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【3Dゲームエンジン】Unity 5

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0001名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:58:47.74ID:r1S6Nmlh
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
0677名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:35:10.67ID:AoE5n2gu
最近始めたばかりなんだけど、
CharacterController.Moveって数値を入れた分だけ障害物を考慮して座標移動する、ってものじゃないのか?
Time.deltaTimeと3次元ベクトルを使ったよくある移動方法を使ってて、
プレイヤーを歩かせることには成功したんだけれど、
ベクトルyに数値を加算してもジャンプさせることができない。
これって一体どんな仕組みで動いてるんだ?

海外フォーラムで似た質問を見かけたんだけれども、
俺の英語力じゃ理解できねえ・・・
0678名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 20:55:26.92ID:QsVBPsy1
チュートリアルをやってみると解ると思うよ。
0679名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:33:32.87ID:hmaiQ0b+
>>678
あのチュートリアルは良くできてるよね
Unityの基本覚えるのに一度はやるべきだと思う
手が遅い人でも土日で一通りできるし
0680名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 21:38:02.63ID:T/JFiKK8
Lerpzのやつ?
0681名前は開発中のものです。2011/11/04(金) 23:26:54.66ID:AoE5n2gu
そうだ、チュートリアルやってた頃はスクリプトが全く分からなくて後回しにしてたんだった・・・
今からまた勉強し直してみるよ、回答ありがとう
0682名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 02:33:29.02ID:6LiJsw/1
iOS向けに開発してる人って、実機テスト用の端末はどうしてる?
私はiPad2はあるんだけど、 iPod touchやiPhoneも入手してる(すべき)のかな。

Retinaや非Retina、あるいはアス比の異なる端末での挙動も実機で試してみたいし。
0683名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 06:24:44.78ID:qgNfFhDX
>>682
iPodTouchは買ってもいいんじゃない?
そんな高くもないし。

GUIのレイアウトとか実際に見てみないと不安だよね。

0684名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:17:05.64ID:rBDVjkS+
モデルとかって自分で作ってるの?
無料でやろうと思ったらblenderぐらいしかない?
0685名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:38:18.75ID:8oM66uTW
モデルだけならメタセコで作ってUnityで読める形式にすれば良い

他にはAutodesk製品の体験版を使う手もある
非商用かつ自分の使う範疇においてモデリングやアニメーションを行う分にはライセンス違反にはならない
30日の制限付きとモデリング程度なら別に使う必要も無いが
0686名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:45:53.97ID:rBDVjkS+
なるほど、blenderを理解できなかったらメタセコ試してみます
ありがとう
0687名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 11:53:08.32ID:wnLSPzuw
複雑そうに見えるblenderもじっくりやれば意外にシンプルで使いやすいよ
アニメーション付けに使えるから、扱えるようになると表現の幅が広がる
0688名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 14:57:11.60ID:bRqUnfRI
モデリングだけならgMaxでもいんじゃない?
3DMaxと同じインターフェイスで使い易い。
0689名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 15:10:19.90ID:yyFtZsoM
>>687
実際にはシンプルなのは百も承知なんだが、あの独特のインターフェースを覚える前に挫折してしまった
0690名前は開発中のものです。2011/11/05(土) 16:33:39.06ID:ldDmYzV9
Unity3.4.2とXCode4でiOS向けのアプリを開発をしているのですが、
昨日まで普通にUnityからBuild & Runで実機に転送までできていたのに、
今日になって突然Unity > XCodeの連携が働かなくなってしまいました。

Unity と XCodeを連携させるのにあたり、見直すべき設定箇所等ありますでしょうか?
06916902011/11/05(土) 17:29:35.70ID:ldDmYzV9
>>690
自己解決しました。
UnityのBuildをBuild & RunではなくBuildから行うことで
無事XCode側の処理に移れました。
06926822011/11/05(土) 17:44:50.78ID:6LiJsw/1
>>683
touch(現行retina)買うことにしました。
あと、iPhone3GSあたりの非retinaも検討してみます。

