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【3Dゲームエンジン】Unity 6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 05:37:01.45ID:Wg3puuHn
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 5
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
0049名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 16:53:01.68ID:bDAeka2Y
ジャップはツールの使い方を覚えるのに精一杯www  欧米「マジ開発しちゃお」 ジャップ「〜〜管理ソフト、Unity〜ゲームエンジン どれ使おう ふむふむ 翻訳して進めてくとしよう」
0050名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 17:05:19.95ID:U4M8Kw2n
こんなとこにもチョンが
0051名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:04:28.45ID:BPu8tbJ+
あの御方には触れるな
0052名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:23:03.38ID:VuL2+Dfi
定期的に憂さ晴らしに来るザンネンないつもの奴か
こういう奴等は共通してボキャブラリーが少ないのが笑える
0053名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:38:40.71ID:FQtnz+EQ
再生中のアニメーションの名前を調べる方法ってないんですかね

リファレンスのAnimationの項目見てても、どれもアニメーション名の指定を前提としているものばかりで、名前を返してくれるヤツがない…?
複数のオブジェクト間で再生中のアニメーションを同期させたいんだけど、一個一個名前指定して同期させるのは手間がかかるなぁ
0054名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:08:51.70ID:EsHRpQ+y
デフォルトのアニメーションが再生されてんじゃねーの?
0055名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:38:39.48ID:ccDY1ShQ
過去の書き込みにDestroyせずにオブジェクトを消すのに、renderer.enabledをfalseするという方法がありましたが、
逆にDestroyした場合のデメリットって何かあるのでしょうか?
0056名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 21:58:51.20ID:5vYiZ0fw
>>55

マジでそんな事も分からないでゲーム造ろうとしているの?
冗談だよね?www
0057名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 22:03:39.15ID:5vYiZ0fw
>>55

メインメモリーとビデオメモリーの違いとか判る?
レイテシンって言葉は判る?
0058名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 22:08:16.72ID:cZBz7YLe
レイテシン?レイテ神?はおじちゃんもわからないなー
0059名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 22:34:16.94ID:sWzuhUrg
レイテンシ(latency)なら知ってるけどなあ。

それで renderer.enabled = false にするだけだと表示を消すだけなのでゲームオブジェクトは残る。
Destroy(gameObject)だと、ゲームオブジェクトを丸ごと消去する。
基本的には、使わなくなったオブジェクトがずっと残ってるとその分メモリを無駄に確保するので、
Destroyした方がいいと思うけど。
0060名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 22:36:29.28ID:NnbuxPOE
>>57
お前みたいのがゲーム業界を悪くするんだよねwそこわかってる?w消えろw
0061名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 23:30:24.60ID:4NeCrVMy
Destroyの概念にメインとビデオのメモリの違いなんて脈絡ないし、レイテンシなんて何処からでてくるんだ?
スループットならまだ分からんでもないが。
0062名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:03:58.32ID:ZNMuEIU9
たたくより、教えてやる事でアイデンティティを保とう
0063名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:24:50.98ID:c68IVOZB
Unityと同時にDirectXも使ったりするのか?

まあ、Unityで2D描画もできるらしいから、実際のところUnityだけで何とかなると思うけど

0064名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:27:39.93ID:Z1YsVbuZ
人がそんなに多いわけでもないんだし、
不毛な煽りはやめようぜ
0065名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:48:07.23ID:LrKvU01d
すっかりクソスレに。
0066名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 01:45:41.19ID:lng+lXWU
>>54
自分の文章自分で読み返したら意味不明だった、ゴメン
Target.transform.positionって打つとTargetの位置情報のVector3が返ってくる様に、
あるオブジェクトが今再生してるアニメーションの名前をStringで返してくれる機能はないかなってことです

探しても無いみたいだったので自力で解決しました
0067名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 02:47:28.54ID:c68IVOZB
そんなもんだ

このスレには、Unity使いこなしてる奴もいなければ、質問に答える器量のある奴もいない
全部自分でやるしかないんだよ

0068名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 03:08:58.65ID:lng+lXWU
はぁ…そうですか
0069名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 04:59:59.49ID:3JEXl63c
人は常に孤独
0070名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 05:47:14.73ID:Y2FY/3xE
>>59
もう二度と使わないオブジェならDestroy。
頻繁に再利用するオブジェなら一時的にDisable。

例えばシューティングで弾を発射する度に
弾オブジェをinstatiateしてたら効率悪いでしょ。
そういう場合は最初に必要最大数の弾を作って置いて
何度も再利用すべし。
0071名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 07:48:40.28ID:yRxa6Qmz
Debug.Log()を残したままBuildするとやたら重くなるのは仕様?

