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【3Dゲームエンジン】Unity 5

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:58:47.74ID:r1S6Nmlh
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
0808名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 10:25:14.49ID:0NVnF8n4
Unity 3.4のsubstanceについて質問です。
これはAllegorithmic Substance Designerを別に購入してシェーダーを作り、それをUnityで読み込んで使う
という使い方で良いのでしょうか?
Unity上で直接新しいシェーダーを作れると思っていたのですが、どうもそういう訳ではないみたいなので。
調べてみてもあまり情報がないというか・・・。

0809名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 10:38:07.37ID:CJL2mJdd
>808
Unityの標準機能でツリーシェーダーはないけど、
Strumpy Shader Editorという無料のツリーシェーダーがあるよ。
まずはそれ使ってみれば?
0810リアルサダコ2011/11/15(火) 15:40:51.29ID:qXKJD3k9
作成したHPの中に、エッセイ集・妄想モンスターというのを載せてます。トップの右下から入ってね
その中で「3Dでペチャパイをみたら」を書いてます。ほかにも、「提唱 総理大臣象徴制」「ゆうこりん/実はやっぱりコリン星人」とかいろいろ。
ちょっと休憩ということで、おもしろいから見てね。
http://www.wb.commufa.jp/baka/index.html

誰も見に来てくれなくて、おもわず書き込みしちゃいました。あまり関係ない話でゴメンナサイ。

0811名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:46:26.36ID:z3W89hhJ
public class A<T> : ScriptableObject{
}
public class Hoge{
}

とあって
ScriptableObject.CreateInstance<A<Hoge>>();
とするとそんな名前のクラスはないのでインスタンスを作成出来ないてきなことを
言われます。
なんなんでしょう
0812名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 03:48:32.09ID:3DiZoWhS
AはA.csファイルに,
HogeはHoge.csファイルで書いています。
0813名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 04:10:55.17ID:3DiZoWhS
Hoge もScriptableObjectを継承していてその影響でしょうか?
0814名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:52:58.25ID:pzVQ5V2k
AssetStoreでiTweenとかGemとかDetonatorとかすごく便利だな〜と思うけど、
ほかにこれはとりあえずダウロードしとけみたいな無料アセットあります?
0815名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:31:07.20ID:qvBB8tuH
strumpy
0816名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:46:20.57ID:TaIpDeOG
Scene中に描画モードをWireframeに変えることはできますが、
ゲーム中に描画モードをワイヤーフレームに変更するにはどうしたらいいのですか?
0817名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:53:56.20ID:pzVQ5V2k
>>816
開始してからSceneタブに切り替えるのは?
0818名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:54:56.61ID:pzVQ5V2k
>>815
ありがとう。
なるほど、シェーダ開発にはこれを使えばいいんですね!
0819名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 11:33:23.11ID:TaIpDeOG
>>817
開始後にSceneで見るとプレイヤーの操作ができなくなってしまうので、
Gameタブでワイヤーフレーム表示をしたいです。
0820名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 11:47:16.04ID:kopq+lBk
UnityのC#でジェネリッククラスを宣言することって出来ますか?
public Hoge<T> : ScriptableObject{
}
みたいな。
0821名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 02:27:33.87ID:T6t8dfo/
Application.CaptureScreenshotしたのを
Texture2D.LoadImageでロードすると裏が透けて困ってます。
多分アルファチャンネル関連なんだとおもうんですが、
対処法をご存知でしたら教えて下さい!
0822名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 07:48:10.59ID:yrM2htqm
UnityのC#でなんとかnewを使う方法はないのでしょうか?
色々不便です。
それと
public class A{
int i;
public A(){}
}
とあって

A hoge = new A();
hoge.i = 3;
Debug.Log(hoge.i);
Debug.Log(hoge == null);
とするとhogeはnullだけどhoge.iにはアクセス出来てるというよく分からないことになるのですが
なんなんでしょう
0823名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 10:20:29.00ID:+liCGwTw
>>822
そりゃなんか変だ、同じ事が確認可能な最小コードさらしてみそ
0824名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 13:25:42.76ID:UHPBq1CA
JSで定義したグローバル変数をC#から参照するにはどうしたらいいのですか?
0825名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:51:14.52ID:5wUUIz/j
何秒後かににupdate内でprefabをInstantiateするにはどうすればいいですか?
08263222011/11/17(木) 15:33:44.78ID:yrM2htqm
>>823