> GUIのレイアウトとか実際に見てみないと不安だよね。
ですよねぇ。
0693名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 15:14:12.87ID:1zlAoAiC
例えば車や建物の窓など、リフレクション(cubemap)にマスクテクスチャを指定する事って出来るんでしょうか?マテリアルの一覧にはそのような物が無いようなんですが、やり方をご存知でしたら教えて欲しいです
0694名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 22:51:12.30ID:zD6g1S5S
>>693

ちょっと何言っているかわからん・・・
もうちょっと勉強してから質問してくれ・・・
06956932011/11/07(月) 00:00:42.29ID:tPIIbi5e
>>694

ごめんなさい説明下手で…。
例えば、ただのBoxにマテリアルを適用。
ディフューズに建物が描かれたテクスチャを貼って、リフレクションにはCubemapのテクスチャを貼る。
で、リフレクションの見え具合を壁と窓で変えたいのですが、
それをグレースケールのテクスチャか、アルファチャンネル付きのテクスチャ辺りで調整出来ないのかな?
と思ったのです。
確かにまだ、まともにUnity始めて数日なのでよく分かってない所だらけなのですが…。
0696名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 00:27:38.56ID:xr9Xarhq
>>695

あれさぁ結構難しいんだよな。
シェーダーでさぁレリーフマッピングっていうシェーダーモデルがあるんだけど
それが何か浮き出ている様に観える・・・がおまいさんではまだ無理っぽいなぁ〜
06976932011/11/07(月) 00:42:56.81ID:tPIIbi5e
>>696

なるほどシェーダー書かないといけない訳ですね。
確かに無理っぽい(笑)
まぁUnityでやりたい事は山積みなので、他の部分をやっていこかな
見た事ないけど、こういうのはAssetStoreなんかにあったりするんですかね…。

とにかく、ありです!
0698名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 01:11:35.45ID:v5JmyOiQ
>>693
デフォルトのReflectiveシェーダーにRefStrGlossってなかった?
やってないけど反射率の強弱ということでしょ?
Cubemapの一部を映らないようにしたいというなら俺にはわからない
06996932011/11/07(月) 01:22:42.46ID:tPIIbi5e
>>698
ありますねぇ確かに、なんか出来そうな気がしてきた!
ちょっとやってみる!
07006932011/11/07(月) 01:49:51.30ID:tPIIbi5e
>>698

出来ました!!698さんの言う通り
ReflectiveシェーダーのBaseテクスチャの所にRefStrGlossがあって、
ディフューズTextureのアルファチャンネル部分に写りこみ具合を描き込むことで実現出来ました。

ありがとう!!
0701名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 04:59:55.41ID:Xmn7hvGw
偉そうに説教する>>696涙目wwwwwwww
0702名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 06:45:46.57ID:9a5V7mlM
やめて!! もう>>696のライフは0よ!!
0703名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 08:56:20.91ID:v5JmyOiQ
いや>>696の話は本当のフォトリアルでは必要な話
反射率が高くても形状によって環境光が乱拡散する高度なシェーダーがあるからね
今はまだパワー的に環境マップのピクセルシェーダーでエフェクトかけるほうが早い
0704名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 09:26:53.81ID:xFQdQFI0
・・・がおまいさんではまだ無理っぽいなぁ〜
0705名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 09:51:43.59ID:hg2ro6Sa
>>688
gmaxって3dsmax4.0相当でしょ?
3dsmaxの現行2012は、バージョン番号14だから、相当古いぞ!
まぁ3dsmax自体の基本操作は4.0以降に、そんなに変化してないけれど...
開発もとっくに終了してるよね?
0706名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 11:29:15.25ID:/GVsmiIe
流れに便乗するけど、昔3Dmax blitzとかいうゲーム開発用のソリューションなかったっけ?
0707名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 11:43:24.00ID:FJCxrrOm
>>705
モデリング部分は4から全然変わってないよ。
0708名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 12:54:17.10ID:NXZDxl+M
MonoDevelopの背景色って白色から変更できないのでしょうか?
色々探してみたのですが解らずにいます
目が疲れて大変です
0709名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 14:00:09.53ID:i7KYMsxi
>>708
ほいな

http://www2.plala.or.jp/freewareJG/page22.html
>構文ハイライトは [ツール] → [Options] → [オプション] → [テキストエディタ] → [シンタックス
>ハイライティング] を選択すると、カラースキームの中から好みのタイプを選択できます

