トップページgamedev
996コメント293KB

DXライブラリ 総合スレッド その10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yD
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0733名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:46:04.12ID:VB5f9hdJ
弾幕系は自前でやったほうが気持ち的にはいい。
しかし、new、deleteでもタイム計ると遅いけど
操作に支障が出るようなことは無い。

昔は自前で作ってたけど、いろいろと面倒なのでいまはそのまま使ってる。
0734名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:56:10.25ID:yux8u5hn
>>731
>その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
>という意味でしょ。

それは>>729の意味だろう。
730は元々の>>720について言っている。
それとも>>720も不釣合いなアピールについて言っているのか?
俺には720自身が以前自作したけどバグ多くて使い物になりませんでした、と言ってるようにしか読めなかったが。
0735名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 14:26:43.45ID:hYGIuJD+
>>720の補足で>>729を言ったつもりだが
なんで>>729の補足を無視して>>720について言及する>>730>>729の後に書いてんの?
0736名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 14:47:19.52ID:yux8u5hn
俺は722じゃないが、722の720に対する「え???」と同じ感想を持った。理由は730の通り。
が、722が既に書いていたので俺は書かなかった。
で、729は720の補足だなんて言ってるが、とてもそうは読めない。単に後出しで722をけなしてるだけ。
だから改めて720の内容がおかしいんだよ。と730で言っている。
0737名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 15:08:01.73ID:7cQfiH3Z
もういいですよ
そんなこと明らかになってもだれもどうでもいい
0738名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:56:21.08ID:xi0yLIbX
通常レベルの思考を持ってれば、え???の後の思考をするから、え???で終わらないんですよ
07397222011/10/24(月) 19:56:44.20ID:niSNoLvS
技術晒すのはそれについて正負両面から評価してもらいたいのと
他の人がどうやってるのか知りたいから
具体的な数字出すのはより具体的な話をしたいから
概念的な話はゲーム作ってない人でも語れるからね、俺は実際に作ってる人の話が聞きたい

>>720
思いっきり言葉足らずだったかな
STLってアロケータの自作許容されてると思ってたんだけど俺の思い違い?
いや、STL含めたアロケータ自作について語ってるつもりだったのにSTL使えって書かれてたんで??????ってなった次第
デフォルトアロケータのこといってるのかと思ったら今度はboost持ち出してるしちょっと考えの軸が分からない
0740名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 20:22:01.23ID:niSNoLvS
>>732
弾幕亜流
128〜4Mbyteまでのオブジェクトを最大同時10000程度制御する必要があり、且つ処理落ちしないように瞬間的な処理の集中を防ぐ必要がある
一応簡単に差し替え出来るようにしてあるんだけど、なぜかグラフィックがボトルネックになるはずのノートの方が処理が軽くなったように感じるらしい
まぁ実際プラシボでもいいんじゃないかと思ってる。所詮自己満足の世界だから
0741名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:09:59.73ID:5ZMwlQz5
DxライブラリにLGPLライセンスを適用して配布することは可能でしょうか?

素朴な疑問でごめんなさい
0742名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:21:35.19ID:W9q8gtOV
>>741
どういう状況?
07437412011/10/24(月) 23:08:52.32ID:5ZMwlQz5
>>742
LGPLでライセンスされたコードを再利用しているので・・・
配布する際にはLGPLでライセンスしなければいけないのかなと。
0744名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:08:26.56ID:dsEM5TFd
何を言わんとしてるのかおぼろげながら分かったが、エスパーしたくないわこれ
0745名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:16:36.14ID:NwOANeBB
エスパー以前にLGPLをまったく理解できてないから論外だろう
0746名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:17:28.04ID:9iYuBzfA
他人の著作物に対して、著作権及びその他もろもろを主張できるわけないだろ…
07477412011/10/25(火) 00:39:42.23ID:iip0S10K
LGPLについて勉強してきます。
スレ汚ししてすいませんでした。
0748名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:12:07.14ID:FLzDEymi
なんか皆色々作ってるようだけど、そのゲーム(完成品)ってどこにいけばプレイできるんだ?
やらせてくれよ
0749名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:16:24.67ID:5duE8WUU
身バレするからやだ。
DLsiteで売ってるどれかだから頑張って探してね
0750名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:18:10.32ID:AXUv7/2Y
DXライブラリ公式の作品ページにあるよ
0751名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:25:43.26ID:ACOPkdjG
Vectorに載ってるよ
0752名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:26:04.82ID:W3KhGi2V
自分は、この板のどこかのスレに
0753名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 05:14:38.72ID:vqE7eW/U
うちもDLsiteにあるよ。
0754名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:42:57.59ID:QnNhHmLc
SetWindowSizeExtendRate()を使って画面を拡大表示させるときに環境によっては拡大された画面がぼやけてしまうのだが、皆はどのような対策を取ってる?
0755名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:45:15.68ID:4gveLsHh
そもそもその機能を使わない
全部テクスチャに描いてそれを画面としてウィンドウのサイズで描画する
0756名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:56:49.51ID:vqE7eW/U
>>754