すいません、書き間違えてました
A.cs
public class
0827名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 15:35:25.35ID:GZU6BkX1
>>822
ログにはなんて出てるの?
08288222011/11/17(木) 15:36:11.25ID:yrM2htqm
>>823
書き直し。
A.cs
public class A{
int i;
public A(){}
}

B.cs
public class B : MonoBehaviour{
A tmp = new A();
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
}

こうです。結局
AHolder.cs
public class AHolder : MonoBehaviour{}
public class A{
}
という形にして解決はしましたが。
0829名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:49:24.49ID:5wMmpvo7
>>825
Time.deltaTimeを足して行って、一定数を超えたら
実行すればいんじゃね?
0830名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 00:01:05.81ID:QeNeh5Qp
>>828
それ、コンパイル通らないよね?
class Bの
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
は何かの関数にいれなきゃいけないはずだ
0831名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 05:16:09.60ID:14Zy/Wim
すみません、Start()を書き忘れてました。
0832名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 05:52:17.29ID:CHum8Xkx
OnCollisionEnterを使うとき、少なくとも片方はrigidBodyじゃないと呼ばれない(collider同士は無理)
というあれでSTGの弾にrigidBody使ってるんだけど、ぶつかったときのrigidBodyの挙動って切ることできる?
そのまま貫通させたい場合とかに意図しない挙動になる
0833名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 07:57:44.85ID:yOgEHvxY
Debug.Log(tmp == null);
これは何を期待してるんだ?

tmp == null
これはtmpのインスタンスがnullならtrueが帰る式か?
帰ったtrueは何だ?

もうイイから、trueなら「居ます」falseなら「居ません」って文字列返すようにして
それをDebug.Logで出してみ

0834名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 08:11:12.77ID:trIo08P+
>>832
isTriggerをオンにして
OnTriggerEnterを使うんだ
0835名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 08:14:20.37ID:trIo08P+
>>825
829の方法でもいいんだけど、コルーチンつかって、
yield WaitForSeconds (何秒);(js)
yield return new WaitForSeconds (何秒);(C#)
を使えばクールに書けるぞ
0836名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 08:29:42.40ID:CHum8Xkx
>>834
レスありがとう
やっぱりそうするかなー
実は当たった場所にエフェクト出すのにContactPoint使おうと思ってOnCollisionEnterにしてたんだけど
まあしょうがないか
0837名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 10:09:49.79ID:/y7aje2F
当たったら消して、同じ場所からリジッド無しを出すはだめ?
0838名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:07:11.91ID:CHum8Xkx
>>837
その発想はなかった・・・
なんか無理やりっぽいけどちょっと待ってからまたリジッドに置き換えれば貫通もできるのか
ありがとう、試してみる
0839名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:30:40.82ID:/y7aje2F
がしかし、二度目の判定が無効と言うワナ
0840名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:18:44.29ID:89pKHCwy
BoxColliderと接触している複数のコライダを同時に検出することって出来る?
今はBoxColliderは使わずにスクリプトからPhysics.OverlapSphereを使って代用してるが、これだと球状の範囲しか検出できない。
何かいい方法ってある?
0841名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 20:15:33.81ID:lg0uouTz
>>840

