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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:17:24.41ID:Aa3RA96S
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0360名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 04:42:28.63ID:JNZqk72U
>>359
システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが
軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話
まずは過剰でいいから最後まで作りきる
途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする

その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから

アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ
0361名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 04:59:21.70ID:BUxDR3ou
>>360
アドバイスサンクス
仕様と設定、両方の事なんだ

仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ
少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ
0362名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:41:20.92ID:HQpHZOl8
皆の知恵を借りたい
キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど
(ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一)

方法その1※上手くいく
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0
■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

その2※上手くいく
■変数操作: CSelf51 = 0 + 0
■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■回数付きループ [ 100 ]回
|■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0363続き2011/10/12(水) 18:42:48.25ID:HQpHZOl8
その3※上手くいかない
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに
方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない

今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから
このやり方だと上手くいかない理由が知りたい
0364名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:55:15.85ID:BNN6xFlB
変数操作で文字列に代入することはできないから
0365名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:59:39.10ID:+ysHE4Py
その3
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0  ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0   数字しか扱わないから文字列はアウトと予想
|■
◇ループここまで◇◇
0366名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:03:39.84ID:t7bzt3q8
文字列入ってたらとりあえず頭骨砕いて来い
0367名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:04:59.44ID:HQpHZOl8
>>364
いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する
それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない

にもかかわらず方法その2では
呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから
呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです

これがわからんのです
0368名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:08:51.24ID:HQpHZOl8
>>366
実際にやって入ってないんです、文字列

>>365
原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?
0369名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:10:24.76ID:EnjApYGc
その3 の処理だと cself50 が cself51 の数値と 同じになるだけ
データベースの書き込み 処理が必要
0370名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:10:38.93ID:t7bzt3q8
まずエラーをちゃんと読めとしか…
0371名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:12:25.82ID:HQpHZOl8
>>370
エラーメッセージは出ないです
0372名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:14:24.04ID:+ysHE4Py
>>367の内容と
>>362-363であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ

変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ
その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ
場所指定だけなら数字でいいの
んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから
0373名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:14:39.26ID:BNN6xFlB
>>367
方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ
0374名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:20:42.12ID:HQpHZOl8
>>373
すいません、間違えてました

>>369>>372
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
0375名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:23:07.95ID:HQpHZOl8
すいません、>>374に脱字がありました。訂正です
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
0376名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:24:29.58ID:BNN6xFlB
だから無理だと言っとろーが。理解する気がないのか?
変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。
0377名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:25:51.58ID:EnjApYGc
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50   cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51   cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入 
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0   cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す
|■
◇ループここまで◇◇

数値でデータベースの内容を呼び出せても 
数値から データベースへの書き込みは出来ないよ
0378名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:48:48.47ID:HQpHZOl8
>>376
ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました
このやり方で可変DBを変更する場合も、
内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね
たとえ呼び出し元が文字列だったとしても

つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ
文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね

ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました
ありがとうございました
0379名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:59:12.13ID:BNN6xFlB
ああ、右辺に文字列を持ってきた場合は、数値に変換されて左辺に代入されるよ。
文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125
そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0
iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。
0380名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:59:32.09ID:BNN6xFlB
sage忘れた
0381名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:59:41.97ID:EnjApYGc
ちょっと勘違いしてた。 呼び出しにチェックいれてたのね
0382名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 00:09:55.94ID:T9LDKVjj
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
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0383名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 11:35:45.52ID:Gwsdjgy9
でたところで何も作れないでしょ!
0384名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 15:18:33.44ID:5qazD96S
ハッ!!
0385名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 15:32:32.85ID:6annfin3
どうせ正式リリースしてからもバグつぶしは続くんだから
今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う
早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ
0386名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:28:45.37ID:9ynL4Ocy
手が早い人等はベータ版でも作品完成させてるからなあ
流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど
0387名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:49:31.50ID:0pedi7LI
ベータ版でも使いこなせるレベルの人は
そもそも基本システム使う必要もないだろうからな
うらやましい限りだ('A`)
0388名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:55:31.04ID:TFMmOiD1
2のβを妙に怖がってる人がいるが、特に新機能に関してバグがある可能性が多いってぐらいで、最新安定版とそんな変わらんぞ
UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある
基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし
0389名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:07:06.36ID:9ynL4Ocy
>>388
今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある
まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ
0390名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:07:13.30ID:+tZuN6qz
ツクールのデフォ戦はあまり柔軟性ないから乗り換えようと思うんだが、ウディタは色々いじれたりする?
たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり
0391名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:08:27.56ID:sLN2kIjc
>>390
それは2000系統じゃないの?
XP以降ならRGSSでかなり柔軟に弄れるけど
0392名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:15:23.58ID:yjGFNyMD
>>390
ウディタはデフォシステムを弄るのには向いてない。
システムを1から自作したい人向き。
0393名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:42:18.94ID:jN5MeYbp
ぶっちゃけ、ウディタはデフォシステムすら自作イベント。戦闘すら自作イベント。
ウディタを見るとツクールがおもちゃに見えるくらい似ているようで別物。
敷居を下げるために汎用基本システムがついてはいるけど
0394名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:52:09.76ID:Gwsdjgy9
>>390
狼煙のソース解読して作るくらいなら自作するほうが数倍早い
0395名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:04:28.95ID:XWEiJuTe
>>390の質問にセンスを感じないからどっちにしろ無理な希ガス
0396名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:10:30.17ID:eh1kfQwP
なんだこいつ
0397名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:36:13.50ID:QV9t1uX+
ご丁寧にサンクス
というこうとはツクール2000と同じでイベント駆使して自作システム作るのか
自作システム作るのはウディタの方が向いてるらしいので移行を考えてる

