bho世界樹だと強力な魔法は行動順に強いマイナス補正がかかったな
0894名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 16:13:24.61ID:xy1YzhDI運とか言われたら
どうしようもないわw
0895名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 17:54:26.36ID:nzmzUXDK0896名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 19:49:45.38ID:womD0xurお客さん、うちの馬はどれも速くてタフだよ
1週間100Gでどうだい?
0897名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 20:45:46.66ID:9+zOFqBw昔、ウィザードリィで、レベル10そこそこでワードナアタックしたのを思い出したw
偶然にもKATINOがワードナにヒットして、倒せちゃったんだよね。
え?MALOR? ・・・当然覚えてないよ・・・orz
0898名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 20:55:12.04ID:2hEWOErG0899名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 22:29:09.67ID:4fN8ZoZfしかしスタート地点の最奥のダンジョンに出てくるパーティーが一番弱いという矛盾がw
0900名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 23:03:14.95ID:1jOakAVQフクシマ50はホームレス、みたいに名誉閑職なんじゃないか
0901名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 00:38:45.60ID:pkERF+14だから冒険者はダンジョンの奥に進むほど弱くなる
0902名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 12:31:27.69ID:4Yd8G0XrHPや成長度合いでまかなえちゃうからなぁ
0903名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 12:58:10.99ID:4lGp915o長旅で進むか引くかの戦略の幅を持たせたいのか?
強くなりすぎて無双を防ぎたいのか?
多人数パーティでのメンバー交代を活用させたいのか?
リアルにしたいというだけなら弱い
0904名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 14:28:46.87ID:DiC0NizZあれは1フロアで粘れば粘るほど楽になるシステムの補完って感じだけど
0905名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 15:03:26.10ID:4Yd8G0Xr0906名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 17:53:05.99ID:wnLmga4Iプレイヤーに不利なシステムって最初から搭載を検討するより
ゲームシステムの穴を埋める形で入れないと形骸化しちゃうんじゃね
0907名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 18:22:31.65ID:D2O6tlI+例えば砂漠やジャングルなどの過酷な環境を踏破するサバイバルをテーマにしたゲームなら、
疲労や食料はゲームの根幹だよねっていう。
0908名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 20:28:36.03ID:2kfKMY+Pぴーたんを狩る、おにぎりを買う、にぎり変化に頼む、とりあえず草食べとく
疲労に関してはロボットアクションによくあるブーストゲージがあるじゃん
ブースト使いすぎるとゲージが切れて歩きしかできなくなるってアレ
あの手のはバランス調整が非常にめんどい
0909名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:12:41.46ID:n4MRPHVQ0910名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:04:34.08ID:Y6cwZrkL0911名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:46:06.60ID:tfMicq9rあれは
相手の攻撃を回避できない→ストレスが溜まる
相手の攻撃を回避しまくれる→ゲームにならない
なので、回数制限付きの回避手段だと思ってる。
0912名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 08:20:11.59ID:CCxlJhHp0913名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 08:29:35.46ID:ec6RW9eK消費量とかキッチリ分かればいいんだけど
0914名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:31:29.17ID:I/gcMGnXACのブーストやモンハンのスタミナはルールの補完型だな
上級者はデメリットにならん立ち回りができるからあまり否定意見は聞かない
ネクサスの熱暴走は駄目だったけど
0915名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:04:29.34ID:OCYEFdF6ACはブーストゲージが切れないようこまめにブーストボタンを離し、さらにジャンプを混ぜる
戦場の絆はダッシュ後に硬直するのを小ジャンプをすることで消す。地面にいると的なのでフワフワ空をホバリングする
BBは一番マズくて、ブースト回復を早めるためにしゃがみ動作を入れる
自分の体でやればわかるが、ジャンプやしゃがみをした方が疲労や硬直が大きいんで、このようなテクは違和感があるんだよね
特にしゃがみがマズイ。リアルでダッシュとスクワット繰り返したら膝が壊れますよ
逆に飛行はロボットらしくて面白いと思うんだよね
0916名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 04:07:37.98ID:/XY9oEnYバーチャファイターでガードのために屈伸しまくるとかあったなぁ。
そういうスキを見逃した開発側も使ってしまうプレイヤー側も問題。
想定外でゲーム性が変わってしまってゲームが面白くなるケースは少ないしな。
0917名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 14:33:19.65ID:E2+LAksW0918名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:22:55.92ID:JqXCxwfi0919名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 19:02:46.45ID:GxEToR6c呪文唱えてから発動させずに移動してどうのこうのっていうディレイ技。後に修正されてなくなった。
でもあれがあったせいで、対人ものすごいテクニカルになって盛り上がってたんだよな
0920名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 16:00:03.50ID:FTLMIBmchttp://kri.client.jp/RTA/DQ1-2_encount.html
0921名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 16:56:42.05ID:wx32Ne340922名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 17:51:22.97ID:FTLMIBmc問題は、これはSFC版って事だ
FC版はどうなってたんだろ?
