ウルファールのウディタ講座
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0001ウルファール
2011/10/20(木) 16:14:27.74ID:Efhpcrg7自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。
私のTwitterは@Wolfarl
0777名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 18:17:42.38ID:4sUE8bkMバージョンは最新の210、8月に出たエディターです
何か設定を違えてしまっているのでしょうか
0778名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 19:02:54.32ID:mjexM+/aまっさらな状態で始めろ
既存のコモンとかを使うな
0779名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 13:32:13.91ID:2dacc+hlまだズブの素人でコモンを使いこなせていないため
戦闘でコモンEvは使用していません
ユーザーの設定で消費ポイント[1000]と入力しただけです
サンプルにある全体攻撃技を参考にしながら入力しました
自分の作った技が悪いのかと思い
試しに上記の全体攻撃技を使用してみました
やはりHPは消費されないままダメージを与える結果に終わり
始めからつくりなおすべきでしょうか
0780名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 20:11:54.48ID:3jhb4UZ3・使っている技が(同名の)別の技能
・数値を入力する際に全角数字で入力した
さすがにこれ以上は思いつかん
0781名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 20:28:43.83ID:BWrdEJHr戦闘コモンを弄ったつもりなくても計算式を変えるようなコモン導入してることもある
あと基本システムは名前呼び出しだから、もしDBの項目名とかを変えたりしてたらバグる
まあ本当にコモン弄ってないなら新しいのダウンロードしてきてコモン全部出力して上書きすればいい
0782名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 04:20:38.43ID:cyp0OLQ/位置や大きさを変えるにはコモンイベントの中から該当する座標設定箇所などを探して
動作確認しながら修正していくしか方法はないものでしょうか
(メッセージウィンドウ関係はコモンイベントが配布されているようですが
お店やステータス関係のデザインカスタマイズはみかけなかったので)
会話メッセージのデフォルトの文字の大きさを変えるだけで
コモンのどこに設定があるのかを探すのにかなり時間がかかり
他の部分も同じぐらいわかりづらいのかと…
ちなみにバージョンは2.1です
0783名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 19:03:43.15ID:geFZUPcj>>781
有難うございます、主だった解決策が見つからなかったため
新しくDLしてつくりなおすことにしました
親切に回答していただき有難うございました!
またお世話になります!
0784名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 19:31:37.32ID:8aB/a/+qかなり時間がかかるというのがどのぐらいの時間を指しているのか判らないが
とりあえず今の状況で`関係ありそうなコモン`をひとつひとつじっくり調べてみたら?
2〜3日、場合によって1週間は他に何も出来ないかもしれないが必ず理解出来る
それが一番効率的だと思うな
何より今後また問題が起きた時にどういうコモンのどういうところを見ればいいかのカンが身につく
これがデカい
他人のコモンを探してきて使うのだってうまく行っても結局1日や2日は使うだろう
それより適当なものが見つからずにウロウロしてもっと時間を浪費すると思う
ある程度のレベルまでは地力を上げるのが一番の近道、最も簡単にゲームを作るコツだと思う
0785名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 10:50:21.13ID:NtrQA5Vt実行途中にマップ移動しても前マップで起動したイベントが残ってるのか
MAP移動で終了する変数を作りイベント処理中断を挟んでも必ず
3枚最後まで表示してしまいます。
強制的に実行中のイベントを停止させる方法は無いのでしょうか
0786名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 16:26:06.96ID:s9JUhC9G0787名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 18:09:09.74ID:G2M8dTSq0788名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 18:41:30.01ID:rcfzNiuMどういう時にどんなピクチャをどういう意味で表示させているのかで
状況が全然違ってくるはず
その辺りをうまく説明してくれないと、ちょっと
0789名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 22:46:51.42ID:NtrQA5Vt人が噂してるみたいな感じの文字が浮かんでは消えるみたいな感じを目指してるのですが
その文字が浮かんでる途中で前マップに戻ると戻った先のマップでも
残りが表示されちゃうんです
コモン内容:呼び出し設定、ピクチャは「文字列をピクチャとして描画」で表示
特定座標取得後に1枚目の表示と削除、
1枚目のディレイと処理時間分を足して2枚目の表示って感じでディレイを調整して
ピクチャ番号の違う3枚の表示と削除を順番に実行させてます
イベント内容:マップイベントでセルフ変数を使って
