【3Dゲームエンジン】Unity 5
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 20:58:47.74ID:r1S6Nmlh公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
0808名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 10:25:14.49ID:0NVnF8n4これはAllegorithmic Substance Designerを別に購入してシェーダーを作り、それをUnityで読み込んで使う
という使い方で良いのでしょうか?
Unity上で直接新しいシェーダーを作れると思っていたのですが、どうもそういう訳ではないみたいなので。
調べてみてもあまり情報がないというか・・・。
0809名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 10:38:07.37ID:CJL2mJddUnityの標準機能でツリーシェーダーはないけど、
Strumpy Shader Editorという無料のツリーシェーダーがあるよ。
まずはそれ使ってみれば?
0810リアルサダコ
2011/11/15(火) 15:40:51.29ID:qXKJD3k9その中で「3Dでペチャパイをみたら」を書いてます。ほかにも、「提唱 総理大臣象徴制」「ゆうこりん/実はやっぱりコリン星人」とかいろいろ。
ちょっと休憩ということで、おもしろいから見てね。
http://www.wb.commufa.jp/baka/index.html
誰も見に来てくれなくて、おもわず書き込みしちゃいました。あまり関係ない話でゴメンナサイ。
0811名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:46:26.36ID:z3W89hhJ}
public class Hoge{
}
とあって
ScriptableObject.CreateInstance<A<Hoge>>();
とするとそんな名前のクラスはないのでインスタンスを作成出来ないてきなことを
言われます。
なんなんでしょう
0812名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 03:48:32.09ID:3DiZoWhSHogeはHoge.csファイルで書いています。
0813名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 04:10:55.17ID:3DiZoWhS0814名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:52:58.25ID:pzVQ5V2kほかにこれはとりあえずダウロードしとけみたいな無料アセットあります?
0815名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:31:07.20ID:qvBB8tuH0816名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:46:20.57ID:TaIpDeOGゲーム中に描画モードをワイヤーフレームに変更するにはどうしたらいいのですか?
0817名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:53:56.20ID:pzVQ5V2k開始してからSceneタブに切り替えるのは?
0818名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:54:56.61ID:pzVQ5V2kありがとう。
なるほど、シェーダ開発にはこれを使えばいいんですね!
0819名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 11:33:23.11ID:TaIpDeOG開始後にSceneで見るとプレイヤーの操作ができなくなってしまうので、
Gameタブでワイヤーフレーム表示をしたいです。
0820名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 11:47:16.04ID:kopq+lBkpublic Hoge<T> : ScriptableObject{
}
みたいな。
0821名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 02:27:33.87ID:T6t8dfo/Texture2D.LoadImageでロードすると裏が透けて困ってます。
多分アルファチャンネル関連なんだとおもうんですが、
対処法をご存知でしたら教えて下さい!
0822名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 07:48:10.59ID:yrM2htqm色々不便です。
それと
public class A{
int i;
public A(){}
}
とあって
A hoge = new A();
hoge.i = 3;
Debug.Log(hoge.i);
Debug.Log(hoge == null);
とするとhogeはnullだけどhoge.iにはアクセス出来てるというよく分からないことになるのですが
なんなんでしょう
0823名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 10:20:29.00ID:+liCGwTwそりゃなんか変だ、同じ事が確認可能な最小コードさらしてみそ
0824名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 13:25:42.76ID:UHPBq1CA0825名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 14:51:14.52ID:5wUUIz/j0827名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 15:35:25.35ID:GZU6BkX1ログにはなんて出てるの?
0828822
2011/11/17(木) 15:36:11.25ID:yrM2htqm書き直し。
A.cs
public class A{
int i;
public A(){}
}
B.cs
public class B : MonoBehaviour{
A tmp = new A();
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
}
こうです。結局
AHolder.cs
public class AHolder : MonoBehaviour{}
public class A{
}
という形にして解決はしましたが。
0829名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:49:24.49ID:5wMmpvo7Time.deltaTimeを足して行って、一定数を超えたら
実行すればいんじゃね?