2000から乗り換えようと思ったのは画面サイズが640×480にできるのと文字をピクチャで表示できると聞いて
一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
0398名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:43:05.65ID:D6MNePn+
>>397
>一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
それならおそらく問題ないだろうけど
気を付けるのはセーブ、ロード、タイトルの処理も自分で作ることになるから
その辺のウディタの仕様を理解するのが重要だと思う

最初はオートセーブでセーブファイル1つだけみたいなミニゲーム作ってみたりして
セーブ、ロードの仕様を実際に見てみるといいかも
0399名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 20:09:43.34ID:Iprc3oEc
確かにセーブロードの仕様は今でもわからなくなる
確かセーブデータの変数を一個でも読み込んでたら全部保持されるからあんまりでかすぎるセーブデータで無い限り何回も読み出しする時は軽くなるってなかったっけ?
0400名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:16:49.21ID:jN5MeYbp
>>397
いいからまずウディタをDLして付属サンプルゲーム見て
コモンイベントとかユーザーデータベースとか可変データベースとか見てみろ、フリーなんだし。
移行を考えてるとかどーとかここで想像を巡らせるよりは現物を見た方がいい。
0401名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:23:08.86ID:Ti2RUr8W
今からウディタを初めてためすんだったら、2のβのほうがいい?
それとも1をいじってたほうがいい?
0402名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:39:15.21ID:ci/lk7uX
シナリオもシステムも画像も何もかも揃っててあとは打ち込むだけってんなら待った方が良いけど
そうじゃないなら今触ってみることに何も損は無いだろ
0403名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 22:01:14.08ID:D6MNePn+
>>401
2用のマニュアルも同梱されてるし2のβでいいと思うよ
年内には正式配布されるらしいからβ期間も長くてあと二ヶ月くらいだし
0404名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 23:16:12.78ID:EG9xHuy4
>>403
予定通りならの話だが
0405名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 23:21:22.69ID:jN5MeYbp
2の方がいいだろう。その方が2の正式版が出た時にシフトしやすい。
0406名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 00:45:41.25ID:aWFIEDTI
自作戦闘の手間はツクール200Xでもウディタでもあんまり変わらない気がする
ウディタ使い始めてまだ日が浅いからうまく使いこなせてないのが大きいとは思うが
0407名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 04:03:31.82ID:bVrmATMP
なるほど、じゃあ2からためしてみます。
みんなレスありがとう。
0408名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 06:29:29.65ID:e3kHzsXx


     _/ ̄/_    ./ ̄ ̄/77   / ̄ ̄ ̄ / / ̄\
    / __  /  /  ̄ ̄ ̄ 7_,.  / ./二/ /  .|__| ̄l |
    ー' ___ノ /   ̄_7 / ̄「., r-! /__,--,  /    //
   .   /____/   . /__ノ    L|    ./___ノ   ∠..ニ二l 

