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DXライブラリ 総合スレッド その10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yD
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0695名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:28:35.70ID:HVfE8HRX
>>690
list知らなくて毎回頭から生死を判別して探してた
このスレ勉強になります
0696名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:16:02.25ID:qkOP/vfv
>>694
逆よ逆。
理解できないからSTL拒否してるだけ。
理解してしまったら涙がちょちょぎれるようになるって。
俺含めて周りでもそうだったし。
0697名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:17:22.45ID:qkOP/vfv
てか俺も別にstd::listに限った話は無いんだけど、ま、いっか
0698名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:44:08.28ID:bZhHqe5W
できるやつは自前でマップ作るけどな
STLなんか使うより高速に動作する
STL使うやつは甘え
0699名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:58:47.02ID:ZKX5/niH
そもそもの考え方が違う
STLってのは誰がどのアルゴリズムを使っても同じようなコードになることを目指してる
STLなんかよりも自作でそれ以上のモノを用意できる、じゃなくて
STLで書けるものを自作で用意しちゃいけないって思想なの
だからSTLはパフォーマンス第一の一部ゲームプログラマとは相性が悪い
ただコンシューマ機ならともかくPC上のプログラムでは基礎ルーチンのパフォーマンスなんて
STLの生産性や可読性に比べたら大したアドバンテージにはならんのよ
0700名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:59:30.01ID:3iUmeXi8
すみませんSTL理解できてません。すみません。
0701名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 20:07:21.03ID:hsUqQCic
STLでたたき台を作ってから同じようなインターフェースの最適化されたやつをつくるもんさー
0702名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 20:17:51.04ID:yNhAUSuW
STLコンテナはアルゴリズムも含めないともったいないし
カスタムアロケーターで効率あげることも出来る
0703名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:11:48.85ID:aDG/82X0
で、実際STL使ってる人ってどのくらいいるの?
0704名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:15:05.20ID:EpLSs4MY
オブジェクトポインタの配列にVECTOR使ってます
固定長で使ってるからコンテナ特有のメリットは、クラスのソートが楽ってのしかないけど
0705名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:34:10.84ID:q0rLq02H
vector list string くらいかな
for_eachはstd::for_eachではなくマクロfor_each使ってる
0706名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:58:41.99ID:pz6422oS
mapとsetもよく使う
0707名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 04:55:16.52ID:H16uvnRo
>>695
最大数が決まってるなら、ぶっちゃけ配列+空席を探す方法でも全く問題ないと思うんだ
0708名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 05:24:26.86ID:HxRN3u3c
TamaList.push_back(tama);
で済む処理をわざわざ
for(i=0;i<TAMA_MAX;i++){
if(flase==TamaArray[i].alive()){
TamaArray[i]=tama;
break;
}
}
みたいに書くのを問題ないと思える感覚が理解できん
0709名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 05:34:45.00ID:Iq8X7k2C
その2つは等価じゃないと思うんだが
0710名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 05:50:40.06ID:HxRN3u3c
何をもって等価と判断するかの基準をまず示してくれ
そもそもarrayとlistの比較なんだから処理内容が等価じゃないのは当たり前の話だぞ
(条件的にはlistの方がはるかに効率的、だからこそ>>695はlistを知って勉強になったと書いたのだろう)
あとタブ入れ忘れてスマン
0711名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 06:29:11.65ID:HxRN3u3c
あ〜、「みたいに書くのを」ってところだけ見てコーディングレベルの話をしていると勘違いしたってところか
list使えば単純に要素を追加するだけで済む処理と
要素をプールしてある配列から空き要素を探して割り当てる必要がある処理(最大でMAX弾数分のループを回すことになる)
を比較して後者が全く問題がないと思える感覚が理解できない
これで納得行くかな?>>709
0712名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 06:59:14.61ID:yvtRntYM
まぁlistも割り当て時に内部で同じような事やってるわけだからそこまで噛み付く必要もないな
あとCしか触ってない人には後者の方が分かりやすいのかもしれん
0713名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 08:18:12.36ID:0FCuyesW
>>695
C++は覚えた方が楽な記述が山ほどあるけど、それがキリがないほどあるから
適当なところで見切りをつけたらいいと思うよ。
0714名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 09:02:08.96ID:H16uvnRo
>>708
個人的には、自分で使うならlist、初心者に教えるなら配列の方が楽かなー?くらいの感覚ではあるんだが、
ちゃんとしたライブラリがあるならコード量はあんまり変わらん気がするw
0715名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 16:38:44.18ID:SnONx3Qb
Cと、C++は、前者の拡張が後者という気がするけど、
C++と、C++ + SLTはある意味別言語、という気がするんだよね。
理解できなくは無いんだけど。

