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ウルファールのウディタ講座

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001ウルファール2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7
こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、ウルファールです
自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。


私のTwitterは@Wolfarl
0891名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 17:00:27.29ID:kC+yiipr
>>887
一言でいってできるもんじゃないので
自力で改造なりできなきゃ、あきらめたほうがいいよ。
08928882014/03/09(日) 19:14:58.91ID:rND2REa2
>>889さん、返信ありがとうございます。
マップチップのフォルダの中で字があるファイルと言うのは[Base]WorldMap_pipo.png
の事でしょうか?
そのファイル及びマップチップフォルダ内の全てのファイルを消去して再起動、800×600の
画像1枚だけを読み込んでみても変化はありませんでした。一応他の完全初期状態のウディタに
新たに読み込ませてみても変わらず…。

仕様ではなくて正常に表示できるのであれば私の設定がどこかおかしいという事ですね…。
なお選択ウインドウ内の表示は変ですが実際のマップの描画は正常です。
0893名前は開発中のものです。2014/03/09(日) 23:02:42.11ID:Af3nVk5i
>>890
ありがとうございます
どうすれば基本システムのコモン4の全員回復処理に、控えメンバーの回復を組み込めるのかずっと悩んでいましたが
頂いたレスの通りのやり方で、控え含めて全員回復するコモンを新しく別の場所に作ることができました
目的と近そうな動作をするコモンがあるとそこを改造して使いたくなるけど、必ずしもそれが一番良い方法とは限らないのですね
勉強になりました
0894名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 17:11:43.86ID:pzUi9xfq
>>878
どうやったらできますか?
0895名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 00:34:53.75ID:vn4yY+2l
身に全く覚え無いけれども迷惑投稿で弾かれる....からここで失礼...
[やりたいこと]
通常、Sys変数に標準搭載されている選択肢ウィンドウのx、y座標設定コンフィグですが、そのコンフィグ値をいじると初回起動時のみ変更の適用がうまくいく形であります。
しかし、ゲームのロードを行うと初期値に戻るせいか選択肢ウィンドウの表示が中央へ戻ります。
これをどうにかしたいのでとりあえずLoad後もx、y値を動かなくする。
これを前提に話を進めさせていただきます
[やってみたこと、やってみた結果、どううまくいかないか]
毎マップごとで選択肢ウィンドウのxyの座標を再設定するようにコマンド最上部に設定してあります。
その後、念の為にロード処理コマンド入力後にウィンドウのxy座標を再設定しましたが、初期位置に戻るようです

以上です。
選択肢ウィンドウの画像制御は面倒だし、スクリプトグチャグチャにあるからよして欲しい!
( `・∀・´)ノヨロシク
0896名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 03:25:56.11ID:YPseWKQq
>>895
ぱっと思いついた事ですみませんが・・・
>しかし、ゲームのロードを行うと初期値に戻る〜
作り始めに引っかかる、別理由でたまにある原因の
『そのロードデータは「コンフィグ値をいじる前にセーブしたデータ」をロードしている』
・・・という、うっかりミスというオチだったりは・・・?

また、
>〜ロード処理コマンド入力後にウィンドウのxy座標を再設定〜
自分の思い違いでなければ、ロード実行後の処理はロード結果?には
反映されないような・・・
(ロード処理を行った段階で処理中断して
その下の再設定以降の処理は、行われないのではなかったでしたっけ?)

既に確認済みでしたら失礼しますが、もしまだ確認されてなければ
よくある確認方法である、例えば

■デバッグ文:x座標は\sys[3]、y座標は\sys[4]

のような、デバック文をどこかに入れてみて
(臨時的に確認するためのイベントを作るのでもいいですが)
ロード後にデバックウィンドウでsys変数の値がどうなっているか
確認されてみては如何でしょうか。

もし、全くの自分の勘違いでしたら余計な口出しで申し訳ありません・・・。
0897名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 07:38:14.51ID:vn4yY+2l
ttp://uploda.cc/img/img531e3d9fd65fa.jpg
>>896
一応デバッグで座標の表示をしました。
座標の位置が一瞬だけずれてます。
X:320 Y:160も以前の座標はロード前
X320Y160からはロード後の座標値です。
実験をマップはすべて同じです。
0898名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 09:02:30.59ID:2h/tKR8J
>選択肢ウィンドウの座標が変わらない

