ウルファールのウディタ講座
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001ウルファール
2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。
私のTwitterは@Wolfarl
0831ウルファール
2014/02/05(水) 14:16:38.76ID:t8yZk3/kその通り、それで合っているわ。
自信を持って大丈夫よ!
マップイベントはページ数の大きい右から起動(条件の確認)がなされるの。
1つのページが実行されるとそれより左のページは条件が合っても起動しないから気をつけてね!
0832名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 15:08:12.36ID:2ahU3H0F0833ウルファール
2014/02/05(水) 16:50:26.98ID:t8yZk3/k変数操作+を使えば、全部できるよ。やったね!
>現在のマップの座標
指定したイベント(主人公など)のX座標、あるいはY座標を取得できるよ。
>現在のマップの階層
階層っていうのは、結局は今いるのがどのマップかってことよね?
それなら現在いるマップのID番号を取得することができるよ。
>チップ番号
マップチップ設定でチップごとにタグ番号をつけておけば、指定したイベントの現在地点のタグ番号を読み取れるよ。
変数操作+を活用すればできることがぐっと増えるから、ぜひいろいろ試してみてね!
0834名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:29:55.15ID:2ahU3H0F>>833
階層というのは、ダンジョンの階層的意味じゃなくて
マップデザイン時に、配置するレイヤー3枚とイベント用1枚の意味だっただんけどね
0835ウルファール
2014/02/05(水) 22:20:55.34ID:t8yZk3/kごめんねー!私ったら早とちりで・・・
レイヤーだったら、レイヤー番号を指定したり、「最も上にある」タイルのタグ番号を
取得したりできるから、一度見てみてね。
あ、イベントの番号の取得ももちろんOKよ。
・・・つまり、ぶっちゃけ、ほとんど何でもできちゃうってこと!
すごいでしょッ!
0836名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 04:50:48.97ID:M2+qfRMx遅くなりましたがありがとうございます
830です
0837名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 17:45:44.17ID:l595v57eマップでキャラをうつ伏せや仰向けにするにはどうすればいいのでしょうか?
ウロっち様の素材で発見して使いたいのですが使い方がわかりません。
過去に誰かが質問していたとしたら申し訳ありません。
どうかよろしくお願いします。
0838ウルファール
2014/02/07(金) 19:08:45.27ID:EfeED68zどういたしまして。何でもまた質問してね!
>>837
キャラ歩行グラ素材でも、ピクチャとして扱えるのよ。
難しいことはおいといて、やり方だけ書くわね。
まず、Dataフォルダに入れたその素材が、タテヨコ何分割されているかよく見て。
(3パターン4方向なら、ヨコタテは3×4よね。)
そしてその中からどのグラフィックを使うか決めて、そのパターン番号を覚えてね。
パターン番号っていうのは、分割された画像を左上から順にふった番号のことよ。
@AB←端
CDE
F・・・こんな感じ
そうしたら、イベントで「ピクチャ」を呼び出して、
表示タイプ[1]、ファイルを「読込」して使う画像の名前を選んで、
分割数をヨコタテの数に設定して、
表示したい座標を設定して、さっき決めたパターン番号を入力して、
角度を設定してね。(左向き画像を仰向けにするなら900を入力)
こんなかんじ。
ちょっとややこしい部分があるかもしれないので、またいつでも聞いてね!
0839名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:00:11.82ID:l595v57eウルファールさんありがとうございます!
ピクチャから仰向けにして表示するやり方はわかりました!
あの…とてつもなく申し訳ないのですが、
ひみつ様の素材で状態異常アイコンセットの中に
うつ伏せ・仰向けのグラがあるのですが、この素材を使うことってできませんか?
0840名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:25:36.10ID:7iVQ2wLz0841ウルファール
2014/02/08(土) 16:11:46.68ID:+5VclpGMそうね。>>840さんのおっしゃるように、個人の公開した素材の用途などは私は勝手なことは言えないかもね。
でも、うろっちさんの規約を見てみたけれど、素材として公開しているんだから規約的にはOKと思うわ。
でも私の見たサイトとあなたの思っているのが違う可能性もないことはないし、自己責任で判断してね。
・・・で、私思うんだけど、あなたはきっとすごく単純なことを知りたがってる。ね、そうでしょう?
その一枚のキャラチップサイズのグラフィックを、回転させずに表示する方法が知りたいのよね?
もしそうだとしたら、これも>>840さんのおっしゃる通りだけれど、>>838に書いたのと基本は同じ。
むしろ、ずっと簡単よ!
分割数やパターン番号、角度は気にしないで、ファイル名と座標を指定するだけ!できそう?
これからは、できればもうちょっと具体的に、どんな素材でどんな事をしたいのか具体的に書いてくれたら、
もっと早く教えてあげられるからがんばってみてね!