ただ黒っぽい背景にするとマウスポインタと背景色が一緒になっちまうから
そこは妥協しないと駄目だった記憶があったような…(mac以外の環境ではよくわからん
0710名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 16:13:08.28ID:2LQD9Cd/
カラースキームをカスタマイズさせて欲しい。
つか何でできないんだろ?
0711名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 21:40:21.38ID:3Sr8FAz6
あるゲームオブジェクトにアタッチされてるスクリプトが確実に
初期化されてから他のスクリプトの初期化をしたいのですが
できますか?
0712名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 21:53:38.78ID:zwJcuuWZ
できますよ
0713名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 22:40:33.29ID:B/BqLpKW
>>711
フラグが立ったら初期化用にした関数を実行とか。
0714名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 00:01:29.79ID:QcFgJ/y7
>>711
Edit > Project Settings > Script Execution Order
で実行順を設定できる
0715名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 03:26:57.24ID:+4NTazfm
>>714
ありがとうございます!それです!
0716名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 11:14:11.57ID:u6Tiw/hd
>>709
0717名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 11:15:21.11ID:u6Tiw/hd
>>709
ありがとうございましす、助かりました!
0718名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 11:42:13.88ID:6sOtjKA8
colliderってデフォルト以外に自分で作ることってできますか?
0719名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 12:09:55.39ID:XlCvCtc8
メッシュコライダが重いけど手軽。
当たり判定をプログラムするのはそんなに難しいことじゃ無い。
0720名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 01:52:25.25ID:ltSxC5Sp
二次元の当たり判定を組み込むにはどんな方法が良いのかな?
0721名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 04:32:40.08ID:PW0RMWJo
>>720
球でいんじゃない?
0722名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:18:42.42ID:rNdotQfu
Unityの操作でわからない所があるのですが、
「Unityによる3Dゲーム開発入門」で、
第4章でアセットストアを利用する項目があるのですが、
アセットストアからダウンロードした素材をインポートできません。
これはどうしたら解消できますか?
0723名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 16:42:57.58ID:WXxs3gHh
var target : Transform; // ターゲット
function Update () {
transform.rotation.y = target.transform.rotation.y;
}

初歩的な質問で悪いのですが上のjavascriptでターゲットと回転を同期させようとおもったのですが、
180度くらいまで回転させたところでターゲットと回転が同期しなくなりました。解決策をご教授お願いしますm(_ _)m
0724名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 18:33:16.30ID:+YBJbIIb
@ポリゴンをハードエッジに指定したオブジェクト
Aポリゴンをソフトエッジに指定したオブジェクト

MAYA(2008)で作った@とAをインポートすると、@は正しく表示されるんですが
Aは汚れが付いたみたいに表面の陰影がめちゃくちゃになってしまいます

もしかしてUnityってポリゴンの境目のスムージングサポートしてないんでしょうか
Unity上で滑らかにする方法があれば教えていただきたいので知っている方がいたらよろしくおねがいします
0725名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 19:17:10.62ID:ZnsW1wpK
>>722
ダウンロード完了時に自動インポートするダイアログでるよ
0726名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:02:13.74ID:aPS87T6O
>>723
Logで現在の回転角度を表示してみたら?
変化してる?
0727名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:08:48.22ID:rNdotQfu
>>725
そのインポートのダイアログが出ずに、
エラーメッセージが出るのです。
0728名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:36:58.33ID:rNdotQfu
エラーメッセージは
Error while importing package: Couldn't decompress package
UnityEditor.AssetStoreContext:OpenPackage(String, String)