     ┌─┐
     ├─┤       .     __
     └─┘   /  -i.ニ   ̄ /   /  .才,_        ┃ ┃
     ─┼─  (     ̄ゝ   (    (    /|/  )  ー―  ┃ ┃
       |     \  (__    \   \   |   (_       ・  ・
0409名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 07:29:39.98ID:fnd50Uvx
リリースがツクールと被るのが痛いなw
0410名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 07:49:13.87ID:YJ0RH/4D
いやぜんぜん痛くないだろ
0411名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 07:50:25.10ID:5BlOJSl1
痛いヤツって意味で
0412名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:02:48.56ID:8Fdjm92k

ウディタ2はもういい


つうことで・・・・ウディタ3マダー?
0413名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:10:11.00ID:1Yo1bMrn
108まであるぞ
0414名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:55:05.01ID:54p9J2s5
そこまでリリースされたら脳波読み取って勝手にゲーム作ってくれるよ
0415名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:08:45.52ID:aalc/duc
俺が作るとロリキャラばっかの主人公が生成されるんですがどうしたらいいですか?
0416名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:18:04.89ID:mRKWf05V
主人公はキャラメイク出来るようにして仲間をロリキャラばかりにすれば俺が喜ぶ
0417名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:25:45.11ID:YJ0RH/4D
煩悩とはまさにこのこと
0418名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 17:21:03.32ID:ykqBdPtF
>>406
ツクールからの乗り換え組だけど
それはさすがに無いわ
0419名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 17:40:18.77ID:fXy86VhV
ロリの定義って何だ?
ウルファールはロリ?
0420名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 17:40:50.56ID:uAQLvTyB
ババア
0421名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 19:59:05.53ID:YZgtRSwR
スキルでもキャラでもなんでも名前つけるのがすごい苦手なんだけどみんなどうしてる?
できるだけググッて使えそうな名前探すんだけど
たくさんスキルあるゲーム作ってるからオリジナル名考えないといけない時は
それだけで時間かかって嫌気がさしてくる
名前考えるいい方法あったら教えてくれ
0422名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:06:26.94ID:wVbLJ6o2
困ったときはドイツ語
0423名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:14:33.07ID:1Yo1bMrn
目についた物を逆から読む、頭に何かつけて上位技

例:TELIOT メガTELIOT エターナルフォースTELIOT
0424名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:28:34.63ID:YJ0RH/4D
トイレットかっけぇなおい
0425名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:30:32.83ID:YJ0RH/4D
ちなみに俺はネーミング辞典なるものを高速のサービスエリアで買って
使ってた
今はスキル名を表記してないゲームだから使ってないけどね
11ヶ国語のってるから買っておくのもいいかもしれないな
0426名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:37:17.74ID:7p8WFUcn
つ ランダムネームジェネレータ
0427名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:51:19.53ID:1Yo1bMrn
>>423
自レスだが七英雄のネーミングを思い出した
0428名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 20:56:25.46ID:ynY3rTst
ルドラの言霊システムみたいにプレイヤーにネーミングを委ねるのも
0429名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:00:06.14ID:YZgtRSwR
みんないろいろ知ってるんだねえ
逆から読むとか面白かったわ
ありがとよ
0430名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:05:27.11ID:JeDjFqD3
初心者まるだしで悪いんだが、ペルソナ的な感じで装備によって技能が変化するのって作れる?
出来ればヒントとか付けてくれるとありがたい
0431名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:10:13.16ID:obzJaHNd
初心者だからといってテンプレを読まないのは許されない。
0432名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:16:56.56ID:JeDjFqD3
見落としてたスマソ

言い換えると「装備をつける事で技能を付け替えることが出来るか」が説明書読んでもググっても分からなかった。
そこを教えてくれると助かる。クレクレ君でスマソ
0433名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:23:50.88ID:98d56Qoy
自分で何も考えられないクレクレ野郎には無理
0434名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:25:10.98ID:JeDjFqD3
>>433
分かった。もう数週間考えてから出直してくる。
0435名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:26:29.06ID:obzJaHNd
大抵のことは出来るって書いてあんじゃん。

