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【UDK】Unreal Development kit ver.3【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 03:14:54.32ID:xgOj71gU
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0722名前は開発中のものです。2012/10/14(日) 22:40:15.80ID:8wCmovvG
>>719
そいつもうUDK使ってねーよ
前見たときはUnity使ってたし、いまはサイトも閉鎖して何やってるかわかんねー
0723名前は開発中のものです。2012/10/16(火) 15:28:16.49ID:WcOANnnl
もったいないな。分かりやすい解説だったのに
ついでに自分の作ったキャラ導入方法とか敵のAI設定とかそういうの教えて欲しかった。
0724名前は開発中のものです。2012/10/17(水) 15:46:27.51ID:pZUdVdnp
x-com:Enemy UnknownのMutatorとかModって現状では作ることって無理ですか?
ちょっと前にKFでしょぼい武器作ったりオナニーして遊んでたことあるんですが、その時と同じようにできるのかなと思ってたら取っ掛かりが見つからなくて
Unreal Engine3はuccがなくてUnrealScriptに展開できないために正規の方法ではModは作れないって認識であってます?
0725名前は開発中のものです。2012/10/20(土) 16:08:34.18ID:AmExmpwK
x-com:Enemy Unknownは知らないけどUE3でも.uをデコンパイルすることは出来る
0726名前は開発中のものです。2012/10/20(土) 17:50:23.38ID:xwzcSqTT
フリーのマップ素材で3dsmax形式保存されたマップを
UDKに読み込んで使うことは出来ますか?
0727名前は開発中のものです。2012/10/20(土) 21:39:55.05ID:TYxuFb8/
>>726
maxのファイル形式は仕様が公開されていないので、maxで読んで書き出すしか方法がありません
0728名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 01:16:07.50ID:YAh6bqdQ
なんでマップとかオブジェクトは3Dsmax形式が多いんですか?
ふつうにOBJでもいいと思うんですけど?
0729名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 01:46:19.03ID:wdGnBe3z
アホかw なんで自分で作ろうとしないのか不思議すぎるw
0730名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 09:08:25.39ID:fWFEJkHx
UDKってすごいね!!
一番フリーでシェアがあるゲームエンジンだよね!!
これからも使うよ!
0731名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 10:07:45.47ID:vyV+Mkho
  /\___/\
/ /    ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 |
|  ,,ノ(、_, )ヽ、,,   |
|   ,;‐=‐ヽ   .:::::|
\  `ニニ´  .:::/      NO THANK YOU
/`ー‐--‐‐―´´\
       .n:n    nn
      nf|||    | | |^!n
      f|.| | ∩  ∩|..| |.|
      |: ::  ! }  {! ::: :|
      ヽ  ,イ   ヽ  :イ  
0732名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 14:39:01.49ID:4qlBMFXT
mayaとか他所で作ったオブジェクトをUDKで配置したらいざゲーム開始したときに
壁をすり抜けてしまうんだがどうやって固定させたらいいんでしょうか
0733名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 15:25:46.25ID:ANTLEdzc
コリジョンメッシュ作る
0734名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 14:26:40.64ID:wjo4KH+a
>>732
見えてるモデルと衝突用モデル(コリジョンメッシュ)の二つを作る。
すり抜けてしまうのは見えてるモデルしかないからだ。
0735名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 17:05:29.32ID:8lOWXC01
>>734
自分で作った階段とかそれでやると階段自体登れなくなってる。
メッシュごと全部固定されてたみたいだ。
0736名前は開発中のものです。2012/10/26(金) 04:50:02.30ID:Lv26+5Xa
>>735
ごめん何を言ってるかわからなくて回答できない。具体的に頼む
いや具体的なんだろうがよくわからぬ、誰か頼んだ
0737名前は開発中のものです。2012/10/26(金) 07:53:53.85ID:0bxnvXJM
適切なレイヤー名にしてないからじゃね
0738名前は開発中のものです。2012/10/26(金) 10:48:43.33ID:L2w8tkES
他所から取ってきた素材より最初からUDKに付いてる奴貼り付けたほうが楽だと思う。
0739名前は開発中のものです。2012/10/27(土) 08:21:47.62ID:6C9KOhnJ
水ボリューム重い
0740名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 04:33:02.80ID:rMOlbNVH
静的メッシュを配置する座標情報をモデリングソフトからアンリアルエディターにインポートする方法ってどなたかご存知無いですか?

