DXライブラリ 総合スレッド その10
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2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yDGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
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http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
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0620名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 01:15:27.03ID:gR1+ymmu0621名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 01:17:02.40ID:8LCmbLE00622名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 02:21:42.36ID:gR1+ymmuてっきり2バイトだけかと思ってたから焦ってしまった
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2011/10/11(火) 09:47:59.44ID:dFFtAoQx0624名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 10:01:36.85ID:Oz+kLSak0625名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 23:11:55.15ID:OUKnkWAP0626名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 00:29:15.04ID:oK447QQd0627名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 03:00:58.84ID:WoqJzT+PHTMLとかscriptとかやってるんだが、Cよりも簡易的というかやさしいな
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2011/10/14(金) 03:30:09.00ID:m+bVbPgHしゃーない。
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2011/10/14(金) 09:54:32.34ID:WEm34+HJ全部性質が違う
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2011/10/14(金) 09:56:35.35ID:p2O8qJym0631名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 19:57:24.16ID:/mpOfyAB0632名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 01:22:02.50ID:dlfXjDRo0633名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 01:30:10.09ID:2DfdVaYzやっぱりC++がなんでもできて最強だと思うわ
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2011/10/15(土) 10:03:54.29ID:EidpFo/a0635名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:51:01.71ID:pqHWn5bEDXライブラリでイライラ棒作りたいんですけど、
サンプルをつくっていただけないでしょうか?
0636名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:53:41.75ID:E19sDFZa0637名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:59:08.75ID:9Qp4Xdmv0638名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:02:57.05ID:WItEr2hgJavaScriptは多重継承(多段階継承はもちろん)も実装できるぞ。
ハードウェア制御、実行速度、数理ライブラリ蓄積の面を除けばJavaScriptがガチで最強。
0639名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:46:23.36ID:0bN49aTaセキュリティに関わる所は永遠に無理だが
0640名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:52:00.07ID:z7X5YhBs小学生や中学生でも本買ったり、ネットで調べりゃ作れるだろ。
工業高校2年生なら自分で考えて作れるレベルじゃないんか。
向いてないからやめろとしか…。
0641名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 00:29:47.31ID:RiXZ7Nn3どうせ作るならもっと面白いの作れよ
0642名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 01:10:17.37ID:pL5K6yvw15分くらいは夢中で遊べる
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2011/10/17(月) 07:43:28.78ID:03JVvM3+0644名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 11:48:22.54ID:2kbuTWVm高2だと流石に炎のチャレンジャー見てた世代ってわけでもないだろ
0645名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 11:54:19.67ID:zXL3ialn0646名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 12:00:16.19ID:64iG5q5j0647名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 01:16:25.81ID:rIclnRoi大学生だけど、すげー昔見てた覚えがある
今の子供(っていっても小学生)はDS一筋だよな、マンションの子供全員持ってるわ
高校生はわかりません
0648名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 01:34:55.76ID:3L2FUcFRゲームジャンルの1つとして普通に認識されてるのかもしれん。
0649名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 22:52:34.06ID:zwBRya3b壁に接触したら死ぬ上に、岩とか落ちてくるトラップあったりした
0650名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 11:35:33.93ID:qlF5Bx3a弾幕シューティングって、弾が来ない位置とタイミングを見計らって位置取りしていくだけだから全く違うんだよな……
狭い地形のある非弾幕横シューの方がよっぽどイライラ棒だった
0651名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 11:46:37.69ID:x+ZOhh2V手間を掛けずに地形作るにはいいやり方だよ
0652名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 11:48:19.14ID:qlF5Bx3a0653名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 11:53:28.30ID:4AW144Edもちろんプログラム的にも同じ。
だが、ゲーム製作で地形を用意しようとするとグラフィックからなにから全部用意しないといけないのに
弾幕なら弾を並べるだけ。
というのは昔からよく言われてる事。
0654名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 11:56:18.56ID:qlF5Bx3a「イライラ棒」とは自分で能動的に道を進んで行かないと、イライラ棒じゃないよねってことだった
弾幕は目の前に来たものを避けるだけで済むから違うよね、ってこと
0655名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 12:11:59.42ID:UDZ/W7Mw0656名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 12:28:40.63ID:LLQVT12s大量の低速弾が画面を埋め尽くしてそれにしばらく耐えるような弾幕は
凄くイライラ棒っぽい気分になる
0657名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 20:00:46.88ID:SKQ+CrPdHD5770が8600GTより遅くなることってあるのかな・・・
0658名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 20:19:23.17ID:z004bzQF0659635
2011/10/19(水) 21:18:16.65ID:vvTal2Rb0660名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 01:42:57.57ID:3O0M+/At多くの人がまず最初に取り組むと思われるジャンル
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2011/10/20(木) 02:58:24.04ID:zLMaRgSJ0662名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 18:41:25.44ID:SRNe6M/n明日ヤングガンガン読み終わってから作ります
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2011/10/21(金) 01:50:10.06ID:wVgcNoB4俺がやってしまったのは、敵の配列と敵の弾の配列を全くの別物にしてしまった。
Enemy[10], EnemyShot[10][100]みたいな感じ
だから弾の計算するときに必ず、敵の情報を引っ張ってこなければならなくなった
これはやっぱりまずいか?