気にしない。

環境によってはって、それディスプレイの画素数とゲーム画面の解像度の食い違いによるぼやけじゃないの?
だとしたらどうしようもないのでは。
0757名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:58:42.44ID:4gveLsHh
いや、画面拡大をした時、ニアレストネイバーで拡大されるかバイリニアで拡大されるかって環境依存なんよ
0758名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 10:23:22.23ID:VfSTw45f
あれ?SetWindowSizeExtendRateってニアレスト固定じゃないのか
0759名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 10:31:50.54ID:vqE7eW/U
俺、SetWindowSizeExtendRateは倍々拡大しかできないのかと思い込んでたわw
これ引数doubleだな……。
0760名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 11:00:43.97ID:VfSTw45f
ああ、ニアレスト固定なのはSetEmulation320x240だったわ
07617542011/10/26(水) 12:29:33.24ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になります 皆さまありがとうございました

07627542011/10/26(水) 12:31:22.57ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になりました、ありがとうございます
0763名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:32:40.30ID:4gveLsHh
二度もお礼ありがとうございます
0764名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:33:18.45ID:QnNhHmLc
重複カキコしちゃったorz
0765名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:16:58.80ID:W3KhGi2V
ここしばらく、最近話題のUnity3Dで遊んでたんだけど、
やっぱり2Dゲームが作りたくなって、DXライブラリに戻ってきたよ(`・ω・´)

>>764
スカイハーイ! とでも言っておけば二重のお礼でも大丈夫。たぶん。
0766名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 03:25:20.05ID:WrlHo/lq
どうしてもゲームが静的な感じになってしまうの
もっと動的なシーン取り入れたい
0767名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 04:07:52.27ID:ztklhM63
>>766
自分が今まで聞いた中で、いいなあと思ったのは、
メニューだとか、ゲージだとか、スコアだとかを動きのある物にするだけで、雰囲気が変わるよって話だった。
0768名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 05:04:44.43ID:vuljGtKr
それは確かに豪華っぽくなる。
けど上手くやらないとウザくなる。
0769名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:09:49.15ID:WrlHo/lq
動きあるものって、AEみたいなの使わなくても上手くできるのかね
AEは高いからないとして、NiVEとかJavieとかのフリーソフト使ったりするってこと?
0770名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:17:23.18ID:DhqcmQcq
ハードコーディングで十分
まあ絵作りでフォトショは必要だが
0771名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:39:39.38ID:lk0YYGWS
ゲームのタイトル画面だったのだが
マウスカーソルから多数の小さいパーティクルが吹き出してくる効果は
死ぬほどうざかった。おまけに重かった。
0772名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 15:24:41.79ID:7lvWgrNC
ウザさはともかくアニメーションで十分な事だな、
ゲーム本編で使えない小手先のテクニックとかメガデモぽいのは
海外製でエンディングだとか普通のアプリケーションのAbout画面でよく見るな
あとFlash製ゲームは基本的に無駄なアニメーションが多い気もする
0773名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:38:44.73ID:+NMmfBcd
爆発のエフェクト作ると重くなる

