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【3Dゲームエンジン】Unity 6

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0001名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 05:37:01.45ID:Wg3puuHn
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 5
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
0656名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 13:48:08.79ID:epKt32R5
顔のパーツがやたら中心寄りな奴がいると聞いて飛んできました
0657名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 14:26:36.90ID:a9NFzOr2
Instantiateで任意のレイヤーに置くことって出来ないの?
0658日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 14:35:46.49ID:DAYWkBK2
欧米人はUnity使わないでオンラインゲーム作ってる

それに比べてジャップは

ジャップ「Unityでマルチプレーやるにはお金はらうの?」
ジャップ「マルチプレー版 購入した」


低レベルすぎ

どんだけ低レベルなんだろう

OpenGLとかC++使えないオンラインマルチプレープログラミングができないカスがUnity使うんだろうね同人
0659名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 14:38:12.95ID:xVo424ig
レイヤー番号を変えればいいだけ。
0660名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 14:59:35.24ID:bFOzV8iH
業務で何本かFPS/TPSのゲームにプログラマとして携わった経験からすると、Unityは癖のないストレートな構造だよ。

端的に開発業務的に評価するなら、利点は統合的なGUI環境が揃っているところ。
ここは内製のフレームワークだと、なかなかツール周りまで、開発リソースがまわらないので、レベルデザイナの環境がスクリプトを含めて粗悪になりがち。

一方、難点は汎用的に作られているがゆえの操作粒度。特に最近のプラットホームはマルチスレッドが重要だが、隠蔽されているので、パフォーマンスは融通がききにくく、出たとこ勝負。
0661名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 15:03:32.70ID:IABWw3Hz
>>658

嵐ってホント馬鹿だな・・・
Unityでゲームを完成出来る人は相応にしてOpenGLもC++もできるよwww
ツクールシリーズと勘違いしているのか?
なんでライブラリーを使用しないでフルスクラッチで造るみたいな考え方なの?
頭悪すぎてちょっと聞きかじった事で鬼の首を獲ったみたいに言っているが、
全然判ってね野郎だな・・・。
0662名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 15:31:14.41ID:a9NFzOr2
>>659
thx 作ってから変えればいいのか
0663名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 15:47:47.91ID:rrqmqDiQ
「自分がUnity使えなかったのは自分が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」
って感じで、ちっぽけなプライド()を守ってるんだろ。
0664名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 16:24:24.32ID:GZCqpz5K
こらえ性が無いなおまえらは。気持ちよくスルーすることも覚えろよ。
0665日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 16:25:02.51ID:DAYWkBK2
>>661

じゃあお前できんだろ?
OpenGL+C++で作ったゲーム見せてみろよ

見せれないの?
お前は嘘つきだな

早くみせろカス
0666日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 16:27:12.68ID:DAYWkBK2
OpenGL+C++で
オンラインゲーム作ってたらすごいって言うけどね

どうせオフラインゲームの  そこらへんに流れてる 格ゲーとかシューティング
ラノベ JRPG 音ゲーだろ?

早く見せてみろ雑魚

オフラインゲーム(笑)
カスそのもの
0667名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 16:31:23.18ID:5r3OxGqu
Unityって光源数制限ある?
3つ以上置くと、後から置いた2つしか処理してくれないんだが。
2ch wikiのFAQ見てもなかったんで、対処不可かどうか教えていただきたいです。
0668名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 16:41:45.19ID:xVo424ig
unity使えない人なんか居ないだろ。これ単純だけど機能がしっかりとあるいいソフトだよ。
0669名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 16:47:21.75ID:5r3OxGqu
具体的な状況:

マテリアルをTransparent/Specularにして半透明にしたオブジェクトに、
(x,y,z)=(0,0,0)でPointLightを子属性にして入れて擬似的な発光体に見せかけてる。

んで、これを複数個プレハブに入れたらおかしなことになる
0670名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 17:06:23.20ID:a9NFzOr2
それは光源じゃなくてTransparentの仕様に引っかかってるんじゃね
0671名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 17:20:56.76ID:5r3OxGqu
すまん、自己解決した。
光源距離が近いと自動的に周囲の光源を無効化したりするみたいだこれ。