よくある質問です、公式質問スレのスレッド検索で「選択肢」と入力してください
0899名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 12:45:56.03ID:vn4yY+2l
>>898
そもそも公式にアクセスがなんかできないのよね.....
できればコピペお願いしたいです
0900名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 12:48:33.57ID:vn4yY+2l
>>898
ごめんググったわ。
ちなみに初期設定の中央表示とかウィンドウの設定とかは対策済ませてます。
それでも変更されないのが現状。と言った感じです。
09018892014/03/11(火) 13:03:29.12ID:j8ebuXq7
>>892
うろ覚えで適当なこと書いてすいませんでした。
確認したら、BasicDataフォルダにあるTileSetData.datを消せば、
画面サイズを変更してからマップチップをちゃんと読み込めたのでした。
今度こそ、多分。きっと。

>>894
ここは質問スレほど厳しい所ではないので、sageてどこまで試したか書いたら、教えます。

>>897
「コモン番号063」位の、「X[共]メッセージウィンドウ」の、45行目くらいにある、
「■変数操作:sys3:選択肢ウィンドウX座標うんぬん」と「同じくY」
を消したらいいですよ。どやー。
0902名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 13:05:39.59ID:YPseWKQq
>>897
すみません、自分では何度考えても
「ロードすると一度、初期値(X:320 Y:160)に戻される症状」
についての原因が想像出来ませんでした。

テスト結果から判断するに
ロードしたときのみ一度、初期値に戻ると言う事から>>898さんも間接的に指摘している
『 X[共]メッセージウィンドウ 』(並列実行(常時))のコモンの
45〜46行を直接変更せずに、別個に条件分岐などで
処理を付け加えてそうとは推測されますが
(このコモンを変えない限り、常時初期値に上書きされてるのでそもそも座標変更できない筈ですし)
・・・もしや、直接45〜46行を変更しているのに戻されてる?・・・のでしたら
余計に判らなくなってしまう・・・^^;

自分の勉強(理解)不足でお力になれず、申し訳ありません・・・。
0903名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 13:10:47.56ID:YPseWKQq
>>900
更新してなかった、失礼しました。

>>901
>>900(897)さんの症状は、通常時は設定した座標で表示されるが
ロードすると初期値(X:320Y:160)に一度戻されてしまうそうです。
0904名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 13:43:12.48ID:YPseWKQq
早合点して書き込みしてしまいましたが
>>901さんの言われる様に、すでに45〜46行を削除されてなければ
試しにループ(0)で括って処理されないようにするか削除して
そもそも初期値が存在しない状況にしてみるのもいいかもしれませんね・・・
0905名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 17:07:37.03ID:vn4yY+2l
>>901
>>902
>>904
ttp://uploda.cc/img/img531ec3ef2de34.jpg
このようにちゃんと消してあるんですよね。。。。
09068892014/03/11(火) 17:59:11.40ID:j8ebuXq7
>>905
上に同じく、更新せず書き込んでました。

ロードをするためにタイトル画面を出すので、そこで「はじめる・つづける・シャットダウン」
の座標に戻されて、そのままになっているんではないですか。
0907名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 22:27:36.33ID:mC6KxuOt
>>901
困ってるんだが・・・

ピクチャの番号を参照する方法に見当がつかないんだ。
ちなみにピクチャの数が多すぎるので、1つ1つ変数に格納するのは無謀
可変DBに格納することは考えたけど、ちと管理しづらい
というわけで、マウスでふれた(というか指定した座標)座標を
ダイレクトに変数にリアルタイムで入れたいです。
変数操作+には、「チップ」と「タイル」しかなさそうなので、
僕の中で手は尽くしました。そんなかんじです。sageじゃなくてすいませんね。
0908名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 23:04:27.09ID:vn4yY+2l
>>906
タイトルもX500,Y3に設定されています。
....念の為にウディタを交換したら、状態が治ったようです。
ウディタ上のバグでうまく設定が反映されていないみたいですね。
0909名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 12:38:39.45ID:GNPQdV5W
>>907
ピクチャの数が多いと大変ですね。
詳細はわかりませんが。
ピクチャの大きさか様々だととても大変ですね。
ピクチャの形が長方形以外もあるとしたら大変ですね。
ピクチャが移動するとしたらさらに大変ですね。
ピクチャの出たり消えたりがあってもまた大変ですね。
変数操作+のような簡単な方法は思いつきませんが…。

