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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:17:24.41ID:Aa3RA96S
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0307名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:07:52.71ID:kTRDR6K1
>>304
>>306の方法で確定状況崩せるから試してみ
0308名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:15:00.77ID:0rcFNEgY
ああ、何か勘違いさせたみたいだけど
ここにいる製作者さんがそういうことに気を使ってるかどうかが知りたかったんだ。
0309名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:21:05.42ID:kTRDR6K1
どこでもセーブ可能なRPGなら気を使った方がいいけど
そうでないならあまり気にしなくていいんじゃないか
0310名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:21:34.08ID:6YRzHTMR
乱数の保存っていうのがわからないんですけど、なにか簡単な例えとかってありますか?
0311名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:27:16.79ID:kTRDR6K1
シンボルエンカウントのどこでもセーブ可能なRPGで敵が目の前に来た瞬間セーブしたとする
乱数が固定の場合、同じセーブデータをロードすると、ランダムの敵グループや敵の行動が固定になってしまう

それで運が悪いと、
絶対逃げられなくて主人公の攻撃はミスして敵の攻撃がクリティカルでゲームオーバーという状況が確定してしまう

乱数崩してればそういうのもランダムになる
0312名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:40:00.07ID:6YRzHTMR
あぁー、敵の位置は保存されるのだろうか
自分にはまだわからなかった
思いついても、セーブが村でしか出来ないとかくらいだった
0313名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 22:54:43.91ID:BFt9ElQj
>>306
乱数崩すって?
常に適当な変数に乱数を使うってこと?
0314名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 06:37:13.47ID:5SA799K7
囚人A「な、なんだこれは?」
看守「これはウディタと呼ばれるものだ。お前にはそれを使ってPCゲームを作ってもらう」
囚人A「ゲーム?」
看守「そうだ。ただし他者の作成したコモンは一切使わずシステムから自作し、
    ネットの情報も見てはならない。ゲームが完成しウディコンで上位に入れば
    貴様ははれて自由の身だ。完成するまではこの独房から出られんがな。」
囚人A「(なんだか知らんがゲームを作る程度で恩赦が貰えるとは
    こんなおいしい話はない…)分かりました。やってみます。」

──三日後
囚人A「クソっ!ワケがわからん!なんなんだこのソフト!なにがどうなってるんだ!」

──一週間後
囚人A「…この変数値をSDBに代入しておけば…いや、こっちは分岐でタコ足状に処理して…」

──一ヶ月後
囚人B「あそこの独房のヤツ、独り言が聞こえなくなったな。」
囚人C「ゲーム作りの恩赦か何かでたしかもう出たんじゃないか?」
囚人D「死んじまってたりしてなw」

──三ヶ月後
看守「よくやったな。これでお前も社会に復帰するわけだ。」
囚人A「…ピクチャのマイナス番号に(ブツブツ)……敵一時情報を…(ブツブツ)代入…ふぇwwww」
看守「もう悪さするんじゃないぞ。それでは元気でな。」
囚人A「ひグィwwできたwwコモン(ブツブツ)……59行目…乱数ふぁwwフフフ……ひ………ァ………wwww」
0315名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 10:12:26.62ID:rSCj1noW
>>313
Yes!

>>308
>>311みたいな問題が出るけれど、懐古主義者の俺には
乱数であって乱数じゃないくらいの感覚が好きだな
状況再現をゲームクリアに利用するってのも楽しみの一つだったよ