検出して丸無視したりできるよ。
フォーラムやWIKIを一回目を通した方がいいと思う。
0842名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 21:17:56.55ID:trIo08P+
OnCollisionStayってことか
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Collider.OnCollisionStay.html?from=BoxCollider
0843名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 23:23:38.56ID:dHElg5ki
なんかのエロゲだかギャルゲだかがUnity3Dで
08448402011/11/18(金) 23:41:59.45ID:7gTAC8QQ
>>841
答えていただいたのに悪いけど、重要なことを書き忘れていた。
「BoxColliderはIs TriggerをOnにした状態のもの」ということ。
答えていただいたのに申し訳ないm(_ _)m
この状態だとOnTrigger系の関数しか使えなくて、
複数のコライダの検出はできないと思っているんだけど何かいい方法ある?
0845名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 00:13:21.33ID:30Kf6ooe
>>844
1つのGameObjectにTrigger系の当たり判定を、
もう1つにTriggerじゃないあたり判定もたせればいいんじゃない?
0846名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 05:28:33.88ID:UPAcbXNy
最新版のunityをインストールしたのだけれども、
「Component」に、「Character」と「Camera-Controller」が入ってないです。
再インストールしても治りませんでした。
「Character」がないので、作ったキャラクターを操作できないので、困りました。
どうしたらよろしいでしょうか?
0847名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 09:45:47.09ID:4LhUdXuR
>>843
kwsk
0848名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 10:51:16.78ID:tvFIR1Hm
>>846
キャラクターコントローラーはインポートしてこないと使えないぞ。
プロジェクト新規作成の時に指定しておくか、さもなくば
Assets->ImportPackage->色々組み込みアセットを選ぶ
0849名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 16:52:45.37ID:hp+oRqzi
Flash Publishingだと。
http://unity3d.com/
Web Playerの代わりにしていくのかな?
0850名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 19:33:19.81ID:xBjZRrHd
>>849

逆行しているよねw
モバイルの方は廃止だしフラッシュ自体もHTML5に移行っていう判断だし・・・
0851名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 20:18:44.68ID:knoFAP8C
UNITYもオワコンか
0852名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 21:27:16.06ID:XM2K51n2
HTML5 Publishingつくりゃいーじゃん。アセットに出してボロ儲けだし。
0853名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:46:57.11ID:mgIAK9cR
>>849
ありがとうございます。
まだまだ初心者なので、初歩的なミスでしたが、
返信していただき、助かりました。
0854名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:59:08.01ID:7XPQ07RZ

iTweenのPutOnPathとPointOnPath、パーセンテージの取り方が、全長からではないようで、パスのポイントを均等に置かないと、例えばポイントを多く置いたカーブで遅く、ポイントが少ない直線で速くなるという…。やっぱり自前で作るしか無いんだろうか?
0855名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 06:09:25.16ID:8TBa6yBv
>>850
HTML5は完結した技術じゃない上に実装のゆらぎがひどいので、すくなくとも現時点ではお話にならない

その点、Flash は統一された仕様なのと、あと VM を持ってる。
iPhone とかで培った、LLVM技術の応用で、Flash VM 用のコードを直接出力
するようにしてるんだと思う。たぶん開発の手間はあまりかかってないんじゃないかな
Flash11 がGPUベースの3D処理に対応してきたからそれあわせで堂々の発表なんじゃないかと。

おそらくモバイル版は最初からあてにしてなくて、もっぱらデスクトップ想定だと思う
Flashの普及率はまだまだ高く、Web Player をインストールしてもらうという敷居を
すっとばせるってのはかなり大きいわけで、非常に堅実で現実的な対応だと思います。
0856名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 06:58:43.87ID:SiPNnsc5
>>850
HTML5に移行するのはモバイルFlashだけで、PC版Flashはこれからも開発されるぞ?
0857名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 07:40:04.41ID:8TBa6yBv
全然把握してなかったので追ってみた。
新Flash (Molehill = 11で搭載された3D機能) あわせの Flash export は、6月のロードマップでは 3.5 よりは先の予定、とかいってたのが
ttp://blogs.unity3d.com/2011/06/16/unity-roadmap-2011/