仮に、ピクチャが皆同じサイズ、同じ形で移動しないとして考えます。
おっしゃるように、1つ1つ変数に格納するのは無謀なので、
半自動的に格納できるようなコモンを作りましょう。
ピクチャを表示させるコマンドの代わりに、
「ピクチャを表示させ、ピクチャ情報をDBに入力する」コモンを作り、置き変えましょう。
ピクチャ情報とは、最低限、ピクチャ番号と座標です。
(サイズ、形が多様ならばそれも入力。オンオフがあればそれも。
もし動くなら、各ピクチャの範囲を追尾する並列コモンを作る)

そして常時並列コモン内でループ処理し、DB内のピクチャ番号を大きい順にチェックします。
座標とサイズからわかる範囲内にマウス位置があるかを判別し、なければ次のピクチャ番号へ。
最初に該当したピクチャ番号を返せばいいですね。

手軽ではないですが、可能ですと断言した手前、考えてみました。
でもきっとそのことを「管理しづらい」とおっしゃってるんでしょうけどね。
0910名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 14:56:31.50ID:GZJ2ayLI
>>907
909と被りますけれども、
呼び出しコモンでピクチャ番号を吐かせるコモンを作る。
もう一つコモンを作ります。
このコモンは並列コモンにして、左クリック判定が出た時にマウスの位置を
取得し、値を返すコモン。
あとはこれらで吐かせた値をピクチャの各値に代入していけば
きっと動くと思います。
0911名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 17:11:37.49ID:ohyF+MVo
>>909
ゲフッ

やはりそれが一番得策なのか。。。
ちなみにピクチャ数は最高で2〜300出てくる可能性があります。
フレームの上限自体は余裕そうだけど、おっしゃる通り勇気がいりますねぇ。    管理に。(ボソッ

ちなみにピクチャのサイズは同じです。それに皆四角です。
移動はしないといったら嘘になりますが、いまは気にしないです。
でもピクチャがわりと重なるので――――――

でも座標だけだと、できれば一番上を判定したいのに、
先に読み取られた番号だけ判定して、消してはいけないピクチャが消えるのでは?
だから、言いそびれましたが、ピクチャの一番上だけ判定したいです。
はぁ。それならピクチャ番号順にDB代入すればいいのですが、
DB内で並び替えなんてできるんでしょうか?
なんかすいません。割と問題が山積してるものですから。
アドバイスありがとうございます。

>>910
おぅ。

シンプルだが、どこに吐かせるかっていうとやはりDBなんだろうな・・・

オウ マイ ゴッド ゲーム作りって難しい!

でもそこが楽しい!←考えすぎで壊れた。

とりあえず手を動かすためにピクチャを作ってアイデアまってます。
まぁそう簡単にはいかないだろうけど。
09129092014/03/12(水) 18:00:04.04ID:GNPQdV5W
DB内で並び替えなんてできるんでしょうか?
0913名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 18:08:54.13ID:noAa/Pa1
>>911

>先に読み取られた番号だけ判定して、消してはいけないピクチャが消えるのでは?

質問内容に書いていないことを平気で後出しするような輩を相手にする人は少数だと思うよ。
09149092014/03/12(水) 18:11:56.17ID:GNPQdV5W
>>911DB内で並び替えなんてできるんでしょうか?
すいません。上はミス。

ピクチャ番号の最大値に等しい変数「現在検索中の番号」を作り、
ループ内でDBの上から順に等しいのがないか探し、
最後までなければ変数に−1し、見つかるまでループさせる。
最後の最後までなければ、そこにピクチャはなかったということで。

…という方法で、原理的にはできそうです。
処理落ちするかもわかりませんが。
09159092014/03/12(水) 18:15:04.33ID:GNPQdV5W
上に書いた上はミスというのは上の上はミスというミス。
09168922014/03/12(水) 18:27:08.13ID:xMhU5Pic
>>901
再度返信ありがとうございます。
しかしTileSetData.datを削除して再度マップチップを読み込ませても変化はありませんでした…。
公式から新たにDLしたウディタで試したり、他のマップチップを読ませたり、アプリの互換性も試しましたが
表示は変わらず…
気づいた事といえば「ゲームの基本設定」で640x480にして800x600のマップチップを読み込むと
編集ウインドウ内の表示は800x600のマップチップを等倍表示できているという事くらいです。(640x480の設定なのでカーソルは合いません)

こちらの環境はWindows7 64bitですがOSの相性とかですかね・・・。
0917名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 18:53:09.48ID:ohyF+MVo
>>914

