【3Dゲームエンジン】Unity 5
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2011/09/10(土) 20:58:47.74ID:r1S6Nmlh公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
0750名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 13:09:39.03ID:mIj/YqSHとりあえずblenderでも覚えようかと思ってるんだけどblenderでいけるかな?
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2011/11/10(木) 13:10:37.85ID:vvXnZv2Zゲームやらないけどあれだけのために箱○買おうかな・・・
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2011/11/10(木) 13:11:07.62ID:5qJsfZKy0753名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 13:14:01.99ID:vvXnZv2ZあとASUSTeKとか別会社も作ってるんだな
とりあえずはKinectが情報量多そうだしいいのかな
あとはBlenderでつかえる形でやればいいんだよね・・・既にありそうだけど
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2011/11/10(木) 13:24:57.87ID:9Z3z1EFG俺はキャプチャの為にキネクトだけ買ったけどおもしろいよ。
モーションはこれを基本につける事にした。
すごい省力化になる。
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2011/11/10(木) 13:26:13.37ID:XjDoersGというレベルなのですがUnityいけますか?
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2011/11/10(木) 13:31:12.52ID:zkvikneQ0757名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 13:32:15.33ID:9Z3z1EFG仕事でやってんなら余裕だよ。
むしろゲームのプログラムが簡単すぎて笑うレベル。
つまずくとしたら素材と企画。
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2011/11/10(木) 14:02:50.96ID:fx/jDh5eあるのである程度割り切りは大切かと。でもC#できるならunityはやりやすいかもね…
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2011/11/10(木) 16:49:53.51ID:ZHkWbzAg毎フレームごとに大量に「new Vector3()」してるのに
一切deleteしないのが気になって仕方ない・・・
ガーベジコレクタが裏で掃除してるんだろうけど、
どの程度の頻度なんだろう?重くならないのかな?
気休めだろうけど、なるべくnewしないようなコーディングしてる。
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2011/11/10(木) 21:00:31.80ID:bytL2XvdVectorは構造体で、
C#での構造体は値型だからnewしても動的確保にはならないから安心汁
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2011/11/10(木) 23:53:48.59ID:3uDOomViint x = 3;
new Vector[x];
みたいな変数での要素数指定だと動的確保になったりしないんでしょうか?
よく知りませんが。
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2011/11/11(金) 00:28:52.89ID:jyY6ErNc要素が変数指定かどうかは関係ねえよ
C#の仕様には_allcaみたいなのあったけどUnityで使えるかは知らん
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2011/11/11(金) 00:51:09.50ID:b8WBIjf+レスありがとうございました。
新しいアカウントを作成して試したら、アセットストアを利用できました。
ただ、新しく作ったアカウントでUnityを起動したら、
機能の一部がなくなってました。
同じPCを5年近く使っているので、初期化した後、Unityにチャレンジします。
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2011/11/11(金) 04:11:43.09ID:QP2YHRWlそうなんだ!
でも中身が超デカい構造体を作っても動的確保されないなら
それも理不尽な感じ・・・
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2011/11/11(金) 04:37:40.83ID:z2c397kqポリゴンの一部が裏返ってるとか頂点が同じ座標にあるとか問題のモデルが本当にきれいな状態かまずMAYAで探ってみるとよいと思います
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2011/11/11(金) 08:26:13.55ID:iUhQV0Pz別にスタックに領域が確保されると考えればC++erにも直感的だとおもうんだが
それに仮に動的確保だとしても、
C++のヒープからのnewに比べて
C#のnewはマネージヒープから取得する分かなり早い
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2011/11/11(金) 09:45:02.97ID:tNMka7tDhttp://jpaflacerda.wordpress.com/2011/11/08/vala-benchmarking/
Size result が何を意味してるのかあまりベンチに詳しくないから
よくわからんがテストコードは公開されてるので試してみるといいかもしれない
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2011/11/11(金) 15:16:03.73ID:h2LJ9u6u0769名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 15:23:29.09ID:tNMka7tD>>508 あたりをみるとまだ色々試行錯誤の段階で移植再実装するにしても
しばらくは時間は掛かるのではないかと思われるが…如何せん情報が少ないので何とも
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2011/11/11(金) 17:48:31.20ID:h2LJ9u6u0771名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 00:41:25.48ID:tQxX7paL0772名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 19:54:27.23ID:wqcubjTQvar pla = GameObject.Find("player");
var pos:Vector3=pla.transform.position;
transform.LookAt(pos);
}
オブジェクトの方向を向くカメラのスクリプト書いたつもりなんだけどカクカクする
これって対処方法はないの?