自力で制御できるか出来ないかってギリギリのラインのランダム性
そういうものの方にゲームらしさをより感じてしまう
こりゃもう刷り込みってやつだけどな
0316名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 03:51:39.85ID:W7D/7OuY
状況再現が基本技で、メニューコマンドに乱数変更があるゲームか
0317名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 05:55:33.25ID:5KBCXvqn
乱数を変更するアイテムを実装すればいいよ
運命の果実とか未来の鏡とかちょっと厨ニな名前付けて
0318名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 07:54:35.13ID:dzMghxH/
ライトプレイヤー「なんだこの効果不明なアイテムは」
0319名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 09:28:54.86ID:hT7RGg0q
エッチな本にしとけばいいんじゃね
どきどきしたって文章でもだせばライトプレイヤーも
0320名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 19:20:38.57ID:LGLf7sgp
サイトにウディタ用のモンスターグラ素材置こうと思ってるんだけど
どれくらいのサイズが一番使いやすい?
縮小作業の必要がないそのままのサイズだけ置くつもりなので
ザコだったら○×○〜とか具体的にきかせてほしい。お願いします。
0321名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 19:58:51.30ID:RTZY+Dbq
ウディタにて、戦闘中に画像を表示させたいのですが
どうすればよいでしょうか。
ご教授頂ければ幸いです。
0322名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 20:06:17.78ID:pnYiKvVR
戦闘のコモンのどっかにピクチャ出力すればいいんじゃね
0323名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 20:33:06.20ID:IjmaqGcn
質問すれがあるのでそちらを有効活用してください
0324名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 21:35:42.12ID:lZwkTVX+
ところでバージョン2.0βでマップリストから一つのマップをコピー・ペーストすると
ウディターが固まってしまうのは俺だけですか?

再起動するとちゃんとコピペされているのだが、不便で仕方が無い
0325名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 21:41:30.73ID:1vFppogM
本サイトのスレッドに報告しろよそれは
0326名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:21:07.01ID:hBOWvy05
どうしても狼煙に手は貸したくないと見える
0327名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:23:57.01ID:cLWiMhTx
>>320
自作戦闘だから参考にならんかもかもだけど
大物ボス300
普通48~100
小人24ドット ぐらいで雑魚敵作ってる
プレイヤーキャラは48ドット
0328名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 08:11:56.80ID:R2BQpyc9
武人・・・
0329名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:05:17.53ID:HH3aR7uP
ところでウディタでオマージュゲーって少ないよな
需要あったらそれなりに知名度上がるのだろうか
0330名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:22:59.60ID:JLs3l4DD
少なくねえよ
0331名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:45:28.13ID:HH3aR7uP
>>330
全然見かけないんだが
俺の探し方が悪いのか?

もちろんグラとかキャラ真似しただけの奴は除外しての話だぞ
0332名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 18:08:05.98ID:rzqKIxeB
2のタイルセット設定いじってみた。単発コピペや範囲コピペできたらいいなと思った。

あとできればマップ作成のときみたいに、右押すと右に記憶されてる情報が、左押せば左のそれが置ける感じで。
それと○とか×とかは縁取り文字にしたほうが見やすいと思う。
ドラッグで一気に塗り替わるのは楽だった。全マスをクリックでトグルするのはやっぱりきつい
0333名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 18:11:57.23ID:uZXrmzcz
魔王の墓なんかイストワールのオマージュにしか見えんが
0334名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:03:04.52ID:v57R/MSn
なんだよオマージュゲーって
ウディコン第一回目からウィザードリィもどきとかはあったが
0335名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:16:46.47ID:JLs3l4DD
ガチクロゲのことなら少ないかも
0336名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 21:00:30.17ID:tJ1gS4h/
クローンゲーは少ないがWIZ風とかDQ風とかなら山ほどあるだろ
0337名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:34:24.98ID:qlwZtvGf
デフォ戦にWATで作ったアニメを使いたいのですが
どうすればいいのでしょうか
0338名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:36:54.59ID:l0dOUXST
>>331
クローンならクローンて言えよ
わざわざオマージュなんて中途半端な言い方したら
グラの一部だけそれっぽいとかの話だと思われて当然だろ
0339名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 12:58:01.79ID:1y+oe/RI
>>338
クローンというよりシステムとか雰囲気とかが影響されてるって意味
平たく言えばリスペクトみたいな話し
0340名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:08:17.71ID:6S3+iWxU
>>399
オマージュなんて創作側の言葉だし
雰囲気似てるからって勝手にプレイヤーが判断できるものではないわ
あくまで判断できるのはパクリ度だけ
まぁウディコンだと二次創作メインは禁止だったってのもあるしモロは少ないな
0341名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:17:15.20ID:ZhVYI34E
ウディコンだとワイルドアームズリスペクトがあったな
最近の作品登録ページにも東方っぽい弾幕シューティングやカービィライクアクションもあるし
ああいうのはジャンルとして確立されてるからパクリにならんのか
0342名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:50:50.68ID:somAy9YS
ウディコンの戦乱の大陸はAge of Empiresそのまんまだった希ガス
0343名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 18:49:49.71ID:yPFpTYq0
ID:Do1XgQQo=ID:Jbcuoon2が質問スレに出没し始めたけど
相変わらず根本的にどうでもいい雑談をして突っ込まれると即荒らし呼ばわりするわ
。を付けたり付けなかったりの不安定な文体を貫くわ
ウディタver2にした瞬間解決すると言われてまーた拒絶するわで隠す気もなくてワロタ
0344名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 23:23:29.93ID:zGM/IbsH
タダでゲームを作ろう! 〜無料で使えるRPG制作ツール16〜
http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857