おっと、ご丁寧にども


なるほど・・・

思ったとおり複雑にするしかないのか
じゃぁもうあきらめて複雑にします・・・。ありがとうございます
09189012014/03/12(水) 20:44:39.22ID:gZJiF3C/
>>916
自分も先日手間取りながらも画面サイズ変更できたので、応援してます。
今一度やってみてできたのですが、やったことを書きます。

・マップチップフォルダ内の素材を800規格に差し替え
・BasicDataフォルダにあるTileSetData.datを消す
・タイルセット設定(メインウィンド上アイコン)で基本タイルセットファイルを設定し直し
・マップデータフォルダ内の全データ消去
(消去してからウディタを起動するとマップデータがないので、マップを新規作成)

これでできました。
ひょっとしたら>>916さんは差し替え前のマップデータを使ってるということはないですかね?
0919名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 12:52:45.83ID:0uf2iAPd
すみません、過去に同様のレスあるかもしれませんが質問します

ロードした時(ゲーム再開)や、戦闘終了後にBGMの主旋律が鳴らなくなることがあるのですが、原因おわかりになりますか?
コモンはいじっていません
0920偽ウルファール2014/03/13(木) 16:43:34.86ID:1JmnQuEw
BGMのファイルはMIDIでしょうか。
音源の設定は「ハードウェア音源」でしょうか。
もしその場合なら、PC上の音源が使われるので、
MIDIファイルの冒頭に「セットアップ小節」というものが設定されていない場合、
再生される曲の音色などの設定は、「そのPCが前回(別の曲によって)指定された設定」
のままになってしまいます。
その結果、前まで鳴っていたのに鳴らない音が出てくることがあります。
対策としてはウディタ内臓音源を使うのが一番ですが、もしそれがいやなら
標準設定の音を一瞬小音で聴こえないように再生するMIDIファイルが公開されているので
それを不具合が起こる前に鳴らすと解決するそうです。
09219162014/03/13(木) 18:57:32.12ID:3n0geCIn
>>918
何度もありがとうございます。
>差し替え前のマップデータを使ってるということはないですかね?
その書き込みを見るまではマップデータは前のままでした。
しかし素材を800規格に差し替え→TileSetData.dat削除→タイルセット再設定→マップデータ
フォルダ内の全データ消去 とやってみましたが表示は変わらず…

↓私の説明が解りにくくてひょっとしたら誤解されている可能性があるかもなので問題点を画像にしました
http://shark.axfc.net/uploader/l/889921231430214/v/3193290.jpg

赤線で囲んだウインドウ内のマップチップを等倍表示できないかな?というものです。
素材を他のものに変えても変化はありませんでした。
0922偽ウルファール=9182014/03/13(木) 20:37:02.94ID:1JmnQuEw
>>921
見れませんね。
09239212014/03/13(木) 21:36:14.48ID:3n0geCIn
あれれ…失礼しました。
http://mackerel.axfc.net/uploader/l/986617700724025/v/3193417.jpg

張りなおしました。
09249212014/03/13(木) 21:51:40.13ID:3n0geCIn
もう消えてる…
http://pc.gban.jp/?p=58882.jpg

今度は大丈夫かと思います
0925偽ウルファール=9182014/03/13(木) 22:26:06.24ID:1JmnQuEw
>>924
見れました!
自分が640素材を入れてサイズ800にした時と似ている気はしますが…。
素材サイズは規格どおり、横320ピクセルなんですよね。
マニュアルには
「マップチップがエディタ上で正常に表示されないケースが報告されています。
≪略≫
問題が発生するのはエディタ上のみで、ゲームプレイ時には支障はありません。」
とあるので、それかもしれませんが。
ちょっとわかりません。力になれずすいませんでした。

それにしても、白いフチ取りも何とかしたいところですね。
09269212014/03/13(木) 23:06:06.24ID:nMciaT32
>>925
素材の横サイズは320ピクセルですね。
800の素材作ってる方の説明書によく目を通すとマップチップ選択画面上は
表示がおかしいと書いてる方もいるようなので仕様のようですね…。
お手を煩わせてしまってすみません…でもスッキリしました!