0923名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 18:59:27.26ID:Pn0FjzzP平地では通常、森はやや出やすい、山ではすごく出やすいって説明書かなんかに書いてあったはず。
おっさん世代なら空気レベルで常識過ぎて話題に出ないレベルだと思う
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2012/03/03(土) 19:19:59.29ID:axAgqIPvただでさえ道に迷いやすかったりする上に、オオカミを始めとした危険な動物(および想像上の魔物)の住処だったわけで。
>>921
同じくー
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2012/03/03(土) 19:22:56.78ID:Pn0FjzzPTVゲームが、そういう単純な世界だったってこともあるだろうけど
0926名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 19:32:54.16ID:O6iYyf9o0927名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 19:55:43.48ID:lj662Ys2最初は町の周辺でレベル上げするのが普通じゃないか
0928名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:54:11.88ID:Vwbdwf020929名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 20:57:27.79ID:FTLMIBmc初心者を意識してたんじゃね?
エンカウント率が高いと死亡しやすくなるから
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2012/03/03(土) 21:01:40.34ID:/4cOzy1H0931名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 21:04:12.00ID:FTLMIBmc途中で何かアイテム手に入れると見れるようになった
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2012/03/03(土) 21:21:27.50ID:+hqPtqdk0933名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 23:03:38.32ID:ghWIRQRjヒント
・最初は素手
・素手だとスライム2匹倒す頃には瀕死
・スタート地点は城で武器売ってるのは街
城と街を分けたのがそもそも不親切と思うかもしれないが
当時まだ馴染みの薄かった世界観を感じさせるために早めにフィールドを見せる意図があったろうし、
当時まだ馴染みの薄かったRPGでゲームやってます感を感じさせるのに
いつまでもエンカウントのない街を彷徨かせるのは得策でないって考えもあったかもね。
0934名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 23:06:52.81ID:axAgqIPv0935名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 07:59:54.89ID:2UJyJFXA一応、Amazonなら手に入るね
単行本と新書版とがある
どっちが良いんだろ?
0936名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 18:52:41.29ID:gDmwR5H5自分よりレベルが高い敵は敵のシンボル不可視状態。あるいはランダムエンカウント。
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2012/03/04(日) 19:56:23.95ID:DNT037RFリアルタイムで動くわけじゃないけど
0938名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 21:18:50.83ID:a4y9oO1vそれ説得力付けられそうでいいね
0939名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 22:57:14.71ID:R4V/4YMX0940名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 00:11:39.26ID:4vM6tshkストレス溜まりそうだな
0941名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 11:18:21.25ID:t5ZDGPxe幽霊みたいにたまにちらりと姿を見せたりすると
盛り上がるかもしれない
0942名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 12:31:45.44ID:lugDl4hb0943名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 19:03:53.56ID:wp5XqcID0944名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 02:23:35.43ID:tBoRRj0X何か新しいルールを作ったとき、そこから受けるプレイヤーのストレスは
作り手の想像をはるかに上回るケースが多いので注意が必要だとおもう。
0945名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 16:41:10.35ID:5ChKXDQ8ウィンドゥ表示を半透明にすれば解決
0946名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 16:53:49.38ID:IYyxjCytその機能はDLCで提供されます
0947名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 19:13:04.97ID:xy+JeeU0んで画面のスミにデンジャーセンサーでもつけて
安全地帯は緑、雑魚しか出ないなら青、そこそこ強いと黄、やばいと赤+警告音
とでもしておけばランダムエンカウントでも納得できるだろ。
0948名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 21:34:18.73ID:wZpEXg7e移動したいだけだからエンカする草むらは避けたり、逆に目当てのポケモンを捕まえるために草むらの中をうろついたり
0949名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 22:47:52.00ID:E/oFFQWFルールはゲーム作ってく中で結構削るタイプだな
最初にどわっと色々アイディア出して、その中で複雑で使えない奴を殺していく感じ
0950名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 03:46:04.88ID:hUwlrsIN特にシンボルがどうこうとか リソース管理は
0951名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 07:09:47.96ID:TfcggG0+0952名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 07:36:23.07ID:aDldqWNK何としても戦わずに進めたいプレイヤー側の思惑
戦闘自体が時間かかりすぎたり面白くなかったりすると
こういう対立図に陥るわけだな。
0953名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 11:00:16.27ID:MeYl297P0954名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 11:12:53.47ID:madjShntドラクエはドラクエだから売れるんだし
ストレスフリーなエンカウントにするなら最初から戦闘目的でダンジョン潜るハクスラにすりゃいい
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2012/03/07(水) 15:50:14.27ID:0o6d1Ib10956名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 15:56:28.42ID:75iiPqFU0957名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 16:01:00.69ID:TfcggG0+0958名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 20:13:57.87ID:EndKdgK+0959名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 22:51:39.69ID:wsGKfjFJランダムエンカウントして、バトルが始まる前に戦うか逃げるか選択できた
これは非常に良いシステムだと今でも思ってる
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2012/03/17(土) 00:36:49.51ID:bxnwCzR90961名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 01:13:03.37ID:84YmbPgn0962名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 02:41:10.73ID:aF2DmxkY0963名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 07:34:23.36ID:yHMD7TXP0964名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 07:43:10.73ID:RrLKD+J10965名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 08:54:56.90ID:+vRZzD3E0966名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 10:17:14.88ID:Ez8NYGMu0967名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:21:49.29ID:aF2DmxkY0968名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 14:43:58.52ID:RrLKD+J1見た目ちょっと凝ろうとすると三角関数ガンガン使わね?