起動条件プレイヤー接触&セルフ変数0のイベントでセルフ変数1に2ページに以降
2ページ目は起動条件並列実行&セルフ変数1でコモン実行、
連続で触れても起動しないようウェイトを入れセルフ変数0にし終了
ピクチャ表示毎に中断用のsys変数分岐でイベント処理中断を挟んだりしたのですが
中断用sys変数起動後マップ移動としても移動後に表示されてしまってます
0790名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 23:09:11.24ID:G2M8dTSqイベント処理中断には過去に実行した命令を取り消す機能なんてない
0791名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 23:35:20.08ID:NtrQA5Vt有難う御座います
0792名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 14:54:07.37ID:fKMmr6agスイッチとその周り4方向にプレイヤー接触が条件で明るくしたり暗くしたりするのイベントを作っていたんですが、
その仕掛けを別の場所で使うたびに5つのイベントをコピーしなければいけないのがスマートでなく困っています。
なにかうまい手法はありませんでしょうか。
0793名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 15:30:24.75ID:ZG0Uqf7g変数操作+でこのマップイベントのXY座標読み込み
同様に主人公XY座標読み込み
両方とも一致してたらスイッチを踏んだ際の画像に変えてSE鳴らして明るくする
どちらかが一致していなかったらスイッチの画像を元に戻して暗くする
0794名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 23:16:49.72ID:fKMmr6agありがとうございます!
すごくうまくいきました
0795名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 22:20:11.20ID:KkUDS22F検索しても見つけれなかったので……
0796名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 23:33:58.89ID:TDby9wHD0797名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 23:52:18.87ID:KkUDS22F0798名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 01:21:26.70ID:iYrm8eJrできない?
コモン188 186行以降
上記のコモン作る
↓
アイテムでイベント指定
やった事無いからわからんけど
0799名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 02:45:01.97ID:FiRdhTDZどうにも戦闘が上手く終了しない感じです
0800名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 03:27:19.97ID:NQ6v4OH1戦闘処理コモンを終了させないと意味がない
0801名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 21:30:13.69ID:WcRgXOX7戦闘から逃亡なんて、割とお約束なアイテムなのに何故こうも面倒くさいのか……
0802名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 22:08:13.28ID:PQZPwyJqアイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
0803名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 05:52:41.12ID:GLpyGCgiまず自分でどう組んだかスクショ位貼ってみろよ
やってるふりで初心者だからって言えばすむと思ってるのか
0804名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 03:00:07.00ID:y/PiGCVnここはお前が何でも答えてやるスレではないのだから。
0805名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 03:19:46.09ID:4JemHCbwどこをどういじればよろしいのでござるか?
0806名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 05:37:40.51ID:ozErIqeS0807名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 10:12:09.18ID:3zX3pR8J公式のコモン集に多分似たようなのがあったと思う
使ったことはないけど
しかしまあ敢えて質問スレじゃなくてこのスレで聞く人増えたな
質問スレが殺伐としてるからって理由でこっち使ってたらこっちが同じ状況になるだけだし
大事なのは質問する場所じゃなくて質問の仕方なのは変わらないと思うけど
最低でも新デフォ旧デフォ自作システムのどれなのか、どういう処理をしたいか、そのためにどのコモンをどのように改造してみたか、その結果どううまくいかなかったかを伝えるべき
そのための基礎的な知識はマニュアル読めば分かるわけだし、そこを含めて全部他人にやらせようとするような人は創作活動に向いてない
0808名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 15:38:53.55ID:Ic3l0vj40809名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 17:13:58.93ID:RT3zZnbcお前が答えてやればいい
わかるからこのスレにいるんだろ?
