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DXライブラリ 総合スレッド その10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yD
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0666名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:28:32.01ID:t8hNPMG7
>>663
もしかしてシューティングじゃなくて誰が誰を撃ったという個別の情報が必要なゲーム?
0667名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:18:32.28ID:MUfO00Uh
敵の情報ってのはどんな情報か知らんけど、弾→敵を参照→敵側で弾を操作って感じにしてるってこと?
弾側で予め、まっすぐ飛ぶとか追尾型にするとか書いとけば敵の情報なんてなくても大丈夫じゃないかね。
0668名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:24:33.18ID:ulHEmmjD
敵を倒したら、その敵が撃った弾を消したいとかしたいんじゃない?
0669名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:22:14.95ID:wVgcNoB4
関連付けが薄すぎて、>>665の言うように気持ち悪いというか
別に区別しなくても出来てはいるんだが、設計上気になってしまって

敵が弾を持っている、という感じの設計の方がしっくりくると思った
0670名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 05:24:20.61ID:tO6m+30s
俺は、「キャラ一体が撃てる弾は4発まで」という縛りのあるゲームを作った時は同じやり方したな。
今はキャラも弾もいっしょくたに扱ってる。
ぶつかればミスなのはどっちも同じだし。
0671名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 05:36:24.16ID:MUfO00Uh
>>669
>>663と話が違うぞ。区別しなくてもできてるならどっちでもいいじゃん。
気持ち悪いから変えたいと思うなら、勝手に変えればいいだけで…。

まあ普通は敵の中に弾を入れとくと思うよ。
でも基本は当たり判定のときくらいしか外部で使わないし、
使用中の弾のポインタ配列でも作ってまとめるんだろうから結局変わらん。
0672名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 07:51:58.35ID:t8hNPMG7
>>671
敵が破壊された時に一緒に弾も消えるなら敵の中に弾を入れてもいいと思うが
破壊されても弾が残るなら別にした方がいいだろ

無効になった敵が有効な弾を持つのは気持ち悪い
0673名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 11:09:06.52ID:uHW2SoLC
>>663

class Enemy;

class EnemyShot {
 Enemy *Parent;
};

これでOK
0674名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 14:50:23.43ID:vWzbzG0Q
俺の場合、敵(親)→弾(子)にしたいのなら配列ではなくリストで繋ぐ
メモリ効率優先なら>>665のように弾(子)→敵(親)にする
0675名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:38:35.67ID:9n5gcIHL
>>674
敵1に、敵2および弾1-1へのポインタを持たせておき、
弾1-1には弾1-2を、弾1-2には1-3のポインタを持たせる感じ?

で、その親の分の弾が最後まで行ったら、敵2に移動すると。
06766622011/10/21(金) 21:13:43.58ID:vqRrJukR
「魍魎の揺りかご」が面白かったです。
>>635
できました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/508.zip
0677名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 21:19:49.24ID:K7LT8F/V
ぷれすぼたんとぅすたーとのボタンが何か分からなくて行き詰ったんでゴミ箱にポイした
0678名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:04:27.01ID:mPz1vwEs
>>675
そんな感じ
実際は判別用のIDを持たせて敵も弾も一緒くたにして木構造にしちゃう
敵同士の親子関係とかもまとめて制御できて楽
0679名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:12:44.51ID:qkOP/vfv
>>677
ひでぇw
0680名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:53:49.60ID:/atD1jTo
>>673
これもリストってやつ?
このポインタからEnemyの情報が得られるのか

リストとか使い所あるのか?とか思ってたけど案外使うのか
0681名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:58:06.91ID:qkOP/vfv
異種リストつかってないのん?
便利なのに
0682名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:59:13.24ID:SGpgUhL1
リストって解説だけ読むと何の役に立つのかさっぱりわからんのだよな。
数字並べてどうするのかと。
0683名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:00:20.79ID:IYWntjWl
そういうのは必要になった時理解できるのさ
ポインタとかもだけど
0684名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:15:14.51ID:F2lqPL1Y
概念の勉強1 → 概念の勉強2 → 概念の勉強3 → (しばらく放置) → 実際に使う現場

ポインタが分かりにくいと言われるのは、
この乖離によるものじゃないかなあと。
0685名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:17:27.67ID:qFvgq351
副作用のある、でもグローバル干渉をしない関数つくろうとすればいくらでもポインタ使うんだけどなあ
この2つを同時に行う場面はそう少なくない
0686名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:26:59.12ID:SGpgUhL1
>>683