Build バージョンではLogは単純に無視して欲しいのだが・・・
0072名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 07:49:33.08ID:vIFwwYr+
この板の存在価値が問われている!
俺がなんとかせねば!
プログラム入門者ですがゲーム作りたいっす。企画は出来上がってて絵も描けるからあとはUnity を使いたいのですが参考書はどれがオヌヌメですか?
真剣に取り組みますのでアドバイス下さいm(__)m
0073名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 08:21:48.15ID:DDSOFuAd
>>72
              YES → 【ヒットした?】  ─  YES → なら聞くなよ。死ね。
           /
                             \
【検索した?】
                                NO → なら、ねぇよ。死ね。
           \  NO → 死ね。
0074名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 08:39:06.29ID:6EMx5Bf3
>>59
55です。ありがとうございます。以前Directorでキャラクターを大量に作った時、オブジェクト丸ごとキャラを消すと、再度キャラ作るたびに重くなっていったことがあって、同じようなことがUnityでもあるのかなと思った次第です。
Directorのときは見えなくして、着ぐるみのようにオブジェクトそのものは残したままポリゴンとアニメを差し替えて登場させて遅延を回避しました。
0075名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 08:41:17.26ID:6EMx5Bf3
74訂正です。
「オブジェクト丸ごとキャラを消す」
オブジェクト丸ごとキャラをDeleteする
です。すみません。
0076名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 08:41:47.45ID:vIFwwYr+
>>73
お前面白いなw一緒に事業立ち上げる?
0077名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 08:45:20.67ID:6EMx5Bf3
>>70
55です。ありがとうございます。シーン上に50〜500体ほど、キャラ種類全部で100種ほどが生まれたり死んだりするので、おそらくDestroyかなと思っています。
0078名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 10:21:15.70ID:6xrRYLVJ
使い回すつもりで表示を消すだけだと、コライダや剛体がその場に残るからそっちも忘れずにoffにしておくか
邪魔にならないところに配置し直す方がいいんだっけ。
0079名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 10:25:34.19ID:YaLWCgVh
10冊位ゲームの構造の本を読んで勉強してからゲームを造りした方がマジで
良いと思う・・・何故何?に一回一回対応してたらマジきりがない位幅が広い分野
だからな・・・まぁ大学や専門学校の教材に使われる位のものだからそれなりの
事なんだろうね。
0080名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 10:46:23.17ID:n/oYjBLk
>>79
> 10冊位ゲームの構造の本を

具体的に書名を紹介してください。
0081名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 12:07:13.82ID:c68IVOZB
というか、まず2Dゲーム作ってみれば?っていう
0082名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 12:55:41.82ID:VbneDuc3
2Dゲーム作ってからは賛成だな
いきなり3Dは混乱しやすいかも
でもドット絵に比べるとある程度のレベルなら素材作るのは楽な3D
なやみどころだわな
0083名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 13:02:20.94ID:+BQanwwU
3Dオブジェクトで2Dゲーでいいんじゃね?
0084名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 13:04:18.59ID:PNi/zFe1
世界で注目されてる欧米のLeague of Legends(PCゲーム)が今はすごく勢いがある。
あとminecraftも正式版になっても売れまくり。
マインクラフトは、アメリカのGCDでインディーズゲームとデベロッパーズチョイスの
両方のアワードで入賞しまくったよ。
この時、任天堂は1つも賞取れてない。
つまり日本はクソなんだよ?
わかるか? ジャップ?