>それにしても、白いフチ取りも何とかしたいところですね。
ゲーム上は大丈夫みたいですけど編集中はなんだか嫌ですよね。
09279192014/03/14(金) 03:25:30.19ID:GUTUENxL
>>920さん、ありがとうございました。確かにMIDI使ってます。

色々確認してみることにします。
09289192014/03/15(土) 18:29:55.96ID:KZP5kWsZ
>>920
すみません、確認してみたら
MIDIですがソフトウェア音源を使う設定になっていました。
色々試してみると絶対普通に再生される曲とされない曲と
毎回違うという三種類がありました
何か原因考えられませんでしょうか?
0929偽ウルファール2014/03/16(日) 00:46:16.25ID:eKW35nJm
>>928
主旋律だけが鳴らなくなるんですよね。調べてみたのですが、PCの音源でなく
ウディタやツクールでも「ピアノ化」という音の変わる現象がまれにあるようです。
一部の音色だけが変化するならそれかもわかりませんね。
はっきりしたことが言えず申し訳ないです。
いずれにせよおそらくはウディタ上での扱い方でなくMIDファイル自体に
由来する問題なので、対処法は限られそうです。

>毎回違う
というのは、ウィンドウズメディアプレイヤー等での再生と比較しているんですよね。
ウディタ以外で正常に鳴らせられるなら、MIDIファイルをWAVファイルに変換するなどを
検討してもいいかもしれません。容量は増えますが。

ところで問題の曲は借りものですか?
もしも自作曲なら、また違ったアドバイスができるかもしれません。
09309192014/03/16(日) 01:32:45.82ID:HOBad+zj
>>929
再度ありがとうございます。毎回違うというのはロード時、ちゃんと鳴る時と鳴らない時があるという意味でした。わかりにくくて申し訳ありません。メディアプレイヤーなどを使用すれば問題なく再生されます。

また、曲は全てウディタをダウンロードした時に付いていたサンプルのものばかりです。

また主旋律と書きましたが、もしかしたら主旋律じゃないかもしれません。とにかく伴奏のみになったり完全な無音になる感じです。
0931名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 01:48:38.39ID:gSA57fjV
バンクセレクトで0:0が指定されてないファイルでも混ざってるんだろうか?
0932偽ウルファール2014/03/16(日) 16:59:34.82ID:eKW35nJm
>>930
サンプル曲でそんなことになるとは不思議ですね。
サンプル曲がおかしいなら不具合報告が多発するはずですもんね。
曲は全てサンプルとのことですが、おかしくなる曲はサンプル曲なのでしょうが
それ以外によそから取り入れた曲をゲームで鳴らしたりしていますか?
その場合、その他の曲がわるさしてる可能性はありますが。
また、ファイルはダウンロードや解凍の過程で壊れることもあるそうなので、
念のため新しくDLし直したウディタでも同じ不具合が起きるか確かめてはいかかでしょうか?
0933偽ウルファール2014/03/16(日) 17:39:10.34ID:eKW35nJm
>>932
連投すいません。
サンプルゲームでもおかしいならPCやウディタ自体に原因があるかもしれませんね。
そうでないなら触った部分のどこかに原因があるかもしれませんね。
0934名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 22:02:09.12ID:gSA57fjV
付属のMIDIファイルの中身見てると、きちんと初期化してなかったり、MSGS非対応のバンクセレクトしてたりと、
ちょっと危なげなファイルが混ざってる。
Windows XPの時だけ代理発音するようになってたけど、本来は発音しなくなるのが仕様。


MIDI素材のガイドライン設けた方がいいんじゃないかな?
GM曲はGM System On必須でプログラムチェンジ前にバンクセレクト入れない
GS曲はGS Reset必須かつバンクセレクトMSB/LSBで0指定必須
みたいな感じで
09359192014/03/16(日) 23:51:22.20ID:l+5jEMdI
何度もすみません。
やっと原因がわかりました。といっても解決方法はわかりませんが・・・
F9してみたところ、ゲーム内でした音量調節がそのまま影響しているみたいです。
例えばプレイ中音量を50%にしていると、100%の音量が本来の50%になり、
いわば50%が50%の50%になっている感じでした。
こうなるのはロード時や戦闘後で、これまでの説明通りです。
音が鳴らないのではなく極端に小さくなってたみたいです。お騒がせして申し訳ありませんでした・・・
今は並列コモンで音量が一定未満なら上げるようにして対処しています。
0936名前は開発中のものです。2014/03/17(月) 00:26:50.31ID:+2KL9o7E
どこかのコモンで、システム変数100:BGM音量補正[%]を
下げてしまっているとか
0937名前は開発中のものです。2014/03/21(金) 23:38:26.37ID:5OOenLw8
こんばんは!また質問良いですか。