9月にはもうばりばり動いてて
ttp://blogs.unity3d.com/2011/09/01/unity-and-flash-a-sneak-peek/

こりゃもういけるぜってことで 3.5 にさっくりのせる気だな。これは
0858名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 12:04:44.94ID:o3Uu1l4x
make onece, run anywhere.
0859名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 12:14:16.67ID:x37a7JAs
onceじゃね?
0860名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:00:25.19ID:fpmJfJzM
>855
アドビがFlashCS並に使いやすいHTML5のCS出して
各ブラウザーがその規格に合わせるしかなくなる。
結局アドビがHTML5を牛耳るのであった。
0861名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:07:09.12ID:SiPNnsc5
>>860
そうなればいいけどね
全ブラウザ統一表示は今までみんなが夢見て誰も叶えられなかった夢だからな・・・
0862名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:40:18.48ID:lfODE2RG
アドベが牛耳ったらHTMLもサブスクに強制移行になるだろ・・・jk
0863名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 15:07:03.32ID:VD1Rw3k3
>>862
HTMLは規格だからミリだろ(Adobeのプラグイン必須でもクライアントはタダのママだろうし、ここにサブスクしたら死亡確定だし)
Pure HTML5は流石に無いだろ
いまのcss3+HTML5じゃ>>857の表現力は得られてもリアルタイム実行はムリだし(WebGL入れてもきついだろうし)

0864名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 18:02:38.52ID:U0BeKsKU
>>863
WebGLを何だと思ってるんだ?
UnityWebPlayerもStage3DもWebGLも全部GPUを使って描画してるんだからシェーダコードが同じなら速度差は全然出ない
最近のJavascriptはブラウザ側の最適化が進んでて下手なスクリプト言語より速いし
とっくにJavascriptオンリーで開発出来るWebGLゲームエンジンも出てるぞ

http://www.ambiera.com/copperlicht/
0865名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 18:21:02.09ID:heDRJ7lA
>>864
webGLはブラウザによって実装状況が異なるから同じ速度で動くとは言えないでしょ
0866名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 18:34:26.14ID:o3Uu1l4x
>>859
キャッ(/д\*))
0867名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 20:02:16.35ID:IJwKXcFD
ttp://nextframe.sblo.jp/article/50691421.html
0868名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 20:43:45.05ID:U0BeKsKU
>>865
WebGLが何なのか分かって書いてる?
その理屈だとUnityやFlashもブラウザによって実装方法違うから同じ速度じゃ動かないっていうようなもんだぞ
0869名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 21:20:37.00ID:eUtOCWt5
つまりHTML5+CSS3があればUNITYもFlashもオワコンって事でおk?
0870名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 21:21:32.81ID:oQmdO35F
半ば blackbox になってるから普段意識しないけど
結局、蓋を開けてみたら端末側で用意されている native の api 叩いてる
んじゃないかな…flash も unity も html5 も

wrapper 部分の作りは違うだろうからそこは速度の差は出る
というのはあるだろうけど…
0871名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 21:52:37.85ID:ly4bwJHU
バンナム本ってC#?
0872名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 21:53:44.96ID:qDuQQA3X
javaスク
0873名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 21:59:48.57ID:ly4bwJHU
Oh...
0874名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 23:07:04.43ID:8TBa6yBv
>>869
HTML+CSS は言語を含まないので、それだと画面が何も動かない。Javascript が必要。
そしてそこの互換性がいちばんやばい

あと、WebGL は HTML5 の枠組みの上にはのってるけど、HTML5 本体の範囲ではない。
主要各社が参加はしてるけど、実はベンダ独自拡張で、Microsoft が賛同してないどころか
反対してる。よほど状況が変わらないかぎりIEに標準でのることは無いだろう

もう一つ、WebGLは、賛同各社の実装でも、Windows では大半の環境で OpenGL がまともに動かない関係でまともに動いてない。
Google が DirectX 上の実装を作ってるけどまだ完成には至ってない。
Unity と Flash は、 Win は DirectX、Mac は OpenGL、モバイルは OpenGL ES、と、既に環境毎に
独自対応の形で完成していて、その差は大きく、今後少なくとも数年は状況はひっくりかえらないのではないかと
0875名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 23:32:34.50ID:vfEgbTES
>>855