0830名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:01:05.81ID:QeNeh5Qpそれ、コンパイル通らないよね?
class Bの
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
は何かの関数にいれなきゃいけないはずだ
0831名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 05:16:09.60ID:14Zy/Wim0832名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 05:52:17.29ID:CHum8XkxというあれでSTGの弾にrigidBody使ってるんだけど、ぶつかったときのrigidBodyの挙動って切ることできる?
そのまま貫通させたい場合とかに意図しない挙動になる
0833名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 07:57:44.85ID:yOgEHvxYこれは何を期待してるんだ?
tmp == null
これはtmpのインスタンスがnullならtrueが帰る式か?
帰ったtrueは何だ?
もうイイから、trueなら「居ます」falseなら「居ません」って文字列返すようにして
それをDebug.Logで出してみ
0834名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 08:11:12.77ID:trIo08P+isTriggerをオンにして
OnTriggerEnterを使うんだ
0835名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 08:14:20.37ID:trIo08P+829の方法でもいいんだけど、コルーチンつかって、
yield WaitForSeconds (何秒);(js)
yield return new WaitForSeconds (何秒);(C#)
を使えばクールに書けるぞ
0836名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 08:29:42.40ID:CHum8Xkxレスありがとう
やっぱりそうするかなー
実は当たった場所にエフェクト出すのにContactPoint使おうと思ってOnCollisionEnterにしてたんだけど
まあしょうがないか
0837名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 10:09:49.79ID:/y7aje2F0838名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:07:11.91ID:CHum8Xkxその発想はなかった・・・
なんか無理やりっぽいけどちょっと待ってからまたリジッドに置き換えれば貫通もできるのか
ありがとう、試してみる
0839名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:30:40.82ID:/y7aje2F0840名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:18:44.29ID:89pKHCwy今はBoxColliderは使わずにスクリプトからPhysics.OverlapSphereを使って代用してるが、これだと球状の範囲しか検出できない。
何かいい方法ってある?
0841名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 20:15:33.81ID:lg0uouTz検出して丸無視したりできるよ。
フォーラムやWIKIを一回目を通した方がいいと思う。
0842名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 21:17:56.55ID:trIo08P+ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Collider.OnCollisionStay.html?from=BoxCollider
0843名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:23:38.56ID:dHElg5ki0844840
2011/11/18(金) 23:41:59.45ID:7gTAC8QQ答えていただいたのに悪いけど、重要なことを書き忘れていた。
「BoxColliderはIs TriggerをOnにした状態のもの」ということ。
答えていただいたのに申し訳ないm(_ _)m
この状態だとOnTrigger系の関数しか使えなくて、
複数のコライダの検出はできないと思っているんだけど何かいい方法ある?
0845名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 00:13:21.33ID:30Kf6ooe1つのGameObjectにTrigger系の当たり判定を、
もう1つにTriggerじゃないあたり判定もたせればいいんじゃない?
0846名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 05:28:33.88ID:UPAcbXNy「Component」に、「Character」と「Camera-Controller」が入ってないです。
再インストールしても治りませんでした。
「Character」がないので、作ったキャラクターを操作できないので、困りました。
どうしたらよろしいでしょうか?
0847名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 09:45:47.09ID:4LhUdXuRkwsk
0848名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 10:51:16.78ID:tvFIR1Hmキャラクターコントローラーはインポートしてこないと使えないぞ。
プロジェクト新規作成の時に指定しておくか、さもなくば
Assets->ImportPackage->色々組み込みアセットを選ぶ
0849名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 16:52:45.37ID:hp+oRqzihttp://unity3d.com/
Web Playerの代わりにしていくのかな?
0850名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 19:33:19.81ID:xBjZRrHd逆行しているよねw
モバイルの方は廃止だしフラッシュ自体もHTML5に移行っていう判断だし・・・
0851名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 20:18:44.68ID:knoFAP8C0852名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 21:27:16.06ID:XM2K51n20853名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:46:57.11ID:mgIAK9cRありがとうございます。
まだまだ初心者なので、初歩的なミスでしたが、
返信していただき、助かりました。
0854名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 23:59:08.01ID:7XPQ07RZiTweenのPutOnPathとPointOnPath、パーセンテージの取り方が、全長からではないようで、パスのポイントを均等に置かないと、例えばポイントを多く置いたカーブで遅く、ポイントが少ない直線で速くなるという…。やっぱり自前で作るしか無いんだろうか?