ヒントに関しては足し算引き算もわからないのに方程式の解き方を聞いてるようなもん。
とりあえず色々弄ってみて基礎知識を付けろ。
0436名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:31:06.88ID:c6M4lz95
ウンババとかゲボマとか発展途上そうな名前つけてる
0437名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:59:27.82ID:78YQoRt0
そもそも装備にスキル変化あるしな ちゃんとDB目を通してからにせーよと
0438名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 22:17:34.33ID:bVrmATMP
>>421
厨二の魂百まで
0439名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 08:43:10.30ID:yQzcXqUa
みんなデフォルト戦使ってない?
やっぱウディタする人は自作戦闘作ってる人の方が多い?
0440名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:16:25.96ID:rtm5JlBy
自作に挑戦してエターナル人が多い
0441名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:32:24.37ID:4R7PXoLC
自作だね
ディフォは他人に見せると見飽きてそうだからしない
0442名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:38:05.60ID:LdaG9ecW
結局レイアウトを弄るので自作
0443名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:21:36.90ID:fTsPYb+3
デフォってそんなに飽きられてる?
自作労力をバランスに向ければ普通に良ゲーになると思ってし、
機会があればやりたいと思ってるんだけど
0444名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:32:41.48ID:5Z9tEVHA
デフォ戦ってだけで馬鹿にする層は確実に存在する
しかし(好例としてあげるが)ツクールの有名どころの半分以上はデフォ戦

大体世間的に飽きられるほどデフォ戦のウディタ作品が溢れかえってるわけでもなし
作りこみたい部分に労力使うのがいいと思うよ
0445名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:35:05.78ID:LdaG9ecW
ウィンドウすら弄られてないなら流石に飽きられるというか
0446名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 11:39:08.74ID:Xml8P+xu
自作戦闘は技術的問題や作業量よりも企画が原因でエターナる場合が多い
「あっ、このシステムだと作業ゲーになるな」とか「デフォ戦が面倒になっただけだな」といった具合に
試作する前の段階で頓挫する
0447名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 12:15:48.57ID:7G13dmoa
基本的なフロントビューやCTBならデフォ戦でも良い
ツク2kに比べたら機能拡張に制限がないし

ただデフォと自作との最初の分かれ目の目安としては
ステータスなどの数値反映できる項目の少なさに満足できない場合だな
0448名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 12:16:41.47ID:o8Y8kNja
デフォはもう見飽きたにゃん
0449名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 12:41:32.91ID:hp4LM41P
自作システムはできたのにシナリオができずにいつまでたっても進まないお
0450名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 13:26:18.85ID:SiUjTp5/
サイドビューでやりたいから自作だな
基本システムを解読して改造するくらいなら
イチから自作した方が早いしバグの修正も簡単
0451名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 14:48:10.94ID:zd/d/9EF
上級者ならそうかもだが初級中級はやはり
基本システムを解読して仕組みと型を覚えていくに限る
ウルフ形から入るエディター
0452名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 17:26:06.94ID:mi5t/ZaM
システムに凝るより
シナリオや展開の妙に頭や時間を割く方が有意義
0453名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:24:30.38ID:diQhOGbB
ウディコンの作品あらかたやったら
興味が出てDLしてみたが…すげぇなこれ
ツクールの感覚で自作しようと思ったが何をどうしていいか全然意味が分らん
まずどうしたら良いかヒントをくれないか
0454名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:36:01.36ID:xSsrSdGK
自作戦闘を作る→シナリオを考える→シナリオが駄作すぎてかつ飽きる
                ↑          ↓
自作戦闘にこんなシステムいいんじゃね!?とひらめき追加実装

こうしてシナリオは進まないままコモンイベントの行数だけ増えていく
そして追加追加とやっていったせいでデータベースの内容はぐちゃぐちゃ
直そうにもコモン数千行も直す気力がなく終わる
0455名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 18:37:16.77ID:LdaG9ecW
>>453
Hello Worldからやれ
0456名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 19:57:53.84ID:Xml8P+xu
>>453
最初はツクール感覚でいいんじゃない
ツクールより便利ではあるけど、ウディタってかなり不親切だから
弄り続けないと具体的にどこがツクールより便利か分かりづらいからな

>>451
どう考えても他人のコモン解読するほうが上級者な件
0457名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:03:33.74ID:7G13dmoa
ツク2kで自作してた人なら難しくないというか便利さにびっくりするよな
自作経験者ならデータベースはなんとなく検討がつくんじゃないか?
センスのあるやつは頭の中に配列やアドレス指定なんて概念無い子供の頃から変数指定とかできるしな
0458名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:15:10.51ID:+tNTnLeg
>>453
ツクールで自作する感覚で使った場合でも
いちいち文字をピクチャで用意しなくても文字列ピクチャで表示できるって部分だけで
相当ラクだからとりあえずやってみたら?
0459名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 20:33:35.46ID:7WDEwTCw
>>458
むしろこういう機能は何度もバージョンアップしてるはずのツクールにないのが不思議なレベル
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