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2011/11/12(土) 20:07:55.92ID:ziyEA04F俺も初心者だからあまりえらそうには言えないが
なんか別の要因でカクカクするんじゃない?
全然それでカクカクする要因がないような・・・
てかpublicなGameObject変数用意してInspector上でバインドしたら?
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2011/11/12(土) 20:11:04.28ID:tQxX7paLよくならんかなあ…
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2011/11/13(日) 01:24:24.30ID:zvjf6vii0776名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:26:04.33ID:0IkRtRko英語が下手で…
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2011/11/13(日) 02:34:57.49ID:fzlKOmY/最近は日本語資料や本も増えてきてるぞ
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2011/11/13(日) 10:05:25.42ID:iCXVzt5z何か急に消えそうな立ち位置だしな・・・
Flashlightの開発が頓挫されたけど今まで俺の経験上ソースに致命的なバグが
孕んでいるとか収益率に余り繋がりにくいミドルウェアってのは淘汰される運命だからな。
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2011/11/13(日) 10:18:14.91ID:ICMpoDmu技術的トッピクスのピークみたいのは刻々と移り変わりがちなウェブ開発。
及びモバイルに重きを置く方向なのもあってその辺の収益率もあまり思っているよりと…
ライセンスをうちの会社が買ったら本気出す!
そんなふうに思うひともそれなりにいるのも理解はできなくもない…
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2011/11/13(日) 11:00:07.90ID:0IkRtRko0781名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 13:18:10.84ID:um2seA6E0782名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 16:05:47.36ID:0IkRtRko無双は無理だな。
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2011/11/13(日) 17:04:50.75ID:iCXVzt5zテッセレーション噛ませば色々できそうだけど・・・
あ でもマジでそんな低かったっけ・・・
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2011/11/13(日) 17:18:20.73ID:eoawuCErっておもってたけどできるもんなんだねえ
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2011/11/13(日) 18:44:39.59ID:iCXVzt5z無料で!!みたいなのは消費者庁で禁止事項にされちゃったし・・・
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2011/11/13(日) 19:16:38.12ID:Bemgvg4o1つのFBXが6500まで
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2011/11/13(日) 19:27:11.93ID:Bemgvg4o5万ポリゴンを10個並べたけど表示してる
20万ポリゴン読み込んだら、警告が出て読み込めない。
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2011/11/13(日) 20:07:21.45ID:0IkRtRkoそれはグラボの警告?
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2011/11/14(月) 01:22:49.59ID:r9s5vhDy説明がややこしかった
6500ポリゴン以上はUnityにインポートできない仕様みたい。
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2011/11/14(月) 01:40:21.81ID:oJ5na0zUマジで?
じゃあ、どうやって5万ポリゴンのモデルをインポートしたの?
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2011/11/14(月) 02:03:43.04ID:r9s5vhDy二回も間違ったw
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2011/11/14(月) 02:10:53.75ID:DBPubcDu合計だとどのくらいのポリゴン数を想定したらいいんだろうか。
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2011/11/14(月) 02:54:40.28ID:TFVESBGI三ヶ月ほどプログラムなんかを覚えてる内にWebのチュートリアルが充実したな。
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2011/11/14(月) 09:32:21.19ID:rFmf8PiI0795名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 13:38:51.73ID:pauxe+wA0796名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 13:44:31.30ID:9NGjzkLzポリゴンなの?
警告見たら、65000のvertexじゃなかった?
0797名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:18:13.94ID:FHhMzOCHvector2の外積とか馬鹿?
1,3,7次元以外にあるのか?
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2011/11/14(月) 14:25:26.61ID:pauxe+wAは?
平面ベクトルの外積はsinθ返すの知らんのか?
この値の正負をチェックして高速に当たり判定すんのが
セオリーなのに・・・ どんだけ初心者?
0799名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:47:36.07ID:FHhMzOCH通常のouterproductの戻り値は引数と同じ型なわけだが?
アタリ判定なんざ自前よりライブラリのつかえよ。
2Dならリージョンチェックの方が速いんだし
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2011/11/14(月) 16:54:31.83ID:3+aDAB47OpenGL ES の頂点バッファが 65535 頂点までだからじゃねーの?
デスクトップも ES ?