boostにいたっては宇宙語かと。
0716名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 16:42:47.09ID:pz6422oS
>>715
boostは楽なんだけど、
両方ともテンプレート知らなかったらとっつきにくいかもね。
0717名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:16:59.60ID:IlPzsgZC
listか……
ソース見てないから、オブジェクトを削除した場合に削除されたオブジェクトが何処に行くのかが分からないから、
なかなか使う気になれないんだよな。というか、メモリーの虫食い現象が怖い。
0718名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:23:31.15ID:VB5f9hdJ
デフォでは単にdeleteされてるだけだよ。
アロケータをカスタマイズするといいよ。
0719名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:24:21.91ID:qTM7J/mG
listっていうか動的配置全般の問題だわな
気になる人はアロケータ自作するんだろうけど
0720名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:28:02.40ID:hYGIuJD+
アロケータ自作したほうが不具合多いけどね
よっぽどの理由がない限りSTL使った方がいい
0721名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:29:35.42ID:n26WoNnL
オブジェクトの実態は固定の配列に
オブジェクトへのポインタをSTLのコンテナに
0722名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:39:52.58ID:qTM7J/mG
ちょっと自分のやり方晒してみる
要求されるコンテナサイズの統計取って大きい方から1割を除外したときの最大サイズが収まる64の最小の倍数を基礎サイズにする
このサイズ以下については予めプールしたものから固定サイズ分割り当てる
実体がすべて同じサイズになるので再配置しなくても未使用領域が発生しない
それ以上については普通に割当

>>720
え??????
0723名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:03:14.01ID:W9q8gtOV
そういや自作アロケータって使ったことねーなあ。
0724名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:19:13.48ID:VB5f9hdJ
自作アロケータははいろいろ考え始めると割と大変なのよ・・・
0725名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:21:01.73ID:IlPzsgZC
自分の場合はvectorでクラスを大量取得しておいてインデックスで管理してる。
で、削除したオブジェクトはインデックスリスト(vector形式)から除外して、
再取得した場合に削除リストからインデックスを取得して再利用してる。

昔はもっと面倒なやり方をしていたけどな。
GlobalAllocのGHNDフラグを多用してWindowsに処理を任せたり、
自前でガーベージコレクションを自作したりと、色々試した。
まあ、この辺りの処理は別の事に役立ててるけどな。
0726名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:35:16.81ID:IlPzsgZC
STLだけで別スレ立てた方が良くないかい?DXライブラリの話から随分外れてる気がするんだが。
0727名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 03:11:42.90ID:W9q8gtOV
独立スレというほどではないにしても、総合スレかデータ構造スレで話すべき話題だったな。確かに。
0728名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 07:29:09.21ID:RSO5kvKZ
個人的には
ゲーム作る為にプログラムやっていて且つDXライブラリを使っている人間
の観点で語って貰えることが多いのでここだと助かる。
0729名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:22:31.38ID:hYGIuJD+
>>722
そうやってドヤ顔で自作アロケータ自慢してくる奴腐るほどいるけど劣化STL劣化boost以外見たことないわ
バグ多いし
0730名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:31:41.63ID:yux8u5hn
不具合が多いかどうかは、本人の能力次第なんであって
自作する事自体が悪いわけじゃないんじゃ。
0731名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 12:44:11.11ID:TYu8v8IB
>>730
その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
という意味でしょ。

しゃーないっちゃしゃーない。
作ったものを見てもらいたいって気持ちは誰にでもあるからな。
0732名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:31:08.18ID:/vq0MG0p
実装もだけどカスタムアロケータが必要な規模のゲームてどういうのか参考までに知りたい
0733名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:46:04.12ID:VB5f9hdJ
弾幕系は自前でやったほうが気持ち的にはいい。
しかし、new、deleteでもタイム計ると遅いけど
操作に支障が出るようなことは無い。