32*32pxのヘボい爆発なのに、処理速度遅くってどうしようもなかった
おかげで敵倒したら、消滅して終わりの虚しいゲームになってる
0774名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:52:23.51ID:iu3a5oMQ
毎回ループ内で画像の読み込みやってるんじゃないだろうね?
0775名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 02:53:17.78ID:+NMmfBcd
その失敗は既に経験して克服したんだよ
0776名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 03:05:25.75ID:BKNzHF9R
普通に考えて、爆発エフェクト作ったくらいで遅くてゲームにならないんだったらDXライブラリ使うヤツなんていないだろ。
ならお前さんのプログラムになにか変なとこがあるんだよ。
「消滅して終わり」というように諦めてしまわず、自分でとことん調べるか、
それが行き詰ってどうしようもないなら、最小単位のサンプルプログラム組んでソースを晒して他人に教えを請うしかないだろ。
0777名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 06:20:19.65ID:aJFL6xQv
32x32とは言ってるが、それがパラパラ漫画とは限らないよな? 動画再生とか。
0778名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:09:39.38ID:RerVmQL7
毎回ループ内でブレンドモード変更やってるんじゃないだろうね?
0779名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:47:11.16ID:jFwD9oOl
ブレンドモード変更ってそんな負荷かかるか?
0780名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:53:15.33ID:u4fSHYzP
SetDrawBlendModeのことなら全く掛からん
0781名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:56:03.12ID:Yh0WNL8x
内部のエラーチェックのそれなりに重い
数百回呼ぶなら処理落ちの可能性になるくらいのレベル
0782名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 17:13:53.99ID:Ak0HjO8T
ちょうど相談したいと思ってた事に近い話題が出てるw

SetDrawBrightで輝度を変更する時、DXlib内部で「今現在の輝度」と「変更しようとしている輝度」を比較して
同じなら何もしない、みたいな処理をしているって感じの話を前に見た記憶があるんだけど、
それはつまり、画像表示情報1つ1つに輝度情報を持たせて、DrawGraph等で表示させる直前に
毎回SetDrawBrightを実行しても、処理的に大した負荷にはならないって事だよね?

SetDrawBlendModeとかでも同じような事をやってるんだろうか?

0783名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:13:15.64ID:u4fSHYzP
やってる
ソースコード版持ってきてSetDrawBlendModeの「定義へ移動」で一目瞭然
0784名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 03:43:00.23ID:gf2AaIwh
なんていうかFFみたいな、カッコいいオープニング作りたいわ

だけどムビーメーカーとか使ったことないしね
ゲームがまだ未完成なのにオープニング作るとか舐めてるしね
0785名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 04:15:22.42ID:6aiFUmtn
>>783

ありがとう。

てことは、画像情報データに輝度とブレンド情報を持たせて、毎回実行するのもアリって事かぁ。
尤も、滅多に使わないのならやらない方が結局いいんだろうけど。


>>784

動画編集ならVideoPadオススメ。
俺も最近知ったばかりだけど、超簡単にPVができて面白かった。FFみたいなのができるかどうかは知らん。
0786名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 22:52:58.10ID:G4shxwJe
RPG作ってる。
当たり前のようにコントローラかキーボードで操作するものだと仮定して作ってきたが
実はマウスの方がいいかもしれんと思うようになった。
どうしようかな
0787名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 22:57:24.97ID:MbwJjshP
両方対応しろ
0788名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 23:21:50.51ID:ChtyV5Zz
システム次第だろうけど、マウスで全て操作だと逆に疲れるから
結局キーボードも対応しないといけなくなると思う。
0789名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:02:48.22ID:i3OInM22
エロゲーの話で悪いがランスクエストはターン制コマンドRPGだけどマウスだけでプレイしやすいなかなか良いUIだと思う
内容はともかく
0790名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:11:55.06ID:R8PgUa+R
どういうRPGか知らないけど、それだとアクション性がなくなっちゃうよ
RPGの中にも少しはアクション性があると楽しい
0791名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:37:49.67ID:4C+UyjU7
いらねーよ
0792名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:47:42.86ID:R8PgUa+R
いつまでもドラクエ引きずってんなよ
0793名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 06:04:20.01ID:lqU8Y6zU
自分の嗜好を押しつけんなや
0794名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 06:12:39.59ID:rnj9R32u
DSウィザードリィがアクション要素入れたせいでクソ呼ばわりされたの知らんのか
「中途半端」が一番いけない
0795名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 08:31:42.97ID:2NBJAAGS
どんなゲームの作者にもアクション性入れろってメッセージ送りつけてそうだな
0796名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 12:58:19.28ID:EzgjVPsn
アクション性の苦手な人は、RPGはシミュ系を好む傾向がある。
当然、それらにまでアクション性を加味すると、そういう人達が避けるようになる。
逆にアクション好きだけどRPGみたいにだらだら続くのは嫌いな人もいるが、
RPGにアクション性加えた程度じゃ、そういう人達の興味を引く事はまず無理。
一つのゲームに色々詰め込むのは、結局デメリットしかない。
0797名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 13:02:05.55ID:4C+UyjU7
大体RPGって言っても見下ろし2DかWiz系かFalloutみたいなアクションRPGかで全然違うのに
一概にアクションとか言ってる時点で阿呆
0798名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 13:06:24.42ID:w5XuhXmu
やたら動きまくるシンボルエンカウントとかウザイだけにしか思えない
シームレスなアクションとか3D物なら許す
0799名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 13:39:54.91ID:R8PgUa+R
FFのATBはRPGなのに緊張感のある戦闘が面白かった
クロノトリガーもな
テイルズシリーズのアクションRPGは言わずもがな、面白かった