知ったかで嘘こくなってw
Flashで主にAS3.0を使ってゲームを造った事あるけど、
描画エンジンを独自で組まないといけないし相当スキルが上の人間が関わらないと
完成まで漕ぎ着けないよ。
プログラマーのレベルも賢者クラスが必要だしな。
0876名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:25:49.91ID:uATtkNKj
C#で乱数生成しようと思ってググって出てきたRandom.Range使ったら怒られたでござる・・・
0877名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:29:43.06ID:O1YoPs2u
そもそもだな、ブラウザでゲームする利点があんまり思い浮かばない…
対応ブラウザさえあれば、OS問わずに動かせる、ぐらいしか思いつかないけど、
Unityだと色々なOS用のやつをビルドできるからあんまり意味がないような。
0878名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:35:33.68ID:ZiSfWhZx
>>877
UnityはMono依存だから3DSもWindowsPhoneもPSVitaもMonoが対応するまで対応出来ない
0879名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:46:41.21ID:QBSETiC2
OpenGL ESはAccumulation bufferが使えない時点で表現は諦めないといけないね。
0880名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 00:48:59.17ID:+xNuXhGe
MMD for Unityが出てきたことで、MMDコミュニティをくちゃくちゃしちゃうんじゃないかって心配してる人いるのね。
そこまですごいものではない気がしてならない。DXライブラリでもできることだし。
0881名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 01:07:53.72ID:Gf7CNe64
>>875

まずは
>>857 みようぜ
貧弱で苦労する Flash のゲーム開発環境すっとばして、必要なエンジン機能が揃った Unity から
結果だけを直接はきだしできる、ってのがこの話の重要ポイント

あと、造ったことある、って Flash 10以前だよね?
11 で 3D機能がネイティブではいったからこそ Unity が目をつけたんだと思われ
0882名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 02:40:07.41ID:mTJ4Elv4
もしかしてスターフォックスのような奥行き3Dシューティング作る場合、
敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない?
板野サーカスみたいに弾いっぱい出したいと思ってるんだが・・・・。
0883名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 02:49:45.56ID:oVBkuFkS
板野サーカスの格好良さはカメラワーク
0884名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 04:23:38.80ID:OZ6rXKra
>>882
>敵の動きと弾の動きってスクリプトで作るしかない?


何をどう勘違いするとスクリプト無しでできると思っちゃったの?


0885名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 08:28:14.49ID:l98dTPOu
Unity嫌なら使わなきゃ良いのに
素直に考えるとこれだけ3Dゲームを楽に作れる環境は他に無いと思うのだが
定期的にオワコン発言する奴は自分が使いこなせなくてひがんでるだけな気がするよ
0886名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 08:52:43.24ID:Zlci5hG/
>>885

楽じゃねーよwww
俺は一通り大体全てのゲームが造れる様になっているけど、
じゃあ単純にスクリプトを組んでRPGの買い物機能を自分で造ってみては?
エネミーAIとかもどう考えているの?
0887名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 09:23:43.01ID:3vkww54U
>>886
それをUnityより楽に作れる汎用エンジンがあるの?
0888名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 10:56:41.10ID:tmYPq3TX
>886
あなたにはこちらのツールをおすすめします。
ttp://tkool.jp/products/rpgds/
0889名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:42:07.91ID:g6D6W198
>886は以前にも登場したキチガイ
0890名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:33:31.56ID:p6mLVhyq
>>879
えっ?Render to Textureでいいんじゃないの?
0891名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:49:29.06ID:l98dTPOu
>>886
じゃあCとかで同じことやってみなよ
GUIあるだけでどれだけ楽か
絵を書くみたいにとは言わんがあれだけのアシスト機能が基本無料なのは素直に有難いだろう
何と戦ってるんだあんたは?
0892名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:58:57.48ID:Pja7+XJ+
ぐらひっくの表示が最初からできるてだけで一からやるのとは雲泥だよな
まだモデリングの修行が終わらなくてうにれない俺がいうのもなんだけど
0893名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:06:38.33ID:uJ28+gIX
プログラム言語をまったく覚えなくてもやりたいことができるくらい
橋渡ししてくれるUIに仕上げてからオーサリングツール名乗ってほしい
0894名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:13:45.88ID:Pja7+XJ+
オーサリングツールとして有名だったDirectorもLingoというスクリプト使うのが前提だったよ
0895名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:14:04.10ID:dKa/hbty
相変わらず適材適所という言葉を知らない奴ばっかりだな。
0896名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:52:21.39ID:Zlci5hG/
>>891