お前らがいくらゲーム作っても無理

つまらねーしゴミカス
カスなんだよお前ら
ジャップはカスばっかりだなw
0085名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 13:23:24.90ID:O4amP9gV
またチョンか
0086名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 13:30:47.23ID:n/AePpiN
>>84
日本はカスっていうのが丸わかりだなw
0087名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 13:33:32.95ID:LrKvU01d
「このハンバーガーとコーラは世界で一番売れている。だから世界で一番うまいものに決まってるだろ?」
0088名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 14:43:46.60ID:yRxa6Qmz
>>81
Unityでスプライト2Dゲームは以外と敷居高い罠。
0089名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 14:50:38.92ID:YaLWCgVh
>>84

お前らの国は200兆(国債・個人負債)ができて終わっただけじゃん・・・
インドネシアとかベトナムとかタイなんてコレからの人生華やかでビビット
なのに・・・
マレーシアなんかは石油の利権等で働かなくても金が入ってくるしな。
0090名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 15:17:04.64ID:O4amP9gV
>>72
2DならCORONA SDKとかの方が良いとおもうぞ
luaなのとスクリプト書き換えるだけで自動で再起動する実行環境あるのでインタラクティブに作れる
3DならUnityはオススメだけど、ちょっと敷居高いかも(高いし)
少なくともjavascriptでなにか書いた事あるくらいの知識は必須
どっちにしてもプログラム言語についていくばくかの知識は必要とされるのだけど、
これはリファレンスマニュアルを参照する時に手間を大幅に減らす知識でもあるし、
質問や疑問を正確に相談相手(ココでも、googleの検索語でも)に伝えるのに必須だと思う

プログラムを覚えるのにゲームから(あるいは興味のあるものから)入るのはまちがっちゃ居ないんで頑張れ


0091名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:15:03.87ID:bcO8bIoa
ttp://kirik.tea-nifty.com/diary/2011/11/post-c357.html
中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ

これ読んだけど、もう個人制作で太刀打ちできる状況じゃないんだな
日本ローカル市場向けにエロ同人でも作った方が採算良いのかも
0092名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:32:39.91ID:oUsUfi2q
まだunityエロ同人ないね。
0093名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:34:29.26ID:ahs6HU6S
個人製作から脱出できる(採用・参加できる)ように、金じゃなくてスキルとノウハウを得るための製作をしろよ
バカじゃねえの
0094名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 18:45:21.89ID:3JEXl63c
お前らはまずモデリングの練習をしろよ
幾らUnity勉強したところで個人制作なら幾らか作れないと駄目だろ
0095名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 19:43:57.79ID:DLg90gMx
とりあえず黄色い本買ってみるかな(・ω・`=)ゞ
0096名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 21:51:02.13ID:YaLWCgVh
>>91

やっぱ中国人だよなw
でもさぁぶちゃけると技術情報が二年で二倍に成る事とそれにともなって
仕事がルーティン化するプロセスが増えるから、独立しても総体数が増えている
分けだから仕事はドンドン無くなっていくのにね・・・
そこらへんが中国人だと思う。
総体人件費が一時的に高くなるけど付帯数もスライドして多くなるから、独立しても
意味がねー(同業者が増えている事とそこで学んだ事が二年後には古くなっている)
事が分かんないんだろうね。
0097名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:02:04.54ID:ZNMuEIU9
あえて言おう、84は結構良い事言ってると。
0098名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 22:38:35.79ID:9Yfk54vI
真面目に問題提起してる奴ならまだしも、
挑発することが目的の奴の相手なんてしないでくれよ
スレが悪い方向にしか進まないじゃないか
0099名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:05:11.20ID:ZNMuEIU9
スクリプトでのオブジェクトのマテリアルの変更の仕方を調べてます。
gameObject.renderer.material = マテリアル
で指定するっぽいけど、マテリアルのパラメータを指定していくのではなく、
プロジェクト内のマテリアルファイルを指定することって出来ますでしょうか?