0810名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 14:33:47.31ID:+soHFmiD0811名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:07:42.03ID:Defvijv90812名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:37:51.16ID:z9l/pmF40813名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 19:06:11.50ID:NgKqTio7まず銀行コモンを使い文字入力画面を出し、数字を入力させて、
所持金から-1900で成功、引かれなかったら失敗
としたいのですが、いろいろ調べてもよい方法が思いつきません
どうすればいいのでしょうか
0814名前は開発中のものです。
2014/02/01(土) 19:30:33.66ID:zJF4Z0r6くそわロタ
0815名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 16:15:34.65ID:KdE5Nnmh銀行コモンは知らないですが、何がしたいのかもっと分かるように書いてくれれば、
分かる範囲で教えます。
0816名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 05:52:24.20ID:/Ew08eaI例えばX9.Y3の場合変数にはどのような数字になってるのかがわかりません
0817名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 09:16:27.82ID:DVq5XLYY0818名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 13:55:10.73ID:XUgyZdi8マニュアルは一通り読んだつもりだったのですが見落としたのかもしれないです
ありがとうございます
0819名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 17:15:16.70ID:cTG6DqXK代入した後でその変数を表示すりゃ分かるだろ……
標準座標とか画面座標とかの用語が出てこないあたり、ウディタ触らずに質問してるんだろうけど
0820ウルファール
2014/02/03(月) 19:25:43.05ID:TA97NhaX上の例では、X座標を指定すれば、「指定変数=9」などと代入されるよ
どう、わかった?
0821名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 21:35:34.20ID:ay5/HUo3主人公の座標取得が上手くいかない理由がわかりました
セルフ変数にXとYの座標を分けずに代入していました
それぞれわけるのですねうっかりしてました>>820ありがとうございます
0822ウルファール
2014/02/03(月) 21:58:15.54ID:TA97NhaXまた何でも聞いてね!
0823名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 22:59:34.09ID:WHTy3X7z0824名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:05:17.81ID:WbIUXqpt0825名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 20:42:56.27ID:h1FoFZPjこれってなんで?
ウディタ講座とか見てたら入ってるのに・・
0826ウルファール
2014/02/04(火) 22:11:58.91ID:NkYHmCjY自動改行してくれる設定はデフォルトでは入ってないと思うけど、ウディタ公式サイトにある
コモンイベント集の中に「自動で改行コモン」っていうのをアップしてくれてる人がいるから、
よかったら検索して試してみてね!
0827ウルファール
2014/02/04(火) 22:25:16.82ID:NkYHmCjY講座っていうのは、すうさんの「ウディタ 入門講座」のことよね。
あのサイトの内容は、専用のデータフォルダをダウンロードして使う前提なの。
だからまっさらなウディタの予備変数には始めは何も設定されていないのよ。
必要なら自分で設定してね。
講座を進めるんだったら、専用のデータをダウンロードしてみたらいいかも。
わからないことがあったらどんどんたずねてね!
0828名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 22:43:32.43ID:h1FoFZPjそうなんだ
ありがとう!
ウルファールさん
0830名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 06:56:12.29ID:nk6KVgcOマップイベントのページは起動条件が両方あっていた場合は1より2 2より3ページめが優先されるということであってますか?
いまのところページ数が大きい方が優先されているのですが自信がありません
0831ウルファール
2014/02/05(水) 14:16:38.76ID:t8yZk3/kその通り、それで合っているわ。
自信を持って大丈夫よ!
マップイベントはページ数の大きい右から起動(条件の確認)がなされるの。
1つのページが実行されるとそれより左のページは条件が合っても起動しないから気をつけてね!
0832名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 15:08:12.36ID:2ahU3H0F0833ウルファール
2014/02/05(水) 16:50:26.98ID:t8yZk3/k変数操作+を使えば、全部できるよ。やったね!
>現在のマップの座標
指定したイベント(主人公など)のX座標、あるいはY座標を取得できるよ。
>現在のマップの階層
階層っていうのは、結局は今いるのがどのマップかってことよね?
それなら現在いるマップのID番号を取得することができるよ。
>チップ番号
マップチップ設定でチップごとにタグ番号をつけておけば、指定したイベントの現在地点のタグ番号を読み取れるよ。
変数操作+を活用すればできることがぐっと増えるから、ぜひいろいろ試してみてね!
0834名前は開発中のものです。
2014/02/05(水) 18:29:55.15ID:2ahU3H0F>>833
階層というのは、ダンジョンの階層的意味じゃなくて
マップデザイン時に、配置するレイヤー3枚とイベント用1枚の意味だっただんけどね
0835ウルファール
2014/02/05(水) 22:20:55.34ID:t8yZk3/kごめんねー!私ったら早とちりで・・・
レイヤーだったら、レイヤー番号を指定したり、「最も上にある」タイルのタグ番号を
取得したりできるから、一度見てみてね。
あ、イベントの番号の取得ももちろんOKよ。
・・・つまり、ぶっちゃけ、ほとんど何でもできちゃうってこと!