0664名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 02:06:38.93ID:t8hNPMG7弾を区別しなきゃいけない理由が分からない
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2011/10/21(金) 02:17:01.36ID:kupStwzRまずくはないけど結構気持ち悪いかも
俺なら紐付けが必要な場合、弾に敵オブジェクトへのポインタを持たせて、配列はEnemy[100]、Tama[1000]みたいにする
0666名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 02:28:32.01ID:t8hNPMG7もしかしてシューティングじゃなくて誰が誰を撃ったという個別の情報が必要なゲーム?
0667名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 03:18:32.28ID:MUfO00Uh弾側で予め、まっすぐ飛ぶとか追尾型にするとか書いとけば敵の情報なんてなくても大丈夫じゃないかね。
0668名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 03:24:33.18ID:ulHEmmjD0669名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 04:22:14.95ID:wVgcNoB4別に区別しなくても出来てはいるんだが、設計上気になってしまって
敵が弾を持っている、という感じの設計の方がしっくりくると思った
0670名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 05:24:20.61ID:tO6m+30s今はキャラも弾もいっしょくたに扱ってる。
ぶつかればミスなのはどっちも同じだし。
0671名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 05:36:24.16ID:MUfO00Uh>>663と話が違うぞ。区別しなくてもできてるならどっちでもいいじゃん。
気持ち悪いから変えたいと思うなら、勝手に変えればいいだけで…。
まあ普通は敵の中に弾を入れとくと思うよ。
でも基本は当たり判定のときくらいしか外部で使わないし、
使用中の弾のポインタ配列でも作ってまとめるんだろうから結局変わらん。
0672名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 07:51:58.35ID:t8hNPMG7敵が破壊された時に一緒に弾も消えるなら敵の中に弾を入れてもいいと思うが
破壊されても弾が残るなら別にした方がいいだろ
無効になった敵が有効な弾を持つのは気持ち悪い
0673名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 11:09:06.52ID:uHW2SoLCclass Enemy;
class EnemyShot {
Enemy *Parent;
};
これでOK
0674名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 14:50:23.43ID:vWzbzG0Qメモリ効率優先なら>>665のように弾(子)→敵(親)にする
0675名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 15:38:35.67ID:9n5gcIHL敵1に、敵2および弾1-1へのポインタを持たせておき、
弾1-1には弾1-2を、弾1-2には1-3のポインタを持たせる感じ?
で、その親の分の弾が最後まで行ったら、敵2に移動すると。
0676662
2011/10/21(金) 21:13:43.58ID:vqRrJukR>>635
できました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/508.zip
0677名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 21:19:49.24ID:K7LT8F/V0678名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:04:27.01ID:mPz1vwEsそんな感じ
実際は判別用のIDを持たせて敵も弾も一緒くたにして木構造にしちゃう
敵同士の親子関係とかもまとめて制御できて楽
0679名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:12:44.51ID:qkOP/vfvひでぇw
0680名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:53:49.60ID:/atD1jToこれもリストってやつ?
このポインタからEnemyの情報が得られるのか
リストとか使い所あるのか?とか思ってたけど案外使うのか
0681名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:58:06.91ID:qkOP/vfv便利なのに
0682名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:59:13.24ID:SGpgUhL1数字並べてどうするのかと。
0683名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:00:20.79ID:IYWntjWlポインタとかもだけど
0684名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:15:14.51ID:F2lqPL1Yポインタが分かりにくいと言われるのは、
この乖離によるものじゃないかなあと。
0685名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:17:27.67ID:qFvgq351この2つを同時に行う場面はそう少なくない
0686名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:26:59.12ID:SGpgUhL1いや普通、ソートとかってさ、データベースで、データ本体があってキー項目があってキーにしたがってソートする、
って時に使うと思うんだが(それなら初見でも使い方が解る)
listの解説って、そういうとこの説明がすっぱり無いからさぁ……w
0687名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:47:17.91ID:qkOP/vfvlistは付けたり外したりが容易で、何でもくっつけられるぐらいに思ってたらいつか使い道が閃くんじゃね?
ソートが分かり易いなら2分木について調べてみるといーよ。
0688名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:52:29.84ID:IYWntjWlそれ以外だとlist使えば便利だっていうシーンは浮かぶけど、普通の配列でもゴリ押しできちゃうんだよなぁ
0689名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 04:20:16.27ID:SGpgUhL1キャラIDの上限を65535と限定した上で
ソートキー*65536 + キャラID の数値をlistに登録してソート後、順読みしてキャラIDを取り出すというやり方。
0690名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 04:51:53.25ID:+oARSexF#define TAMA_MAX 500
Tama tama[TAMA_MAX];
とかにして、死んだ弾の配列番号に新しい発射弾を割り当ててたんだったかな…
0691名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 06:08:14.19ID:DgF9JFPy0692名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 06:46:30.52ID:qFvgq3510693名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 09:52:00.31ID:ikh+dn5nリストじゃなくてただの参照保持だよ
というか連結リストのことだよね?皆std::listについて言ってるようだが
0694名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 18:17:17.68ID:ZKX5/niHまぁlistは名前の通りリストなんだからいいんじゃね?