逆に簡単な場合もあるんだよ。
ちなみに俺はXNA,FLASH,Java,C#,AS1〜3と比較的近代のゲームプログラミングで
ゲームを造れるけど、ゲーム内関数というのかそのツールに対してだけの概成理論
が介入してくるのでその中で一過性をみつけるのは粗皆無なんだよ。
インスタンスのあ使い方とかそういったものは一緒だけどツール自体が補完してくれる
機能等など踏まえた開発になるのでそこら辺が一長一短ある。
けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。
C#は無駄に助長だし、JavaScriptはそういったゲーム内関数が足を引っ張るから
掌握しないといけない量が半端無いしな。
0897名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 15:56:32.89ID:RowQCeWS
>>896
はぁ?
0898名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:11:02.26ID:tmYPq3TX
>896
全て自分で作るか、Unityで作るかの比較じゃなかったのか?
ツールの比較をしてるわけじゃないだろ。
0899名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:11:40.85ID:WJE5uaw5
>>893
Unity のことをオーサリングツールって言って紹介してる人がいるからあかんのだな。
当の Unity はそんなことひとことも言ってないし、
実際、サイトの解説のどこにもゲームそのものをオーサリングできるような描写は無い
0900名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:20:44.14ID:l98dTPOu
>>896
逆に簡単な場合もあるってその言葉そのままブーメランだよな
Unityの方が簡単な場合もある訳で
単に作り方に馴染めてないだけでは?
もうあなた様は近代的なプログラムで作ってくださいよ
とにかくトータルでゲーム製作の敷居が下がったのは誰にも否定できないよ
0901名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:27:05.87ID:pdEuoFaR
構うのやめなよ
0902名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:31:24.80ID:pC5iLn7X
そもそも楽したいからこういったミドルウェア使いたいわけで……
スクラッチ(に近い状態)からなら何でも出来るぜ!って言われてもなあ
そのスクリプトが最低でゴリゴリ自前でやったほうが楽だというならUnityなんて
ものに興味がないはずなんだけど
0903名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:52:55.69ID:OEQzihfl
>>896
>けどUnityはスクリプトに関しては最低のレベルだと思うよ。

ここは逆だと思う。
むしろマルチプラットフォームではあるけれども
独自の言語に関しては融通の聞く実装を選んだことによって
移植の困難さをミドルウェアに依存するという形で解決を図ってる訳で

…ただmonoに依存してしまう作りになってしまうし。その辺はflashにexportして逃げる手は
ありそうだけど、肝心の flash の mobile でのサポートは廃止される。
その辺の問題。adobe airは残るけど。(それはまたflash playerとは別の仕組みなので、そのままexportして動くのだろうかという懸念が…

あと monodevelop との面倒な関係@主にosx がどれくらい改善されるか…とか気になる

と云った個人的に疑問の残る部分はあるけど、概ねある程度.netでの開発に馴染んでるひとなら
開発の敷居は下げられるというのはそれなりに正しいのではないかな?とは思う。個人的感想だけど。
0904名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 17:40:28.55ID:bWz6E7w4
親子構造にある車体(親)と砲身(子)があるとして、砲身だけをプレイヤーに向かせるにはどうしたいいのですか?
0905名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 17:51:17.54ID:iFxBYIG8
>>904
それは砲身だけ回せばいいんじょのいこ?w
関数って意味ならTransform.LookAt
0906名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 18:02:06.49ID:bWz6E7w4
>>905
はい、砲身だけ回転させたいのです。
現状は子である砲身にTransform.LookAtをするとデタラメな方向に向いてしまいます。
親である車体にすると、プレイヤーに向いてくれますが、子に対してすると正常に向いてくれません。
これって親子関係(親のワールド座標等)の座標変換とか必要なんですか?
0907名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 18:11:24.95ID:6o48gaFU
>>893
全くナシってのは難しいんじゃないかなぁ?
その分自由度が落ちるから、タダの量産ツクールになってしまう。

UNITY程度の簡単さになれば、
ゲーム業界の平均的な企画/プランナならミニゲーム位は作れるし、
自由度が残ってる、ギリギリのバランスな気がする。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。