いや普通、ソートとかってさ、データベースで、データ本体があってキー項目があってキーにしたがってソートする、
って時に使うと思うんだが(それなら初見でも使い方が解る)
listの解説って、そういうとこの説明がすっぱり無いからさぁ……w
0687名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:47:17.91ID:qkOP/vfv
まぁ、使わなくとも力業で何とかなるからなぁ。

listは付けたり外したりが容易で、何でもくっつけられるぐらいに思ってたらいつか使い道が閃くんじゃね?
ソートが分かり易いなら2分木について調べてみるといーよ。
0688名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:52:29.84ID:IYWntjWl
listは、配列の途中への要素の追加・削除を高速にしたい場合に使うんじゃないかな……使ったことないけど
それ以外だとlist使えば便利だっていうシーンは浮かぶけど、普通の配列でもゴリ押しできちゃうんだよなぁ
0689名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:20:16.27ID:SGpgUhL1
一応listはソート目的で使ってる。それこそ力技だけどw

キャラIDの上限を65535と限定した上で
ソートキー*65536 + キャラID の数値をlistに登録してソート後、順読みしてキャラIDを取り出すというやり方。
0690名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:51:53.25ID:+oARSexF
listを知らなかった頃に自分がどうやってSTG作ってたのか思い出せない…。
#define TAMA_MAX 500
Tama tama[TAMA_MAX];
とかにして、死んだ弾の配列番号に新しい発射弾を割り当ててたんだったかな…
0691名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 06:08:14.19ID:DgF9JFPy
使い出したら便利すぎて使わないで書くことが出来なくなるよな
0692名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 06:46:30.52ID:qFvgq351
最初はみんなソフトウェア原始人
0693名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 09:52:00.31ID:ikh+dn5n
>>680
リストじゃなくてただの参照保持だよ