昔は自前で作ってたけど、いろいろと面倒なのでいまはそのまま使ってる。
0734名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:56:10.25ID:yux8u5hn
>>731
>その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
>という意味でしょ。

それは>>729の意味だろう。
730は元々の>>720について言っている。
それとも>>720も不釣合いなアピールについて言っているのか?
俺には720自身が以前自作したけどバグ多くて使い物になりませんでした、と言ってるようにしか読めなかったが。
0735名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 14:26:43.45ID:hYGIuJD+
>>720の補足で>>729を言ったつもりだが
なんで>>729の補足を無視して>>720について言及する>>730>>729の後に書いてんの?
0736名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 14:47:19.52ID:yux8u5hn
俺は722じゃないが、722の720に対する「え???」と同じ感想を持った。理由は730の通り。
が、722が既に書いていたので俺は書かなかった。
で、729は720の補足だなんて言ってるが、とてもそうは読めない。単に後出しで722をけなしてるだけ。
だから改めて720の内容がおかしいんだよ。と730で言っている。
0737名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 15:08:01.73ID:7cQfiH3Z
もういいですよ
そんなこと明らかになってもだれもどうでもいい
0738名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:56:21.08ID:xi0yLIbX
通常レベルの思考を持ってれば、え???の後の思考をするから、え???で終わらないんですよ
07397222011/10/24(月) 19:56:44.20ID:niSNoLvS
技術晒すのはそれについて正負両面から評価してもらいたいのと
他の人がどうやってるのか知りたいから
具体的な数字出すのはより具体的な話をしたいから
概念的な話はゲーム作ってない人でも語れるからね、俺は実際に作ってる人の話が聞きたい

>>720
思いっきり言葉足らずだったかな
STLってアロケータの自作許容されてると思ってたんだけど俺の思い違い?
いや、STL含めたアロケータ自作について語ってるつもりだったのにSTL使えって書かれてたんで??????ってなった次第
デフォルトアロケータのこといってるのかと思ったら今度はboost持ち出してるしちょっと考えの軸が分からない
0740名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 20:22:01.23ID:niSNoLvS
>>732
弾幕亜流
128〜4Mbyteまでのオブジェクトを最大同時10000程度制御する必要があり、且つ処理落ちしないように瞬間的な処理の集中を防ぐ必要がある
一応簡単に差し替え出来るようにしてあるんだけど、なぜかグラフィックがボトルネックになるはずのノートの方が処理が軽くなったように感じるらしい
まぁ実際プラシボでもいいんじゃないかと思ってる。所詮自己満足の世界だから
0741名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:09:59.73ID:5ZMwlQz5
DxライブラリにLGPLライセンスを適用して配布することは可能でしょうか?

素朴な疑問でごめんなさい
0742名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:21:35.19ID:W9q8gtOV
>>741
どういう状況?
07437412011/10/24(月) 23:08:52.32ID:5ZMwlQz5
>>742
LGPLでライセンスされたコードを再利用しているので・・・
配布する際にはLGPLでライセンスしなければいけないのかなと。
0744名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:08:26.56ID:dsEM5TFd
何を言わんとしてるのかおぼろげながら分かったが、エスパーしたくないわこれ
0745名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:16:36.14ID:NwOANeBB
エスパー以前にLGPLをまったく理解できてないから論外だろう
0746名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:17:28.04ID:9iYuBzfA
他人の著作物に対して、著作権及びその他もろもろを主張できるわけないだろ…
07477412011/10/25(火) 00:39:42.23ID:iip0S10K
LGPLについて勉強してきます。
スレ汚ししてすいませんでした。
0748名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:12:07.14ID:FLzDEymi
なんか皆色々作ってるようだけど、そのゲーム(完成品)ってどこにいけばプレイできるんだ?
やらせてくれよ
0749名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:16:24.67ID:5duE8WUU
身バレするからやだ。
DLsiteで売ってるどれかだから頑張って探してね
0750名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:18:10.32ID:AXUv7/2Y
DXライブラリ公式の作品ページにあるよ
0751名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:25:43.26ID:ACOPkdjG
Vectorに載ってるよ
0752名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:26:04.82ID:W3KhGi2V
自分は、この板のどこかのスレに
0753名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 05:14:38.72ID:vqE7eW/U
うちもDLsiteにあるよ。
0754名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:42:57.59ID:QnNhHmLc
SetWindowSizeExtendRate()を使って画面を拡大表示させるときに環境によっては拡大された画面がぼやけてしまうのだが、皆はどのような対策を取ってる?
0755名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:45:15.68ID:4gveLsHh
そもそもその機能を使わない
全部テクスチャに描いてそれを画面としてウィンドウのサイズで描画する
0756名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:56:49.51ID:vqE7eW/U
>>754