まあ、マウスの話題とは何も関係なくなったけど

0800名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 13:41:57.47ID:rnj9R32u
アクション要素を含めてのゲームデザインのゲームならいいんだよ
そうでないゲームに動的要素入れても……という話
0801名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 14:33:28.64ID:4C+UyjU7
>>799
それはお前の主観だろ
FFはATBが来てから操作が忙しくなって楽しめなくなったって人も居る
0802名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 15:48:06.53ID:lGLcLD6P
そもそもRPGってゲームとは思えない
わざわざレベル上げしてあれゲームじゃなくて単なる作業じゃんw
コマンドを選択するだけの簡単なお仕事ですじゃんw
0803名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 16:09:43.30ID:pZeID9Co
それだけならまだしもイベントは攻略サイトみてクリアする品
0804名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 16:12:20.79ID:rnj9R32u
お前らノベルゲーはゲームじゃない!とか言っちゃうのと同じ連中か
ゲームを作るならゲームというものをイチから考えなおしてみることをオススメする
0805名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 18:05:51.76ID:liz6ZAlX
ここは開発板。
宗教とかイデオロギーは他所でやれ。
0806名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 00:54:01.03ID:yn3u2Iar
まあ、まったりゲーにするならマウスでいいんでないかい?
0807名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:07:21.53ID:9GlSFm56
当たり判定難しすぎワロタ
だが頑張る
0808名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 14:17:09.66ID:2YFSMiG3
画像の見た目まんまで衝突判定するプログラムが書きたい
ソフトウェア画像を使うって方法だと衝突先のオブジェクトが特定できないという問題が……

