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ウルファールのウディタ講座

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001ウルファール2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7
こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、ウルファールです
自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。


私のTwitterは@Wolfarl
0944名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 23:25:58.42ID:SU3aUFZX
初代ポケモンみたいなのを作りたいんですがどこで何を勉強すればいいですか?
0945名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 14:24:17.10ID:8WO/ZXff
>>944
1、ウディタ講座に興味が沸いたらやってみる
2、ウディタマニュアルにざっと目を通す
3、自分の作りたいゲームのイメージを具体的にする
4、サンプルゲームをいじって、基本システムの中で自分が使いたい部分を理解する
5、そのままではできない部分を妥協するかしないか決める
6、公式コモン集を見て使えるものがあれば試し、なければ検索
7、なければ一昼夜悩んでからここで聞く

習うより慣れろ
必要は発明の母
一番の敵はウディタの難しさではなくモチベの低下と時間の確保
ウディタをさわると決めたら、システムに専念
素材作成技術が今ないなら、いきなり全素材自作は無謀

がんばって
0946名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 16:15:16.59ID:a+dN8GHr
>>945
ありがとうございます
コモン集というのはまだ見てなかったので見てみます
講座は初歩的なとこはまだ理解できるのですが、ちょっとレベルが上がると
なんでそうなるのかとかこのコマンドは何のために入れてるのかとかが解らず
説明もあまりなかったりするのでモヤモヤしたままです
それともそういうものとしてただ暗記するしかないんでしょうか?
0947名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 01:17:03.72ID:FgzKphHh
お久しぶりです
味方が攻撃したあとその味方が眠ってしまうようにしたいのですが、良い方法ありませんか?

ないならコモンいじる!
0948偽ウルファール2014/03/27(木) 21:46:00.37ID:qig9lDOj
暗記はしなくていいです。
分からない部分は、しっかり考えて試行錯誤した上でなら遠慮なくここで聞いてください。

>>947
戦闘は得意じゃないけど考えました。ウディタ2、基本システム使用、寝るキャラ名はウルファール。

@コモン203 ○[変更可]戦闘開始時処理に以下を書き込みます。
(戦闘開始時に、敵全員に状態異常23番を100ターンかけます)

■DB読み込み(可変):Cself0=可変DB[タイプ13のデータ数]
■変数操作:Cself1=Cself0-9
■回数つきループ[Cself1]回
|■変数操作Cself2=Cself3+10
|■可変DB書込:DB[13:Cself2:23]()=100
|■変数操作Cself3+=1+0
ループここまで

■変数操作Cself0〜Cself3=0+0
■可変DB書込[0:12:46](ウルファール:コマンド1)=8

AUDBタイプ7:属性名の〜 データ6の属性名を「眠り返し」にします。
BUDBタイプ0:技能 データ4の項目[0]を「寝させる」にします。
ページ2の項目[22]付加するステータス状態を[1]眠りにし、その下の付与率%を100にします。
CUDBタイプ0:技能 データ0通常攻撃をデータ1に上書きコピペし、データ名を「寝る前攻撃」にします。項目[17]付与属性を[6]眠り返しにします。
DUDBタイプ8:状態設定 データ2の項目[0]状態名を空白にしたまま、
ページ3の[40]カウンター有?を[4]寝させるに、その下(この属性を〜)を[6]眠り返しにします。
EUDBタイプ6:戦闘コマンド データ0通常攻撃をデータ8に上書きコピペし、コマンド名はそのままで項目[2](選択時の効果)を[1]寝る前攻撃にします。
F可変DBタイプ0:主人公ステータス データ12ウルファールの3ページ項目[47]を[8]通常攻撃にします。
多分Fは不要。でも一応そうして動作確認したので。
0949偽ウルファール2014/03/27(木) 21:55:18.19ID:qig9lDOj
敵は全て「(空白)」という状態異常にし、ウルファールの攻撃に「眠り返し」属性をつけ、
「(空白)」にかかっている場合は「眠り返し」属性の攻撃を受けた時に「寝させる」を100%
カウンターさせます。攻撃をミスしたら寝ません。
きっともっと普通のやり方があるはずですが。
0950名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 02:05:56.30ID:dasJKjMA
質問です。
文章表示する時や次の文章を表示させるのに決定キー押したときにSEがなるようにするにはどうすればいいですか?
0951偽ウルファール2014/03/28(金) 14:20:13.02ID:OwuUg+x7
>>950
文章表示の前にサウンドのSE再生を入れればいいと思います。
0952偽ウルファール2014/03/28(金) 14:44:02.81ID:OwuUg+x7
>>948を修正です。すいません。
× DUDBタイプ8:状態設定 データ2の項目[0]状態名を空白にしたまま
○ DUDBタイプ8:状態設定 データ23の項目[0]状態名を空白にしたまま
0953名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 23:05:04.27ID:dasJKjMA
>>951
ありがとうございました!
0954名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 00:35:26.94ID:H9oVRcsQ
ここで質問していいのか分かりませんが…
選択肢を表示するときにウェイトを入れて表示させるにはどうすればいいでしょうか?
普通にウェイトを入れるとメッセージウィンドウが消えてから表示されてしまいます。
メッセージウィンドウの後に選択肢を表示するとき、メッセージウィンドウを消さずにウェイトを入れて選択肢を表示させたいです。
試行錯誤してみたもののうまくいかず…
0955偽ウルファール2014/03/29(土) 01:48:35.22ID:QaGXBB6p
>>954
それ、よくわかります。不便ですよね。
「選んでください」と書いて選択肢を出すのに、選ぶときに消えてたらプレイヤーは
「何をするんだっけ」となりかねないですよね。
ベストな方法ではないですが、並列実行のイベントを起動させておき、その中で

システム変数の選択カーソル番号がー1でなければ
|ウインドウ画像をピクチャ表示
|文字列ピクチャ表示

にすれば一応いけます。うろおぼえですいません。
ピクチャ番号をずらすことに注意です。
ウインドウのサイズと座標は、メッセージ表示中にF7キーだったかを押せば分かります。
並列で常に判定し直しているから消す処理はいらないです。
0956名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 07:23:27.97ID:k9OthTMa
>>954
私は単純にウェイト後にもう一度全く文章を表示してから選択肢を表示しています
一瞬文章が消えてまた現れるのでスマートじゃないですが一応これでもいいかなという感じ
0957名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 12:57:55.70ID:H9oVRcsQ
>>955ありがとうございました!しかし自分には難しいようでした。
>>956は一度やってやめた方法でしたが、もう一度こっちを使ってみます
0958偽ウルファール2014/03/29(土) 13:43:26.45ID:QaGXBB6p
>>955のやり方は、ピクチャを消す処理がやはり必要でした。もしやる方がいれば条件分岐で
システム変数の選択カーソル番号がー1なら
ピクチャを二つとも消去

というのを入れてください。
>>956>>957
そうですね。それが簡単でいいですね。
0959名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 13:49:03.60ID:Pwwjeq+K
現在サイドビューの戦闘を作っています
コマンド選択の時や攻撃時にキャラを少し前に動かしたり待機時アニメをONにしたいのですがどうすれば良いのでしょうか
コモンイベントのそれらしいところに動作指定を入れても動きません
0960名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 14:28:51.71ID:u/2/RMdS
マニュアルのエフェクトの項みてみ。
そこの自動パターン。
0961名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 14:47:08.10ID:Pwwjeq+K
>>960
よく読み込んでいろいろ試してみましたがよくわかりませんでした…
理解力というか知識なくてすいません
もう少し具体的に教えていただけませんか?
0962名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 15:15:40.60ID:u/2/RMdS
「待機時アニメをON」しか目に入ってなかった、ごめん。
サイドビューのキャラってひょっとしてマップイベントで置いてる?
マップイベントだと動きとかの制限がでかいから普通ピクチャで置くと思うんだけど。
そういうわけでその事例では動作指定は普通使わない。
ピクチャやエフェクトで動かしたりアニメさせたりする。
0963名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 15:35:08.62ID:Pwwjeq+K
>>962
いえ、コモンイベント集にあったサイドビューのコモンイベントを使っています
0964名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 18:03:34.63ID:u/2/RMdS
まずそれを言うべきだったね。
そのあたり書いてなかったから全自作かと思ったよ。
あとはそのサイドビューのコモンが分かる人を待ってくれ。
0965名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 23:31:28.63ID:S2M8h8rO
主人公がある場所(5マスあります)に接触するとキャラAが近づいてきてから文章を表示させたいのですがうまくいきません
主人公がある場所に接触で通常変数=1にして
キャラAを通常変数=1と同じ時、自動実行でイベント制御のキャラ動作指定で主人公に接近を入力
完了までウェイトしてから文章の表示にしたんですが
完了までウェイトされずに文章が表示されます
どうしたらいいですか?
09669652014/03/30(日) 00:01:36.65ID:2IoMaIsX
すみません、自己解決しました
主人公に接近は一歩しか近付かないんですね
文章入れる前は一つ入力しただけで近付いて来たので勘違いしてました
0967名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 18:31:41.47ID:H/UwkFJk
ウディタでゲーム内時間があるゲームってつくれたりするの?
できたとしても考えるだけでバグと手間で気が遠くなりそう
0968名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 19:42:56.02ID:vjxKut0n
>>967
多少の知識があれば、そんなに手間はかけずに作れるよ。
バグはその時間をどう利用するかによると思う。
0969名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 01:14:24.05ID:mybux3XW
>>968
そうなんだありがとう
7時になったらあるキャラクターは家を出て公園へ行くとかやろうとするとタイマーの変数が一定になったらイベント制御で家から公園まで移動してやるみたいな感じでいいのかなあ
0970名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 01:51:05.20ID:CMOY2tUp
まず試してみようぜ
0971名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 14:07:04.24ID:L1H+Dbac
>>969
ゲーム内時間を連続的に変化させないでいいなら簡単でしょう
場面切り替えごとに一時間経過したことにするなら、移動なんかさせなくても
イベントの起動条件で出現・非出現を変えるだけで済むでしょう
どういうことがしたいの?
0972名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 17:38:23.68ID:XRVwuoSV
>>971
あれからコモンイベント探したりでなんとか自力でできました
またどうしてもわからなかったら聞こうと思うので気持ちだけ有り難く頂きます、ありがとう
0973名前は開発中のものです。2014/04/10(木) 01:09:54.25ID:mhBdemAt
ルーンファクトリー3の生活AIを想像した
0974名前は開発中のものです。2014/05/10(土) 13:27:08.08ID:34nSQuBE
 
0975名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 16:54:38.73ID:3AkUHmsA
だれかはよ次の板立てろよ。
おれも暗証番号コモンについて聞きたいことがある
0976名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 21:42:22.49ID:p6pOMuaX
板ってお前これまた随分贅沢なお願いするね
0977名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 22:39:32.69ID:xgvKvnN+
一か月も誰も書きこまないんだ
もう次はいらんだろ

さよなら ウルファール
そして、ありがとう
0978名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 07:49:15.14ID:77N3+4ik
埋め
0979名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 07:51:44.39ID:77N3+4ik
待つ
0980名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 07:53:23.62ID:77N3+4ik
だけ
0981名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 06:56:18.43ID:3K3WtAG9
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