というか連結リストのことだよね?皆std::listについて言ってるようだが
0694名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:17:17.68ID:ZKX5/niH
言い出しっぺとしては言語依存しない話をしてたつもりだがw
まぁlistは名前の通りリストなんだからいいんじゃね?
これがきっかけでSTLに興味が湧く人がいればそれはそれで良い事だし
一部ゲームプログラマがSTLに否定的なおかげで意味も理解せずにSTL拒否してる人が多いからねぇ
0695名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:28:35.70ID:HVfE8HRX
>>690
list知らなくて毎回頭から生死を判別して探してた
このスレ勉強になります
0696名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:16:02.25ID:qkOP/vfv
>>694
逆よ逆。
理解できないからSTL拒否してるだけ。
理解してしまったら涙がちょちょぎれるようになるって。
俺含めて周りでもそうだったし。
0697名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:17:22.45ID:qkOP/vfv
てか俺も別にstd::listに限った話は無いんだけど、ま、いっか
0698名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:44:08.28ID:bZhHqe5W
できるやつは自前でマップ作るけどな
STLなんか使うより高速に動作する
STL使うやつは甘え
0699名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:58:47.02ID:ZKX5/niH
そもそもの考え方が違う
STLってのは誰がどのアルゴリズムを使っても同じようなコードになることを目指してる
STLなんかよりも自作でそれ以上のモノを用意できる、じゃなくて
STLで書けるものを自作で用意しちゃいけないって思想なの
だからSTLはパフォーマンス第一の一部ゲームプログラマとは相性が悪い
ただコンシューマ機ならともかくPC上のプログラムでは基礎ルーチンのパフォーマンスなんて
STLの生産性や可読性に比べたら大したアドバンテージにはならんのよ
0700名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:59:30.01ID:3iUmeXi8
すみませんSTL理解できてません。すみません。
0701名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 20:07:21.03ID:hsUqQCic
STLでたたき台を作ってから同じようなインターフェースの最適化されたやつをつくるもんさー
0702名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 20:17:51.04ID:yNhAUSuW
STLコンテナはアルゴリズムも含めないともったいないし
カスタムアロケーターで効率あげることも出来る
0703名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:11:48.85ID:aDG/82X0
で、実際STL使ってる人ってどのくらいいるの?
0704名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:15:05.20ID:EpLSs4MY
オブジェクトポインタの配列にVECTOR使ってます
固定長で使ってるからコンテナ特有のメリットは、クラスのソートが楽ってのしかないけど
0705名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:34:10.84ID:q0rLq02H
vector list string くらいかな
for_eachはstd::for_eachではなくマクロfor_each使ってる
0706名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 02:58:41.99ID:pz6422oS
mapとsetもよく使う
0707名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 04:55:16.52ID:H16uvnRo
>>695
最大数が決まってるなら、ぶっちゃけ配列+空席を探す方法でも全く問題ないと思うんだ
0708名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 05:24:26.86ID:HxRN3u3c
TamaList.push_back(tama);
で済む処理をわざわざ
for(i=0;i<TAMA_MAX;i++){
if(flase==TamaArray[i].alive()){
TamaArray[i]=tama;
break;
}
}
みたいに書くのを問題ないと思える感覚が理解できん
0709名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 05:34:45.00ID:Iq8X7k2C
その2つは等価じゃないと思うんだが
0710名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 05:50:40.06ID:HxRN3u3c
何をもって等価と判断するかの基準をまず示してくれ
そもそもarrayとlistの比較なんだから処理内容が等価じゃないのは当たり前の話だぞ
(条件的にはlistの方がはるかに効率的、だからこそ>>695はlistを知って勉強になったと書いたのだろう)
あとタブ入れ忘れてスマン
0711名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 06:29:11.65ID:HxRN3u3c
あ〜、「みたいに書くのを」ってところだけ見てコーディングレベルの話をしていると勘違いしたってところか
list使えば単純に要素を追加するだけで済む処理と
要素をプールしてある配列から空き要素を探して割り当てる必要がある処理(最大でMAX弾数分のループを回すことになる)
を比較して後者が全く問題がないと思える感覚が理解できない
これで納得行くかな?>>709
0712名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 06:59:14.61ID:yvtRntYM
まぁlistも割り当て時に内部で同じような事やってるわけだからそこまで噛み付く必要もないな
あとCしか触ってない人には後者の方が分かりやすいのかもしれん
0713名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 08:18:12.36ID:0FCuyesW
>>695
C++は覚えた方が楽な記述が山ほどあるけど、それがキリがないほどあるから
適当なところで見切りをつけたらいいと思うよ。
0714名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 09:02:08.96ID:H16uvnRo
>>708
個人的には、自分で使うならlist、初心者に教えるなら配列の方が楽かなー?くらいの感覚ではあるんだが、
ちゃんとしたライブラリがあるならコード量はあんまり変わらん気がするw
0715名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 16:38:44.18ID:SnONx3Qb
Cと、C++は、前者の拡張が後者という気がするけど、
C++と、C++ + SLTはある意味別言語、という気がするんだよね。
理解できなくは無いんだけど。

boostにいたっては宇宙語かと。
0716名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 16:42:47.09ID:pz6422oS
>>715
boostは楽なんだけど、
両方ともテンプレート知らなかったらとっつきにくいかもね。
0717名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:16:59.60ID:IlPzsgZC
listか……
ソース見てないから、オブジェクトを削除した場合に削除されたオブジェクトが何処に行くのかが分からないから、
なかなか使う気になれないんだよな。というか、メモリーの虫食い現象が怖い。
0718名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:23:31.15ID:VB5f9hdJ
デフォでは単にdeleteされてるだけだよ。
アロケータをカスタマイズするといいよ。
0719名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:24:21.91ID:qTM7J/mG
listっていうか動的配置全般の問題だわな
気になる人はアロケータ自作するんだろうけど
0720名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:28:02.40ID:hYGIuJD+
アロケータ自作したほうが不具合多いけどね
よっぽどの理由がない限りSTL使った方がいい
0721名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:29:35.42ID:n26WoNnL
オブジェクトの実態は固定の配列に
オブジェクトへのポインタをSTLのコンテナに
0722名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:39:52.58ID:qTM7J/mG
ちょっと自分のやり方晒してみる
要求されるコンテナサイズの統計取って大きい方から1割を除外したときの最大サイズが収まる64の最小の倍数を基礎サイズにする
このサイズ以下については予めプールしたものから固定サイズ分割り当てる
実体がすべて同じサイズになるので再配置しなくても未使用領域が発生しない
それ以上については普通に割当