私はある敵を変身させたく、そいつのHPが5%以下になることで変身するように条件を設定しました。
しかしこれでは、例えば6%の時に0%になる程の技を敵がくらうと、変身しないで終わってしまいます。
5%というのは引き上げたくありません。どなたかお知恵拝借できませんか?
0938名前は開発中のものです。2014/03/22(土) 01:46:54.74ID:LM00OkNr
敵のHPの桁上げるのが一番手っ取り早いんじゃないかね
0939名前は開発中のものです。2014/03/22(土) 02:16:25.51ID:RzRb9vcP
一つ相談します 回答頂けたら有難いのですが
顔グラフィックが表示されるとき、シュッと出てくるこの動作
これを「シュ」 から 「パッ」 に出来ませんか
表示方法がいまいち納得出来なくて悩んでいます
0940名前は開発中のものです。2014/03/22(土) 06:54:56.32ID:qqxA/rel
>>939
そのシュッていうデフォルトは、顔グラが「最初に画面外のある位置に表示されて
その後に最終的な表示位置に移動して収まる」という風に設定されているからだ
最初に表示される位置、最終的に表示される位置を弄ることでいくらでも表示方法は変えられる

それをどこで操作するのか…は、スマンが今面倒で調べられない
もちろんコモンイベントの中のメッセージ用顔グラの表示に関するところにあるのは確かなんだが
0941名前は開発中のものです。2014/03/23(日) 00:23:10.24ID:mOYFiuzY
>>940
あのシュッは本当に画面外からシュッっと出てくるからなんですね!
分かりました、まずは自分で頑張ってみます
原理を明快に説明してくださって助かりました
有難うございます
0942名前は開発中のものです。2014/03/24(月) 19:25:47.97ID:LMBN97mB
シュッとかパッで問題なく意思疎通できるお前らは何者
0943名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 23:11:06.81ID:LWlhY7P7
何となく判るじゃんw
シュッというのは横からとか下からとか出て来る感じだが
パッというとその座標に突然出現するような感じに聞こえる
0944名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 23:25:58.42ID:SU3aUFZX
初代ポケモンみたいなのを作りたいんですがどこで何を勉強すればいいですか?
0945名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 14:24:17.10ID:8WO/ZXff
>>944
1、ウディタ講座に興味が沸いたらやってみる
2、ウディタマニュアルにざっと目を通す
3、自分の作りたいゲームのイメージを具体的にする
4、サンプルゲームをいじって、基本システムの中で自分が使いたい部分を理解する
5、そのままではできない部分を妥協するかしないか決める
6、公式コモン集を見て使えるものがあれば試し、なければ検索
7、なければ一昼夜悩んでからここで聞く

習うより慣れろ
必要は発明の母
一番の敵はウディタの難しさではなくモチベの低下と時間の確保
ウディタをさわると決めたら、システムに専念
素材作成技術が今ないなら、いきなり全素材自作は無謀

がんばって
0946名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 16:15:16.59ID:a+dN8GHr
>>945
ありがとうございます
コモン集というのはまだ見てなかったので見てみます
講座は初歩的なとこはまだ理解できるのですが、ちょっとレベルが上がると
なんでそうなるのかとかこのコマンドは何のために入れてるのかとかが解らず
説明もあまりなかったりするのでモヤモヤしたままです
それともそういうものとしてただ暗記するしかないんでしょうか?
0947名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 01:17:03.72ID:FgzKphHh
お久しぶりです
味方が攻撃したあとその味方が眠ってしまうようにしたいのですが、良い方法ありませんか?

ないならコモンいじる!
0948偽ウルファール2014/03/27(木) 21:46:00.37ID:qig9lDOj
暗記はしなくていいです。
分からない部分は、しっかり考えて試行錯誤した上でなら遠慮なくここで聞いてください。

>>947
戦闘は得意じゃないけど考えました。ウディタ2、基本システム使用、寝るキャラ名はウルファール。

@コモン203 ○[変更可]戦闘開始時処理に以下を書き込みます。
(戦闘開始時に、敵全員に状態異常23番を100ターンかけます)

■DB読み込み(可変):Cself0=可変DB[タイプ13のデータ数]
■変数操作:Cself1=Cself0-9
■回数つきループ[Cself1]回
|■変数操作Cself2=Cself3+10
|■可変DB書込:DB[13:Cself2:23]()=100
|■変数操作Cself3+=1+0
ループここまで