たとえばある静的メッシュを
(x,y,z)=(10,0,0);(-10,0,0)
の二か所に配置したいとして、
直接エディター内で移動させるのではなく、配置座標をmayaやmax等モデリングソフトのシーンの中で調整したいと思ったのですが

もしお分かりでしたら教えてください
0741名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 08:48:46.61ID:GAVk2Q4z
.t3dインポータ/エクスポータを自前で書く。
0742名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 15:55:02.66ID:rMOlbNVH
>>741
やはり標準機能では出来ないのですか。。。
ありがとうございます
0743名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 16:00:08.13ID:ILnkruRh
対象物をその座標においてそのままFBXで出せばいいじゃん
グローバル座標のとおりにオフセットされたメッシュになる
0744名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 16:18:55.92ID:rMOlbNVH
>>743
ありがとうございます
ええ、見た目としてはそれで良いのですが、
たとえば同じ木のモデルを数十か所に配置したい時に
その座標に置いてからエクスポートするやり方だと座標ごとに数十種類の静的メッシュが必要になってしまいますよね。


そして木のモデルを編集した時も全て出しなおしになってしまうと思いますし、
配置位置を一部変えたい時もモデルごと出力しなおさないといけなくなると思います。

なので配置情報とモデルを別々に管理する方法が無いかと思っていたのですが。

何か自分が勘違いしていたら申し訳ありません
0745名前は開発中のものです。2012/10/30(火) 02:51:36.17ID:JJLXnlwU
>>744
アクタ選択してCtrl+C後にテキストエディタでペーストしてみ
0746名前は開発中のものです。2012/10/30(火) 08:37:15.68ID:vqqpvPtu
つーかUnrealEditorでいいじゃん
0747名前は開発中のものです。2012/10/30(火) 11:50:23.57ID:vRfr5wj0
このエンジンソフトの最初のサンプルステージが重い件
0748名前は開発中のものです。2012/10/30(火) 11:59:58.28ID:SiKI31Yi
新機能を駆使した遺跡の方じゃなくてUnreal Tournamentの方なら低スペ乙
0749名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 01:20:54.88ID:fnM8jmmy
>>748
http://www.sugawara.ac.jp/digital/blog/wp-content/uploads/2011/12/cg_UDK_default_s.jpg
このサンプルステージでファンが上昇する
0750名前は開発中のものです。2012/11/01(木) 21:59:23.83ID:7rIlwyvO
ティアリングがやばいけど仕様ですか?
0751名前は開発中のものです。2012/11/01(木) 23:22:25.33ID:Lc3rc3aN
>>749

↓こういうのつけろ
>>637
0752名前は開発中のものです。2012/11/02(金) 01:00:03.71ID:/VbuOuhF
>>751
そういうのもそうだけどある程度グラボも最新の奴にしとかないと駄目じゃね
古い奴だとそれだけでファンうるさくなるし
0753名前は開発中のものです。2012/11/02(金) 02:37:52.79ID:AZosANfv
PCが全力稼動した時点で違和感を覚える奴に違和感を感じる
0754名前は開発中のものです。2012/11/02(金) 08:40:04.87ID:ZCcLym1t
私のPCはまだ実力の50%も出してないのだ…
的なことがやりたいんだろう。
0755名前は開発中のものです。2012/11/02(金) 10:35:06.10ID:Wgs3HP3x
>>753
他のソフトはそんなにうるさくないのにどうしてこのエンジンソフトだけファンがうるさくなるの?
そんなに重い作業してるのかな?
0756名前は開発中のものです。2012/11/02(金) 11:36:20.72ID:hmkIZ0Nb
何で軽いと思ったのか知りたい
0757名前は開発中のものです。2012/11/02(金) 13:33:41.24ID:ZCcLym1t
>>755
他のソフトって何?
ペイント?

そもそも重いゲーム画面相当の画を4枚も出してる時点で重いのは当然だろ。
07587512012/11/02(金) 18:52:05.98ID:jyNQt8HX
以下ループ
0759名前は開発中のものです。2012/11/02(金) 22:13:19.14ID:rjjU8F/c
話ぶったぎるけどアニメーションを作るのに適したソフトってフリーだとなにがあるかな?やっぱblender使うのが鉄板なんだろうか
NPCのためにアニメーションを量産するつもり
0760名前は開発中のものです。2012/11/03(土) 10:16:26.21ID:aqLWKrQh
おとといからはじめましたゲームプレイボタン押したとき銃持ったFPSの画面が出てこないんですが何ででしょうか
銃持たせるにはなにか初期設定が必要とか?
0761名前は開発中のものです。2012/11/03(土) 10:45:35.42ID:U1MbX8wj
>>760
表示→ワールドプロパティ→ゲームタイプからutgameを選ぶ
0762名前は開発中のものです。2012/11/03(土) 15:46:29.10ID:aT7bIiSX
サンプルのEpic Citadelは地面に当たりがあるのに
静的メッシュエディタではコリジョンが表示されないのはなぜなのですか?
0763名前は開発中のものです。2012/11/03(土) 16:04:23.55ID:fhv3+qTD
FPS画面から三人称視点にしたくてこのページのhttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/index_3.html
「Third Person Viewにする」を実行したんですが全然FPS画面にならないのは何故でしょうか
http://pc.gban.jp/img/48328.jpg
0764enpel2012/11/03(土) 18:33:53.24ID:bHLe96K0
Unityが世界一のシェア率をたたき出してるんだから
UDKっていらなくね?
何のために使ってんの?
人気作やらない俺かっこいいとか意地張って泣きながらUDK使ってんの?
恥ずかしいよ?
流行に乗ろうとUnityにこないでね?
お前らの席はねーからカス
0765名前は開発中のものです。2012/11/03(土) 21:37:10.12ID:BvTGmLT+
元がFPSの主体だからクソだなこのエンジンソフト
0766名前は開発中のものです。2012/11/04(日) 01:54:41.94ID:Nn5xIkm3
なぜクズは大人しくUnity使ってのないかが疑問だ。
C#やJavaScriptすら組めないのだろうか。
0767名前は開発中のものです。2012/11/04(日) 02:12:41.71ID:3AQLfgju
Unityと違って専用スクリプト言語だからな
自分のところでゲーム作ってないUnityは2D GUI放置してNGUI任せだったりするけど
Unrealはかなり前からScaleform内蔵して楽に作れるように配慮してるし
0768名前は開発中のものです。2012/11/04(日) 02:32:13.84ID:jjkeuW5Q
自分で組めないから叩きに来るんだろ、下等種族は
0769名前は開発中のものです。2012/11/04(日) 07:50:23.87ID:Ajgy4Hr6
お前らそんなこと言ってる暇があったら質問に答えてやれよ

>>763
Set Camera TargetのCamTargetとTargetが逆じゃないか?
0770名前は開発中のものです。2012/11/04(日) 13:30:29.33ID:Nn5xIkm3
そもそも3人称にしようとするのにKismet使おうってのが完全に間違い。
Kismetだけでゲーム作りたいならUnrealEngine4を待つんだな。
0771名前は開発中のものです。2012/11/04(日) 13:55:22.47ID:Nn5xIkm3
そもそも4Gamerの記事とか9割役に立たないから信じない方がいいしな。
公式リファレンス嫁。
そしてプログラミング出来ないならゲーム作り諦めろ。

http://pc.gban.jp/?p=48359.png
0772名前は開発中のものです。2012/11/04(日) 14:38:13.30ID:5AtIXOvZ
敵のBOTのメッシュてどうやって変更したらいいんでしょうか
0773名前は開発中のものです。2012/11/06(火) 17:28:13.83ID:vkrNzH/A
味方(プレイヤー)と敵のメッシュの変え方がイマイチわかりませんお願いします。
0774名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 07:38:38.30ID:B+0uEeWi
Unityのシェアって1%も無いだろw>>764
0775名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 10:20:27.07ID:OLbgsQHI
>>774
元々なんのシェア世界一か書いてない
0776名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 11:29:40.08ID:GsVzgM0f
クズのシェアってことか
0777名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 12:55:50.61ID:8yNhamD4
>>764はクズが書いた対立煽りなんだろうなw
例の両方に手を出そうとして挫折した在日アメリカ人が書いたんじゃないか。
0778名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 13:15:04.76ID:R+0JtosJ
>>773の質問お願いします。
0779名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 15:46:41.61ID:GsVzgM0f
質問お願いします。とは質問しろという事なのだろうか。
とりあえず質問してみよう。