>>720
え??????
0723名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:03:14.01ID:W9q8gtOV
そういや自作アロケータって使ったことねーなあ。
0724名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:19:13.48ID:VB5f9hdJ
自作アロケータははいろいろ考え始めると割と大変なのよ・・・
0725名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:21:01.73ID:IlPzsgZC
自分の場合はvectorでクラスを大量取得しておいてインデックスで管理してる。
で、削除したオブジェクトはインデックスリスト(vector形式)から除外して、
再取得した場合に削除リストからインデックスを取得して再利用してる。

昔はもっと面倒なやり方をしていたけどな。
GlobalAllocのGHNDフラグを多用してWindowsに処理を任せたり、
自前でガーベージコレクションを自作したりと、色々試した。
まあ、この辺りの処理は別の事に役立ててるけどな。
0726名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 02:35:16.81ID:IlPzsgZC
STLだけで別スレ立てた方が良くないかい?DXライブラリの話から随分外れてる気がするんだが。
0727名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 03:11:42.90ID:W9q8gtOV
独立スレというほどではないにしても、総合スレかデータ構造スレで話すべき話題だったな。確かに。
0728名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 07:29:09.21ID:RSO5kvKZ
個人的には
ゲーム作る為にプログラムやっていて且つDXライブラリを使っている人間
の観点で語って貰えることが多いのでここだと助かる。
0729名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:22:31.38ID:hYGIuJD+
>>722
そうやってドヤ顔で自作アロケータ自慢してくる奴腐るほどいるけど劣化STL劣化boost以外見たことないわ
バグ多いし
0730名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 10:31:41.63ID:yux8u5hn
不具合が多いかどうかは、本人の能力次第なんであって
自作する事自体が悪いわけじゃないんじゃ。
0731名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 12:44:11.11ID:TYu8v8IB
>>730
その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
という意味でしょ。

しゃーないっちゃしゃーない。
作ったものを見てもらいたいって気持ちは誰にでもあるからな。
0732名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:31:08.18ID:/vq0MG0p
実装もだけどカスタムアロケータが必要な規模のゲームてどういうのか参考までに知りたい
0733名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:46:04.12ID:VB5f9hdJ
弾幕系は自前でやったほうが気持ち的にはいい。
しかし、new、deleteでもタイム計ると遅いけど
操作に支障が出るようなことは無い。

昔は自前で作ってたけど、いろいろと面倒なのでいまはそのまま使ってる。
0734名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 13:56:10.25ID:yux8u5hn
>>731
>その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
>という意味でしょ。

それは>>729の意味だろう。
730は元々の>>720について言っている。
それとも>>720も不釣合いなアピールについて言っているのか?
俺には720自身が以前自作したけどバグ多くて使い物になりませんでした、と言ってるようにしか読めなかったが。
0735名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 14:26:43.45ID:hYGIuJD+
>>720の補足で>>729を言ったつもりだが
なんで>>729の補足を無視して>>720について言及する>>730>>729の後に書いてんの?
0736名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 14:47:19.52ID:yux8u5hn
俺は722じゃないが、722の720に対する「え???」と同じ感想を持った。理由は730の通り。
が、722が既に書いていたので俺は書かなかった。
で、729は720の補足だなんて言ってるが、とてもそうは読めない。単に後出しで722をけなしてるだけ。
だから改めて720の内容がおかしいんだよ。と730で言っている。
0737名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 15:08:01.73ID:7cQfiH3Z
もういいですよ
そんなこと明らかになってもだれもどうでもいい
0738名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:56:21.08ID:xi0yLIbX
通常レベルの思考を持ってれば、え???の後の思考をするから、え???で終わらないんですよ
07397222011/10/24(月) 19:56:44.20ID:niSNoLvS
技術晒すのはそれについて正負両面から評価してもらいたいのと
他の人がどうやってるのか知りたいから
具体的な数字出すのはより具体的な話をしたいから
概念的な話はゲーム作ってない人でも語れるからね、俺は実際に作ってる人の話が聞きたい