0855名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 06:09:25.16ID:8TBa6yBvHTML5は完結した技術じゃない上に実装のゆらぎがひどいので、すくなくとも現時点ではお話にならない
その点、Flash は統一された仕様なのと、あと VM を持ってる。
iPhone とかで培った、LLVM技術の応用で、Flash VM 用のコードを直接出力
するようにしてるんだと思う。たぶん開発の手間はあまりかかってないんじゃないかな
Flash11 がGPUベースの3D処理に対応してきたからそれあわせで堂々の発表なんじゃないかと。
おそらくモバイル版は最初からあてにしてなくて、もっぱらデスクトップ想定だと思う
Flashの普及率はまだまだ高く、Web Player をインストールしてもらうという敷居を
すっとばせるってのはかなり大きいわけで、非常に堅実で現実的な対応だと思います。
0856名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 06:58:43.87ID:SiPNnsc5HTML5に移行するのはモバイルFlashだけで、PC版Flashはこれからも開発されるぞ?
0857名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 07:40:04.41ID:8TBa6yBv新Flash (Molehill = 11で搭載された3D機能) あわせの Flash export は、6月のロードマップでは 3.5 よりは先の予定、とかいってたのが
ttp://blogs.unity3d.com/2011/06/16/unity-roadmap-2011/
9月にはもうばりばり動いてて
ttp://blogs.unity3d.com/2011/09/01/unity-and-flash-a-sneak-peek/
こりゃもういけるぜってことで 3.5 にさっくりのせる気だな。これは
0858名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 12:04:44.94ID:o3Uu1l4x0859名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 12:14:16.67ID:x37a7JAs0860名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:00:25.19ID:fpmJfJzMアドビがFlashCS並に使いやすいHTML5のCS出して
各ブラウザーがその規格に合わせるしかなくなる。
結局アドビがHTML5を牛耳るのであった。
0861名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:07:09.12ID:SiPNnsc5そうなればいいけどね
全ブラウザ統一表示は今までみんなが夢見て誰も叶えられなかった夢だからな・・・
0862名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 13:40:18.48ID:lfODE2RG0863名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 15:07:03.32ID:VD1Rw3k3HTMLは規格だからミリだろ(Adobeのプラグイン必須でもクライアントはタダのママだろうし、ここにサブスクしたら死亡確定だし)
Pure HTML5は流石に無いだろ
いまのcss3+HTML5じゃ>>857の表現力は得られてもリアルタイム実行はムリだし(WebGL入れてもきついだろうし)
0864名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 18:02:38.52ID:U0BeKsKUWebGLを何だと思ってるんだ?
UnityWebPlayerもStage3DもWebGLも全部GPUを使って描画してるんだからシェーダコードが同じなら速度差は全然出ない
最近のJavascriptはブラウザ側の最適化が進んでて下手なスクリプト言語より速いし
とっくにJavascriptオンリーで開発出来るWebGLゲームエンジンも出てるぞ
http://www.ambiera.com/copperlicht/
0865名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 18:21:02.09ID:heDRJ7lAwebGLはブラウザによって実装状況が異なるから同じ速度で動くとは言えないでしょ
0866名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 18:34:26.14ID:o3Uu1l4xキャッ(/д\*))
0867名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 20:02:16.35ID:IJwKXcFD0868名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 20:43:45.05ID:U0BeKsKUWebGLが何なのか分かって書いてる?