「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。
確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や
キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。

WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
−R− RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
0345名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 05:52:48.99ID:5By9TrPF
ウディタ2に期待してたんだけど
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・

ttp://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
0346名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 05:56:30.21ID:qlycbtDv
はいはいワロスワロス
0347名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 05:57:22.07ID:+InPCOXc
だけど文章がBad
0348名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 06:02:41.67ID:2GCctePO
>>345
添削しといたよ

ウディタ2に期待してたんだけど。 ←
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした。 ←
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・
0349名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 06:08:17.78ID:P4W3N337
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up139348.jpg
0350名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 06:19:32.57ID:D/IOjdE7
>>345
一応マジレスしてあげると
ウディタ2のずっと前からキャラチップの素材規格は自由

【横サイズ:いくらでも可、縦サイズ:いくらでも可(4の倍数)】

サンプル的に提供されてるグラフィック合成器なんて使う必要は全くない
キャラチップ使わずにピクチャー使ったっていいわけだし、何も縛られることは無いよ
0351名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 08:35:47.23ID:+InPCOXc
なんかひどい画像を見た気がする
0352名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 06:47:08.72ID:tVeRj6bd
>>345
キャラドット自分で打て
0353名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 20:21:43.83ID:U91B5m7s
おまいらってゲームの仕様書とか設定メモとか作る?
チームだったら必須だが個人で作ってるかは人それぞれだよな

俺の場合仕様書を書いて、なんだかんだやってる間に製作意欲が無くなっちまうパターンが多いんだよな
0354名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 20:22:08.91ID:U91B5m7s
sage忘れ
0355名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 20:52:34.54ID:QjObv0Wa
>>353
前は紙に書いてたけど、今はPCで書きまくってる
煮詰めてる間に根本的な粗が見えてきて没りまくり
かといって強行して作っても・・・うーん、という感じだね
0356名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 21:41:34.89ID:yDyPeNIZ
>>353
やりたい事を羅列した願望書を作って
それを実現できるであろうシステムを羅列した設定表を作って
その選んだシステムから作る期間を見積もり工程表を作って・・・これらは最低限作る。
システムありきでゲーム作る人にはそこまで必要あるもんではないな
0357名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 22:53:49.19ID:bU/8KU5s
俺もやる作業箇条書きで羅列して消化していく感じだなあ
0358名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 23:09:47.70ID:ZETc0llk
>>353
仕様書を書くことによって意欲が減退するという自分の特性が発見されたのなら
今後一切仕様書を書かなければ万事解決だ!早く気付いて良かったじゃないか!
0359名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 02:50:51.41ID:BUxDR3ou
>>335
文に表すと意外な欠点って見つかるもんな

>>356-357
やりたい事を羅列するのは俺もやってる
ただ、世界設定とか考えてるうちに別のアイデアが出てくるんだよな
でそっち作りたくなって仕様書書いて、以下ループ

>>358
修正とかで確実に設定はクオリティアップしてると思うんだよ
ただ意欲が持続しないんだよな

今レス返してて気付いた
コレって結局俺が頑張ればいいだけの話じゃん

俺はさっきまで何を悩んでたんだ
0360名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 04:42:28.63ID:JNZqk72U
>>359
システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが
軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話
まずは過剰でいいから最後まで作りきる
途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする

その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから

アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ
0361名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 04:59:21.70ID:BUxDR3ou
>>360
アドバイスサンクス
仕様と設定、両方の事なんだ

仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ
少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ
0362名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:41:20.92ID:HQpHZOl8
皆の知恵を借りたい
キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど
(ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一)

方法その1※上手くいく
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0
■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

その2※上手くいく
■変数操作: CSelf51 = 0 + 0
■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■回数付きループ [ 100 ]回
|■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51]
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0363続き2011/10/12(水) 18:42:48.25ID:HQpHZOl8
その3※上手くいかない
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに
方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない

今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから
このやり方だと上手くいかない理由が知りたい
0364名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:55:15.85ID:BNN6xFlB
変数操作で文字列に代入することはできないから
0365名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 18:59:39.10ID:+ysHE4Py
その3
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0  ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0   数字しか扱わないから文字列はアウトと予想
|■
◇ループここまで◇◇
0366名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:03:39.84ID:t7bzt3q8
文字列入ってたらとりあえず頭骨砕いて来い
0367名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:04:59.44ID:HQpHZOl8
>>364
いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する
それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない

にもかかわらず方法その2では
呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから
呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです

これがわからんのです
0368名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:08:51.24ID:HQpHZOl8
>>366
実際にやって入ってないんです、文字列

>>365
原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?
0369名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:10:24.76ID:EnjApYGc
その3 の処理だと cself50 が cself51 の数値と 同じになるだけ
データベースの書き込み 処理が必要
0370名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:10:38.93ID:t7bzt3q8
まずエラーをちゃんと読めとしか…
0371名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:12:25.82ID:HQpHZOl8
>>370
エラーメッセージは出ないです
0372名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:14:24.04ID:+ysHE4Py
>>367の内容と
>>362-363であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ

変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ
その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ
場所指定だけなら数字でいいの
んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから
0373名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:14:39.26ID:BNN6xFlB
>>367
方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ
0374名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:20:42.12ID:HQpHZOl8
>>373
すいません、間違えてました

>>369>>372
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
0375名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:23:07.95ID:HQpHZOl8
すいません、>>374に脱字がありました。訂正です
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?
0376名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:24:29.58ID:BNN6xFlB
だから無理だと言っとろーが。理解する気がないのか?
変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。
0377名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:25:51.58ID:EnjApYGc
■変数操作: CSelf50〜CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50   cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51   cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入 
|■変数操作: CSelf50〜CSelf51 += 1 + 0   cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す
|■
◇ループここまで◇◇

数値でデータベースの内容を呼び出せても 
数値から データベースへの書き込みは出来ないよ
0378名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:48:48.47ID:HQpHZOl8
>>376
ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました
このやり方で可変DBを変更する場合も、
内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね
たとえ呼び出し元が文字列だったとしても

つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ
文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね

ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました
ありがとうございました
0379名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:59:12.13ID:BNN6xFlB
ああ、右辺に文字列を持ってきた場合は、数値に変換されて左辺に代入されるよ。
文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125
そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0
iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。
0380名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:59:32.09ID:BNN6xFlB
sage忘れた
0381名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:59:41.97ID:EnjApYGc
ちょっと勘違いしてた。 呼び出しにチェックいれてたのね
0382名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 00:09:55.94ID:T9LDKVjj
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
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0383名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 11:35:45.52ID:Gwsdjgy9
でたところで何も作れないでしょ!
0384名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 15:18:33.44ID:5qazD96S
ハッ!!
0385名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 15:32:32.85ID:6annfin3
どうせ正式リリースしてからもバグつぶしは続くんだから
今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う
早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ
0386名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:28:45.37ID:9ynL4Ocy
手が早い人等はベータ版でも作品完成させてるからなあ
流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど
0387名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:49:31.50ID:0pedi7LI
ベータ版でも使いこなせるレベルの人は
そもそも基本システム使う必要もないだろうからな
うらやましい限りだ('A`)
0388名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 17:55:31.04ID:TFMmOiD1
2のβを妙に怖がってる人がいるが、特に新機能に関してバグがある可能性が多いってぐらいで、最新安定版とそんな変わらんぞ
UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある
基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし
0389名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:07:06.36ID:9ynL4Ocy
>>388
今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある
まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ
0390名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:07:13.30ID:+tZuN6qz
ツクールのデフォ戦はあまり柔軟性ないから乗り換えようと思うんだが、ウディタは色々いじれたりする?
たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり
0391名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:08:27.56ID:sLN2kIjc
>>390
それは2000系統じゃないの?
XP以降ならRGSSでかなり柔軟に弄れるけど
0392名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:15:23.58ID:yjGFNyMD
>>390
ウディタはデフォシステムを弄るのには向いてない。
システムを1から自作したい人向き。
0393名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:42:18.94ID:jN5MeYbp
ぶっちゃけ、ウディタはデフォシステムすら自作イベント。戦闘すら自作イベント。
ウディタを見るとツクールがおもちゃに見えるくらい似ているようで別物。
敷居を下げるために汎用基本システムがついてはいるけど
0394名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 18:52:09.76ID:Gwsdjgy9
>>390
狼煙のソース解読して作るくらいなら自作するほうが数倍早い
0395名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:04:28.95ID:XWEiJuTe
>>390の質問にセンスを感じないからどっちにしろ無理な希ガス
0396名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:10:30.17ID:eh1kfQwP
なんだこいつ
0397名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:36:13.50ID:QV9t1uX+
ご丁寧にサンクス
というこうとはツクール2000と同じでイベント駆使して自作システム作るのか
自作システム作るのはウディタの方が向いてるらしいので移行を考えてる

2000から乗り換えようと思ったのは画面サイズが640×480にできるのと文字をピクチャで表示できると聞いて
一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
0398名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 19:43:05.65ID:D6MNePn+
>>397
>一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
それならおそらく問題ないだろうけど
気を付けるのはセーブ、ロード、タイトルの処理も自分で作ることになるから
その辺のウディタの仕様を理解するのが重要だと思う

最初はオートセーブでセーブファイル1つだけみたいなミニゲーム作ってみたりして
セーブ、ロードの仕様を実際に見てみるといいかも
0399名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 20:09:43.34ID:Iprc3oEc
確かにセーブロードの仕様は今でもわからなくなる
確かセーブデータの変数を一個でも読み込んでたら全部保持されるからあんまりでかすぎるセーブデータで無い限り何回も読み出しする時は軽くなるってなかったっけ?
0400名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:16:49.21ID:jN5MeYbp
>>397
いいからまずウディタをDLして付属サンプルゲーム見て
コモンイベントとかユーザーデータベースとか可変データベースとか見てみろ、フリーなんだし。
移行を考えてるとかどーとかここで想像を巡らせるよりは現物を見た方がいい。
0401名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:23:08.86ID:Ti2RUr8W
今からウディタを初めてためすんだったら、2のβのほうがいい?
それとも1をいじってたほうがいい?
0402名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 21:39:15.21ID:ci/lk7uX
シナリオもシステムも画像も何もかも揃っててあとは打ち込むだけってんなら待った方が良いけど
そうじゃないなら今触ってみることに何も損は無いだろ
0403名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 22:01:14.08ID:D6MNePn+
>>401
2用のマニュアルも同梱されてるし2のβでいいと思うよ
年内には正式配布されるらしいからβ期間も長くてあと二ヶ月くらいだし
0404名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 23:16:12.78ID:EG9xHuy4
>>403
予定通りならの話だが
0405名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 23:21:22.69ID:jN5MeYbp
2の方がいいだろう。その方が2の正式版が出た時にシフトしやすい。
0406名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 00:45:41.25ID:aWFIEDTI
自作戦闘の手間はツクール200Xでもウディタでもあんまり変わらない気がする
ウディタ使い始めてまだ日が浅いからうまく使いこなせてないのが大きいとは思うが
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