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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:17:24.41ID:Aa3RA96S
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
0109名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:45:20.97ID:Z4ByciPZ
>>108
覗いて調べろと既に突っ込まれてるんだ
素直にやってりゃ顔グラもそうだとアホでも判る
お前は>>94の説明で満足して何も努力してない

だいたいそんな努力もしないようなやつが

「モングラ、戦闘背景、戦闘アニメ、BGM、SE全部自作しました」
「ツクールRTPで上書きする前提でファイル名揃えました」

お前がこれをできると周囲が思うとでも?
0110912011/09/28(水) 09:52:44.29ID:uJxzn2sR
眺めててようやく気が付いた
透過処理がしてないからダメじゃんorz

色々スマンカッタ
0111名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:07:58.78ID:PmwJj0Oq
ここでいいのかよくわからんのだけど、
今更ウディコン作品ちょこちょこやってるんだが、
WolkeのHardのEscapeのミッションでクリア時にフラグを見つけられずEOFって出るのは俺だけ?
あと処理数が500000超えたとかも出る。プレイ続行自体は一応出来るみたいなんだけど。
再DLその他も試したが変化なし。
俺だけの症状なら作者さんに言っても仕方ないから迷ってるんだ。
0112名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 11:11:52.31ID:/soUHq4X
処理超えはループ処理などでループ脱出できない状態になると出る。
フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ
wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか
0113名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 12:07:02.70ID:BBFAWsAH
「2本体は商用無料になります」とはどこにも書いてない。
投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。

現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。
でも明確に否定してるわけでもない。
こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。

単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら
提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな

「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は
厳密にはイコールじゃないんだから
0114名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 12:33:29.14ID:fe+SsFg/
うぇへぇ
0115名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:33:43.69ID:ziqZFVkJ
やっとカウントタイムバトルの表示作れたけど結構大変だったわ
アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ
こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw
0116名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:34:33.59ID:D7U/J4nJ
カウントタイムバトルってどんなの?
0117名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 13:47:25.93ID:x/6SdicK
次のキャラクタのターンまで一瞬で時間が経過するATBみたいなの。
ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、
その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん
0118名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:01:15.71ID:/soUHq4X
おれはクリエイターじゃなくクレエイターだから
公式のコモン集にうpしてクレクレ。
そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。
0119名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:03:52.53ID:AYPNVSnJ
>>115
待機時間を素早さで割って 小さい順にソート
最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの
0120名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:28:11.67ID:T1Y4QCdp
別にすばやさ足していく方法もあるだろ独自の製法ですかそうですか
0121名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 14:45:06.13ID:Z4ByciPZ
  ゲージの長さ  ゲージ溜まる量
A 固定値       素早さが影響
B 定数-素早さ    一定

ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通
0122名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 15:08:45.66ID:f9M3WAaA
バグらなきゃプレエヤーとしてはどっちでもいい
0123名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 15:33:17.90ID:AzapAcSS
採用されにくい理由はよっぽど上手く調整しないと素早さゲーになるか素早さが死にステになるから
別に作成が難しいわけではまったくない
0124名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:15:44.10ID:SOTSS7LR
FF10みたいなやつだよね
コモンそれなりにいじれる必要があるから
やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの
0125名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:18:03.43ID:z9hYmRF/
最近のプレイヤーはどうかわからないけど俺世代(ドラクエ式ターン制戦闘主体)のプレイヤーは
ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから
すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、
それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな

だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と
魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど
あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな
こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない
0126名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:39:04.31ID:NYxFuWox
CTBっぽいのウディタの練習として昔作ったけど、案の定素早さゲーになったよ。
コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。
・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意
・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ
・規定値に達したキャラにだけ行動を回す
(デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える)
・CTBバーとかをピクチャ表示

大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。
というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。
0127名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:43:47.83ID:z9hYmRF/
大丈夫、そもそも基本システム使う気なかったくらいだよ
0128名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:51:09.23ID:ziqZFVkJ
>>117が一番近い
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい

>>119
>>126
その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない?

>>120
その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ

>>121
意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった
ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか

>>123
調整はちょっと考えたら解決するよ
行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる
あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる

>>125
すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか
それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ
0129名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:56:57.32ID:z9hYmRF/
そういえばランスクエストはLv10ごとにしか素早さが上昇しないようになってたな
0130名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:58:16.36ID:Z4ByciPZ
>>128
言われてるのは
システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単
それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ
だと思うが
まあバグチェック終わったンならお疲れさん
0131名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 18:11:15.58ID:4pV0AhVJ
物凄い基本的なこときくんだけど
マップチップっていくつか同時にだせないの?
他のマップの素材を置きたいんだけど
切り替えるとマップがそっちになって困っている
0132名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 18:51:29.05ID:/soUHq4X
>>131
マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。

小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。
壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。
0133名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:13:12.16ID:4pV0AhVJ
>>132
やっぱその方法しかないですか……

地道にやるしかないか……
0134名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 19:59:11.62ID:x/6SdicK
マイナス番号のピクチャをスクロールとリンクさせて置くという方法も
0135名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 20:57:39.21ID:PmwJj0Oq
>>112
わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし
何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。
以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから
他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。
0136名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:02:44.19ID:Ks39L3yg
今報告されても修正できないからな
0137名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:36:04.98ID:zWF3eg1w
少しそれとは話ずれるけど
1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして
環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?
0138名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 21:59:30.37ID:PmwJj0Oq
>>136
作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。
ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。
0139名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 23:08:30.03ID:Ks39L3yg
それなら連絡した方がいいぞ
0140名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:28:42.25ID:zPUGUQOG
主人公の移動速度の変更について教えてほしいんだけど、
カスタムから別の速度に変更して、
もう一度カスタムに戻すにはどんな処理をすればいいですか?
0141名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:46:50.91ID:KU01FNwb
質問スレで解決済み
0142名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:49:07.71ID:Do1XgQQo
さあゲーム作ろう、最近の標準PCスペックなら640*480でいいだろ
と思ってラジオボタン切り替えたら、マップチップ対応させろとかでていきなり詰んだ
0143名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:50:23.40ID:W777Op6G
640*480のゲームみたことないわ
0144名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:58:54.55ID:Pem0GS5r
それは流石にゲームやらなさすぎw
0145名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:04:57.04ID:Do1XgQQo
640でゲーム作っていくとなんか不都合あったりする?
なんで320がデフォなんだろうか。速さ出すため?
0146名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:08:44.04ID:zEq7Y/Vj
× 作っていくとなんか不具合
○ 作ろうにも素材がない
0147名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:10:19.57ID:W777Op6G
いや、ウディタでってことだよ
640*480はドッターにとっては鬼門
0148名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:14:55.94ID:Do1XgQQo
具体的にどう鬼門なの?
0149名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:16:40.52ID:zEq7Y/Vj
サルでもわかるように簡単に言うと

素材作るのに4倍労力が要る
0150名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:24:10.09ID:Do1XgQQo
そりゃ最初から最後まで16や32平方のキャンバスで描いてるからだろ

任意サイズで描いてから縮小して細部のドットを打ち直せば済む話。
ちっとは頭使えよ
0151名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:31:58.43ID:W777Op6G
>>150
素人に説明すると一般にそれはドット絵とは言わないからね
0152名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:32:53.65ID:sh1vh1y7
ウディタで640*480だとアドベンチャー系とかマップチップ使わないのが多いね
0153名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:48:07.62ID:zEq7Y/Vj
いや、そんな頭悪いことしちゃうと
640を選んだ意味もメリットも消し飛ぶんだが
ここでぐだぐだ言う前にお前が頭使ってれば以下のことには気づいたと思う

サンプルゲームはプレイできて640にするとダメ=サンプルゲームは320
サンプルゲームの画面の大きさは見た目640だった=ID:Do1XgQQoのやりたいことには問題ない
0154名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 16:51:41.37ID:Syq8Jcdr
800*600だと大変すぎたので
ノンフィールド物に落ち着いたわ
0155名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:11:38.64ID:Do1XgQQo
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
0156名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:27:10.31ID:zEq7Y/Vj
俺なんか間違ったアドバイスしたかなぁ
サルでもわかるウディタ講座が閉鎖したから挑発だと思われたんだろうけど
なんにも知らないならせめて内容読んでから判断すりゃいいのに
0157名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:28:07.87ID:jvRZjTQT
本日のブーメランスレか、まぁ喧嘩すんなって
0158名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:40:10.97ID:XgzndXy/
この話の流れでは別に誰もドット絵を必要としてなくね?
0159名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:58:13.22ID:IXETxTfX
ドット絵の細かい定義はともかく、それ以外の方法で素材作るの大変だよ
32ドットぐらいだと細部まできっちりやらないと目立つし

モンスターや顔グラフィックだったら縮小も使うけど
4方向アニメするキャラクターとかマップチップの組み合わせとか
大きく描いて縮小する方がかえって難しい
1回やってみたら何となくわかると思うんだけど
0160名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 17:59:36.42ID:hy7hzo8M
素材を640×480用のにしないなら解像度を640×480にする必要はないよな、
320×240の画面サイズを切り替えればいいだけだし

640×480用にあわせてで人物画とか描いたけどマップチップやホコグラまでは作れないって時は
そいつらを2倍に拡大するだけでいいよな
厳密には輪郭が2ドットになるからドット絵ではないかもしれないが質感は変わらない
0161名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:18:46.67ID:sh1vh1y7
解像度を320*240にしてもピクチャを50%とかで表示するとその部分は解像度が640*480になるよ
0162名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:26:31.95ID:9uIFN0uK
640×480で作りたいと思うのはレイアウトのためだなあ
文字小さくてもはっきり見えるから情報を詰め込みやすいイメージ
マップやキャラの素材は2倍でいいや
0163名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:32:03.76ID:sh1vh1y7
>>162
文字も解像度は画面サイズに合わせられてるから位置を1ドット単位で細かく指定したいとかじゃなければ320*240で問題ないと思うよ
0164名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 18:45:47.27ID:FbIg/wxp
>>156
ID抽出してよく読んでみ、そいつは
「320用の素材を2x2倍に拡大して保存しなおす発想すらなく製作が詰んでいる」と同時に
「素材なんて拡大縮小で大きさだけ合わせりゃいいじゃねーか。バカジャネーノ」と嘲っている

つまり馬鹿を装った荒らしだがそれすら装いきれずに馬脚モロ出しの大馬鹿w
発言一つ一つが正しいかどうかに関係なく、相手してやる価値も気に病む必要もない。
0165名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:01:12.77ID:UNWrRe7m
アイコン作るにもかなりの労力だしな
0166名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:07:54.29ID:pbJhKQfW
お前ら自前のアイコン用意するの?拘るねぇ…
0167名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:12:46.54ID:zEq7Y/Vj
>>164
ただのド素人が知ったかぶろうと言い返したら正解に掠った可能性あるんじゃね
自分で質問しておいて頭使えよとかほざいてるあたり
640で起動できない原因がそもそもそこにあることすらまだ気づいてなさそう

それより、やろうとも思ったことないから詳しくないんだけど
わざわざ素材を拡大までして640にするメリットって何かあるの?
0168名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:26:09.14ID:jvRZjTQT
初級講座は充実してるけど、中級上級が少ないというか殆どないよね
メニューはなんとか見つけて改造できたけど
戦闘を弄ろうと思ったら敷居が一気にがくんと上がった。

お勧めの解説サイトとかあったら教えてください。
0169名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:44:21.67ID:7Vk78zf6
320の素材を640に拡大したらボケるんじゃないの?

中級上級は独学しかないねw
0170名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:46:19.07ID:hy7hzo8M
>>169
320×240のウディタのゲームを起動して画面サイズ切り替えてみればいい
0171名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 19:54:30.67ID:7Vk78zf6
ボケさせずに普通にできるみたいねw
0172名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 20:22:33.44ID:XgzndXy/
中級は上でも挙がってたサルディタじゃね
いくつかの実用例も解説してるし
0173名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 21:16:04.38ID:jvRZjTQT
>>169
やっぱそか、ちょっとずつ解読してみる。
>>172
閉鎖してると思ってチェックから外してたDLしてみて見ます。
0174名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 21:24:36.32ID:7Vk78zf6
そういえばニコニコ動画にレベルが高くて分かりやすい解説してる人がいたような
0175名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:16:07.88ID:3xKJ5t3o
検索に引っかかったがこれかね
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/17505859
0176名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:04:38.59ID:SoCYqqpG
Wiki見て作りましたーって感じの動画だな
0177名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:13:03.75ID:NvG4iDSI
エディタの中にあるリストボックス(たとえば可変データベースエディタのだかの"タイプ"欄)の
横幅が固定されてるから、文字数の多いエントリだと読めないんだが

これどうしろと?普通ポップアップなりで全文表示するよな。
0178名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:18:20.29ID:SoCYqqpG
タイプの内容設定
0179名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 08:31:48.64ID:nrJKXai+
てかウディタ内の各エディタをモニタ解像度まで最大化できないのがあかんわな
作成時にまで640*480以下である必要はないだろと
なんで最大化ボタン潰してあるんだこれ

マップ作成時はセーフフレームみたいな枠をつけとけば済むんだし
なんでこんな不便な仕様で放置してんだか
0180名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:15:51.70ID:iJXBEny2
下手したらウディタ2の前にツクール新作来そうw
0181名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:48:59.97ID:Cu07ybmV
っても住み分け違いそうだからなー
ツクールの利点は素材にあるけど
0182名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 09:52:05.90ID:V1vwC0B5
>>179
個人開発だとそこまで色々手は回らないもんだよ。エディタの方は使えればいいって部分もあるしな
商用ソフトでも使いにくいのはあるよ。例えばCubaseっていうDTMソフトのウィンドウ周りの挙動の怪しさときたらもうwww
0183名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 10:32:50.55ID:m1NR7tqt
ID:Do1XgQQoのキチガイっぷりとブーメランっぷりw
0184名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 10:36:49.46ID:U1TAbhAe
>あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
>会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった




>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
0185名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 10:59:25.33ID:AAd4b0AZ
ブーメランか?
わかりません助けて!→お前ら頭使えよwww
ポナルポじゃねーのこれ
0186名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 16:45:26.73ID:xdKPg3eA
個人でやってるとこだよな、この手のツールの怖いところは。
なんか致命的なバグあったときに甘んじざるを得なくなる

それ以外にも作者の主観でよかれと思った仕様が散見して
多数派のそれと違うのに放置されたりする。最大化ボタンがまさにそう

個人で開発してる以上、不便な点は言わないと気づかないのに、
「無料だから言うのは悪い」とか訳のわからん価値観もってるからな日本人は

道具が不便っつう事実と、作者への礼儀っつう価値観は、本来一切関係ない
むしろ相手が道具作家を目指してる以上は事実を告げるのが礼儀
0187名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 16:50:42.58ID:r/6NMTQA
こういうフリーのツールってある日狼煙氏が突然
「ウディタの配布を中止します。
 また、ウディタ製のゲーム公開・販売を禁止します」
とか言い出したら法律的にはどうなるのか詳しい人教えてくれ

公開したり販売したゲームはセーフとして、
未公開や作成中のゲームはおしまいか?
0188名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 16:56:06.93ID:KqtE1DFY
最大化出来ると便利だと思うし、要望出して悪いとも思わないけど
ボタンだけ有効にしても多分まともに動かないよ

時々最大化ボタンを潰すべきなのにやってないソフトがあるけど
全部左上に寄って後は全部灰色になったり、ウィンドウを上に重ねると化けたりする
0189名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:01:41.38ID:U0A0Mc1W
>>186
じゃあお前がそれを言えばいい。あっちで。別に止めてる訳じゃない。
自分がやって目立つのは嫌なくせに他人にはそんな国民性言い訳にしてねーで捨てろって
要するにアレか、ダブルスタンダードか。

俺はもっと他に時間と体力と気力振り向けるべきことがあると思ってるから
そっちに響かないようにってのと不便≒不能じゃないからいちいち全部言いには行かないが。
君が言うのは自由だと思うよ?
誰かさんみたいに敬意を払うどころか心の底から抱いてすらないだろってな物言いで
初対面から喧嘩売らなきゃね。
0190名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:05:02.05ID:AAd4b0AZ
最大化ボタンは視覚的に便利なので嬉しかったが
マップツリーは邪魔なだけにしか思えないな
あれ実装するのにも面倒だったろうに
0191名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:25:34.95ID:V1vwC0B5
マップツリーなんて使わなくてもいいんだから邪魔なら閉じとけよ
0192名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:42:05.54ID:xdKPg3eA
189って少し上で噛み付いてるアホの一人だな
なんでこのスレってこんなツールに関係ないことで絡むバカが住み着くようになったんだ?
0193名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:48:50.66ID:U1TAbhAe
そうだね
0194名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:51:36.43ID:3QwIy0Z3
メンバーチェンジコモンいれたいんだけど指示通りやってもうまくいかない
サイドビューとATBをいれているからなのか別の何かをいじらないといかんのかが
よくわからない
0195名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:58:11.18ID:8Jij466I
おまいが独り言を言いたいのか
そのヒントで答えを出してくれるエスパーを待ってるのよくかわからない
0196名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:58:50.84ID:AAd4b0AZ
流石にメンバーチェンジくらい自分で処理作ればいいんじゃないかな
0197名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 19:57:03.33ID:iJXBEny2
>>189の意見は何も間違ってないだろw
0198名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 21:56:59.48ID:Ih4Ga/lW
並列実行で競合してるとか?
そのいれてるものが自作なのかどっかのコモンなのかも判らないし答えようがないけどね
0199名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:00:58.23ID:r/6NMTQA
まさかのデッドロック
0200名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:04:35.43ID:AAd4b0AZ
というか元コモンの段階でメンバー入れ替え機能というかそれ用の演出用意してない場合
瞬間的にキャラが変わるんでとてつもなく不自然になる
それでもいいかも知れないけどまともにやるなら手を加えないといけない
なのに、たかがメンバー入れ替え処理を他人のコモン採用ーではな
最低でも中身くらい見るべき
0201名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 05:16:21.19ID:THZm12uH
中身の簡単複雑問わずコモン集のやつは処理ミスってることが多々あるから
面倒でも見て改良するの前提くらいの姿勢でいった方がいいよ
0202名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 08:55:10.76ID:OMcS/0dA
ツクールとWOLFってどっちがいいの?
0203名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 09:09:13.26ID:WwiPBsv3
簡単に作りたいならツクール
作り込みたいならウディタ
0204名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 10:50:03.97ID:C3SmBTNd
おかしい
ツクールvsウディタの話だぜ?
いつもなら餌も針もついてない釣り糸にでも
激しく食いついてくるだろ
0205名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 10:50:50.57ID:LMlTa1AG
もう休みは終わった
0206名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 10:56:34.95ID:C3SmBTNd
それって人生の休日ってこと?
0207名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 10:57:39.79ID:LMlTa1AG
そうですね
0208名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 11:02:54.68ID:C3SmBTNd
テンションひくッ!
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