画像読み込むだけで当たり判定として認識されるゲーム制作ツールがあるけど、どうやってたんだろうなぁ
0809名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 15:33:47.01ID:B8iV9Am1
>>808
自分もあれと同じ事を実現しようと考えたけど、難しいな。
遅くてもいいなら比較的簡単だけど、実用的な速度でどうやって実装してるんだろう。
0810名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 15:57:19.29ID:9GlSFm56
while文の前に自機の座標を更新するようにしていた…
おかげで5時間ぐらい悩んでた…
どうしてこうなった\(^o^)/
0811名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 16:38:17.79ID:EtpelWwS
>>808
3Dなら簡単じゃね?
2Dでもそう難しくなくね?
0812名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:12:27.14ID:apmT/FtN
画像を透過色除いて白黒にして中身塗りつぶしてbitmapで保存してごにょごにょしてcsvにする
32x32ならその範囲に入るかどうかまず判定して、さらに細かく当たってるか判定すれば良い
0813名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 17:18:53.04ID:apmT/FtN
画像と画像の判定でも中心点か左上で2つの物体の距離をx,yとって
その分ずらして論理演算していけばいい
0814名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:14:45.24ID:B8iV9Am1
矩形でまず普通に判定して、判定用に2値化した画像を使ってビット演算か何かでスマートに…
と思っていたが
>>812-813が大体同じことを言わんとしてくれている予感
0815名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:30:28.99ID:xN4Szvmj
DxLibにProccessMessageがtrueになるようなメッセージを送る関数はありますか?
DxLibEndで送るの時点で送ってくれるように予約する関数はあるみたいですが、
任意のタイミングで送りたいのです
0816名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:41:49.58ID:HAYfNYND
メインウィンドウのハンドルを持ってきてWM_CLOSEを投げてやればいいだろ
0817名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 21:48:25.99ID:xN4Szvmj
わかりました
検討します
0818名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:14:00.15ID:eMKENUpO
ScreenFlip()を呼ぶと画面が書き換わるまで処理が止まると聞いて、
「ScreenFlip()を使えば自動的に60fps(モニタのリフレッシュレート)に制御されるんじゃね?」
と思い、下記のコードを実行してみたのですが、FPSが44前後しか出ません。
なぜこうなってしまうのか、どなたかご教示願えないでしょうか?



#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
int stime;
int cnt;
ChangeWindowMode(TRUE);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
if(DxLib_Init() == -1) return -1;
stime = GetNowCount();
for(cnt = 0; ProcessMessage()==0; cnt++){
ClearDrawScreen();
DrawFormatString(0, 0, 0xffffff, "FPS:%.1f", (1000.0*cnt/(GetNowCount()-stime)) );
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
0819名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 16:21:14.72ID:Vg47qpti
FPSの計算方法がおかしいと思う
ScreenFlipのウェイトが無視されてるし
0820名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 17:02:21.43ID:KN7EQJ01
>>818
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
if(DxLib_Init() == -1) return -1;
これが逆と思われ
08218182011/11/06(日) 17:36:13.26ID:eMKENUpO
>>820
修正したら60fps出るようになりました。
ありがとうございます。
0822名前は開発中のものです。2011/11/07(月) 17:37:26.23ID:isLfYFM8
ゲームプログラミングの館のベジェ曲線の使い方がちょっと変わってね?
媒介変数を時間とするとカーブが緩いところは速く、
カーブがキツいところは遅くなるんだけど意図してやってんのかな
0823名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 17:44:15.60ID:LvnDYYLn
あそこはかなり作る助けになる良い館
0824名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 18:48:49.39ID:40fsLHNk
もう常連さんが初心者にお勧めしてるみたいだし、
あれはあれでいいということにしておくわ
0825名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 02:51:00.07ID:6cMg/q7V
問題があると思うならそこをはっきり言わないと難癖と変わらんぞ
0826名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 11:08:15.17ID:6nuVwSJa
1. グローバル変数使い放題
2. C言語に拘るあまり汚いソースになっている

ってのはあると思うが、それを考えても初心者にはあそこ一択だと思うけどね。
何よりゼロから始めてSTG一本作れるのが強い。
他にゼロから実用レベルのゲームが作れるまで説明してる所あるのか?
ソースコードの効率化なんてその後に考えればいいし。
0827名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 11:24:58.33ID:LwV8h9/S
あそこは本当に初心者向けなんだよな。
すでに作れる人には色々と違和感があるだろうけど。

誰もが最初期に通ってきた道だと思うよ。
0828名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 11:35:13.40ID:x8xr6zn9
>>825
>>822に理由書いてあるじゃんw
0829名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 14:05:43.18ID:S0hF1kff
そんなに立派な技術を持ってるなら効率がよく洗練されたゲーム製作の解説サイトでも作ってくれよ
公式とあそこぐらいしか情報量のある解説サイトないし
0830名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 14:07:36.71ID:YAhE0RpO
それはない
0831名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 18:23:14.88ID:Tj84qc8d
DXライブラリ界隈はちっともノウハウが蓄積しないよな

>>830
もっとましな解説サイト知ってるなら教えてくれよ
0832名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 19:08:22.25ID:0mO+B9z8
それはあるな
このスレみても本当に浅い部分での話題しかない
深い技術的な話題がない
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています