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【3Dゲームエンジン】Unity 5

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:58:47.74ID:r1S6Nmlh
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
0877名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:29:43.06ID:O1YoPs2u
そもそもだな、ブラウザでゲームする利点があんまり思い浮かばない…
対応ブラウザさえあれば、OS問わずに動かせる、ぐらいしか思いつかないけど、
Unityだと色々なOS用のやつをビルドできるからあんまり意味がないような。
0878名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:35:33.68ID:ZiSfWhZx
>>877
UnityはMono依存だから3DSもWindowsPhoneもPSVitaもMonoが対応するまで対応出来ない
0879名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:46:41.21ID:QBSETiC2
OpenGL ESはAccumulation bufferが使えない時点で表現は諦めないといけないね。
0880名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:48:59.17ID:+xNuXhGe
MMD for Unityが出てきたことで、MMDコミュニティをくちゃくちゃしちゃうんじゃないかって心配してる人いるのね。
そこまですごいものではない気がしてならない。DXライブラリでもできることだし。
0881名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 01:07:53.72ID:Gf7CNe64
>>875

まずは
>>857 みようぜ
貧弱で苦労する Flash のゲーム開発環境すっとばして、必要なエンジン機能が揃った Unity から
結果だけを直接はきだしできる、ってのがこの話の重要ポイント

あと、造ったことある、って Flash 10以前だよね?
11 で 3D機能がネイティブではいったからこそ Unity が目をつけたんだと思われ
0882名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 02:40:07.41ID:mTJ4Elv4
もしかしてスターフォックスのような奥行き3Dシューティング作る場合、
敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない?
板野サーカスみたいに弾いっぱい出したいと思ってるんだが・・・・。
0883名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 02:49:45.56ID:oVBkuFkS
板野サーカスの格好良さはカメラワーク
0884名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 04:23:38.80ID:OZ6rXKra
>>882
>敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない?


何をどう勘違いするとスクリプト無しでできると思っちゃったの?


0885名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 08:28:14.49ID:l98dTPOu
Unity嫌なら使わなきゃ良いのに
素直に考えるとこれだけ3Dゲームを楽に作れる環境は他に無いと思うのだが
定期的にオワコン発言する奴は自分が使いこなせなくてひがんでるだけな気がするよ
0886名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 08:52:43.24ID:Zlci5hG/
>>885

楽じゃねーよwww
俺は一通り大体全てのゲームが造れる様になっているけど、
じゃあ単純にスクリプトを組んでRPGの買い物機能を自分で造ってみては?
エネミーAIとかもどう考えているの?
0887名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 09:23:43.01ID:3vkww54U
>>886
それをUnityより楽に作れる汎用エンジンがあるの?
0888名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 10:56:41.10ID:tmYPq3TX
>886
あなたにはこちらのツールをおすすめします。
ttp://tkool.jp/products/rpgds/
0889名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:42:07.91ID:g6D6W198
>886は以前にも登場したキチガイ
0890名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:33:31.56ID:p6mLVhyq
>>879
えっ?Render to Textureでいいんじゃないの?
0891名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:49:29.06ID:l98dTPOu
>>886
じゃあCとかで同じことやってみなよ
GUIあるだけでどれだけ楽か
絵を書くみたいにとは言わんがあれだけのアシスト機能が基本無料なのは素直に有難いだろう
何と戦ってるんだあんたは?
0892名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:58:57.48ID:Pja7+XJ+
ぐらひっくの表示が最初からできるてだけで一からやるのとは雲泥だよな
まだモデリングの修行が終わらなくてうにれない俺がいうのもなんだけど
0893名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:06:38.33ID:uJ28+gIX
プログラム言語をまったく覚えなくてもやりたいことができるくらい
橋渡ししてくれるUIに仕上げてからオーサリングツール名乗ってほしい
0894名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:13:45.88ID:Pja7+XJ+
オーサリングツールとして有名だったDirectorもLingoというスクリプト使うのが前提だったよ
0895名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:14:04.10ID:dKa/hbty
相変わらず適材適所という言葉を知らない奴ばっかりだな。
0896名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:52:21.39ID:Zlci5hG/
>>891

逆に簡単な場合もあるんだよ。
ちなみに俺はXNA,FLASH,Java,C#,AS1〜3と比較的近代のゲームプログラミングで
ゲームを造れるけど、ゲーム内関数というのかそのツールに対してだけの概成理論
が介入してくるのでその中で一過性をみつけるのは粗皆無なんだよ。
インスタンスのあ使い方とかそういったものは一緒だけどツール自体が補完してくれる
機能等など踏まえた開発になるのでそこら辺が一長一短ある。
けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。
C#は無駄に助長だし、JavaScriptはそういったゲーム内関数が足を引っ張るから
掌握しないといけない量が半端無いしな。
0897名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 15:56:32.89ID:RowQCeWS
>>896
はぁ?
0898名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:11:02.26ID:tmYPq3TX
>896
全て自分で作るか、Unityで作るかの比較じゃなかったのか?
ツールの比較をしてるわけじゃないだろ。
0899名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:11:40.85ID:WJE5uaw5
>>893
Unity のことをオーサリングツールって言って紹介してる人がいるからあかんのだな。
当の Unity はそんなことひとことも言ってないし、
実際、サイトの解説のどこにもゲームそのものをオーサリングできるような描写は無い
0900名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:20:44.14ID:l98dTPOu
>>896
逆に簡単な場合もあるってその言葉そのままブーメランだよな
Unityの方が簡単な場合もある訳で
単に作り方に馴染めてないだけでは?
もうあなた様は近代的なプログラムで作ってくださいよ
とにかくトータルでゲーム製作の敷居が下がったのは誰にも否定できないよ
0901名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:27:05.87ID:pdEuoFaR
構うのやめなよ
0902名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:31:24.80ID:pC5iLn7X
そもそも楽したいからこういったミドルウェア使いたいわけで……
スクラッチ(に近い状態)からなら何でも出来るぜ!って言われてもなあ
そのスクリプトが最低でゴリゴリ自前でやったほうが楽だというならUnityなんて
ものに興味がないはずなんだけど
0903名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:52:55.69ID:OEQzihfl
>>896
>けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。

ここは逆だと思う。
むしろマルチプラットフォームではあるけれども
独自の言語に関しては融通の聞く実装を選んだことによって
移植の困難さをミドルウェアに依存するという形で解決を図ってる訳で

…ただmonoに依存してしまう作りになってしまうし。その辺はflashにexportして逃げる手は
ありそうだけど、肝心の flash の mobile でのサポートは廃止される。
その辺の問題。adobe airは残るけど。(それはまたflash playerとは別の仕組みなので、そのままexportして動くのだろうかという懸念が…

あと monodevelop との面倒な関係@主にosx がどれくらい改善されるか…とか気になる

と云った個人的に疑問の残る部分はあるけど、概ねある程度.netでの開発に馴染んでるひとなら
開発の敷居は下げられるというのはそれなりに正しいのではないかな?とは思う。個人的感想だけど。
0904名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 17:40:28.55ID:bWz6E7w4
親子構造にある車体(親)と砲身(子)があるとして、砲身だけをプレイヤーに向かせるにはどうしたいいのですか?
0905名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 17:51:17.54ID:iFxBYIG8
>>904
それは砲身だけ回せばいいんじょのいこ?w
関数って意味ならTransform.LookAt
0906名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 18:02:06.49ID:bWz6E7w4
>>905
はい、砲身だけ回転させたいのです。
現状は子である砲身にTransform.LookAtをするとデタラメな方向に向いてしまいます。
親である車体にすると、プレイヤーに向いてくれますが、子に対してすると正常に向いてくれません。
これって親子関係(親のワールド座標等)の座標変換とか必要なんですか?
0907名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 18:11:24.95ID:6o48gaFU
>>893
全くナシってのは難しいんじゃないかなぁ?
その分自由度が落ちるから、タダの量産ツクールになってしまう。

UNITY程度の簡単さになれば、
ゲーム業界の平均的な企画/プランナならミニゲーム位は作れるし、
自由度が残ってる、ギリギリのバランスな気がする。
0908名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 20:28:09.25ID:l4KUdYYI
>>893
DVDのオーサリングツールで作ったワケワカメなUIをもつ不思議DVDとか見てると
Unityぐらいの粒度でまとめてある方が柔軟性あっていいんじゃないのだろうか?>>オーサリングツール
0909名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 20:52:23.27ID:Zlci5hG/
>>903

例えばさ。
JavaScriptで造ったロジックやライブラリーをAS3.0にコンバートするのは
比較的楽なのよ。
C系の繋がりがあるのを継承させるのも楽じゃん。
だけど独自関数が使われているツールのスクリプトを他の物にコンバートするのは
難しいというのかできない訳でそこら辺の問題も孕んでいる。
0910名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 21:16:25.54ID:l98dTPOu
>>909
なんじゃそれ?
結局自分が抱えてる問題な訳だからそれをツール全体に押し付けるなよ
こういう事で困ってるので何か良い方法がありますか?でしょうが
そんな事言い出したらきりがない
もうこの話は終了で!
0911名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 21:23:16.66ID:WJE5uaw5
>>909
一般的な言葉つかって話してくれ

「独自関数」ってのは Unity のエンジン機能呼び出しのこと?
そりゃまるごと移植するしかないだろう。スクリプトは全く関係ない。

あるいは yield のことかな?
それは言語のパラダイムが別物なのであきらめろってことにはなるね。

ただ「独自関数」ではないぞ。起源は古いし、最近は高級言語での搭載も増えてる概念だ。
ちなみに Javascript 1.7 から搭載されてる。
ゲームとの相性が非常に良いので、むしろ積極的に他の環境でも採用するべし……なんだけど
ActionScript とかだと adobe が対応してくれないとどうしようもないね。独自にインタプリタつくって
使おうとしてる例はあったと思う。
0912名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 21:24:37.52ID:kfCNR5W+
>>909
910と同じだけどID抽出しても何が言いたいのかわからない
>XNA,FLASH,Java,C#,AS1〜3と比較的近代のゲームプログラミングでゲームを造れる
Unityの生産性が低い/他プラットフォームへの移植性が低いというのなら使わなければいい
何でもマンセーする必要はないがわざわざ過疎板までやってきてうだうだ書いてたら
ネガキャンだと思われても仕方が無いでしょ
0913名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 21:28:14.06ID:pdEuoFaR
構うのやめなって
0914名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 21:29:59.49ID:kfCNR5W+
>>913
ですよね
ごめん耐性低くて
0915名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 21:53:42.97ID:l98dTPOu
ここは比較的まともに進んでるスレだからこれ以上もうやめよう
情報交換とか有意義な場であって欲しい
これからの盛り上がりに水をさしたくないよ
0916名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 22:59:35.11ID:iFxBYIG8
>>906
回転して無い状態でちゃんと砲身はZ軸向いてる?
ちゃんとスクリプトは砲身にくっついてる?
このあたりかなぁ・・・
0917名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 03:29:52.33ID:tOMGDLfk
>>908
DVDのオーサリングに flash を使えるようになればとか思いつつ。
そもそも廉価な再生機器にブラウザ載せるのは富豪的すぎるのでは?
という…まぁどの道長い目で見ないと何ともいえないかな… > オーサリング

hypercard から lingo が生まれて lingo から flash が生まれて。
でもその携帯端末は java が載ってたけどね。ってスレ違いだし。
そろそろこの話はお開きにしたほうがいいな。余計なこと書いてスマン…
0918名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 12:37:07.31ID:ylhMWOgp
>>917

Unityをオーサリングツールって呼んで良いはずだよ。
オーサリングって元々、タイプの異なるデータを集めて1つのソフトウェアを作ることだし、
なんだか、オーサリングツールは、ツクール系のお気軽ツール的な流れになっているけど、
それは大きな間違い。

むしろ、ゲーム制作をパッケージのリリースまでオーサリングできるUnityという環境が
スゴいと思う。
0919名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 13:02:12.91ID:/bVwFDDt
パッケージのリリースまでオーサリング(笑)
0920名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 13:09:58.96ID:wICJV7ud
>>904
Transformの例だと思いつかないんだけど、
要するに子が親の影響を受けた状態から回転させようとしてるのがまずいので、
プレイヤーの位置を子のローカル座標に持っていく必要がある

とおもったら、Transform.worldToLocalMatrixというそのものずばりがあるじゃない
これでプレイヤーの位置をこのローカルに持って行って、そこからLookAtすればいいと思われ
0921名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 13:50:02.88ID:kqeOVFly
GUIかEZ_GUIを使ってメニュー画面を作りたいのですが
一つのScene内でボタン関連をそのまま表示した状態で
他の画像やボタンって表示出来ますか?

例えばメニューのボタンを押したら、メニューボタンはそのまま表示した状態で
背景や、違うボタンを表示させるなど
0922916 2011/11/22(火) 13:59:14.00ID:6xdQInyP
>>920
あ、そういうことか
習熟度が全然足りてなくて問題を把握できてなかったスマン
0923名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 14:17:37.78ID:mPX50X+S
>>921
そのように作れば
0924名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 14:44:21.69ID:kqeOVFly
>>923
そのやり方が分かりません。

何かヒントを教えていただきたい



0925名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 15:02:29.08ID:wICJV7ud
>>924
スクリプトで表示非表示のフラグ管理すればいいんじゃないの?
それが分からないというのは無しね
0926名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 15:06:09.59ID:kqeOVFly
>>925
フラグがありましたか
気付かなかった。

助かりました
ありがとうございます。
0927名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 12:20:39.42ID:W3FV4T3f
『Unityによる3Dゲーム開発入門』で、
最初からやり直しているのですが、
第3章物理シミュレーションされたオブジェクトを配置してみよう、
のプレイヤーを追従するカメラを作ろう、のステップで、
ThirdPersonCamera1をプレイヤーのカプセルにドラッグしたのですが、
カメラの画面が変な所を移してしまいました。
サンプルゲームも開いたのですが、同じ症状を示したので、
どうやったら改善できるでしょうか?
09288402011/11/23(水) 14:10:57.31ID:OBa1qRGt
>>845
回答ありがとうございます。
返信遅れてすみません。

その方法だとTriggerでない方のコライダが他のコライダに影響を与えます(物理エンジンが働く)。

1. 検出する側のコライダはBoxCollider
2. コライダ同士の接触判定は行うが物理演算は行わない
3. 複数のコライダを同時に検出可能

という状態を作り出したいのです。
3.の条件が無ければインスペクタでIs Triggerをオンにすれば可能です。
また、1.の条件が無ければスクリプトからOverlapSphereを用いれば可能です。
現在はこちらの方法で代用しています。

これら全ての条件を満たすためには自前で接触判定のスクリプトを書くしか無いのでしょうか。
0929名前は開発中のものです2011/11/23(水) 15:31:07.74ID:T5VBIDiG
Unity初心者です。

ブレークポイントを置いてデバッグ実行をする度にUnityが起動するようになっているのですが、
不便なので設定の仕方を教えていただけないでしょうか。
あとハードウェアブレイクポイントは使用できるか教えていただけないでしょうか。
0930名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 18:03:12.28ID:W3tMPI50
Quaternionからベクトルを得るにはどうしたらいいのですか?
0931名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 18:56:01.36ID:y8H3JS2Z
>>930
回転からベクトルを得たいというのはどういう話?
0932名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 19:27:38.23ID:fytog0Om
>>930
回転軸のベクトルが欲しいってことか?
0933名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 19:30:24.17ID:+7J08cSr
>>928
配列かなんか用意して、OnTriggerEnterにあたったものを追加
OnTriggerExitで配列から削除でだめ?
0934名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 19:38:50.00ID:y8H3JS2Z
>>928
うーん強引だが
OnTriggerStayでList<>あたりにAddしておいて、
FixedUpdateあたりで処理、その後Clearとか・・・だめだろうか
0935名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 19:54:30.66ID:+7J08cSr
>>929
「設定の仕方」って具体的に何を聞きたいのかサッパリ分からない
何が不便でどういった使い方をしたいんだ?
0936名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 19:58:53.06ID:lgyi7Kes
>>930
クォータニオン自体がベクトルです
0937名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 20:02:15.72ID:7uqNLZFK
クォータニオンをEuler angleに変換したいって意味じゃない・・・?
違うかな・・・
0938名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 20:16:07.00ID:fytog0Om
>>937
>>930は本人にとって小難しい単語つかわずに自分が何をしたいのか言うべきだと思うんだよな
0939名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 20:20:10.68ID:y8H3JS2Z
まあもし>>937ならば
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Quaternion-eulerAngles.html
これやな
09409292011/11/23(水) 21:18:56.46ID:T5VBIDiG
・MonoDevelopの実行からデバッグを選択した場合、
Unityが多重起動するのですが多重起動しないようにする設定を教えていただけないでしょうか。
・ハードウェアブレイクポイントが使えるか。
・WWWのGetAudioClipにて、ストリーミング再生を行う設定にしてサウンドをダウンロードした場合、
ダウンロードしたデータはローカルのどのフォルダにダウンロードされるのでしょうか。
・MonoDevelopを使用してC#のcharとstringを使用した場合の文字コードを教えていただけないでしょうか。
09419292011/11/23(水) 21:21:33.08ID:T5VBIDiG
935さんへ

分かりにくい文章で質問をしてしまいすみませんでした。
書き直したので分かる人がいましたら、回答をよろしくお願いします。
0942名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 22:47:04.63ID:D70nl8Id
test
0943名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 22:47:17.92ID:D70nl8Id
おおアク禁解除だあああ
09448402011/11/23(水) 23:12:45.62ID:OBa1qRGt
>>933 >>934
回答ありがとうございます。
OnTrigger系の関数と配列を組み合わせる方法は思い付きませんでした。
今はPCが手元に無いので後日試してみることにしますが、恐らく解決には至らないと思います。

前にも書いたように、Trigger系のコライダに複数のコライダが接触している場合はそのうちの1つしか情報が得られません。
これが1フレーム毎にランダムな検出ならいいのですが、どうやら優先順位があるらしく
BoxColliderに接触しているコライダが変わらなければずっと同じコライダのみが検出され続けます。
よって提案していただいた方法では解決出来ないと思います。

簡単に解決出来そうに見えて意外と難しい問題みたいですね。
現状ではなんとかOverlapSphereでの代用で間に合いそうなので、
根本的な解決策が見つかるまではこれでいこうと思います。
09458402011/11/24(木) 00:57:55.47ID:SDFwBe3a
>>933
すみません。勘違いをしていました。
確かにOnTriggerEnterで配列に追加、OnTriggerExitで削除で解決出来そうですね。
PCが手元に戻り次第試してみます。
ありがとうございます。
0946名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 02:13:20.15ID:cxQnjOWT
>>940
普段はMonoDevelopからのデバッグはあんまり使わないで、ブレークポイントや変数ウォッチが必要になったとときだけ「デバッグ」を選んでるので分からない、ゴメン。
ハードウェアブレイクも、知ってる限り使えなかったと思うが操作方法を知らないだけかもしれない
GetAudioClipは使ったことが無いので全く分からない。
文字コードに関してはUnityのcharやstringによって決まるものじゃないと思う。ただShiftJisではないよ
C#のstring自体Unicodeを格納する型、と定義されていたと思う。
UnicodeにもUTF-8,UTF-16と種類があるから、そのうちのどれかだと思う
PCでやってるならテキストファイルに適当に出力してTeraPadとかで開いてみたら?
0947名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:02:08.75ID:xPBE9agE
すげー情弱なスレ
C++とDirectXでhttp://heroesofnewerth.com/これ作ってからいってくれよ

お前ら低脳は”オフライン”+”シューティング、横スクゲー、ラノベ、サンプルFPS”程度のクズゲー
しか作れないんだろうけどよ Unity使ってもそのレベル

ゲームエンジン使うと開発が楽になるんだろ
欧米の出してるゲームエンジン ライセンス料払ってくださいよ情弱
所詮欧米の下のジャップゲーム開発者

『Unityによる3Dゲーム開発入門』こんな本読んでる低脳ばっかりだな
素養がないゴミ こいつらに C++とDirextX使って
Heroes of Newerthを丸々パクって開発してみろって言っても無理だよな
ノウハウがないからMOBAの

なんか情弱LL使いが開発ツールだけわめいてるみたいな感じだね
「Xcode,Ruby on Rails!!」みたいに
情弱かよ
0948名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:04:50.83ID:2LgdiY0O
unityって会員登録(?)しなくても使えますか?
ストア等は使わない予定です
0949名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:06:36.59ID:xPBE9agE
すげー情弱ツイート見つけた

fladdict 深津 貴之
そろそろUnityを勉強したい、というか旧Flasherな自分としてはJavaScriptなUnity環境ならObjectiveCよりもうちょっと自分が満足できるコードがかける気がする。
0950名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:12:08.47ID:apA80ziD
>>947
まあまあお茶でも飲んで落ち着いてくださいよ。
0951名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:16:14.97ID:dl8tohD1
>>948
使えません
要アクティベーション

ちなみに、その理由は?
たまにそういう人がいるんだけど、なんでなのかさっぱり分からん
0952名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:21:45.57ID:xPBE9agE
ツール学習してる情弱

ツール学習だけはいっちょまえ

作品=クズ(大笑)

すげーUnityとかほざいてるけど、ろくな作品作れてないよねジャップは

Unityについて大口叩いて語りまくってるジャップと
Unity使わないでC++,Directxだけで Linux,Mac,Windows対応のオンラインゲーム作れちゃう少数精鋭欧米S2Gamesとは話にならないね
0953名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:35:40.91ID:cO5jtem/
Linuxにはあった気がするけど今はMacでも使えるんだ > DirectX
0954名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:37:37.49ID:2LgdiY0O
>>951
そうですか、ありがとうございます
>なんで?
他の人の作業のサポートにちょこっと使おうと思ったのでいちいち会員登録するのは面倒だと思いまして
0955名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:37:48.24ID:xPBE9agE
Unity使わないでC++,Directx,OpenGLだけで Linux,Mac,Windows対応のオンラインゲーム作れちゃう少数精鋭欧米S2Gamesとは話にならないね
早く死ねよ情弱?

中途半端

中途半端なんだよ

バリバリ コンシューマーでもない オンラインゲーム/PCゲー開発者でもない

ただのゴミな容易なスマフォ

誰でもできるLL使いなら
0956名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:38:45.19ID:cO5jtem/
OpenGLが増えたw
0957名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:40:02.11ID:rELwTB7c
いつもの構ってちゃんなので相手をしないようにしてください
0958名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:41:18.17ID:xPBE9agE
何で日本とスマフォとUnityにこだわるの?
意味がわからない

OpenGL+DirectX+C++でゲーム作れないバカのクズが

Unity使ってごまかそうとしてんだよね
低レベルを隠すため

ゲームエンジンを使うと楽になるとほざいていいわけして
0959名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:48:47.53ID:xPBE9agE
http://twitter.com/#!/TreeBoa2

この人のツイートを引用しました
0960名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 11:51:47.62ID:k3AkJzee
はぁ、そうですか
0961名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 12:08:07.57ID:VemsUnBF
そいつの言ってることは間違ってない
0962名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 12:14:54.49ID:0Z4g14kq
多少の馬鹿なともかくこいつは完璧じゃないかw
仕事でHigh Quolityな物も作るけど、それにはマンパワーが必須であって、Unityの良いとこは一人あるいは少人数で多数のプラットフォームに対応可能と言う事がまったくわかっていないというか
0963名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 12:38:51.72ID:apA80ziD
そいつを黙らせるためにがんばるとしよう。
0964名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 13:06:09.51ID:IPjeqZ7R
3.5ってもうすぐ公開されるのかな?
みんなどんな機能追加に期待してるの
0965名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 13:07:51.48ID:xPBE9agE
ジャップがUnityで東方キャラ(女キャラ)使ってMOBAゲーみたいなの作ろうとしてる これジャップ  http://yfrog.com/esf0j0j:tw1 

これ欧米 http://stat.ameba.jp/user_images/20100303/10/damekuma/c6/09/j/o0800060010436017471.jpg  欧米に追いつく日はあと何年かかるかなあ 5年〜10年かな

ねえ!?!?!?なんで!??!?!なんでこいつ!!こいつUnityつかってて2011年にもなってこのレベルなの!?!?!
ねえ!?!?キャラクターは女アニメのキャラwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ゴミwwwwwしかもMOBA系ゲームの劣化版wwwwwどうあがいてもむりw

たぶんオフラインの一人用ゲームwwwwwwww
このゲームが 10人くらいのマルチプレーなら 「へえ 日本人の割りにやるな オンライン実装しちゃうなんて」
ってなるけど たぶん一人wwww しかもゴミグラww おいつけねーよ欧米にはwww  
0966名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 13:17:47.43ID:xPBE9agE
Unity勉強会とかUnity合宿してる低脳諸君は脳みそっていうより人種を矯正しないと
直らないんじゃないかなwwwwww
ゴミクズっていうよりごみwwジャップは英語になれてないから圧倒的に不利www
それがわかって作ってるジャップwwwごみみてーなもんはやくあしね死ねww氏ね
滅びろwww消えろゴミクズ!?!?!?!www氏ねジャップww
くだらねえ 「玉ころがし、シューティング」とか作ってんじゃねえよw
今時代2011年だよwwwなあ?wwなにやってんの?w相当クズなんだな消えろゴミクzうぃsねえwwwwwwww
死ねwwwwwwwwwwww
死ねんでくれ!?!?!?wwwwwwwwwwwwwwwwww
0967名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 13:21:22.81ID:xPBE9agE
TreeBoaっていうやつここ見てるかもしれないから注意したほうがいいな
0968名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 13:25:08.72ID:0Z4g14kq
あれチョンだからしょうがないかもよ
0969名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:17:05.40ID:Yjf1mC59
「へ〜マックもDirectX対応したんだ〜」
って普通に感心してたら>>955でOpenGLが
追加されててワロタw
煽るなら正確な情報で煽ってくれよw
0970名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:34:49.35ID:BK4S9bWX
Unityってマルチプレイの組み込みできないの・・・
0971名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 14:51:32.77ID:0Z4g14kq
>>970
Basic版のライセンスだとムリ
0972名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 15:25:42.12ID:WJPkcscH
>>966

お前の国(韓国)はオマンコすぐる・・・
70兆近い借金だけ残して何がしたいのか分からん。
0973名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 16:24:29.58ID:apA80ziD
一気にクソスレになったな。
0974名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 16:34:27.11ID:QH8QFRa6
質問させてください。
「3rd Person Controller」を動く床に乗せたら勝手に走りだすんですが、これの対策ってどうしたらいいのですか?
09759512011/11/24(木) 16:54:26.98ID:V4/iIxLl
>>954
なるほど
0976名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 17:09:15.06ID:w44syZCI
皆様スレ埋めお疲れ様です
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