0100名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 23:33:39.70ID:O4amP9gV
javascriptでよければこんな風にする
マテリアル操作してるスクリプトに

var g_material: Material[];

みたいにMaterialの配列を作ってUnityでこのスクリプトを付与してるGameObjectをInspectorで表示させ
g_materialのサイズを使いたいマテリアルの数で初期化し、配列の要素にprojectからドラッグしてマテリアルを突っ込めばいい
0101名前は開発中のものです2011/11/29(火) 23:35:44.35ID:qHyx4qfJ
iPhoneでのバイナリデータを読み込む際のファイルパスを教えてもらえますか。
iPhoneだけパスが違うみたいで分からないです。
0102名前は開発中のものです2011/11/30(水) 00:31:30.43ID:PGPWR0xW
すみません、解決しました。
0103名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 00:45:52.45ID:e5eHbRnz
3D使って、8方向移動ってヘボいと思う?

8方向移動なら2Dの方がいいかな?
0104名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:06:29.45ID:roezre5W
>>100
どうもありがとうございます。やっと解決した、
0105名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 01:52:46.99ID:D1UtStL8
>>103
3Dでもヘボいのはヘボいし、
内容の方が重要だとおもう
0106名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:33:48.89ID:Oo7yCQCW
Unityのテラインで作ったマップをFBX形式とかでエクスポートって出来ますか?
自作ゲームのマップに使いたいのですが・・・・。
0107名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 02:36:00.94ID:e5eHbRnz
>>105
了解した、その意見参考にさせてもらう
0108名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 08:22:18.74ID:xsKBLF6z
参考書届くの楽しみ。焚き火の燃料にならないことを願う。
0109名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 08:25:16.62ID:es5w/tNC
>>108
どれ買った?
0110名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 09:29:40.85ID:+2Msfyzk
UpdateとLateUpdateとFixedUpdateの使い分けがいまいち分かりません。FixedUpdateは物理計算を行う場合には使用、みたいに書いてあったけどUpdateでもちゃんと動いているし、
複数のスクリプトが同時に参照し合うような状況で、何故か動きがカクカクしたりする時に、
どれかをLateUpdateに変えたらカクカクしなくなった!
みたいな漠然とした使い分けしか出来てないんですが、
どう使い分けているのか、方法論を持っている人がいたら、是非教えて欲しいです。
0111名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 09:45:38.48ID:nlgZHZhI
参考書買っても意味ない様な・・・
基本的使い方をマスターしてもゲームが造れる分けじゃないからね。
基本的にミドルウェアなんでカテゴリー別に何でも造れるよ(ソースがあるならな!!)
みたいなスタンスだし・・・参考書に網羅されているデモゲームの造り方なんて
そこらへんにゴロゴロしているだろうしな。
0112名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 10:43:06.20ID:Zdnab9Xo
>>110
Updateが呼ばれる頻度は、環境に左右される。
遅いマシンではより少なく、速いマシンならより多く呼ばれる。
だからこの中でRigidbodyを扱うと、別のマシンでの
挙動が予測不可能になちゃう。

Rigidbodyは扱わないなら全部Updateでもおk。
ただし必ずTime.deltaTimeを使って移動距離や回転角度を求めること。

0113名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 11:45:39.73ID:/3LzTVFS
lastupdateは他のupdateがよばれてからだから主にカメラの挙動を書く
0114名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 12:02:14.79ID:7fBGf6TY
>>106
TerrainObjExporter
ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=TerrainObjExporter
0115名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 13:04:15.40ID:N/IS8UrQ
> 112
なるほど環境によって違って来るからFixedUpdateが良いって事ですね。
一定ごとに呼び出されるってのが具体的にどの位の周期なのか?ってどこかで設定出来るんですかね?
自前でTime.deltaTimeとかで監視するしかないのか…?
0116名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 13:09:18.02ID:N/IS8UrQ
>113
なるほどカメラですか。基本的には全てUpdate()で組みつつも、他の全てのUpdate()が終わってから実行される関数って感じの使い方をしたい時に、って感じ良さそうですかね
0117名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 13:15:47.20ID:nlgZHZhI
>>115

毎フレーム毎に更新がFixedUpdeteじゃなかったっけ?
0118名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 13:47:35.76ID:e5eHbRnz
Standard Assetsに入ってるScriptとPrefabの説明とかないんですかね?