……コミケ前だってのにまさかの企画倒れっぽいぞこれorz
0672名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 17:44:18.26ID:5r3OxGqu
ちなみにTransparent関係なかったよ。
ポイントライト4つで正方形のPlane四方から照らしてもバグ発生した。
内部でどんな計算やってんだよこれ……
0673名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 17:53:08.15ID:vyKrQ3RL
試してないのでわからないけど
Edit->ProjectSettings->Quality の PixelLightCount は関係ないですかね
0674名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:09:03.52ID:5r3OxGqu
とりあえず100ぐらいまで増やしてみたんですが関連はなさげですね……アドバイスありがとうございます
0675日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 18:14:06.91ID:DAYWkBK2
はい

作れてねーみたいだな
作れないんだな

口だけ

死ね
0676名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:18:03.43ID:XqfLCB0T
今仕事で使ってるんだけど
GUIばっか使ってて3Dっぽいとこは触ってないんで勉強したい
勉強がてら作ったやつはWebPlayerで出力すればここで見て貰えるのかな?
0677名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:20:15.28ID:DAYWkBK2
はあ・・・仕事で使ってるアホがそんな教養が足りてない質問しちゃうんだね・・・

もうだめだな

そのためのWebPlayerじゃん・・・

なんかかわいそうになってくる

自分がゲーム開発に携わったほうがいいんじゃないかってね
0678名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:22:49.50ID:Z8v1QGf2
>>676
urlさらせば万人が見物できるぞ
0679名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:24:44.62ID:IABWw3Hz
>>677

お前お願いだからゲーム造りの本を一回でもいいから読めw
自分がどんだけ恥ずかしいことを言っているのか理解できるからw
っていうかその発言だとOpenGL、という意味さえも碌に理解していないだろ?
ライブラリって意味解る?
プログラミング言語ってどういった構造か解る?

なんか悲しいよ・・・日系アメリカ人じゃなくてアメリカ人で言いじゃん・・・
お前みたいな馬鹿は日系とかつけんなよw
0680名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:24:52.19ID:5r3OxGqu
図だけだと分かりにくそうだし状況。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2364069.png

マテリアルとPointLightのRGB値以外は全部同じ設定。
で、右下の青いのが色薄いと思うんだけど、赤か緑消すか遠くに配置すると通常と同じ光り方するって感じ。
0681日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 18:30:19.80ID:DAYWkBK2
お前誰にむかって口きいてんの?
ライブラリ
プログラミング言語の構造とかそんなの当たり前だろ
あほかよ
0682名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:36:34.37ID:hycA7j7f
>>681
お前、偉そうなこといってなにか公開できるものあるのかよ?
0683名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:37:55.47ID:CFWTtMhf
>>682
おいやめろそれ以上追及してやるなよ
0684日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 18:40:21.53ID:DAYWkBK2
676みたなゴミは日本のゲーム業界の現場にいらねーごみだから
消えていい

自分が暇つぶしで変わってもいいくらい

さあごみなんだよ

馬鹿なんだろうな
>>勉強がてら作ったやつはWebPlayerで出力すればここで見て貰えるのかな?

馬鹿すぎ
クズすぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0685名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:41:27.67ID:5r3OxGqu
あのさー議論ですらない猫パンチしたいんならTwitter行けば?
0686日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 18:42:06.65ID:DAYWkBK2
Unityをあまり知らない自分でさえフィーリング的にわかるのに・・・

まずUnity Gamesにアクセスした
っでWebPlayerが必要みたいにでてきた

ウェブでUnityのサンプルを動かすにはWebPlayerが必要なんだ
ってわかるはず

それを ”WebPlayerで出力すればここで見てもらえるかな?”とか言ってる時点であほ

こいつ脳みそ腐ってんの?

なんかゴミだね
脳みそがオワコン
消えろ
0687名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:42:17.02ID:XqfLCB0T
>>678
レスサンクス!3Dは素人だけどコツコツやってみます
0688日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 18:51:35.39ID:DAYWkBK2
クソUnitリスト上げ
見るからにすげーーーーーーーー情弱ツイート
勉強会とかくだらねーことやってんだな
経歴つくりに必死っすね ポッポーーー!!!

ヨォーイ!!ヨオーイ!! ドドンガドン!! アソレ!!
http://twitter.com/#!/nalgami
http://twitter.com/#!/Aineko_marieST
http://twitter.com/#!/enpel
http://twitter.com/#!/pigeon6
http://twitter.com/#!/sorasu2113
http://twitter.com/#!/lucifuges
0689名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:54:47.62ID:xVo424ig
>Unityをあまり知らない自分でさえフィーリング的にわかるのに・・・

これ、流行らせようぜ。
0690名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 19:15:00.72ID:5r3OxGqu
お、知らない人いた。
日系の人紹介サンキューな、ありがとー
0691名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 19:16:54.83ID:a9NFzOr2
そうやって触れるから調子乗るんだろうが
馬鹿じゃねーの 死ねよ
0692名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 19:37:35.76ID:bLhPhFeL
>>691
自演だろ
0693日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/10(土) 19:46:07.16ID:DAYWkBK2
気持ち悪
0694名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 19:51:02.95ID:X/5wSeym
スレちでやり方悪いだけかもしれないが、unityよりblenderで詰まっている。

blender2.6のDopeSheetでアニメをいくつか作って、fbxで吐かせるとunityで1つしか認識できん。
しょうが無いからblenderで1つのtimeLineに飛んだり泳いだりのアニメ複数作って、
unity側でフレーム指定→アニメ分けってやってる。

blender・unity使いの人はアニメってどうやっていますか??
unityのanimationビューとか使った方が良いのかな・・・
0695名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 19:59:16.04ID:wrEhCorS
TreeBoa2はUnityで今なんかゲームとか作ってるの?
0696名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 20:29:16.22ID:TXH6dlzQ
>>694
ファイルの命名規則があったはず
ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Character-Animation.html
0697名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 20:30:27.68ID:7v/NOJXb
>>694
しょうがないからっていうか、その方法がベストだろ?
0698名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 20:50:06.38ID:X/5wSeym
>>696
ありがとうございます!
モデル名@アニメーション名も試してみます。


>>697
面倒くさがりなので、もっと楽で管理しやすい方法があるんじゃあないかと疑心暗鬼になっていました・・・
0699名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 23:17:22.78ID:F1MiEdOC
パイプライン系はマニュアルくらい読んどけよ
0700名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 01:05:02.80ID:J93ye9yC
>>694
>fbxで吐かせるとunityで1つしか認識できん。
unityでって言うより、fbxに出力した時点で1つのアニメーションしか持たないみたい。
複数のアニメーションを持たせるためにはfbxファイルを手動で編集する方法が下記URLに紹介されている。
ttp://www.kosaka-lab.com/tips/2010/01/fbx.php
ttp://d.hatena.ne.jp/ikaakira/20111106
0701名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 02:28:09.66ID:+vpBvM43
iphone向けに作ってます。

unity内でマテリアルつけたcubeをprefabにしてテラインに置いといて、
実行エラーも出ないしビルドも通るしXcode側のビルドも通る。

しかしiphone実機でテストすると初期ロードが終わった時点で落ちる。

ちなみにそのcubeを置かないでビルドすると実機でもすんなり動きます。

とても広いフィールドでも、何もない空間でも上記両方の結果が得られるので、
たぶんメモリ関係じゃないと思うんですが・・・。

同じ経験あるリア充の方いらっしゃいませんでしょうか。


>>694

>>unity側でフレーム指定→アニメ分けってやってる。

この方法が標準だと思いますよ。

2011/11/2にソフトバンククリエイティブから出てる、
「Unityではじめるゲームづくり」っていう本。
これを買って読みましたが、上記の方法でやってましたよ。

0702名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 03:39:27.54ID:3omZJ47Z
ボーンを攻略した
次はアニメーションだ

しかし残念ながらスレチだ、俺は今Blenderを使っている
0703名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 10:38:32.48ID:o44XUQ3r
>>694
マジかよ俺は普通にインポートできてるぞ、2.59だけどな
お前が2.6だからなのだろうか?
あのDopeSheetからのアクションエディタのところにあるモーション一覧で
ちゃんと複数作れているかどうかは確認したかい?
0704名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 12:47:25.86ID:sq8Qb56e
ボーンの次はリグという壁が・・・
0705日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/11(日) 14:04:08.11ID:cjJ7Qm+Y
壁とか言う時点で向いてないよ
0706名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 17:25:32.06ID:241e0UpP
>>705
なんか公開できるものできたの?
0707名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 18:11:58.86ID:pZ/S2sGR
>>706
おまえが後悔しろよ
0708名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 18:42:46.36ID:rdViUX+A
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3439
Blenderでもこれくらいの事はできるらしい、
Mayaとか有料のツールとと比べると使い勝手はどうなんだろ、
0709名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 18:52:52.56ID:mTbunzZU
Blenderの使い勝手はすっげー独自の操作性に慣れられるかどうかじゃね?
ちなみに俺は3回挫折した
0710日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/11(日) 19:15:33.96ID:cjJ7Qm+Y
向いてないよ