Error in file: c:/BuildAgent/work/842f9557127e852/Editor/
MonoGenerated/Editor/AssetDatabase.cs at line: 199

です。メッセージの意味が分からず、改善策を打てない状況です。
0729名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 22:28:52.65ID:ltSxC5Sp
>>728
バカじゃないの?w
0730名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 22:44:53.87ID:WXxs3gHh
>>726
レスありがとです。
ターゲットと同期される側の両方の数値を表示してみたところ微差はありますが同期しながら変化してました。
半回転したあたりで、同期される側のオブジェクトが逆回転してしまうのです。数値的には一緒なのですが・・・

ターゲットの回転は下のjavascriptで行っています。
if (Input.GetButton("key")) {
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(128.0 *Time.deltaTime, Vector3(0,-1,0));
}

何か根本的な勘違いをしているのでしょうか・・・。
0731名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 00:34:29.37ID:xkiIAMGE
他の素材も試して見たのですが、
AssetStoreから素材をダウンロードできるのですが、
インポートの段階でエラーが生じてインポートできない状態です。
いろいろ調べたのですがお手上げ状態です。
使用OSはWindowsXPで、Unityは最新版です。
0732名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 01:18:42.06ID:n5yuU1z/
Assetsフォルダの中に入れてみた?
0733名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 01:47:34.50ID:n5yuU1z/
>>723
var target : Transform; // ターゲット
function Update () {
transform.rotation.eulerAngles.y = target.transform.rotation.eulerAngles.y;
}
0734名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 01:47:45.69ID:xkiIAMGE
>>732
アセットストアのダウンロードのアイコンを直接クリックしているので、
どのフォルダに入れるかの指定はしてませんでした。
どうやれば、Assetsフォルダに入れることができますか。
AssetServerは灰色の文字で表示されていて、クリックできずに開きません。
ここに問題があるのでしょうか?
0735名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 01:52:28.61ID:n5yuU1z/
AssetServer使ったことないんだ
前に自分でエクスポートしたパッケージファイルがAssetsフォルダの中に無いと同じようなエラーが出たから
0736名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 02:29:37.54ID:n5yuU1z/
>>734
AssetStoreだった・・・
ためしてみたけどAssetServerは灰色なのは関係ないと思う、
フリー版で灰色だけど普通にダウンロードインポートできました。
0737名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 02:57:18.94ID:n5yuU1z/
>>734
ユーザー名日本語とかじゃないんですか?
パスに日本語ふくむとだめっぽい。
0738名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 03:03:17.27ID:xkiIAMGE
>>737
レスの返信ありがとうございます。
ユーザー名を確認してみます。
0739名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 03:19:07.99ID:xkiIAMGE
ユーザー名を確認しようとしたのですが、
どこをチェックすればいいのかわかりません。
プロジェクト名もデフォルトでNew Unity Project 1
ですので、名前に日本語は使用していないと思います。
0740名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 03:23:13.02ID:eotYVSgJ
>>739
Win7ならC:¥Users¥名前
がユーザ名
あとファイルがデスクトップにあるとパスが
C:¥Users¥739の名前¥デスクトップ
になってしまいパスに「デスクトップ」と日本語文字列が入ってしまう
Winのアカウント名とプロジェクトを何処に置いたか?ってのを確認してみれ
0741名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 03:36:48.76ID:vksp6+hS
>>733
できましたっ、ありがとうございます(・∀・)
違いが理解できるよう勉強し直して来ます。
0742名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 03:38:30.86ID:xkiIAMGE
>>740
使用しているOSは、WindowsXPです。
それのマイドキュメントに入れてあります。
ですので、PCのユーザー名に日本語が入って、
それが引っかかっているということになるのでしょうか。
0743名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 03:56:05.73ID:Fn0bJAff
>>724
単純なモデルとかいろんなパターンを試してみてから書き込みましょう
0744名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 04:05:13.94ID:xkiIAMGE
C:\Documents and setting\自分の名前\My Documents\New Project
に入っていました。
真中の文字が引っかかりの原因ですね。
けれども、ここの字をいじることができない、
ローカルディスクに入れるなど試したのですが、まだインポートできません。
ユーザー名も変更したのですが、解決できないです。
0745名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 04:46:33.17ID:cjOxb6by
>>743自分が作ったモデルばっかりでずっと試していました
新規で簡単な物を作ったらあっさりいきましたスミマセン…ありがとうございます

しかし、まったく同じobjモデルから派生したオブジェなのに片方はぐちゃぐちゃで
もう片方はつるつるキレイ…何が原因だったのか不明なのが怖い
次はなりませんように
0746名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 05:00:17.15ID:eotYVSgJ
>>744
英語圏のソフトでダメ挙動の殆どがLatain以外の文字コードに起因するうので、海外製ソフトを常用するならWindowsのアカウントを新しいユーザで登録する方が無難です。
<自分の名前>の部分が英文文字列になるようなユーザを追加して(Admin権限付きで)MyDocumentsの中身をコピってから常用アカウントとして不都合が無ければ(メールソフトやらなんやら前のアカウントに紐付いているものはめんどくさいけど)
古いアカウントを破棄して新しいのだけつかうようにすれば良いよ。

職場でソレがムリとかいうなら情シスに苦情いっとけ
0747名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 05:34:11.51ID:I21j8Rsc
ゲーム設計についての質問です
例えばRPG作るうえで、ワールドマップ、街マップ、街の中にあるそれぞれの家内のマップ等、たくさんのマップが必要になるかとおもうのですが、

・全部個別にシーンで作って移動のつど切り替える

・1つのシーン内に座標をずらして配置 移動は座標の変更で行う

・上二つを使い分け
ある程度階層的な部分は1つのシーンにして、大きな区切りになるところはシーン切り替え

のどれがいいのでしょうか。
また、シーン切り替えは低スペック機(スマートフォン等)だと負荷って大きいですか?

AngryBotsをXperiaArc上で動かしてみたとき、シーンの切り替えでそこそこロード時間がかかっていたのですが、
これはシーン切り替え自体が読み込みが重くなるのか、それともAngryBots自体が重いのでしょうか。
0748名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 06:35:53.96ID:ZHkWbzAg
>>747
使い分けがベスト。
街で家の中に入る度にロードしてたらウザい。
シーンのロード時間はシーンのサイズ次第。
0749名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:04:25.19ID:JGZ8qs5o
>>720
Planeコライダーの
0750名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:09:39.03ID:mIj/YqSH
3Dで作ってる人ってキャラクターアニメーションは何で作ってるの?
とりあえずblenderでも覚えようかと思ってるんだけどblenderでいけるかな?
0751名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:10:37.85ID:vvXnZv2Z
自分は箱○のkinectのモーションキャプチャが気になる
ゲームやらないけどあれだけのために箱○買おうかな・・・
0752名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:11:07.62ID:5qJsfZKy
windows対応するらしいな
0753名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:14:01.99ID:vvXnZv2Z
まじだ、Windowsでもいけるのか
あとASUSTeKとか別会社も作ってるんだな
とりあえずはKinectが情報量多そうだしいいのかな
あとはBlenderでつかえる形でやればいいんだよね・・・既にありそうだけど
0754名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:24:57.87ID:9Z3z1EFG
>>751
俺はキャプチャの為にキネクトだけ買ったけどおもしろいよ。
モーションはこれを基本につける事にした。
すごい省力化になる。
0755名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:26:13.37ID:XjDoersG
C#は業務アプリで書いてるのである程度はわかる
というレベルなのですがUnityいけますか?
0756名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:31:12.52ID:zkvikneQ
人に聞く前にまずやってみろよボケ
0757名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 13:32:15.33ID:9Z3z1EFG
>>755
仕事でやってんなら余裕だよ。
むしろゲームのプログラムが簡単すぎて笑うレベル。
つまずくとしたら素材と企画。
0758名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 14:02:50.96ID:fx/jDh5e
motion は人海戦術的な部分と過去のデータの蓄積がモノを云う面も
あるのである程度割り切りは大切かと。でもC#できるならunityはやりやすいかもね…
0759名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 16:49:53.51ID:ZHkWbzAg
仕事ではC++使いなんだが、Unityのスクリプトで
毎フレームごとに大量に「new Vector3()」してるのに
一切deleteしないのが気になって仕方ない・・・