すごいでしょッ!
0836名前は開発中のものです。
2014/02/06(木) 04:50:48.97ID:M2+qfRMx遅くなりましたがありがとうございます
830です
0837名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 17:45:44.17ID:l595v57eマップでキャラをうつ伏せや仰向けにするにはどうすればいいのでしょうか?
ウロっち様の素材で発見して使いたいのですが使い方がわかりません。
過去に誰かが質問していたとしたら申し訳ありません。
どうかよろしくお願いします。
0838ウルファール
2014/02/07(金) 19:08:45.27ID:EfeED68zどういたしまして。何でもまた質問してね!
>>837
キャラ歩行グラ素材でも、ピクチャとして扱えるのよ。
難しいことはおいといて、やり方だけ書くわね。
まず、Dataフォルダに入れたその素材が、タテヨコ何分割されているかよく見て。
(3パターン4方向なら、ヨコタテは3×4よね。)
そしてその中からどのグラフィックを使うか決めて、そのパターン番号を覚えてね。
パターン番号っていうのは、分割された画像を左上から順にふった番号のことよ。
@AB←端
CDE
F・・・こんな感じ
そうしたら、イベントで「ピクチャ」を呼び出して、
表示タイプ[1]、ファイルを「読込」して使う画像の名前を選んで、
分割数をヨコタテの数に設定して、
表示したい座標を設定して、さっき決めたパターン番号を入力して、
角度を設定してね。(左向き画像を仰向けにするなら900を入力)
こんなかんじ。
ちょっとややこしい部分があるかもしれないので、またいつでも聞いてね!
0839名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:00:11.82ID:l595v57eウルファールさんありがとうございます!
ピクチャから仰向けにして表示するやり方はわかりました!
あの…とてつもなく申し訳ないのですが、
ひみつ様の素材で状態異常アイコンセットの中に
うつ伏せ・仰向けのグラがあるのですが、この素材を使うことってできませんか?
0840名前は開発中のものです。
2014/02/07(金) 21:25:36.10ID:7iVQ2wLz0841ウルファール
2014/02/08(土) 16:11:46.68ID:+5VclpGMそうね。>>840さんのおっしゃるように、個人の公開した素材の用途などは私は勝手なことは言えないかもね。
でも、うろっちさんの規約を見てみたけれど、素材として公開しているんだから規約的にはOKと思うわ。
でも私の見たサイトとあなたの思っているのが違う可能性もないことはないし、自己責任で判断してね。
・・・で、私思うんだけど、あなたはきっとすごく単純なことを知りたがってる。ね、そうでしょう?
その一枚のキャラチップサイズのグラフィックを、回転させずに表示する方法が知りたいのよね?
もしそうだとしたら、これも>>840さんのおっしゃる通りだけれど、>>838に書いたのと基本は同じ。
むしろ、ずっと簡単よ!
分割数やパターン番号、角度は気にしないで、ファイル名と座標を指定するだけ!できそう?
これからは、できればもうちょっと具体的に、どんな素材でどんな事をしたいのか具体的に書いてくれたら、
もっと早く教えてあげられるからがんばってみてね!
0842名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 02:40:16.68ID:Y/+uZ8GR0843名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 21:37:12.43ID:uexNo1RGアイテムはDBだって言ってるだろ!ちなみにアイテムの名前は別にアイテムじゃなくて良い
0844名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 17:04:50.69ID:/cz33VQm主人公が2枚表にしてトランプの数字が合っていたら消えるというところまでできたんですけど・・
敵AIの作り方がいまいちわかりません。
cdbに主人公と敵が表にしたトランプの数字と場所を5個ぐらい代入すればいいんでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします。
0845名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 19:11:45.60ID:R+/w0+uVあと敵ってなんやねん?
0846名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 20:18:01.55ID:UusLxbgM対戦相手がどのくらいカードを覚えてるか、とかは好きにせいとしか言えないけど
覚えられる枚数や確立の組み合わせで相手を複数作るのも面白いかもね。
大抵のゲームでは開けたカードは全部覚えてるけど、ワギャンとか。
0847名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 22:03:16.24ID:0LkE2MVhしかも丸投げ状態
0848名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 22:06:38.70ID:R+/w0+uVよしちょー簡単に教えてやる!