その理屈だとUnityやFlashもブラウザによって実装方法違うから同じ速度じゃ動かないっていうようなもんだぞ
0869名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 21:20:37.00ID:eUtOCWt50870名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 21:21:32.81ID:oQmdO35F結局、蓋を開けてみたら端末側で用意されている native の api 叩いてる
んじゃないかな…flash も unity も html5 も
wrapper 部分の作りは違うだろうからそこは速度の差は出る
というのはあるだろうけど…
0871名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 21:52:37.85ID:ly4bwJHU0872名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 21:53:44.96ID:qDuQQA3X0873名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 21:59:48.57ID:ly4bwJHU0874名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 23:07:04.43ID:8TBa6yBvHTML+CSS は言語を含まないので、それだと画面が何も動かない。Javascript が必要。
そしてそこの互換性がいちばんやばい
あと、WebGL は HTML5 の枠組みの上にはのってるけど、HTML5 本体の範囲ではない。
主要各社が参加はしてるけど、実はベンダ独自拡張で、Microsoft が賛同してないどころか
反対してる。よほど状況が変わらないかぎりIEに標準でのることは無いだろう
もう一つ、WebGLは、賛同各社の実装でも、Windows では大半の環境で OpenGL がまともに動かない関係でまともに動いてない。
Google が DirectX 上の実装を作ってるけどまだ完成には至ってない。
Unity と Flash は、 Win は DirectX、Mac は OpenGL、モバイルは OpenGL ES、と、既に環境毎に
独自対応の形で完成していて、その差は大きく、今後少なくとも数年は状況はひっくりかえらないのではないかと
0875名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 23:32:34.50ID:vfEgbTES知ったかで嘘こくなってw
Flashで主にAS3.0を使ってゲームを造った事あるけど、
描画エンジンを独自で組まないといけないし相当スキルが上の人間が関わらないと
完成まで漕ぎ着けないよ。
プログラマーのレベルも賢者クラスが必要だしな。
0876名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 00:25:49.91ID:uATtkNKj0877名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 00:29:43.06ID:O1YoPs2u対応ブラウザさえあれば、OS問わずに動かせる、ぐらいしか思いつかないけど、
Unityだと色々なOS用のやつをビルドできるからあんまり意味がないような。
0878名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 00:35:33.68ID:ZiSfWhZxUnityはMono依存だから3DSもWindowsPhoneもPSVitaもMonoが対応するまで対応出来ない
0879名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 00:46:41.21ID:QBSETiC20880名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 00:48:59.17ID:+xNuXhGeそこまですごいものではない気がしてならない。DXライブラリでもできることだし。
0881名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 01:07:53.72ID:Gf7CNe64まずは
>>857 みようぜ
貧弱で苦労する Flash のゲーム開発環境すっとばして、必要なエンジン機能が揃った Unity から
結果だけを直接はきだしできる、ってのがこの話の重要ポイント
あと、造ったことある、って Flash 10以前だよね?
11 で 3D機能がネイティブではいったからこそ Unity が目をつけたんだと思われ
0882名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 02:40:07.41ID:mTJ4Elv4敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない?
板野サーカスみたいに弾いっぱい出したいと思ってるんだが・・・・。
0883名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 02:49:45.56ID:oVBkuFkS0884名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 04:23:38.80ID:OZ6rXKra>敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない?
何をどう勘違いするとスクリプト無しでできると思っちゃったの?
0885名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 08:28:14.49ID:l98dTPOu素直に考えるとこれだけ3Dゲームを楽に作れる環境は他に無いと思うのだが
定期的にオワコン発言する奴は自分が使いこなせなくてひがんでるだけな気がするよ
0886名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 08:52:43.24ID:Zlci5hG/楽じゃねーよwww
俺は一通り大体全てのゲームが造れる様になっているけど、
じゃあ単純にスクリプトを組んでRPGの買い物機能を自分で造ってみては?
エネミーAIとかもどう考えているの?
0887名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 09:23:43.01ID:3vkww54UそれをUnityより楽に作れる汎用エンジンがあるの?
0888名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 10:56:41.10ID:tmYPq3TXあなたにはこちらのツールをおすすめします。
ttp://tkool.jp/products/rpgds/
0889名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:42:07.91ID:g6D6W1980890名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 12:33:31.56ID:p6mLVhyqえっ?Render to Textureでいいんじゃないの?
0891名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 12:49:29.06ID:l98dTPOuじゃあCとかで同じことやってみなよ
GUIあるだけでどれだけ楽か
絵を書くみたいにとは言わんがあれだけのアシスト機能が基本無料なのは素直に有難いだろう
何と戦ってるんだあんたは?