0842名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 02:40:16.68ID:Y/+uZ8GR0843名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 21:37:12.43ID:uexNo1RGアイテムはDBだって言ってるだろ!ちなみにアイテムの名前は別にアイテムじゃなくて良い
0844名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 17:04:50.69ID:/cz33VQm主人公が2枚表にしてトランプの数字が合っていたら消えるというところまでできたんですけど・・
敵AIの作り方がいまいちわかりません。
cdbに主人公と敵が表にしたトランプの数字と場所を5個ぐらい代入すればいいんでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします。
0845名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 19:11:45.60ID:R+/w0+uVあと敵ってなんやねん?
0846名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 20:18:01.55ID:UusLxbgM対戦相手がどのくらいカードを覚えてるか、とかは好きにせいとしか言えないけど
覚えられる枚数や確立の組み合わせで相手を複数作るのも面白いかもね。
大抵のゲームでは開けたカードは全部覚えてるけど、ワギャンとか。
0847名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 22:03:16.24ID:0LkE2MVhしかも丸投げ状態
0848名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 22:06:38.70ID:R+/w0+uVよしちょー簡単に教えてやる!
DBにもう一つアイテム項目作って名前を貴重品に変えればいいのさ!な?簡単だろ?
0849名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 21:57:09.20ID:nIC95Net844ですが>>846さんありがとうございます。
覚えられる枚数で作ってるんですが、DBの値の比較って2重ループの中で
条件作ってやるしかないんですか?
0850名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 22:55:04.28ID:R1j+207Sその程度ならよほどの事が無い限り異様に無駄な処理を書く事もないだろうし。
それと覚えられる数が限定されるのなら容量オーバーした時の処理も考えないといけないから、まぁ好きにせい。
0851名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 23:23:21.28ID:nIC95Netそうですね。コードも貼らずに失礼しました。
またわからない事が出てきたら質問しに来ます。
ありがとうございました。
0852名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 07:58:51.91ID:tPz3bVm4http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/
0853名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 22:27:09.01ID:4l3HO6e5マウスonでイベント起動できるようになったのですが文章表示の場合一度表示されるとマウスをイベントからどかしても表示されつづけてしまいます
マウスをイベントからどかしたら文章も消えるようにするにはどうしたらいいですか?
0854名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 02:14:49.53ID:v6Urh688面倒なら、マウスがどいたら
文章表示中かどうかをチェックして表示中なら決定キーを押す並列実行コモンを作る
0855名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 07:58:35.77ID:m56oMDLT頑張って組んでみます
0856名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:10:06.59ID:yanJiSawどなたでもよろしいのですが教えて頂けないでしょうか
戦闘中に特殊技能を使う事でイベントを起こし
そのまま戦闘を強制中断にしたいのですがうまくいきません
イベントを発生させることは出来たのですが
コモンイベントの勝敗の判定に勝利を意味する1を入力しても
その後に同じくコモンの戦闘終了処理を入力しても
何故か無視されてそのまま戦闘が続いてしまうんですが…
0857名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 18:14:34.00ID:Swghr9h90858名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:09:45.63ID:PBQ1HuqMゲーム基本設定で移動速度カスタムでデフォ2倍のところを1.5倍に書き換えても最低2倍に設定されてるみたいで2に戻ってしまうんだよなあ
0859名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 23:45:47.35ID:Swghr9h91行目と2行目のつながりが分からない
1.5倍に書き換えたなら1に戻ると思うんだが
とりあえず結論としてはできる
0860名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 00:17:15.72ID:Zn4lY/LXごめん今手元にパソコンないから記憶頼りで書いたけど
1に戻るんだったか
どの辺り弄ればできるのかよかったらヒントだけでももらえないだろうか
0861856
2014/02/25(火) 00:52:38.96ID:7kL7/WP4ヒントありがとうございます
つまりコモン201/戦闘終了処理を呼び出しても
終了と判断するフラグが立っていないから無視しているという意味でしょうか
自分としてはコモン172/勝敗の判定に1を入力することか゜それに当たると思ったんですが
そうでなくコモン188/戦闘処理内でフラグを立てる必要があるという事でしょうか
ちょっとそちらの方で攻め直してみます
0862名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 01:25:33.47ID:Ued6LyFRそもそも戦闘終了処理は
「実行したら戦闘を終了させる処理」じゃなくて
「戦闘を終了させる際に実行する処理」
そして一般論として、呼び出されたコモンに呼び出し元のコモンを終了させることは出来ない
(「勝敗判定」は返り値を元のコモンに渡して、元のコモン内で処理を分岐させる前提のコモン)ので、
何を呼び出そうが元々の戦闘処理は続く
最初の質問に対しての回答は
戦闘終了処理自体は正常に実行されるけど、その後に元の戦闘処理に戻り、当然勝敗はついてないので戦闘が続く
後者の質問に対しての回答は
「戦闘処理」内ではフラグを読み取るだけで、立てるのはアイテム使用時のコモン
0863名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:19:26.04ID:8jQJLPWa詳しい説明ありがとうございます、おかげで何となく判ってきました
それぞれの戦闘用のコモンは実際の処理をするもので
それを操作するものじゃ無いんですね
やろうとしているのは特殊技能(仮に"話し合い")を使うと
[101]イベント呼び出し[バトルのみ]が発動しマップイベントID:12が始まります
このイベント終了と共に戦闘を終了したいので
このイベント内で通常変数「話し合いで終了」に100を代入することにしました
後は条件分岐で通常変数「話し合いで終了」が100の時にコモン188x◆戦闘処理の
CSelf19「終了?逃走?」に1を入れることができれば戦闘が終了出来るわけですね
イベントが終わっても戦闘が続いてしまうというのはつまり
イベントの後に敵の行動が始まってしまうと言うことなので
敵の行動が開始するコモンを探してその前にコモン188x◆戦闘処理へ跳ばす
条件分岐を置けばいいのかな…と思いましたが、これで合っているでしょうか?
0864名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:44:36.98ID:AA01L/8wそれで合っているか、やってみればきっとわかるんじゃないですかね?
0865名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:55:38.41ID:8jQJLPWa探す場所が違っているのかそれとも根本的に間違っているのか
どっちだろうと思いまして
0866名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 19:13:44.58ID:Ued6LyFR0867名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:00:32.24ID:8jQJLPWaああっ、本当だ?
>>800,802はコモンイベントの考え方の参考みたいな事だと思い込んでいたんですが
ちゃんと遡れば元発言の>>795,797は私とほぼ同じ様な質問だったんですね
完全に見落としていました
そこで今>>802をそのまま、逃走処理ラベルの部分を戦闘終了処理ラベルに
置き換えてやってみたら…見事にうまく行きました!イメージした通りです
>>802を含めアドバイスを下さった方たちありがとうございました
回りくどい曲解を重ねてややこしくしてしまい、申し訳ありません
しかし「X┣◆1ターンの処理を実行」が関係有るとは思っていませんでした
今のところ何故これでうまく行くのかピンと来てないので
宿題を丸写しさせてもらったような後ろめたさがありますが
改めて自分でじっくり解読してみようと思います
重ねてありがとうございました!
0868名前は開発中のものです。
2014/02/26(水) 16:56:37.17ID:R8YWITZvゲーム基本設定で思い付くのは大体やってみたつもりなんだけども、そもそも目を付けるのはここじゃないのだろうか
0869名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 03:47:29.95ID:zNAbFsLF0870名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 05:57:46.39ID:aquMNWkX歩行キャラのグラを替えるとかじゃダメなの?
0871名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 08:11:15.80ID:gKRhsVhv何か絶望的な勘違いをしてるようだが
アイテムを使った時にこんな感じのイベントを実行すればいい
イベント制御>キャラ動作指定>速度・頻度の設定>主人公の移動速度を4に設定
しかし基本設定の移動速度はデフォルトだと速度3は8、速度4は16だから
速度を3から4に変更すると実際の速度は8から16だから2倍になる
そこでゲーム基本設定のキャラクターの移動速度調整でカスタムを選択し
速度4の数値を16(8の2倍)から12(8の1.5倍)に変えてやればいい
※画面サイズ320×240の場合な
0872名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 08:46:35.23ID:xcP+23Vyあああああありがとう!!!
説明不足でごめん、アイテムは既にその通りに作ってあったんだけど、その次の16を12にするっていう発想がまるでなかった・・・
馬鹿丸出しだけど他の人もありがとう、本当助かった
0873名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 00:54:52.72ID:dchFGtNMマップ遠景のさらに下にある黒色自体を、別の色に変更したいのです
マップチップやピクチャを敷く方法ではなく、
色そのものを変更可能ならとてもスッキリなのですが、方法が分かりませんでした
どなたかお知恵をお恵みくださいませんでしょうか
0874名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 08:50:48.27ID:lKHnmZtC0875名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 13:53:01.46ID:6ckV/HaNウディタの仕様上、遠景が一番下に表示されるようだから普通にピクチャ使っても無理だろ
・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示
・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)
・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示
遠景で何か別の色にしておいて、本来の遠景の画像はピクチャを遠景っぽく表示するコモンを作るとかしないと無理じゃね?
0876名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 18:58:35.47ID:j970INRC>>875
分かりやすい御指導ありがとうございます!
たいへん助かりました!わーい!
0877名前は開発中のものです。
2014/03/06(木) 22:55:35.13ID:MYqMeSjwマウスの下にある一番上のピクチャの番号を変数に代入することは可能ですか?
ピクチャ番号さえ参照できればそれでいいのでお願いします
0878名前は開発中のものです。
2014/03/07(金) 18:17:08.28ID:1OzFohf7可能です!
0879名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 17:47:55.63ID:tq5VqbQK攻撃系のスキルで、
敵キャラクターによって攻撃可、不可の設定をしたいのですが、どうすれば可能でしょうか?
例
主人公は、AパターンとBパターン攻撃を使える
敵にはAパターン、Bパターンの敵が居る
Aパターンの敵には、Aパターンの攻撃が可能だが、
Aパターンの敵には、Bパターンの攻撃は不可
現状、ユーザーデータベースエディタで
「技能項目」「敵キャラ固体データ」のタイプの内容設定にて
Aパターン、Bパターン、それ以外(どちらのパターンでも攻撃可能)の選択肢を作ったのですが
それ以上がわかりません。
何か、それようの特殊なコモンを作る必要があるのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 18:06:38.59ID:VfLF3h0G宿屋や回復の泉的な全員を全快するイベントで、現在パーティーにいない控えのキャラまで回復させるにはどうすればよいのでしょうか?
004:○回復・ダメージ処理の19行目のループ回数を増やせばいいと思って試してみたのですが上手くいきませんでした
0881名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 20:04:11.93ID:tdrvT4lfデフォシステムに「控え」なんて概念なかったよね?
そうなると、控えのキャラって概念をどのように実装してるかによると思います
例えば控えキャラを番号で管理してるなら、その番号のキャラのHPとMPを弄れば良い
キャラ番号指定で全回復とか、コモンで作っておくと便利そう
あとは、エスパーするとCDBに登録した時点で「控え」って表現してるのかな?
どちらにせよ、加入済みメンバーや控えキャラを番号で管理するか
キャラ側のデータに加入フラグをつけたりする必要はあると思います
0882名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 20:58:06.39ID:VfLF3h0G例えば敵の名前は【A】鬼 【B】ゴースト
特技の名前は【A】豆投げ 【B】塩投げ
みたいに敵の名前と特技の名前の横に文字とか記号とかアイコンとかつけて
どの特技がどの敵にダメージを与えられるかプレイヤーに一目で分かるようにして
ダメージを与えられない特技の属性耐性を0%(無効化)に設定すれば、似たような効果が得られると思います
もっと的確な答えをくれる人が出てきそうだけど、どうしても答えが出なかった場合このやり方を使ってみてはどうでしょうか
>>881
レスありがとうございます。説明不足ですいません
現在、公式ページのコモンイベント集のメンバーチェンジコモン+ Ver3をお借りして使ってます
参考にして、もうしばらくコモン004をいじってみます
追加・変更をしたコモンイベントを見直してみたところ、どうも可変DBの0:主人公ステータスを呼び出している…ように見えます
この項目は初期パラメータの設定であって、現在の味方キャラの能力は主人公一時DBだと思っていたし
最初の一回だけの処理とか、私が読み方を勘違いしてるだけかもしれないけど
主人公一時DBには現在HPの項目がないし、戦闘一時DBは論外だし、やっぱりここなのかなぁ…
頂いたレスを参考にしてまた少しいじってみます
0883名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 21:04:33.23ID:VfLF3h0G的外れな書き込みをしてすいませんでした
0884名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 21:51:56.39ID:komsVKYm0885名前は開発中のものです。
2014/03/08(土) 23:40:55.57ID:rUeChjRu例えば片道勇者のように、
デフォよりもカメラを引いてる感じのゲーム画面にするには、どこで設定すればいいですか?
0886名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 01:21:25.14ID:bsuyOt5V>>883
レスありがとうございます。そのようなやり方もあるのですね。
できれば該当の敵で無い場合、攻撃できなくなる方向で実現したいです。
0887名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 03:38:03.99ID:ZlMS5Ku4戦闘中に装備選択画面を表示(って言うか装備変更)
させるにはどうすればいいのでしょうか?
0888名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 15:13:08.30ID:rND2REa2800×600のマップチップ素材をウディタv2.10で読み込み、マップを編集する時の
マップチップ選択ウインドウ(レイヤー1〜3ボタンをクリックすると出てくるウインドウ)
で表示されるマップチップのドットが崩れて表示(ドットが中途半端な拡大率で表示されている状態です)
されてしまい編集しにくいのですが、これは仕様でしょうか?
ネットで調べたりガイドを見てもわからないもので…。
0889偽ウルファール
2014/03/09(日) 16:37:12.68ID:4lVOSH0Iマップチップのフォルダの中に、最初から字ばっかりのファイルがあるから、
それを消去したら事態は改善するはず。きっと。
0890名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 16:54:59.72ID:kC+yiipr一時DBは何か処理するために一時的に使うだけで
現在のHPは基本的に可変DBに書き込まれてると思うんだけどね
そのコモンはおそらくパーティに登録したキャラだけ回復するようにしてあるように思うので
いくらいじっても変わらん気がする
現在メンバーと控えだけなんて考えるから面倒になるのさ
シンプルに考えろ
ひとまずこれから登場するであろうキャラ含めて、可変DBに登録したキャラ全部
HPマックスになるように、最大HPの数値を現在HPにしてしまえばOKじゃね?
0891名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 17:00:27.29ID:kC+yiipr一言でいってできるもんじゃないので
自力で改造なりできなきゃ、あきらめたほうがいいよ。
0892888
2014/03/09(日) 19:14:58.91ID:rND2REa2マップチップのフォルダの中で字があるファイルと言うのは[Base]WorldMap_pipo.png
の事でしょうか?
そのファイル及びマップチップフォルダ内の全てのファイルを消去して再起動、800×600の
画像1枚だけを読み込んでみても変化はありませんでした。一応他の完全初期状態のウディタに
新たに読み込ませてみても変わらず…。
仕様ではなくて正常に表示できるのであれば私の設定がどこかおかしいという事ですね…。
なお選択ウインドウ内の表示は変ですが実際のマップの描画は正常です。
0893名前は開発中のものです。
2014/03/09(日) 23:02:42.11ID:Af3nVk5iありがとうございます
どうすれば基本システムのコモン4の全員回復処理に、控えメンバーの回復を組み込めるのかずっと悩んでいましたが
頂いたレスの通りのやり方で、控え含めて全員回復するコモンを新しく別の場所に作ることができました
目的と近そうな動作をするコモンがあるとそこを改造して使いたくなるけど、必ずしもそれが一番良い方法とは限らないのですね
勉強になりました
0894名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 17:11:43.86ID:pzUi9xfqどうやったらできますか?
0895名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 00:34:53.75ID:vn4yY+2l[やりたいこと]
通常、Sys変数に標準搭載されている選択肢ウィンドウのx、y座標設定コンフィグですが、そのコンフィグ値をいじると初回起動時のみ変更の適用がうまくいく形であります。
しかし、ゲームのロードを行うと初期値に戻るせいか選択肢ウィンドウの表示が中央へ戻ります。
これをどうにかしたいのでとりあえずLoad後もx、y値を動かなくする。
これを前提に話を進めさせていただきます
[やってみたこと、やってみた結果、どううまくいかないか]
毎マップごとで選択肢ウィンドウのxyの座標を再設定するようにコマンド最上部に設定してあります。
その後、念の為にロード処理コマンド入力後にウィンドウのxy座標を再設定しましたが、初期位置に戻るようです
以上です。
選択肢ウィンドウの画像制御は面倒だし、スクリプトグチャグチャにあるからよして欲しい!
( `・∀・´)ノヨロシク
0896名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 03:25:56.11ID:YPseWKQqぱっと思いついた事ですみませんが・・・
>しかし、ゲームのロードを行うと初期値に戻る〜
作り始めに引っかかる、別理由でたまにある原因の
『そのロードデータは「コンフィグ値をいじる前にセーブしたデータ」をロードしている』
・・・という、うっかりミスというオチだったりは・・・?
また、
>〜ロード処理コマンド入力後にウィンドウのxy座標を再設定〜
自分の思い違いでなければ、ロード実行後の処理はロード結果?には
反映されないような・・・
(ロード処理を行った段階で処理中断して
その下の再設定以降の処理は、行われないのではなかったでしたっけ?)
既に確認済みでしたら失礼しますが、もしまだ確認されてなければ
よくある確認方法である、例えば
■デバッグ文:x座標は\sys[3]、y座標は\sys[4]
のような、デバック文をどこかに入れてみて
(臨時的に確認するためのイベントを作るのでもいいですが)
ロード後にデバックウィンドウでsys変数の値がどうなっているか
確認されてみては如何でしょうか。
もし、全くの自分の勘違いでしたら余計な口出しで申し訳ありません・・・。
0897名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 07:38:14.51ID:vn4yY+2l>>896
一応デバッグで座標の表示をしました。
座標の位置が一瞬だけずれてます。
X:320 Y:160も以前の座標はロード前
X320Y160からはロード後の座標値です。
実験をマップはすべて同じです。
0898名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 09:02:30.59ID:2h/tKR8Jよくある質問です、公式質問スレのスレッド検索で「選択肢」と入力してください
0899名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 12:45:56.03ID:vn4yY+2lそもそも公式にアクセスがなんかできないのよね.....