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2012/03/17(土) 15:12:33.53ID:GtOdvMwx0970名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 18:00:25.88ID:84YmbPgn上下の移動量をテーブルデーターで動かしてたよ。
数学知らなくても出来るけど知ってると楽ができる事って多いよね。
0971名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 18:09:30.50ID:CdxIj6EtRPGにいたってはLvアップの必要経験値や成長のピークを設定したりできる
もちろん過度なインフレを抑える為のダメージ関連の計算にも応用できる
0972名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 02:45:35.11ID:UYKRhLX8数学的センスが無いヤツ(例:オイラ)は
方程式だけ知ってても、それをゲーム用に変換できないんだ。
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2012/03/18(日) 03:29:44.33ID:9olqEAY20974名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 06:33:01.93ID:b+C7YjuB処理速度向上なら、割り算使わない計算式の構築とかも有用だね。
0975名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 08:20:25.93ID:j5tqEx5oC言語で挫折する人の多くがポインタのように。
どちらも理屈を知ってしまえ簡単なんだがね。
0976名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 09:14:23.77ID:pZn/HoHT長方形の回転体の当たり判定方法を、試行錯誤して出た結論は
普通にサインコサイン使ったほうがよっぽど速い、だった。
0977名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 10:41:34.23ID:m6LJgOVJ長方形の回転の当たり判定って普通に外積使って法線ベクトル求めた方が早くね?
0978名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 11:34:33.97ID:KqE6p5gP外積の符号だけ使うだろ
法泉ベクトルの使い道は分からん
0979名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 18:31:00.78ID:f6QTVFmI0980名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 23:01:57.21ID:sRvXQuQa0981名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 15:11:27.05ID:tAKFFOdLというか外積なんてコスト高いのにゲームで使えるのか?
長方形(もしくは立方体)の組み合わせで表現したほうが速くないか?
0982名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 16:48:59.53ID:kftYEOTO0983名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 19:16:20.19ID:LqGCMbIN0984名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 19:40:15.09ID:w0BrQKxg0985名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 20:00:53.66ID:jjyUoGHa小学生でも使えるよ
0986名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 20:06:25.84ID:kS6bkyAv角の処理が面倒になるんだよな
0987名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 20:33:41.85ID:oxK9640D+円の中心と4辺の線分の距離だな
線分のチェックは面倒くさいな
0988名前は開発中のものです。
2012/03/19(月) 22:48:35.78ID:oI2ZizPT理屈だけ知ってても、使い方を知らなきゃ大学生でも使えないけどなw
0989名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 09:05:26.13ID:sfmyvRfm緻密なシミュレータを作るのならともかく、ゲームバランススレ的にはこれで十分。
0990名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 10:49:59.91ID:kqxmlJw2まあ内接円の形じゃなく外接円の形にすれば問題なさそうだが。
0991名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 19:09:04.53ID:0omU/XMD0992名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 19:16:41.78ID:bF7aIolhお前は俺の射程範囲内をかすめた
本気だったら今頃お前の首は飛んでいたぞ
運が良かったな
0993名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 19:54:17.49ID:Ap01xrFy格ゲーなんてかなりいい加減だな
0994名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 23:55:03.20ID:qf2jKoHa重そうだし幅を変えた矩形を複数並べて近似することで妥協することにした
0995名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 00:06:11.03ID:AXbaZInU0996名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 03:56:24.32ID:Mv4WlL7wそれこそ円と外積で十分なのでは?
っていうかそろそろ次スレだ。
0997名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 14:03:11.42ID:BUyW6fH8立たなかったら雑談スレが避難所な
0998名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 23:20:30.18ID:KbtHMKjFhttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
0999名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:34:29.91ID:bHV+Mxmi1000名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:34:50.93ID:bHV+Mxmi10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。