■変数操作Cself0〜Cself3=0+0
■可変DB書込[0:12:46](ウルファール:コマンド1)=8

AUDBタイプ7:属性名の〜 データ6の属性名を「眠り返し」にします。
BUDBタイプ0:技能 データ4の項目[0]を「寝させる」にします。
ページ2の項目[22]付加するステータス状態を[1]眠りにし、その下の付与率%を100にします。
CUDBタイプ0:技能 データ0通常攻撃をデータ1に上書きコピペし、データ名を「寝る前攻撃」にします。項目[17]付与属性を[6]眠り返しにします。
DUDBタイプ8:状態設定 データ2の項目[0]状態名を空白にしたまま、
ページ3の[40]カウンター有?を[4]寝させるに、その下(この属性を〜)を[6]眠り返しにします。
EUDBタイプ6:戦闘コマンド データ0通常攻撃をデータ8に上書きコピペし、コマンド名はそのままで項目[2](選択時の効果)を[1]寝る前攻撃にします。
F可変DBタイプ0:主人公ステータス データ12ウルファールの3ページ項目[47]を[8]通常攻撃にします。
多分Fは不要。でも一応そうして動作確認したので。
0949偽ウルファール2014/03/27(木) 21:55:18.19ID:qig9lDOj
敵は全て「(空白)」という状態異常にし、ウルファールの攻撃に「眠り返し」属性をつけ、
「(空白)」にかかっている場合は「眠り返し」属性の攻撃を受けた時に「寝させる」を100%
カウンターさせます。攻撃をミスしたら寝ません。
きっともっと普通のやり方があるはずですが。
0950名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 02:05:56.30ID:dasJKjMA
質問です。
文章表示する時や次の文章を表示させるのに決定キー押したときにSEがなるようにするにはどうすればいいですか?
0951偽ウルファール2014/03/28(金) 14:20:13.02ID:OwuUg+x7
>>950
文章表示の前にサウンドのSE再生を入れればいいと思います。
0952偽ウルファール2014/03/28(金) 14:44:02.81ID:OwuUg+x7
>>948を修正です。すいません。
× DUDBタイプ8:状態設定 データ2の項目[0]状態名を空白にしたまま
○ DUDBタイプ8:状態設定 データ23の項目[0]状態名を空白にしたまま
0953名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 23:05:04.27ID:dasJKjMA
>>951
ありがとうございました!
0954名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 00:35:26.94ID:H9oVRcsQ
ここで質問していいのか分かりませんが…
選択肢を表示するときにウェイトを入れて表示させるにはどうすればいいでしょうか?
普通にウェイトを入れるとメッセージウィンドウが消えてから表示されてしまいます。
メッセージウィンドウの後に選択肢を表示するとき、メッセージウィンドウを消さずにウェイトを入れて選択肢を表示させたいです。
試行錯誤してみたもののうまくいかず…
0955偽ウルファール2014/03/29(土) 01:48:35.22ID:QaGXBB6p
>>954
それ、よくわかります。不便ですよね。
「選んでください」と書いて選択肢を出すのに、選ぶときに消えてたらプレイヤーは
「何をするんだっけ」となりかねないですよね。
ベストな方法ではないですが、並列実行のイベントを起動させておき、その中で

システム変数の選択カーソル番号がー1でなければ
|ウインドウ画像をピクチャ表示
|文字列ピクチャ表示

にすれば一応いけます。うろおぼえですいません。
ピクチャ番号をずらすことに注意です。
ウインドウのサイズと座標は、メッセージ表示中にF7キーだったかを押せば分かります。
並列で常に判定し直しているから消す処理はいらないです。
0956名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 07:23:27.97ID:k9OthTMa
>>954
私は単純にウェイト後にもう一度全く文章を表示してから選択肢を表示しています
一瞬文章が消えてまた現れるのでスマートじゃないですが一応これでもいいかなという感じ
0957名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 12:57:55.70ID:H9oVRcsQ
>>955ありがとうございました!しかし自分には難しいようでした。
>>956は一度やってやめた方法でしたが、もう一度こっちを使ってみます
0958偽ウルファール2014/03/29(土) 13:43:26.45ID:QaGXBB6p
>>955のやり方は、ピクチャを消す処理がやはり必要でした。もしやる方がいれば条件分岐で
システム変数の選択カーソル番号がー1なら
ピクチャを二つとも消去