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2011/11/14(月) 20:44:45.04ID:FkXhd2bN「outer product」って必死に辞書引きましたって感じだなw
普通はCross Productだろ。
外積使えば掛け算と引き算だけで多角形の当たり判定できんだよ。
これ以上どう速くすんだアホ。知ったかウゼェ。
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2011/11/14(月) 21:35:57.11ID:WgotQbwXUnityで就職したい人いるかしらんけど
パチンコ作れば就職出来るってよ
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2011/11/15(火) 01:27:19.08ID:SSf30/xs0804名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 04:27:52.14ID:Itc/UPnd物理エンジン使えば余裕だなw
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2011/11/15(火) 04:48:09.38ID:crZb9G6Oいちおう規格というか出荷するためのテストみたいなのがあったん
じゃなかったけか…と思ったらモバイル開発か…
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2011/11/15(火) 07:48:03.58ID:uXKW1TyD0807名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 08:09:42.95ID:zyzdJBE1ゲーム業界だとプランナの仕事に近いからなぁ。
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2011/11/15(火) 10:25:14.49ID:0NVnF8n4これはAllegorithmic Substance Designerを別に購入してシェーダーを作り、それをUnityで読み込んで使う
という使い方で良いのでしょうか?
Unity上で直接新しいシェーダーを作れると思っていたのですが、どうもそういう訳ではないみたいなので。
調べてみてもあまり情報がないというか・・・。
0809名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 10:38:07.37ID:CJL2mJddUnityの標準機能でツリーシェーダーはないけど、
Strumpy Shader Editorという無料のツリーシェーダーがあるよ。
まずはそれ使ってみれば?
0810リアルサダコ
2011/11/15(火) 15:40:51.29ID:qXKJD3k9その中で「3Dでペチャパイをみたら」を書いてます。ほかにも、「提唱 総理大臣象徴制」「ゆうこりん/実はやっぱりコリン星人」とかいろいろ。
ちょっと休憩ということで、おもしろいから見てね。
http://www.wb.commufa.jp/baka/index.html
誰も見に来てくれなくて、おもわず書き込みしちゃいました。あまり関係ない話でゴメンナサイ。
0811名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:46:26.36ID:z3W89hhJ}
public class Hoge{
}
とあって
ScriptableObject.CreateInstance<A<Hoge>>();
とするとそんな名前のクラスはないのでインスタンスを作成出来ないてきなことを
言われます。
なんなんでしょう
0812名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 03:48:32.09ID:3DiZoWhSHogeはHoge.csファイルで書いています。
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2011/11/16(水) 04:10:55.17ID:3DiZoWhS0814名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:52:58.25ID:pzVQ5V2kほかにこれはとりあえずダウロードしとけみたいな無料アセットあります?
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2011/11/16(水) 09:31:07.20ID:qvBB8tuH0816名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:46:20.57ID:TaIpDeOGゲーム中に描画モードをワイヤーフレームに変更するにはどうしたらいいのですか?
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2011/11/16(水) 09:53:56.20ID:pzVQ5V2k開始してからSceneタブに切り替えるのは?
0818名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 09:54:56.61ID:pzVQ5V2kありがとう。
なるほど、シェーダ開発にはこれを使えばいいんですね!
0819名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 11:33:23.11ID:TaIpDeOG開始後にSceneで見るとプレイヤーの操作ができなくなってしまうので、
Gameタブでワイヤーフレーム表示をしたいです。
0820名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 11:47:16.04ID:kopq+lBkpublic Hoge<T> : ScriptableObject{
}
みたいな。
0821名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 02:27:33.87ID:T6t8dfo/Texture2D.LoadImageでロードすると裏が透けて困ってます。
多分アルファチャンネル関連なんだとおもうんですが、
対処法をご存知でしたら教えて下さい!
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2011/11/17(木) 07:48:10.59ID:yrM2htqm色々不便です。
それと
public class A{
int i;
public A(){}
}
とあって
A hoge = new A();
hoge.i = 3;
Debug.Log(hoge.i);
Debug.Log(hoge == null);
とするとhogeはnullだけどhoge.iにはアクセス出来てるというよく分からないことになるのですが
なんなんでしょう
0823名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 10:20:29.00ID:+liCGwTwそりゃなんか変だ、同じ事が確認可能な最小コードさらしてみそ
0824名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 13:25:42.76ID:UHPBq1CA0825名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 14:51:14.52ID:5wUUIz/j0827名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 15:35:25.35ID:GZU6BkX1ログにはなんて出てるの?