できればコピペお願いしたいです
0900名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 12:48:33.57ID:vn4yY+2lごめんググったわ。
ちなみに初期設定の中央表示とかウィンドウの設定とかは対策済ませてます。
それでも変更されないのが現状。と言った感じです。
0901889
2014/03/11(火) 13:03:29.12ID:j8ebuXq7うろ覚えで適当なこと書いてすいませんでした。
確認したら、BasicDataフォルダにあるTileSetData.datを消せば、
画面サイズを変更してからマップチップをちゃんと読み込めたのでした。
今度こそ、多分。きっと。
>>894
ここは質問スレほど厳しい所ではないので、sageてどこまで試したか書いたら、教えます。
>>897
「コモン番号063」位の、「X[共]メッセージウィンドウ」の、45行目くらいにある、
「■変数操作:sys3:選択肢ウィンドウX座標うんぬん」と「同じくY」
を消したらいいですよ。どやー。
0902名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 13:05:39.59ID:YPseWKQqすみません、自分では何度考えても
「ロードすると一度、初期値(X:320 Y:160)に戻される症状」
についての原因が想像出来ませんでした。
テスト結果から判断するに
ロードしたときのみ一度、初期値に戻ると言う事から>>898さんも間接的に指摘している
『 X[共]メッセージウィンドウ 』(並列実行(常時))のコモンの
45〜46行を直接変更せずに、別個に条件分岐などで
処理を付け加えてそうとは推測されますが
(このコモンを変えない限り、常時初期値に上書きされてるのでそもそも座標変更できない筈ですし)
・・・もしや、直接45〜46行を変更しているのに戻されてる?・・・のでしたら
余計に判らなくなってしまう・・・^^;
自分の勉強(理解)不足でお力になれず、申し訳ありません・・・。
0903名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 13:10:47.56ID:YPseWKQq更新してなかった、失礼しました。
>>901
>>900(897)さんの症状は、通常時は設定した座標で表示されるが
ロードすると初期値(X:320Y:160)に一度戻されてしまうそうです。
0904名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 13:43:12.48ID:YPseWKQq>>901さんの言われる様に、すでに45〜46行を削除されてなければ
試しにループ(0)で括って処理されないようにするか削除して
そもそも初期値が存在しない状況にしてみるのもいいかもしれませんね・・・
0905名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 17:07:37.03ID:vn4yY+2l>>902
>>904
ttp://uploda.cc/img/img531ec3ef2de34.jpg
このようにちゃんと消してあるんですよね。。。。
0906889
2014/03/11(火) 17:59:11.40ID:j8ebuXq7上に同じく、更新せず書き込んでました。
ロードをするためにタイトル画面を出すので、そこで「はじめる・つづける・シャットダウン」
の座標に戻されて、そのままになっているんではないですか。
0907名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 22:27:36.33ID:mC6KxuOt困ってるんだが・・・
ピクチャの番号を参照する方法に見当がつかないんだ。
ちなみにピクチャの数が多すぎるので、1つ1つ変数に格納するのは無謀
可変DBに格納することは考えたけど、ちと管理しづらい
というわけで、マウスでふれた(というか指定した座標)座標を
ダイレクトに変数にリアルタイムで入れたいです。
変数操作+には、「チップ」と「タイル」しかなさそうなので、
僕の中で手は尽くしました。そんなかんじです。sageじゃなくてすいませんね。
0908名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 23:04:27.09ID:vn4yY+2lタイトルもX500,Y3に設定されています。
....念の為にウディタを交換したら、状態が治ったようです。
ウディタ上のバグでうまく設定が反映されていないみたいですね。
0909名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 12:38:39.45ID:GNPQdV5Wピクチャの数が多いと大変ですね。
詳細はわかりませんが。
ピクチャの大きさか様々だととても大変ですね。
ピクチャの形が長方形以外もあるとしたら大変ですね。
ピクチャが移動するとしたらさらに大変ですね。
ピクチャの出たり消えたりがあってもまた大変ですね。
変数操作+のような簡単な方法は思いつきませんが…。
仮に、ピクチャが皆同じサイズ、同じ形で移動しないとして考えます。
おっしゃるように、1つ1つ変数に格納するのは無謀なので、
半自動的に格納できるようなコモンを作りましょう。
ピクチャを表示させるコマンドの代わりに、
「ピクチャを表示させ、ピクチャ情報をDBに入力する」コモンを作り、置き変えましょう。
ピクチャ情報とは、最低限、ピクチャ番号と座標です。
(サイズ、形が多様ならばそれも入力。オンオフがあればそれも。