ガーベジコレクタが裏で掃除してるんだろうけど、
どの程度の頻度なんだろう?重くならないのかな?
気休めだろうけど、なるべくnewしないようなコーディングしてる。

0760名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 21:00:31.80ID:bytL2Xvd
>>759
Vectorは構造体で、
C#での構造体は値型だからnewしても動的確保にはならないから安心汁
0761名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 23:53:48.59ID:3uDOomVi
値型でも
int x = 3;
new Vector[x];
みたいな変数での要素数指定だと動的確保になったりしないんでしょうか?
よく知りませんが。
0762名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 00:28:52.89ID:jyY6ErNc
それは要素が値型なだけのマネージ配列だから動的確保
要素が変数指定かどうかは関係ねえよ
C#の仕様には_allcaみたいなのあったけどUnityで使えるかは知らん
0763名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 00:51:09.50ID:b8WBIjf+
>>746
レスありがとうございました。
新しいアカウントを作成して試したら、アセットストアを利用できました。
ただ、新しく作ったアカウントでUnityを起動したら、
機能の一部がなくなってました。
同じPCを5年近く使っているので、初期化した後、Unityにチャレンジします。
0764名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 04:11:43.09ID:QP2YHRWl
>>760
そうなんだ!

でも中身が超デカい構造体を作っても動的確保されないなら
それも理不尽な感じ・・・
0765名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 04:37:40.83ID:z2c397kq
>>745
ポリゴンの一部が裏返ってるとか頂点が同じ座標にあるとか問題のモデルが本当にきれいな状態かまずMAYAで探ってみるとよいと思います
0766名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 08:26:13.55ID:iUhQV0Pz
>>764
別にスタックに領域が確保されると考えればC++erにも直感的だとおもうんだが
それに仮に動的確保だとしても、
C++のヒープからのnewに比べて
C#のnewはマネージヒープから取得する分かなり早い
0767名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 09:45:02.97ID:tNMka7tD
>>764
http://jpaflacerda.wordpress.com/2011/11/08/vala-benchmarking/

Size result が何を意味してるのかあまりベンチに詳しくないから
よくわからんがテストコードは公開されてるので試してみるといいかもしれない
0768名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:16:03.73ID:h2LJ9u6u
Unity Player on Google Native Clientってどうなったん?
0769名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 15:23:29.09ID:tNMka7tD
>>768
>>508 あたりをみるとまだ色々試行錯誤の段階で移植再実装するにしても
しばらくは時間は掛かるのではないかと思われるが…如何せん情報が少ないので何とも
0770名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 17:48:31.20ID:h2LJ9u6u
そうかーあてにしないほうがいいね。
0771名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 00:41:25.48ID:tQxX7paL
これでシェーダーが良けりゃなあ…
0772名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 19:54:27.23ID:wqcubjTQ
function Update(){
var pla = GameObject.Find("player");
var pos:Vector3=pla.transform.position;
transform.LookAt(pos);
}
オブジェクトの方向を向くカメラのスクリプト書いたつもりなんだけどカクカクする
これって対処方法はないの?
0773名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:07:55.92ID:ziyEA04F
>>772
俺も初心者だからあまりえらそうには言えないが
なんか別の要因でカクカクするんじゃない?
全然それでカクカクする要因がないような・・・
てかpublicなGameObject変数用意してInspector上でバインドしたら?
0774名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 20:11:04.28ID:tQxX7paL
これでシェーダーがよけりゃなあ…
よくならんかなあ…
0775名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 01:24:24.30ID:zvjf6vii
ツリーシェーダーを使ってみれば?
0776名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 01:26:04.33ID:0IkRtRko
難しそう。
英語が下手で…
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