気にしない。

環境によってはって、それディスプレイの画素数とゲーム画面の解像度の食い違いによるぼやけじゃないの?
だとしたらどうしようもないのでは。
0757名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:58:42.44ID:4gveLsHh
いや、画面拡大をした時、ニアレストネイバーで拡大されるかバイリニアで拡大されるかって環境依存なんよ
0758名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 10:23:22.23ID:VfSTw45f
あれ?SetWindowSizeExtendRateってニアレスト固定じゃないのか
0759名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 10:31:50.54ID:vqE7eW/U
俺、SetWindowSizeExtendRateは倍々拡大しかできないのかと思い込んでたわw
これ引数doubleだな……。
0760名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 11:00:43.97ID:VfSTw45f
ああ、ニアレスト固定なのはSetEmulation320x240だったわ
07617542011/10/26(水) 12:29:33.24ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になります 皆さまありがとうございました

07627542011/10/26(水) 12:31:22.57ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になりました、ありがとうございます
0763名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:32:40.30ID:4gveLsHh
二度もお礼ありがとうございます
0764名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:33:18.45ID:QnNhHmLc
重複カキコしちゃったorz
0765名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:16:58.80ID:W3KhGi2V
ここしばらく、最近話題のUnity3Dで遊んでたんだけど、
やっぱり2Dゲームが作りたくなって、DXライブラリに戻ってきたよ(`・ω・´)

>>764
スカイハーイ! とでも言っておけば二重のお礼でも大丈夫。たぶん。
0766名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 03:25:20.05ID:WrlHo/lq
どうしてもゲームが静的な感じになってしまうの
もっと動的なシーン取り入れたい
0767名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 04:07:52.27ID:ztklhM63
>>766
自分が今まで聞いた中で、いいなあと思ったのは、
メニューだとか、ゲージだとか、スコアだとかを動きのある物にするだけで、雰囲気が変わるよって話だった。
0768名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 05:04:44.43ID:vuljGtKr
それは確かに豪華っぽくなる。
けど上手くやらないとウザくなる。
0769名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:09:49.15ID:WrlHo/lq
動きあるものって、AEみたいなの使わなくても上手くできるのかね
AEは高いからないとして、NiVEとかJavieとかのフリーソフト使ったりするってこと?
0770名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:17:23.18ID:DhqcmQcq
ハードコーディングで十分
まあ絵作りでフォトショは必要だが
0771名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:39:39.38ID:lk0YYGWS
ゲームのタイトル画面だったのだが
マウスカーソルから多数の小さいパーティクルが吹き出してくる効果は
死ぬほどうざかった。おまけに重かった。
0772名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 15:24:41.79ID:7lvWgrNC
ウザさはともかくアニメーションで十分な事だな、
ゲーム本編で使えない小手先のテクニックとかメガデモぽいのは
海外製でエンディングだとか普通のアプリケーションのAbout画面でよく見るな
あとFlash製ゲームは基本的に無駄なアニメーションが多い気もする
0773名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:38:44.73ID:+NMmfBcd
爆発のエフェクト作ると重くなる