DBにもう一つアイテム項目作って名前を貴重品に変えればいいのさ!な?簡単だろ?
0849名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 21:57:09.20ID:nIC95Net844ですが>>846さんありがとうございます。
覚えられる枚数で作ってるんですが、DBの値の比較って2重ループの中で
条件作ってやるしかないんですか?
0850名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 22:55:04.28ID:R1j+207Sその程度ならよほどの事が無い限り異様に無駄な処理を書く事もないだろうし。
それと覚えられる数が限定されるのなら容量オーバーした時の処理も考えないといけないから、まぁ好きにせい。
0851名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 23:23:21.28ID:nIC95Netそうですね。コードも貼らずに失礼しました。
またわからない事が出てきたら質問しに来ます。
ありがとうございました。
0852名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 07:58:51.91ID:tPz3bVm4http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/
0853名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 22:27:09.01ID:4l3HO6e5マウスonでイベント起動できるようになったのですが文章表示の場合一度表示されるとマウスをイベントからどかしても表示されつづけてしまいます
マウスをイベントからどかしたら文章も消えるようにするにはどうしたらいいですか?
0854名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 02:14:49.53ID:v6Urh688面倒なら、マウスがどいたら
文章表示中かどうかをチェックして表示中なら決定キーを押す並列実行コモンを作る
0855名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 07:58:35.77ID:m56oMDLT頑張って組んでみます
0856名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:10:06.59ID:yanJiSawどなたでもよろしいのですが教えて頂けないでしょうか
戦闘中に特殊技能を使う事でイベントを起こし
そのまま戦闘を強制中断にしたいのですがうまくいきません
イベントを発生させることは出来たのですが
コモンイベントの勝敗の判定に勝利を意味する1を入力しても
その後に同じくコモンの戦闘終了処理を入力しても
何故か無視されてそのまま戦闘が続いてしまうんですが…
0857名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 18:14:34.00ID:Swghr9h90858名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 22:09:45.63ID:PBQ1HuqMゲーム基本設定で移動速度カスタムでデフォ2倍のところを1.5倍に書き換えても最低2倍に設定されてるみたいで2に戻ってしまうんだよなあ
0859名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 23:45:47.35ID:Swghr9h91行目と2行目のつながりが分からない
1.5倍に書き換えたなら1に戻ると思うんだが
とりあえず結論としてはできる
0860名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 00:17:15.72ID:Zn4lY/LXごめん今手元にパソコンないから記憶頼りで書いたけど
1に戻るんだったか
どの辺り弄ればできるのかよかったらヒントだけでももらえないだろうか
0861856
2014/02/25(火) 00:52:38.96ID:7kL7/WP4ヒントありがとうございます
つまりコモン201/戦闘終了処理を呼び出しても
終了と判断するフラグが立っていないから無視しているという意味でしょうか
自分としてはコモン172/勝敗の判定に1を入力することか゜それに当たると思ったんですが
そうでなくコモン188/戦闘処理内でフラグを立てる必要があるという事でしょうか
ちょっとそちらの方で攻め直してみます
0862名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 01:25:33.47ID:Ued6LyFRそもそも戦闘終了処理は
「実行したら戦闘を終了させる処理」じゃなくて
「戦闘を終了させる際に実行する処理」
そして一般論として、呼び出されたコモンに呼び出し元のコモンを終了させることは出来ない
(「勝敗判定」は返り値を元のコモンに渡して、元のコモン内で処理を分岐させる前提のコモン)ので、
何を呼び出そうが元々の戦闘処理は続く
最初の質問に対しての回答は
戦闘終了処理自体は正常に実行されるけど、その後に元の戦闘処理に戻り、当然勝敗はついてないので戦闘が続く
後者の質問に対しての回答は
「戦闘処理」内ではフラグを読み取るだけで、立てるのはアイテム使用時のコモン
0863名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:19:26.04ID:8jQJLPWa詳しい説明ありがとうございます、おかげで何となく判ってきました
それぞれの戦闘用のコモンは実際の処理をするもので
それを操作するものじゃ無いんですね
やろうとしているのは特殊技能(仮に"話し合い")を使うと
[101]イベント呼び出し[バトルのみ]が発動しマップイベントID:12が始まります
このイベント終了と共に戦闘を終了したいので
このイベント内で通常変数「話し合いで終了」に100を代入することにしました
後は条件分岐で通常変数「話し合いで終了」が100の時にコモン188x◆戦闘処理の
CSelf19「終了?逃走?」に1を入れることができれば戦闘が終了出来るわけですね
イベントが終わっても戦闘が続いてしまうというのはつまり
イベントの後に敵の行動が始まってしまうと言うことなので
敵の行動が開始するコモンを探してその前にコモン188x◆戦闘処理へ跳ばす
条件分岐を置けばいいのかな…と思いましたが、これで合っているでしょうか?