これがきっかけでSTLに興味が湧く人がいればそれはそれで良い事だし
一部ゲームプログラマがSTLに否定的なおかげで意味も理解せずにSTL拒否してる人が多いからねぇ
0695名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 18:28:35.70ID:HVfE8HRXlist知らなくて毎回頭から生死を判別して探してた
このスレ勉強になります
0696名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:16:02.25ID:qkOP/vfv逆よ逆。
理解できないからSTL拒否してるだけ。
理解してしまったら涙がちょちょぎれるようになるって。
俺含めて周りでもそうだったし。
0697名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:17:22.45ID:qkOP/vfv0698名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:44:08.28ID:bZhHqe5WSTLなんか使うより高速に動作する
STL使うやつは甘え
0699名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:58:47.02ID:ZKX5/niHSTLってのは誰がどのアルゴリズムを使っても同じようなコードになることを目指してる
STLなんかよりも自作でそれ以上のモノを用意できる、じゃなくて
STLで書けるものを自作で用意しちゃいけないって思想なの
だからSTLはパフォーマンス第一の一部ゲームプログラマとは相性が悪い
ただコンシューマ機ならともかくPC上のプログラムでは基礎ルーチンのパフォーマンスなんて
STLの生産性や可読性に比べたら大したアドバンテージにはならんのよ
0700名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:59:30.01ID:3iUmeXi80701名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 20:07:21.03ID:hsUqQCic0702名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 20:17:51.04ID:yNhAUSuWカスタムアロケーターで効率あげることも出来る
0703名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:11:48.85ID:aDG/82X00704名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:15:05.20ID:EpLSs4MY固定長で使ってるからコンテナ特有のメリットは、クラスのソートが楽ってのしかないけど
0705名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:34:10.84ID:q0rLq02Hfor_eachはstd::for_eachではなくマクロfor_each使ってる
0706名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:58:41.99ID:pz6422oS0707名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 04:55:16.52ID:H16uvnRo最大数が決まってるなら、ぶっちゃけ配列+空席を探す方法でも全く問題ないと思うんだ
0708名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 05:24:26.86ID:HxRN3u3cで済む処理をわざわざ
for(i=0;i<TAMA_MAX;i++){
if(flase==TamaArray[i].alive()){
TamaArray[i]=tama;
break;
}
}
みたいに書くのを問題ないと思える感覚が理解できん
0709名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 05:34:45.00ID:Iq8X7k2C0710名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 05:50:40.06ID:HxRN3u3cそもそもarrayとlistの比較なんだから処理内容が等価じゃないのは当たり前の話だぞ
(条件的にはlistの方がはるかに効率的、だからこそ>>695はlistを知って勉強になったと書いたのだろう)
あとタブ入れ忘れてスマン
0711名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 06:29:11.65ID:HxRN3u3clist使えば単純に要素を追加するだけで済む処理と
要素をプールしてある配列から空き要素を探して割り当てる必要がある処理(最大でMAX弾数分のループを回すことになる)
を比較して後者が全く問題がないと思える感覚が理解できない
これで納得行くかな?>>709
0712名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 06:59:14.61ID:yvtRntYMあとCしか触ってない人には後者の方が分かりやすいのかもしれん
0713名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 08:18:12.36ID:0FCuyesWC++は覚えた方が楽な記述が山ほどあるけど、それがキリがないほどあるから
適当なところで見切りをつけたらいいと思うよ。
0714名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 09:02:08.96ID:H16uvnRo個人的には、自分で使うならlist、初心者に教えるなら配列の方が楽かなー?くらいの感覚ではあるんだが、
ちゃんとしたライブラリがあるならコード量はあんまり変わらん気がするw
0715名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:38:44.18ID:SnONx3QbC++と、C++ + SLTはある意味別言語、という気がするんだよね。
理解できなくは無いんだけど。
boostにいたっては宇宙語かと。
0716名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:42:47.09ID:pz6422oSboostは楽なんだけど、
両方ともテンプレート知らなかったらとっつきにくいかもね。
0717名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:16:59.60ID:IlPzsgZCソース見てないから、オブジェクトを削除した場合に削除されたオブジェクトが何処に行くのかが分からないから、
なかなか使う気になれないんだよな。というか、メモリーの虫食い現象が怖い。
0718名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:23:31.15ID:VB5f9hdJアロケータをカスタマイズするといいよ。
0719名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:24:21.91ID:qTM7J/mG気になる人はアロケータ自作するんだろうけど
0720名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:28:02.40ID:hYGIuJD+よっぽどの理由がない限りSTL使った方がいい
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