32*32pxのヘボい爆発なのに、処理速度遅くってどうしようもなかった
おかげで敵倒したら、消滅して終わりの虚しいゲームになってる
0774名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:52:23.51ID:iu3a5oMQ
毎回ループ内で画像の読み込みやってるんじゃないだろうね?
0775名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 02:53:17.78ID:+NMmfBcd
その失敗は既に経験して克服したんだよ
0776名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 03:05:25.75ID:BKNzHF9R
普通に考えて、爆発エフェクト作ったくらいで遅くてゲームにならないんだったらDXライブラリ使うヤツなんていないだろ。
ならお前さんのプログラムになにか変なとこがあるんだよ。
「消滅して終わり」というように諦めてしまわず、自分でとことん調べるか、
それが行き詰ってどうしようもないなら、最小単位のサンプルプログラム組んでソースを晒して他人に教えを請うしかないだろ。
0777名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 06:20:19.65ID:aJFL6xQv
32x32とは言ってるが、それがパラパラ漫画とは限らないよな? 動画再生とか。
0778名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:09:39.38ID:RerVmQL7
毎回ループ内でブレンドモード変更やってるんじゃないだろうね?
0779名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:47:11.16ID:jFwD9oOl
ブレンドモード変更ってそんな負荷かかるか?
0780名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:53:15.33ID:u4fSHYzP
SetDrawBlendModeのことなら全く掛からん
0781名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:56:03.12ID:Yh0WNL8x
内部のエラーチェックのそれなりに重い
数百回呼ぶなら処理落ちの可能性になるくらいのレベル
0782名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 17:13:53.99ID:Ak0HjO8T
ちょうど相談したいと思ってた事に近い話題が出てるw

SetDrawBrightで輝度を変更する時、DXlib内部で「今現在の輝度」と「変更しようとしている輝度」を比較して
同じなら何もしない、みたいな処理をしているって感じの話を前に見た記憶があるんだけど、
それはつまり、画像表示情報1つ1つに輝度情報を持たせて、DrawGraph等で表示させる直前に
毎回SetDrawBrightを実行しても、処理的に大した負荷にはならないって事だよね?

SetDrawBlendModeとかでも同じような事をやってるんだろうか?

0783名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:13:15.64ID:u4fSHYzP
やってる
ソースコード版持ってきてSetDrawBlendModeの「定義へ移動」で一目瞭然
0784名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 03:43:00.23ID:gf2AaIwh
なんていうかFFみたいな、カッコいいオープニング作りたいわ

だけどムビーメーカーとか使ったことないしね
ゲームがまだ未完成なのにオープニング作るとか舐めてるしね
0785名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 04:15:22.42ID:6aiFUmtn
>>783

ありがとう。

てことは、画像情報データに輝度とブレンド情報を持たせて、毎回実行するのもアリって事かぁ。
尤も、滅多に使わないのならやらない方が結局いいんだろうけど。


>>784

動画編集ならVideoPadオススメ。
俺も最近知ったばかりだけど、超簡単にPVができて面白かった。FFみたいなのができるかどうかは知らん。
0786名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 22:52:58.10ID:G4shxwJe
RPG作ってる。
当たり前のようにコントローラかキーボードで操作するものだと仮定して作ってきたが
実はマウスの方がいいかもしれんと思うようになった。
どうしようかな
0787名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 22:57:24.97ID:MbwJjshP
両方対応しろ
0788名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 23:21:50.51ID:ChtyV5Zz
システム次第だろうけど、マウスで全て操作だと逆に疲れるから
結局キーボードも対応しないといけなくなると思う。
0789名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:02:48.22ID:i3OInM22
エロゲーの話で悪いがランスクエストはターン制コマンドRPGだけどマウスだけでプレイしやすいなかなか良いUIだと思う
内容はともかく
0790名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:11:55.06ID:R8PgUa+R
どういうRPGか知らないけど、それだとアクション性がなくなっちゃうよ
RPGの中にも少しはアクション性があると楽しい
0791名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:37:49.67ID:4C+UyjU7
いらねーよ
0792名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 01:47:42.86ID:R8PgUa+R
いつまでもドラクエ引きずってんなよ
0793名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 06:04:20.01ID:lqU8Y6zU
自分の嗜好を押しつけんなや
0794名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 06:12:39.59ID:rnj9R32u
DSウィザードリィがアクション要素入れたせいでクソ呼ばわりされたの知らんのか
「中途半端」が一番いけない
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