0864名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:44:36.98ID:AA01L/8wそれで合っているか、やってみればきっとわかるんじゃないですかね?
0865名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 17:55:38.41ID:8jQJLPWa探す場所が違っているのかそれとも根本的に間違っているのか
どっちだろうと思いまして
0866名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 19:13:44.58ID:Ued6LyFR0867名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 20:00:32.24ID:8jQJLPWaああっ、本当だ?
>>800,802はコモンイベントの考え方の参考みたいな事だと思い込んでいたんですが
ちゃんと遡れば元発言の>>795,797は私とほぼ同じ様な質問だったんですね
完全に見落としていました
そこで今>>802をそのまま、逃走処理ラベルの部分を戦闘終了処理ラベルに
置き換えてやってみたら…見事にうまく行きました!イメージした通りです
>>802を含めアドバイスを下さった方たちありがとうございました
回りくどい曲解を重ねてややこしくしてしまい、申し訳ありません
しかし「X┣◆1ターンの処理を実行」が関係有るとは思っていませんでした
今のところ何故これでうまく行くのかピンと来てないので
宿題を丸写しさせてもらったような後ろめたさがありますが
改めて自分でじっくり解読してみようと思います
重ねてありがとうございました!
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2014/02/26(水) 16:56:37.17ID:R8YWITZvゲーム基本設定で思い付くのは大体やってみたつもりなんだけども、そもそも目を付けるのはここじゃないのだろうか
0869名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 03:47:29.95ID:zNAbFsLF0870名前は開発中のものです。
2014/02/27(木) 05:57:46.39ID:aquMNWkX歩行キャラのグラを替えるとかじゃダメなの?
0871名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 08:11:15.80ID:gKRhsVhv何か絶望的な勘違いをしてるようだが
アイテムを使った時にこんな感じのイベントを実行すればいい
イベント制御>キャラ動作指定>速度・頻度の設定>主人公の移動速度を4に設定
しかし基本設定の移動速度はデフォルトだと速度3は8、速度4は16だから
速度を3から4に変更すると実際の速度は8から16だから2倍になる
そこでゲーム基本設定のキャラクターの移動速度調整でカスタムを選択し
速度4の数値を16(8の2倍)から12(8の1.5倍)に変えてやればいい
※画面サイズ320×240の場合な
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2014/03/01(土) 08:46:35.23ID:xcP+23Vyあああああありがとう!!!
説明不足でごめん、アイテムは既にその通りに作ってあったんだけど、その次の16を12にするっていう発想がまるでなかった・・・
馬鹿丸出しだけど他の人もありがとう、本当助かった
0873名前は開発中のものです。
2014/03/03(月) 00:54:52.72ID:dchFGtNMマップ遠景のさらに下にある黒色自体を、別の色に変更したいのです
マップチップやピクチャを敷く方法ではなく、
色そのものを変更可能ならとてもスッキリなのですが、方法が分かりませんでした
どなたかお知恵をお恵みくださいませんでしょうか
0874名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 08:50:48.27ID:lKHnmZtC0875名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 13:53:01.46ID:6ckV/HaNウディタの仕様上、遠景が一番下に表示されるようだから普通にピクチャ使っても無理だろ
・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示
・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)
・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示
遠景で何か別の色にしておいて、本来の遠景の画像はピクチャを遠景っぽく表示するコモンを作るとかしないと無理じゃね?
0876名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 18:58:35.47ID:j970INRC>>875
分かりやすい御指導ありがとうございます!
たいへん助かりました!わーい!
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