>>720
思いっきり言葉足らずだったかな
STLってアロケータの自作許容されてると思ってたんだけど俺の思い違い?
いや、STL含めたアロケータ自作について語ってるつもりだったのにSTL使えって書かれてたんで??????ってなった次第
デフォルトアロケータのこといってるのかと思ったら今度はboost持ち出してるしちょっと考えの軸が分からない
0740名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 20:22:01.23ID:niSNoLvS
>>732
弾幕亜流
128〜4Mbyteまでのオブジェクトを最大同時10000程度制御する必要があり、且つ処理落ちしないように瞬間的な処理の集中を防ぐ必要がある
一応簡単に差し替え出来るようにしてあるんだけど、なぜかグラフィックがボトルネックになるはずのノートの方が処理が軽くなったように感じるらしい
まぁ実際プラシボでもいいんじゃないかと思ってる。所詮自己満足の世界だから
0741名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:09:59.73ID:5ZMwlQz5
DxライブラリにLGPLライセンスを適用して配布することは可能でしょうか?

素朴な疑問でごめんなさい
0742名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:21:35.19ID:W9q8gtOV
>>741
どういう状況?
07437412011/10/24(月) 23:08:52.32ID:5ZMwlQz5
>>742
LGPLでライセンスされたコードを再利用しているので・・・
配布する際にはLGPLでライセンスしなければいけないのかなと。
0744名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:08:26.56ID:dsEM5TFd
何を言わんとしてるのかおぼろげながら分かったが、エスパーしたくないわこれ
0745名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:16:36.14ID:NwOANeBB
エスパー以前にLGPLをまったく理解できてないから論外だろう
0746名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 00:17:28.04ID:9iYuBzfA
他人の著作物に対して、著作権及びその他もろもろを主張できるわけないだろ…
07477412011/10/25(火) 00:39:42.23ID:iip0S10K
LGPLについて勉強してきます。
スレ汚ししてすいませんでした。
0748名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:12:07.14ID:FLzDEymi
なんか皆色々作ってるようだけど、そのゲーム(完成品)ってどこにいけばプレイできるんだ?
やらせてくれよ
0749名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:16:24.67ID:5duE8WUU
身バレするからやだ。
DLsiteで売ってるどれかだから頑張って探してね
0750名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:18:10.32ID:AXUv7/2Y
DXライブラリ公式の作品ページにあるよ
0751名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:25:43.26ID:ACOPkdjG
Vectorに載ってるよ
0752名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 02:26:04.82ID:W3KhGi2V
自分は、この板のどこかのスレに
0753名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 05:14:38.72ID:vqE7eW/U
うちもDLsiteにあるよ。
0754名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:42:57.59ID:QnNhHmLc
SetWindowSizeExtendRate()を使って画面を拡大表示させるときに環境によっては拡大された画面がぼやけてしまうのだが、皆はどのような対策を取ってる?
0755名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:45:15.68ID:4gveLsHh
そもそもその機能を使わない
全部テクスチャに描いてそれを画面としてウィンドウのサイズで描画する
0756名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:56:49.51ID:vqE7eW/U
>>754

気にしない。

環境によってはって、それディスプレイの画素数とゲーム画面の解像度の食い違いによるぼやけじゃないの?
だとしたらどうしようもないのでは。
0757名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 07:58:42.44ID:4gveLsHh
いや、画面拡大をした時、ニアレストネイバーで拡大されるかバイリニアで拡大されるかって環境依存なんよ
0758名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 10:23:22.23ID:VfSTw45f
あれ?SetWindowSizeExtendRateってニアレスト固定じゃないのか
0759名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 10:31:50.54ID:vqE7eW/U
俺、SetWindowSizeExtendRateは倍々拡大しかできないのかと思い込んでたわw
これ引数doubleだな……。
0760名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 11:00:43.97ID:VfSTw45f
ああ、ニアレスト固定なのはSetEmulation320x240だったわ
07617542011/10/26(水) 12:29:33.24ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になります 皆さまありがとうございました

07627542011/10/26(水) 12:31:22.57ID:QnNhHmLc
>>755-760
とても勉強になりました、ありがとうございます
0763名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:32:40.30ID:4gveLsHh
二度もお礼ありがとうございます
0764名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 12:33:18.45ID:QnNhHmLc
重複カキコしちゃったorz
0765名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:16:58.80ID:W3KhGi2V
ここしばらく、最近話題のUnity3Dで遊んでたんだけど、
やっぱり2Dゲームが作りたくなって、DXライブラリに戻ってきたよ(`・ω・´)

>>764
スカイハーイ! とでも言っておけば二重のお礼でも大丈夫。たぶん。
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