欧米人は1発でできる
英語が得意

>>709
死んだほうがいい
0711名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 19:21:19.57ID:241e0UpP
メタセコに5000円払ったほうが使いやすいぜ
0712名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 19:46:11.97ID:KFnLb0sv
mayaなんてたったの50万円なのになにを貧乏くさい話してんだよ。
ゲーム売ればすぐ取り戻せるだろ。
0713日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/11(日) 19:50:47.21ID:cjJ7Qm+Y
本当に712の言うとおりだな
0714名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:04:10.05ID:zSSR514R
mayaの方が覚えにくいだろw
アニメーションに強いsoftimage買えよ
0715名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:08:13.81ID:Nv6c4sY3
>708
ブレンダーは変態インターフェースなので使いづらいが
mayaは超多機能だから、自分が必要な機能を見つけて習得するだけでもかなりかかる。
それだったら、必要最小限のメタセコの方が覚えることが少なくて速くものになる。
0716名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:08:38.25ID:TIxoTVAA
まぁmayaを50万で買っちゃうのは情弱ジャップくらいなものですが
07176762011/12/11(日) 20:22:17.96ID:j0Ttv2iM
HelloWorld出来たので公開してみます
とりあえず自分の環境では60FPS出てるのは確認できるんですが、他の方どうでしょうか?

ttp://sky.geocities.jp/unitystudy/HelloWorld/WebPlayer.html
0718名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:25:33.51ID:b6tABunY
>>708

凄いな・・・最初の方はマジ人間が被り物していると思った・・・
0719名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:40:08.78ID:b6tABunY
>>717

当たり判定でOn collison enterという関数があるからそれに色々付け加えれば?
最低戻ってきた玉が弾む位はやってほしいね。
0720名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:41:43.74ID:J93ye9yC
>>717
Push space keyと書かれている上の数字がfpsなのかい。だったら60でてるよ
0721日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/11(日) 20:45:39.05ID:cjJ7Qm+Y
なんか大作ツール使ってる割には政策物がすげー小物w

小物www小物杉だろw

キャラクター動かしたりw そんな程度wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0722名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:48:10.82ID:e6ZmQp/f
>709
よし、次はZBrushに挑戦だ
0723名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:49:09.84ID:3omZJ47Z
Blenderってまだ2.6あまり普及してないのかな?
チュートリアルサイトが少ない
0724名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 20:49:49.79ID:TIxoTVAA
>>721
褒め過ぎですよ
キャラクター動かす地点まで行っていません
0725日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/11(日) 20:58:42.57ID:cjJ7Qm+Y
じゃっぷってなんかやることが小さいよね

ごみジャン

存在理由が意味不明

キャラすら動かせてない
なんかツール学習WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW

ツール学習で精一杯WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW

こりゃ 「Unityの使い方」 とか出したら情弱ジャップは全員かいそうだなw
0726名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:15:36.24ID:AAAvQgth
characterControllerって自前で書くとしたら代わりに何書けばいいの?
0727名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:30:00.75ID:OcfQgkG8
>>726
流石に漠然としすぎな質問じゃなかろか?
もはやプログラム書くとしか言えない
0728名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:32:07.67ID:241e0UpP
とりあえずそっくりコピーして自分のしたいように改造してみるとか・・・
0729名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:33:09.17ID:AAAvQgth
>>728
そのそっくりって何?これは何を肩代わりしてくれてんの?
0730名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:36:38.10ID:241e0UpP
えええー!そっからかよ!w
まあ、じっくりソース読むしかないだろw
0731名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:37:06.65ID:inYeJ89t
>>726
何をどう動かしたいかによる、としか。
CharacterControllerっていうのは、自分が理解しているのは、地形や障害物などのオブジェクトとの
接触や追従処理(高低差のある地面を歩いたり、壁に沿って移動するような)機能を持ったオブジェクトってことだけど。
0732名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:40:46.30ID:241e0UpP
とりあえずCharacterControllerのここがわからん
って聞けるようにならないとこういう掲示板を活用できないと思う
0733名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:47:49.27ID:AAAvQgth
普通に本家リファレンスに仕様書見つけたわ
役に立たん連中だな
0734名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 21:54:38.12ID:inYeJ89t
本家のリファレンスも見ずに質問してたのか。
0735名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 22:17:00.01ID:TIxoTVAA
これが今のジャップ
最早質問すら出来ないレベル
お前らもアメリカ人様が言う事の正しさが身に染みただろ
0736日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/11(日) 22:17:00.60ID:cjJ7Qm+Y
いい加減 ハンドルネームつけよう

お前らさ
同じやつが書き込んでるんだろ?