もし動くなら、各ピクチャの範囲を追尾する並列コモンを作る)
そして常時並列コモン内でループ処理し、DB内のピクチャ番号を大きい順にチェックします。
座標とサイズからわかる範囲内にマウス位置があるかを判別し、なければ次のピクチャ番号へ。
最初に該当したピクチャ番号を返せばいいですね。
手軽ではないですが、可能ですと断言した手前、考えてみました。
でもきっとそのことを「管理しづらい」とおっしゃってるんでしょうけどね。
0910名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 14:56:31.50ID:GZJ2ayLI909と被りますけれども、
呼び出しコモンでピクチャ番号を吐かせるコモンを作る。
もう一つコモンを作ります。
このコモンは並列コモンにして、左クリック判定が出た時にマウスの位置を
取得し、値を返すコモン。
あとはこれらで吐かせた値をピクチャの各値に代入していけば
きっと動くと思います。
0911名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 17:11:37.49ID:ohyF+MVoゲフッ
やはりそれが一番得策なのか。。。
ちなみにピクチャ数は最高で2〜300出てくる可能性があります。
フレームの上限自体は余裕そうだけど、おっしゃる通り勇気がいりますねぇ。 管理に。(ボソッ
ちなみにピクチャのサイズは同じです。それに皆四角です。
移動はしないといったら嘘になりますが、いまは気にしないです。
でもピクチャがわりと重なるので――――――
でも座標だけだと、できれば一番上を判定したいのに、
先に読み取られた番号だけ判定して、消してはいけないピクチャが消えるのでは?
だから、言いそびれましたが、ピクチャの一番上だけ判定したいです。
はぁ。それならピクチャ番号順にDB代入すればいいのですが、
DB内で並び替えなんてできるんでしょうか?
なんかすいません。割と問題が山積してるものですから。
アドバイスありがとうございます。
>>910
おぅ。
シンプルだが、どこに吐かせるかっていうとやはりDBなんだろうな・・・
オウ マイ ゴッド ゲーム作りって難しい!
でもそこが楽しい!←考えすぎで壊れた。
とりあえず手を動かすためにピクチャを作ってアイデアまってます。
まぁそう簡単にはいかないだろうけど。
0912909
2014/03/12(水) 18:00:04.04ID:GNPQdV5W0913名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 18:08:54.13ID:noAa/Pa1>先に読み取られた番号だけ判定して、消してはいけないピクチャが消えるのでは?
質問内容に書いていないことを平気で後出しするような輩を相手にする人は少数だと思うよ。
0914909
2014/03/12(水) 18:11:56.17ID:GNPQdV5Wすいません。上はミス。
ピクチャ番号の最大値に等しい変数「現在検索中の番号」を作り、
ループ内でDBの上から順に等しいのがないか探し、
最後までなければ変数に−1し、見つかるまでループさせる。
最後の最後までなければ、そこにピクチャはなかったということで。
…という方法で、原理的にはできそうです。
処理落ちするかもわかりませんが。
0915909
2014/03/12(水) 18:15:04.33ID:GNPQdV5W0916892
2014/03/12(水) 18:27:08.13ID:xMhU5Pic再度返信ありがとうございます。
しかしTileSetData.datを削除して再度マップチップを読み込ませても変化はありませんでした…。
公式から新たにDLしたウディタで試したり、他のマップチップを読ませたり、アプリの互換性も試しましたが
表示は変わらず…
気づいた事といえば「ゲームの基本設定」で640x480にして800x600のマップチップを読み込むと
編集ウインドウ内の表示は800x600のマップチップを等倍表示できているという事くらいです。(640x480の設定なのでカーソルは合いません)
こちらの環境はWindows7 64bitですがOSの相性とかですかね・・・。
0917名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 18:53:09.48ID:ohyF+MVoおっと、ご丁寧にども
なるほど・・・
思ったとおり複雑にするしかないのか
じゃぁもうあきらめて複雑にします・・・。ありがとうございます
0918901
2014/03/12(水) 20:44:39.22ID:gZJiF3C/自分も先日手間取りながらも画面サイズ変更できたので、応援してます。
今一度やってみてできたのですが、やったことを書きます。
・マップチップフォルダ内の素材を800規格に差し替え
・BasicDataフォルダにあるTileSetData.datを消す
・タイルセット設定(メインウィンド上アイコン)で基本タイルセットファイルを設定し直し
・マップデータフォルダ内の全データ消去
(消去してからウディタを起動するとマップデータがないので、マップを新規作成)
これでできました。
ひょっとしたら>>916さんは差し替え前のマップデータを使ってるということはないですかね?
0919名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 12:52:45.83ID:0uf2iAPdロードした時(ゲーム再開)や、戦闘終了後にBGMの主旋律が鳴らなくなることがあるのですが、原因おわかりになりますか?
コモンはいじっていません
0920偽ウルファール
2014/03/13(木) 16:43:34.86ID:1JmnQuEw音源の設定は「ハードウェア音源」でしょうか。
もしその場合なら、PC上の音源が使われるので、
MIDIファイルの冒頭に「セットアップ小節」というものが設定されていない場合、
再生される曲の音色などの設定は、「そのPCが前回(別の曲によって)指定された設定」
のままになってしまいます。
その結果、前まで鳴っていたのに鳴らない音が出てくることがあります。
対策としてはウディタ内臓音源を使うのが一番ですが、もしそれがいやなら
標準設定の音を一瞬小音で聴こえないように再生するMIDIファイルが公開されているので
それを不具合が起こる前に鳴らすと解決するそうです。
0921916
2014/03/13(木) 18:57:32.12ID:3n0geCIn何度もありがとうございます。
>差し替え前のマップデータを使ってるということはないですかね?
その書き込みを見るまではマップデータは前のままでした。
しかし素材を800規格に差し替え→TileSetData.dat削除→タイルセット再設定→マップデータ
フォルダ内の全データ消去 とやってみましたが表示は変わらず…
↓私の説明が解りにくくてひょっとしたら誤解されている可能性があるかもなので問題点を画像にしました
http://shark.axfc.net/uploader/l/889921231430214/v/3193290.jpg
赤線で囲んだウインドウ内のマップチップを等倍表示できないかな?というものです。
素材を他のものに変えても変化はありませんでした。
0922偽ウルファール=918
2014/03/13(木) 20:37:02.94ID:1JmnQuEw見れませんね。
0923921
2014/03/13(木) 21:36:14.48ID:3n0geCInhttp://mackerel.axfc.net/uploader/l/986617700724025/v/3193417.jpg
張りなおしました。
0924921
2014/03/13(木) 21:51:40.13ID:3n0geCInhttp://pc.gban.jp/?p=58882.jpg
今度は大丈夫かと思います
0925偽ウルファール=918
2014/03/13(木) 22:26:06.24ID:1JmnQuEw見れました!
自分が640素材を入れてサイズ800にした時と似ている気はしますが…。
素材サイズは規格どおり、横320ピクセルなんですよね。
マニュアルには
「マップチップがエディタ上で正常に表示されないケースが報告されています。
≪略≫
問題が発生するのはエディタ上のみで、ゲームプレイ時には支障はありません。」
とあるので、それかもしれませんが。
ちょっとわかりません。力になれずすいませんでした。
それにしても、白いフチ取りも何とかしたいところですね。
0926921
2014/03/13(木) 23:06:06.24ID:nMciaT32素材の横サイズは320ピクセルですね。
800の素材作ってる方の説明書によく目を通すとマップチップ選択画面上は
表示がおかしいと書いてる方もいるようなので仕様のようですね…。
お手を煩わせてしまってすみません…でもスッキリしました!
>それにしても、白いフチ取りも何とかしたいところですね。
ゲーム上は大丈夫みたいですけど編集中はなんだか嫌ですよね。
0928919
2014/03/15(土) 18:29:55.96ID:KZP5kWsZすみません、確認してみたら
MIDIですがソフトウェア音源を使う設定になっていました。
色々試してみると絶対普通に再生される曲とされない曲と
毎回違うという三種類がありました
何か原因考えられませんでしょうか?
0929偽ウルファール
2014/03/16(日) 00:46:16.25ID:eKW35nJm主旋律だけが鳴らなくなるんですよね。調べてみたのですが、PCの音源でなく
ウディタやツクールでも「ピアノ化」という音の変わる現象がまれにあるようです。
一部の音色だけが変化するならそれかもわかりませんね。
はっきりしたことが言えず申し訳ないです。
いずれにせよおそらくはウディタ上での扱い方でなくMIDファイル自体に
由来する問題なので、対処法は限られそうです。
>毎回違う
というのは、ウィンドウズメディアプレイヤー等での再生と比較しているんですよね。
ウディタ以外で正常に鳴らせられるなら、MIDIファイルをWAVファイルに変換するなどを
検討してもいいかもしれません。容量は増えますが。
ところで問題の曲は借りものですか?
もしも自作曲なら、また違ったアドバイスができるかもしれません。
0930919
2014/03/16(日) 01:32:45.82ID:HOBad+zj再度ありがとうございます。毎回違うというのはロード時、ちゃんと鳴る時と鳴らない時があるという意味でした。わかりにくくて申し訳ありません。メディアプレイヤーなどを使用すれば問題なく再生されます。
また、曲は全てウディタをダウンロードした時に付いていたサンプルのものばかりです。
また主旋律と書きましたが、もしかしたら主旋律じゃないかもしれません。とにかく伴奏のみになったり完全な無音になる感じです。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。