>>773
「イマイチわかりませんお願いします。 」
という文の意味が理解できないのですが、どういう意味なのでしょうか。
0780名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 21:30:59.51ID:B+0uEeWi
作りやすいのは分かるけど、異様なまでのシェア率
0781名前は開発中のものです。2012/11/09(金) 01:26:33.65ID:4ofN+lKw
アニメーションセットエディタで自分の読み込んだマテリアルデータは全然メッシュに反映されないのに
なぜudk cool materialsのサンプルマテリアルデータはすぐキャラのメッシュに反映されるんでしょうか?
これは自分だけのバグですか?それとも自分のマテリアルに何か特別な設定でもしないといけないんでしょうか
0782名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 14:48:10.39ID:qvHYTN9X
このソフトよりcryengine 3のほうが顔グラも綺麗に表現してくれるぞ
多少使い方は難しいが
0783名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 00:10:52.36ID:Zq8Swvk2
このエンジンソフト自分で作ったノーマルマップ適用しても変な位置に配置されるし
なんかmudboxとかmayaで見た実物よりしょぼいし設定がおかしいのか?
0784名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 01:44:59.92ID:C4wGsep/
>>783
設定がおかしいんだと思う
ちゃんと設定すればmudboxのプレビューよりは綺麗に表示されるよ
0785名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 02:10:28.10ID:dsSLr777
>>784
http://iup.2ch-library.com/i/i0782728-1352567356.jpg
設定てここでやるんだっけ?やっぱり顔写真からペイントしてるからどうしてもショボくなるのかな
0786名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 02:17:42.59ID:gEf+Gwaa
>>785
マテリアル、ポストエフェクト、各種Config、数え上げたらキリが無いくらい設定多いよ。
これらを適切に設定するためにはCGの知識とエンジンそのものの知識の両方が必要。
Autodesk製品はその辺が調整済みの状態で売られてるだけ。
0787名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 02:29:13.69ID:XOWwjTu4
意外とmudboxで見たのが一番綺麗なんだよなw
それで他所に持っていくとあれこんなんじゃないと落胆する
0788名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 04:56:41.07ID:9PlWGl68
cryengine 3のグラ適当すぎてワロタ
0789名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 12:33:37.25ID:EXLTdrR9
>>786
じゃあtexture sampleをdiffuseに繋いで
ノーマルマップをnormalのとこに繋いだだけじゃ
綺麗にできないんだね。意外と難しいな
0790名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 16:12:37.10ID:rqslHdHt
菅野美穂(意味不明)
0791名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 23:34:49.17ID:qox9ku4k
一つのキャラクターに20000ポリ使っても平気ですか?
0792名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 09:00:07.20ID:TMmSXJIp
平気
0793名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 13:03:21.18ID:Qg1K2cW/
この動画みたいに剣振り回したり相手にパンチを繰り出すモーションてanimetreeで設定したらいいんでしょうか?
http://www.youtube.com/watch?v=S7vhlo0pD2I
http://www.youtube.com/watch?v=_l70iM2L_AY&;amp;NR=1&feature=endscreen
0794名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 13:23:14.26ID:TMmSXJIp
良い
0795名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 16:47:55.24ID:utme3vEy
合格
0796名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 21:41:02.49ID:BPOyMmFN
風呂からあがったらパンツが一枚も無いのですがこのままで大丈夫でしょうか?
0797名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 22:14:34.59ID:Xxi9mo5m
ダメ
0798名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 22:19:55.70ID:6rpdeQQu
パンツを履いて開発するなんてUDKに対するとんでもない冒涜だぞ。
0799名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 22:30:52.58ID:CDUNXsiK
こっちの説明よくわからないから
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCustomCharactersJP.html

こっち見てやってるんだが
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/30.html

>あなたのキャラクターパッケージを UDK\UDKGame\Content\Charactersフォルダ に移動させてください。


これってfbxデータをこのフォルダに入れろてことなの?
0800名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 23:07:40.91ID:6rpdeQQu
違う
0801名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 23:11:36.28ID:CDUNXsiK
いまいちカスタムキャラクターの説明がわかりづらいんだよな
なんかキャラのスキン変えるの難しそう
0802名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 23:58:50.50ID:utme3vEy
モデルやテクスチャとかインポートするソースはどこに置いてもいい
そこで言ってるパッケージはUDKで作成した*upkファイルだろ
0803名前は開発中のものです。2012/11/13(火) 08:35:05.29ID:Bvwlp0g+
UDKとCryEngineSDKとUnityスレでキャラのメッシュが変えられない、
という質問が(恐らく同一人物から)書かれていたけど、
どの開発環境でも難しくないし、単に質問者がバカなだけだと思う。
0804名前は開発中のものです。2012/11/13(火) 15:14:09.36ID:i6icDwSY
>>803
うん
いつものリトポくんだと思う
0805名前は開発中のものです。2012/11/13(火) 15:27:33.33ID:IUuNr4uS
UDKも日本語訳で本出せば売れると思う。
0806名前は開発中のものです。2012/11/13(火) 21:52:01.87ID:9h5P8GFE
カスタムキャラクターの設定はややこしいよ
動画見てもやり方わからん。
0807名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 15:04:53.71ID:QTbMVqMs
脳を使えよw できるのは猿真似だけかw
0808名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 15:54:45.33ID:u04jVhW8
>>807
問題なのはUDKでキャラ読み込んで

defaultMesh=SkeletalMesh'yourpackage.meshes.yourcharacter'

ここのメッシュだけ変えたらちゃんとキャラがセットされるのか?て話
やっぱりanimesetとかphysicsも書き換えないといけないのか
いろんな外人の動画みてるけど操作が複雑すぎてわからん。
0809名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 16:44:24.38ID:QTbMVqMs
>>808
チンパンジーだったのか・・・ごめん
0810名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 16:45:16.46ID:u04jVhW8
いや馬鹿にするのはかまらんけど教えてほしい
猿以下でも分かるように説明してくれ
0811名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 16:59:33.17ID:QTbMVqMs
>>808
まず、基本的なものの考え方がおかしい。
3Dデータとは一体なんなのか。ちゃんと表示するためには何が必要なのか。動かすためには何が必要なのか。
そういったことを全く踏まえようとすらしていない。できるかできないかという答えだけ知ろうとしている。
答えは「できない」だ。そして、答えだけ求めるから、一体どう対応すればいいのか。何をすればいいのか。
どのくらいすればいいのか。まったくわかっていない。脳がプラトン化していて、余裕がない。
だから発展もない。お前はこれからずっと、目先の問題を浅知恵で解決していくだろう。できあがるのは屁理屈で固められた歪なゴミの塊だ。
0812名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 17:23:19.81ID:u04jVhW8
理解しようと必死なんだがファイルの書き換えの作業とか苦手なんで
UDKの画面上でカスタムできたらいいなて思ってた。
0813名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 17:24:58.73ID:QTbMVqMs
まずメッシュちゃんと作れてるのか?
UVはやったよね?
じゃあ、ウェイト調整もやったよね?
だったらこんな質問が出てくるわけがないよね?
0814名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 18:09:56.74ID:u04jVhW8
MAYAでリグ組んでUDKで読み込ませた
Physics assetは倒れた後かなりメッシュがねじれてる
Socket Managerの作業は最低5つのボーンを付けた。

これぐらいしかやってない
0815名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 18:20:59.51ID:aYueORbe
データまんま出すか、出せるデータで再現してからうpれば?
0816名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 19:06:17.44ID:u04jVhW8
>>815
メッシュのデータ
http://up02.ayame.jp/up/download/1352887363.fbx
pass dan

マテリアルのデータ
http://uproda11.2ch-library.com/370437Z4c/11370437.png
http://uproda11.2ch-library.com/370438Jsi/11370438.png
http://uproda11.2ch-library.com/370440XSs/11370440.png
http://uproda11.2ch-library.com/370441NCD/11370441.png

骨組みしてるがアニメーションは何も設定してません。
0817名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 01:50:40.51ID:Vv6iieJ3
コレくらい自分で作れよw
顔だけ挿げ替えるにしてももっとマシなやりかたあるだろリトポ君ww
0818名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 12:29:45.36ID:7wvUh7N4
そもそもfbxが読み込めないじゃん。
出力設定間違ってるんじゃないの?
0819名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 12:34:34.82ID:Vv6iieJ3
読み込める。バインドもしてある。
でも顔のモデルが酷い。写真貼っただけなのがバレバレ。
そもそもこれ盗んできたモデルだろうシナ。
0820名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 17:47:55.62ID:ABnxZIL8
そこんとこよろしくお願いします。
0821名前は開発中のものです。2012/11/16(金) 13:18:48.99ID:CQ7FGaym
米国Googleは11月13日、Android 4.2(開発コード名Jelly Bean)および開発者向けのAndroid 4.2 SDK
(ソフトウェア開発キット)をリリースしたが、それに伴いSDKの使用許諾の内容を拡大し、Android OSの
断片化につながるような行為を禁止する事項を盛り込んだ。

Android端末用のアプリを開発するためには、Google Android SDKの使用許諾条件に同意しなければ
ならない。2009年4月にリリースされていた旧バージョンのサービス利用規約には含まれていなかった、
今回追加された部分は以下の通りだ。

  「Android の断片化を生じるような行為はしないことに同意する。これには、公式なSDKから派生する
  ソフトウェア開発キットの作成や作成への参加および配布を含むが、これに限定するものではない」

この件についてGoogleに何度かコメントを求めたが、原稿執筆時点では回答は得られなかった。

(以下略)
http://www.computerworld.jp/topics/576/205538
0822名前は開発中のものです。2012/11/16(金) 14:07:00.93ID:9H1TZZJv
>>821
いちいち貼らなくていいよ。
スレ違いだし、android系スレの住人はそんなの貼られなくても知ってるし、邪魔なだけ。
それに限らずニュース系の記事本文をいちいち貼る奴はウザい。
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