Scriptを開くと妙に丁寧に説明してあるけど・・・
0119名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 17:29:09.52ID:KlS8ezNj
他ソフトからもってきたボーンって表示できないんですかね?
コライダをボーンにスナップさせたいんですけど、どっちもできない><
0120名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 18:31:29.60ID:nlgZHZhI
>>119

色々細かいんだけど自分の持っているボーンデータをツールで変換できるんだよね。
拡張子だけの変換で読み込める場合もあればできない場合もある。
0121名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 18:44:47.07ID:KlS8ezNj
>>120
ボーンを読み込んで動かすのはできるんですけど、
表示ができない。
スナップもunityはグリッドのみですよね。
じきに改善されて行きそうですけど。
0122名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:22:39.32ID:xsKBLF6z
>>109
とりあえず黄色い本(^q^)
0123名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:24:36.43ID:xsKBLF6z
>>111
お前はなんてこというんだよ!!テンション上げるために参考者買ったんだよ!!がんばれくらい言えないのか!!
それと後一言、もっと早く言って!!!
0124名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 20:47:04.91ID:e5eHbRnz
controller.move()っていうのは、向きは関係ないのか

0125名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 21:01:24.85ID:nlgZHZhI
>>123

安心しろ・・・
パソコンの本を出している日本人の作者はパソコン習う前に日本語を習えっていう
奴が八割近く居た。
俺は今まで八〇〇冊位パソコン関係の本を読んだけどまぁ屑作者ばっかだよねw
自分自身小説とかを高校1年位から書くので兎角日本語の語彙や言い回し等に
拘りがあるからそう感じたかもしれないがまぁ馬鹿ばっかだよwww
0126名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 21:14:29.87ID:Blzy1b7L
>>125
すんません、駄本書きました、もう20年くらい 前だけど
0127名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 22:08:29.93ID:ju/NT193
バンナム本買え
0128名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 22:28:04.30ID:gndXeuUR
内容はともかくUnityの本てわけわからん人じゃなくて
うに本も黄本もバンナム本も家庭用ゲーム開発経験者が
書いてるなんて恵まれた環境だと思うぞ
0129名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 22:54:17.77ID:oh/3fgVd
初歩的な質問で申し訳ないのですが、衝突判定についての質問です。
現在、characterControllerを使ってプレイヤーキャラクタの移動を制御しているのですが、
どうにもそのプレイヤーキャラクタに衝突判定が無いようなんです。
とは言っても、床に着地したり、コライダの上に乗ったりはできるので「無い」というわけではなさそうなんですが・・・
衝突判定処理(OnCollisionEnterなど)のコードがなぜか実行されず困っています。
プレイヤー以外のキャラクタに関しては問題ないので、おそらくcharacterControllerが原因では、
と思っているのですが、このcharacterControllerは何か特殊な処理をしているのでしょうか?
0130名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 23:30:29.43ID:xsKBLF6z
>>127
だからもっと早く言ってくださいよー!!
0131名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 00:25:36.31ID:spDFSp69
嘆いてる暇に、黄色い本を熟読しろw
0132名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 00:44:54.78ID:cOSg0SVs
transform.rotationっていうのは、角度のことですか?
それとも回転角のことなんですか?

0133名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 09:40:27.23ID:v3TGLhUm
>>131
まだ届いてないっす(・ω・`=)ゞ
なんだかワクワクしてきた、最近ワクワクしてないからな
0134名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 10:30:59.51ID:Dkskzw2W
>>129
レイヤーとか?
0135名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 10:38:13.69ID:O17/0Kx1
>>129
Rigidbodyが無いとOnCollisionEnterって発動しないんじゃなかったっけか
0136名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 11:14:54.08ID:q6oFnImk
>>132

君のうちでは英語が禁止されているの?
アルファベット禁止とか?www
0137名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 11:42:15.26ID:LYnw/cSJ
MonoDevelopのC#コードの変数の所でF12キーを押すと変数宣言した所へジャンプしてたのですが、それが最近できなくなってしまいました。
変数を宣言してる所へジャンプするにはどうしたらいいのですか?
0138名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 12:25:20.16ID:6z/8YtBU
>>132
任意軸の回転を表すクォータニオンがtransform.rotationの正体
0139名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 21:25:31.41ID:g6g3WWlu
なんかunity製のゲームが常に←と↑キー押しっぱなしになるんだけど原因分かりませんか?
Character ControllersのFirst Person Controllerが既にそうなります
デモを一通りやってみると、Avert FateとInvinciCar Onlineだけ押しっぱなしにはなりませんでした。
OSはXPSP3です
0140名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 21:37:49.04ID:o9pzR1vi
ゲームパッドの上になんかのってるんじゃね?
0141名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 21:54:23.02ID:g6g3WWlu
>>140
USB全部引っこ抜いても駄目でした
0142日系アメリカ人2011/12/01(木) 22:27:00.36ID:1IHb2kzy
Unityでポートフォリオ作りました とか見せられても
 中途半端ゲーム   見せるなら見せないほうがいいね 
 口でほざいといたほうがいいよ 