というのを入れてください。
>>956>>957
そうですね。それが簡単でいいですね。
0959名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 13:49:03.60ID:Pwwjeq+K
現在サイドビューの戦闘を作っています
コマンド選択の時や攻撃時にキャラを少し前に動かしたり待機時アニメをONにしたいのですがどうすれば良いのでしょうか
コモンイベントのそれらしいところに動作指定を入れても動きません
0960名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 14:28:51.71ID:u/2/RMdS
マニュアルのエフェクトの項みてみ。
そこの自動パターン。
0961名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 14:47:08.10ID:Pwwjeq+K
>>960
よく読み込んでいろいろ試してみましたがよくわかりませんでした…
理解力というか知識なくてすいません
もう少し具体的に教えていただけませんか?
0962名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 15:15:40.60ID:u/2/RMdS
「待機時アニメをON」しか目に入ってなかった、ごめん。
サイドビューのキャラってひょっとしてマップイベントで置いてる?
マップイベントだと動きとかの制限がでかいから普通ピクチャで置くと思うんだけど。
そういうわけでその事例では動作指定は普通使わない。
ピクチャやエフェクトで動かしたりアニメさせたりする。
0963名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 15:35:08.62ID:Pwwjeq+K
>>962
いえ、コモンイベント集にあったサイドビューのコモンイベントを使っています
0964名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 18:03:34.63ID:u/2/RMdS
まずそれを言うべきだったね。
そのあたり書いてなかったから全自作かと思ったよ。
あとはそのサイドビューのコモンが分かる人を待ってくれ。
0965名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 23:31:28.63ID:S2M8h8rO
主人公がある場所(5マスあります)に接触するとキャラAが近づいてきてから文章を表示させたいのですがうまくいきません
主人公がある場所に接触で通常変数=1にして
キャラAを通常変数=1と同じ時、自動実行でイベント制御のキャラ動作指定で主人公に接近を入力
完了までウェイトしてから文章の表示にしたんですが
完了までウェイトされずに文章が表示されます
どうしたらいいですか?
09669652014/03/30(日) 00:01:36.65ID:2IoMaIsX
すみません、自己解決しました
主人公に接近は一歩しか近付かないんですね
文章入れる前は一つ入力しただけで近付いて来たので勘違いしてました
0967名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 18:31:41.47ID:H/UwkFJk
ウディタでゲーム内時間があるゲームってつくれたりするの?
できたとしても考えるだけでバグと手間で気が遠くなりそう
0968名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 19:42:56.02ID:vjxKut0n
>>967
多少の知識があれば、そんなに手間はかけずに作れるよ。
バグはその時間をどう利用するかによると思う。
0969名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 01:14:24.05ID:mybux3XW
>>968
そうなんだありがとう
7時になったらあるキャラクターは家を出て公園へ行くとかやろうとするとタイマーの変数が一定になったらイベント制御で家から公園まで移動してやるみたいな感じでいいのかなあ
0970名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 01:51:05.20ID:CMOY2tUp
まず試してみようぜ
0971名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 14:07:04.24ID:L1H+Dbac
>>969
ゲーム内時間を連続的に変化させないでいいなら簡単でしょう
場面切り替えごとに一時間経過したことにするなら、移動なんかさせなくても
イベントの起動条件で出現・非出現を変えるだけで済むでしょう
どういうことがしたいの?
0972名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 17:38:23.68ID:XRVwuoSV
>>971
あれからコモンイベント探したりでなんとか自力でできました
またどうしてもわからなかったら聞こうと思うので気持ちだけ有り難く頂きます、ありがとう
0973名前は開発中のものです。2014/04/10(木) 01:09:54.25ID:mhBdemAt
ルーンファクトリー3の生活AIを想像した
0974名前は開発中のものです。2014/05/10(土) 13:27:08.08ID:34nSQuBE
 
0975名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 16:54:38.73ID:3AkUHmsA
だれかはよ次の板立てろよ。
おれも暗証番号コモンについて聞きたいことがある
0976名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 21:42:22.49ID:p6pOMuaX
板ってお前これまた随分贅沢なお願いするね
0977名前は開発中のものです。2014/05/17(土) 22:39:32.69ID:xgvKvnN+
一か月も誰も書きこまないんだ
もう次はいらんだろ

さよなら ウルファール
そして、ありがとう
0978名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 07:49:15.14ID:77N3+4ik
埋め
0979名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 07:51:44.39ID:77N3+4ik
待つ
0980名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 07:53:23.62ID:77N3+4ik
だけ
0981名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 06:56:18.43ID:3K3WtAG9
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