ハンドルネームつけたほうがいいよ

わかりやすい
0737日系アメリカ人2011/12/11(日) 22:38:27.60ID:Nv6c4sY3
こんなんでいいか?
07386762011/12/11(日) 22:59:27.40ID:j0Ttv2iM
>>719
アドバイスありがとうございます。
OnCollisionEnter使って玉をバウンドさせてみました。

最初はメソッド内でrigidbody.velocityを参照してみましたが、
衝突して停止処理された後の値になって上手くいかなかったため、
Update()でrigidbody.velocityを取っておいてそれを使うようにしました。

ttp://sky.geocities.jp/unitystudy/HelloWorld/WebPlayer.html

>>720
それです。ありがとうございます、安心しました。
0739日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A 2011/12/11(日) 23:10:25.75ID:cjJ7Qm+Y
模倣しかできない 日本人か
0740名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 23:50:07.25ID:Z5Xa+iL7
こんなところにアホな書き込みして浪費してる時間を何か作るほうに活用しようとは思わないのかね
0741名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 01:36:26.88ID:9ynEOvEC
>>738
UnityGamesってサイトのチュートリアルがかなりわかりやすく説明
してるから見てみるといいかもよ
0742名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 02:12:03.54ID:a2fF4gQl
まぁ分り易くゲームの造り方をいうと、

動きとかはアニメーションに投げて制御をUnityでコントロールするって感じかな。
0743名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 02:59:17.74ID:9ynEOvEC
ほうほう、

つまりアニメーションで動きをつけてコントロールをUnityで制御すると、
0744名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 03:01:08.10ID:fXRxrmb4
ジャンプ中にキックやパンチを出す時は
ジャンプの動きはプログラムでやったほうがいいのかな?
キックパンチが出るタイミングは任意という前提で。
0745名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 03:14:17.75ID:afrsiFeB
アニメーションは見た目だけの話で、実際の座標移動なんかはUnityでやる
0746名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 03:24:59.42ID:fXRxrmb4
ジャンプをアニメーションのローカル座標でやったほうがいいのかな?
やってみりゃ良いんだけど。
0747名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 04:31:44.82ID:XkVYAGWY
もう、寝なくていいか
0748名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 05:25:50.02ID:AWypJDf/
Javaの本があるのでJavaでソース書こうと思ってるんですが、C#で書いた方が優れている点とかあるんでしょうか?
あと2Dゲーム作っている人のサイトがあれば教えてください。
自分が持ってるAndroid端末は1.6世代のものなので、おそらく3Dゲームはスペック的に厳しいと思います。
0749名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 10:06:58.47ID:/lIn7qWC
メタセコはモデリングツール。
統合ツールのblenderとは単純比較しずらくないか?
モデリングの使い勝手のみで比較するなら、わかるけど。
0750名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 10:52:16.44ID:O+1rkLV9
>749
メタセコ>Mikoto>FBX
という流れでモーションまで比較的楽にはき出せるからオススメはするけどな。
0751名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 10:59:09.18ID:fXRxrmb4
110 名前:山師さん@トレード中 [sage] :2011/12/12(月) 10:49:06.42 ID:U4RS8gLV0
>>97
そうやって
絶対に反撃してこないものに対してしか優越感を感じられないんだね・・・

かわいそうに・・・
0752名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 11:10:01.15ID:zxTx3lDb
モノスゴイ誤爆を見た
0753名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 11:30:04.07ID:UZnueGIF
>>750
プラグインのkeynoteが使えるならMikotoは要らないよ。
0754名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 12:03:25.40ID:H4GQljZW
シーンの使い分けが良く分からん
アクションゲームのステージ2とかは別シーンに作ったりすればいいの?
0755名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 12:14:52.53ID:UZnueGIF
>>754
そういう考えでおk。あとサンプル見るとタイトルやゲームオーバー画面も別シーンにしてたりする。
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