0828822
2011/11/17(木) 15:36:11.25ID:yrM2htqm書き直し。
A.cs
public class A{
int i;
public A(){}
}
B.cs
public class B : MonoBehaviour{
A tmp = new A();
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
}
こうです。結局
AHolder.cs
public class AHolder : MonoBehaviour{}
public class A{
}
という形にして解決はしましたが。
0829名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:49:24.49ID:5wMmpvo7Time.deltaTimeを足して行って、一定数を超えたら
実行すればいんじゃね?
0830名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:01:05.81ID:QeNeh5Qpそれ、コンパイル通らないよね?
class Bの
Debug.Log(tmp == null);
tmp.i = 3;
Debug.Log(tmp.i);
は何かの関数にいれなきゃいけないはずだ
0831名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 05:16:09.60ID:14Zy/Wim0832名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 05:52:17.29ID:CHum8XkxというあれでSTGの弾にrigidBody使ってるんだけど、ぶつかったときのrigidBodyの挙動って切ることできる?
そのまま貫通させたい場合とかに意図しない挙動になる
0833名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 07:57:44.85ID:yOgEHvxYこれは何を期待してるんだ?
tmp == null
これはtmpのインスタンスがnullならtrueが帰る式か?
帰ったtrueは何だ?
もうイイから、trueなら「居ます」falseなら「居ません」って文字列返すようにして
それをDebug.Logで出してみ
0834名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 08:11:12.77ID:trIo08P+isTriggerをオンにして
OnTriggerEnterを使うんだ
0835名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 08:14:20.37ID:trIo08P+829の方法でもいいんだけど、コルーチンつかって、
yield WaitForSeconds (何秒);(js)
yield return new WaitForSeconds (何秒);(C#)
を使えばクールに書けるぞ
0836名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 08:29:42.40ID:CHum8Xkxレスありがとう
やっぱりそうするかなー
実は当たった場所にエフェクト出すのにContactPoint使おうと思ってOnCollisionEnterにしてたんだけど
まあしょうがないか
0837名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 10:09:49.79ID:/y7aje2F0838名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:07:11.91ID:CHum8Xkxその発想はなかった・・・
なんか無理やりっぽいけどちょっと待ってからまたリジッドに置き換えれば貫通もできるのか
ありがとう、試してみる
0839名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 11:30:40.82ID:/y7aje2F0840名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:18:44.29ID:89pKHCwy今はBoxColliderは使わずにスクリプトからPhysics.OverlapSphereを使って代用してるが、これだと球状の範囲しか検出できない。
何かいい方法ってある?
0841名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 20:15:33.81ID:lg0uouTz検出して丸無視したりできるよ。
フォーラムやWIKIを一回目を通した方がいいと思う。
0842名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 21:17:56.55ID:trIo08P+ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Collider.OnCollisionStay.html?from=BoxCollider
0843名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:23:38.56ID:dHElg5ki0844840
2011/11/18(金) 23:41:59.45ID:7gTAC8QQ答えていただいたのに悪いけど、重要なことを書き忘れていた。
「BoxColliderはIs TriggerをOnにした状態のもの」ということ。
答えていただいたのに申し訳ないm(_ _)m
この状態だとOnTrigger系の関数しか使えなくて、
複数のコライダの検出はできないと思っているんだけど何かいい方法ある?
0845名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 00:13:21.33ID:30Kf6ooe1つのGameObjectにTrigger系の当たり判定を、
もう1つにTriggerじゃないあたり判定もたせればいいんじゃない?
0846名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 05:28:33.88ID:UPAcbXNy「Component」に、「Character」と「Camera-Controller」が入ってないです。
再インストールしても治りませんでした。
「Character」がないので、作ったキャラクターを操作できないので、困りました。
どうしたらよろしいでしょうか?
0847名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 09:45:47.09ID:4LhUdXuRkwsk
0848名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 10:51:16.78ID:tvFIR1Hmキャラクターコントローラーはインポートしてこないと使えないぞ。
プロジェクト新規作成の時に指定しておくか、さもなくば
Assets->ImportPackage->色々組み込みアセットを選ぶ
0849名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 16:52:45.37ID:hp+oRqzihttp://unity3d.com/
Web Playerの代わりにしていくのかな?
0850名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 19:33:19.81ID:xBjZRrHd逆行しているよねw
モバイルの方は廃止だしフラッシュ自体もHTML5に移行っていう判断だし・・・
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