0892名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 12:58:57.48ID:Pja7+XJ+まだモデリングの修行が終わらなくてうにれない俺がいうのもなんだけど
0893名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:06:38.33ID:uJ28+gIX橋渡ししてくれるUIに仕上げてからオーサリングツール名乗ってほしい
0894名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:13:45.88ID:Pja7+XJ+0895名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:14:04.10ID:dKa/hbty0896名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:52:21.39ID:Zlci5hG/逆に簡単な場合もあるんだよ。
ちなみに俺はXNA,FLASH,Java,C#,AS1〜3と比較的近代のゲームプログラミングで
ゲームを造れるけど、ゲーム内関数というのかそのツールに対してだけの概成理論
が介入してくるのでその中で一過性をみつけるのは粗皆無なんだよ。
インスタンスのあ使い方とかそういったものは一緒だけどツール自体が補完してくれる
機能等など踏まえた開発になるのでそこら辺が一長一短ある。
けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。
C#は無駄に助長だし、JavaScriptはそういったゲーム内関数が足を引っ張るから
掌握しないといけない量が半端無いしな。
0897名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 15:56:32.89ID:RowQCeWSはぁ?
0898名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:11:02.26ID:tmYPq3TX全て自分で作るか、Unityで作るかの比較じゃなかったのか?
ツールの比較をしてるわけじゃないだろ。
0899名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:11:40.85ID:WJE5uaw5Unity のことをオーサリングツールって言って紹介してる人がいるからあかんのだな。
当の Unity はそんなことひとことも言ってないし、
実際、サイトの解説のどこにもゲームそのものをオーサリングできるような描写は無い
0900名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:20:44.14ID:l98dTPOu逆に簡単な場合もあるってその言葉そのままブーメランだよな
Unityの方が簡単な場合もある訳で
単に作り方に馴染めてないだけでは?
もうあなた様は近代的なプログラムで作ってくださいよ
とにかくトータルでゲーム製作の敷居が下がったのは誰にも否定できないよ
0901名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:27:05.87ID:pdEuoFaR0902名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:31:24.80ID:pC5iLn7Xスクラッチ(に近い状態)からなら何でも出来るぜ!って言われてもなあ
そのスクリプトが最低でゴリゴリ自前でやったほうが楽だというならUnityなんて
ものに興味がないはずなんだけど
0903名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:52:55.69ID:OEQzihfl>けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。
ここは逆だと思う。
むしろマルチプラットフォームではあるけれども
独自の言語に関しては融通の聞く実装を選んだことによって
移植の困難さをミドルウェアに依存するという形で解決を図ってる訳で
…ただmonoに依存してしまう作りになってしまうし。その辺はflashにexportして逃げる手は
ありそうだけど、肝心の flash の mobile でのサポートは廃止される。
その辺の問題。adobe airは残るけど。(それはまたflash playerとは別の仕組みなので、そのままexportして動くのだろうかという懸念が…
あと monodevelop との面倒な関係@主にosx がどれくらい改善されるか…とか気になる
と云った個人的に疑問の残る部分はあるけど、概ねある程度.netでの開発に馴染んでるひとなら
開発の敷居は下げられるというのはそれなりに正しいのではないかな?とは思う。個人的感想だけど。
0904名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 17:40:28.55ID:bWz6E7w40905名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 17:51:17.54ID:iFxBYIG8それは砲身だけ回せばいいんじょのいこ?w
関数って意味ならTransform.LookAt
0906名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 18:02:06.49ID:bWz6E7w4はい、砲身だけ回転させたいのです。
現状は子である砲身にTransform.LookAtをするとデタラメな方向に向いてしまいます。
親である車体にすると、プレイヤーに向いてくれますが、子に対してすると正常に向いてくれません。
これって親子関係(親のワールド座標等)の座標変換とか必要なんですか?
0907名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 18:11:24.95ID:6o48gaFU全くナシってのは難しいんじゃないかなぁ?
その分自由度が落ちるから、タダの量産ツクールになってしまう。
UNITY程度の簡単さになれば、
ゲーム業界の平均的な企画/プランナならミニゲーム位は作れるし、
自由度が残ってる、ギリギリのバランスな気がする。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。