中途半端なゲーム ましては”ジャップの採用前の人間”が作るゲームなんてたかが知れてる

沢山ゲームやってる偉い自分にとっては、正直Unity程度のポートフォリオなんて見せられたら
うわ・・・本や勉強会程度のゴミ  くだらねえごみゲームなにこれ
中途半端って評価悪くつけるし

この程度しかできないの? 伸びしろ悪そうっていう低評価だねつけるとしたら

大体ポートフォリオみせるなら  ”オンラインゲーム作りました” くらいじゃないとね・・・
PCでしょ 見せるのは  それかスマフォゲーム?・・・(失笑)

せいぜいオンラインゲーム作ってたらそいつは即効入社させるね
オンラインゲームっていっても接続数 100人以上ね GMとかの権限もつけて 公式サイトかキャラ作成画面でキャラ作ってデータベースで処理させたり
MMORPGだとしたら評価 ○ アクション系になると 高評価だね
オンラインゲーム作れるぐらいだから それなりに仲間引き連れてそうだし 音楽とか絵かくやつとか
だから束ねる力あるね
素養があるね確実に
そんな本程度のUnityとか勉強会程度のやつらとか要らない

ゲーム開発には天才しか必要ないよ 
0143名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 22:28:13.03ID:g6g3WWlu
Virtual Joystickという仮想Joystickのドライバのせいでした。お騒がせしました。
ソフト頒布してる方などもトラブルシューティングのご参考までに。
0144名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 22:38:50.97ID:6z/8YtBU
>沢山ゲームやってる偉い自分にとっては、正直Unity程度のポートフォリオなんて見せられたら

わらた、消費者でしかないのか、自分じゃ何も生み出せないってかわいそうだわ
と、Unityでないプラットフォームで一杯ものを作ってきたので思ってしまうのである。

#あと日系じゃなくて朝鮮系だろw
0145日系アメリカ人2011/12/01(木) 22:42:39.43ID:1IHb2kzy
144みたいなやつがさ

”ゲーム作れないのにいうなww” ”わろた、消費者でしかないのに”

とかいうけど

いってる本人がクソなんだもん

どうすればいいんだよ この思い

せいぜいいってる本人が 物凄いゲーム開発者とかだったら
「おう」 ってなるけど

だってカスジャップなんだよ 
どうすればいいんだよ
終わってる
0146日系アメリカ人2011/12/01(木) 22:43:17.70ID:1IHb2kzy
だって自分がプレーしてる おもしろいゲームの欧米インディーズ会社が作るゲーム以下の
存在なんだもんジャップが

もうだめだよ
0147日系アメリカ人2011/12/01(木) 22:45:56.76ID:1IHb2kzy
みたんだよ
もうだめだって

Twitterでみたんだよ

”え?ゲームまだやって喜んでるレベルなんでしょ?
私は人のやるゲームは飽きたよ 作ることのほうが楽しいかな”っていってるやつ

そんな凄いこといったんだから  凄いゲーム作ってるのかなあって思って
そいつのサイトみたら すんげーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーゴミだった
しかもプロフィールの画像が ”アニメアイコン”だったし
この人は模倣しかできないのかな?って疑ってたし事前に

だからもうだめんだよジャップは
どうすればいい?  欧米人最高
0148名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 22:51:55.91ID:spDFSp69
はぁ・・・そうですか(´・ω・`)
0149名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 23:04:59.07ID:j1Gnt0oX
ID:1IHb2kzyは鏡を見て喋っているのか。
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