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DXライブラリ 総合スレッド その10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yD
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0599名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:32:25.87ID:6jhmFOd1
×煽り合い
○アホが一人暴れて叱られてただけ
0600名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 02:39:32.42ID:5xCytJlB
>>598
くだらない初歩的な質問に答えてあげた結果がこれだからな。
もう笑うしかないわな。

自分で考えろって冷たく突きつけるのも大事かも知れんわ。
0601名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 05:29:04.43ID:JtK1u5CZ
>>599

そういうのを煽りというんだろ。
スルーしろよ。
0602名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:03:48.31ID:iabkOQY6
>>434
煉獄庭園ずいぶん前から繋がらないんだけど
実は閉鎖はしていない?
>サーバが見つかりませんでした
>www.rengoku-teien.com という名前のサーバが見つかりませんでした。

Googleのキャッシュやスクリーンショットは見られるけど
IPアドレスで弾かれてるんだろうか
プロキシを試してみてもダメだった
0603名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:00:38.51ID:5xCytJlB
個人サーバーで不安定だったりするんじゃないのかな。
0604名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:22:19.13ID:/SCfHI5w
そもそもIPアドレスひけないし実質上の閉鎖だろうな
0605名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:36:38.28ID:f64aCqCu
フツーに繋がるけど
モバイルで大元が圧縮鯖挟んでるとかじゃなくて?
06066022011/10/09(日) 15:59:28.37ID:iabkOQY6
>>603-605
やっぱ繋がる人と繋がらない人がいるのか…
ちなみにうちは関東でOCNのADSLです
0607名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:02:32.50ID:wJ5gnv1U
俺も繋がらない。なんかDNSが解決できないとかいうHTTP105エラー出してくるね
0608名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:04:14.52ID:wJ5gnv1U
HTTPにそんなエラーコードなかったわ 適当に言ってすまん
とりあえずDNSがどうとかは言われた
0609名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:09:07.28ID:3WgCK0CV
サーバ移転中なんじゃないの?
繋がるヤツがいるならドメイン名の解決ができないだけっぽい
0610名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:11:52.79ID:o/WjGEMG
Server: nv-tf541.ocn.ad.jp
Address: 222.146.35.138

*** nv-tf541.ocn.ad.jp can't find www.rengoku-teien.com: Non-existent domain

Server: nv-kf541.ocn.ad.jp
Address: 221.184.25.26

Non-authoritative answer:
Name: rengoku-teien.com
Address: 121.83.238.36
Aliases: www.rengoku-teien.com

DNSがおかしいな
0611名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:14:04.84ID:/SCfHI5w
>>605
すまん。ろくに調べずに早とちりしてた。
www.rengoku-teien.com のネームサーバに問い合わせれば正常にIPアドレス引けるし、DNS周りが変な状態だな。
利用しているISPによって繋がる人と繋がらない人がいそう。

繋がらない人は C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts に下の1行追加すれば見られるようになる。
121.83.238.36 www.rengoku-teien.com
0612名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:16:15.92ID:o/WjGEMG
Record expires on 07-Oct-2011.

whoisしたらドメインが失効しているようだ
0613名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:38:34.89ID:hefpVuFX
ついったによるとレンタルサーバー代金未納が原因らしいw
0614名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:19:56.38ID:yzO0J5M1
いつものことだな
0615名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 21:25:20.48ID:uNFC/ZaR
煉獄庭園 繋がらん
でググッたらここ出たがなんか妙なことなってんのな
久しぶりに聞こうと思ったら俺もサイト繋がんねえわ。

まあいい
今日聞くのは諦めよう
0616名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 21:45:19.43ID:uNFC/ZaR
ふざけんなよ
フリーゲームのサウンドモードにあるのだけ聞こうと思ったらBGMが流れない
ゲーム自体何故か効果音しか出なくなってる
なんだこれ呪いか
0617名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 22:10:27.39ID:CJj7o6u0
SWシンセのミュート解除しろ
0618名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 22:20:08.02ID:n5vI3v4h
>>616
おまえは呪われている。 呪いを解くには、いますぐPCを窓から投げるんだ。
0619名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 23:12:34.27ID:uNFC/ZaR
SWシンセが何か分からん
つかググってXリッパーってので抽出出来たから
これで満足する

じゃあさらばだ。これがなきゃ一生来なかっただろうゲーム制作板の住人達よ
0620名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 01:15:27.03ID:gR1+ymmu
全角文字が何故か3バイトになってるんだけど、なんでだろ?おかしい
0621名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 01:17:02.40ID:8LCmbLE0
マルチバイトなら全角3バイトはよくあるよ
0622名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 02:21:42.36ID:gR1+ymmu
そうなんだ、ありがと
てっきり2バイトだけかと思ってたから焦ってしまった
0623名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 09:47:59.44ID:dFFtAoQx
3バイトとかますますわけわからなくなるな
0624名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 10:01:36.85ID:Oz+kLSak
UTF16使えば普段使うだいたいの文字は全部2バイトになってちょっと楽だよ!
0625名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 23:11:55.15ID:OUKnkWAP
早くもビシャモンを組み込んだ猛者が出たらしいね。ちょっと期待。
0626名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 00:29:15.04ID:oK447QQd
UTF-8なら3バイト
0627名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 03:00:58.84ID:WoqJzT+P
最初にCをやったんだけど、今ホームページ作ろうかと思い
HTMLとかscriptとかやってるんだが、Cよりも簡易的というかやさしいな
0628名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 03:30:09.00ID:m+bVbPgH
少なくともこの時世では、Cは難しい言語の1つとしてカウントされるからなー。
しゃーない。
0629名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:54:32.34ID:WEm34+HJ
つーかCはプログラミング言語、HTMLはマークアップ言語、Javascriptはスクリプト言語
全部性質が違う
0630名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:56:35.35ID:p2O8qJym
まあまあ、そんなつんけんしなさんな
0631名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 19:57:24.16ID:/mpOfyAB
べっ別につんけんなんかしてないわよッ
0632名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 01:22:02.50ID:dlfXjDRo
だが、やっぱり根本にあるのはCだな
0633名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 01:30:10.09ID:2DfdVaYz
stlがないのとポリモーフィズムがやりにくいのがなあ
やっぱりC++がなんでもできて最強だと思うわ
0634名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 10:03:54.29ID:EidpFo/a
いや、他の言語にもArrayとかあるし
0635名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:51:01.71ID:pqHWn5bE
工業高校2年生です
DXライブラリでイライラ棒作りたいんですけど、
サンプルをつくっていただけないでしょうか?
0636名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:53:41.75ID:E19sDFZa
どういう作り方をすればいいんでしょうかとかじゃないんだね()笑
0637名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 22:59:08.75ID:9Qp4Xdmv
わらた
0638名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:02:57.05ID:WItEr2hg
>>633
JavaScriptは多重継承(多段階継承はもちろん)も実装できるぞ。
ハードウェア制御、実行速度、数理ライブラリ蓄積の面を除けばJavaScriptがガチで最強。
0639名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:46:23.36ID:0bN49aTa
最近実装速度とかも大分強化されてるけどね
セキュリティに関わる所は永遠に無理だが
0640名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 23:52:00.07ID:z7X5YhBs
>>635
小学生や中学生でも本買ったり、ネットで調べりゃ作れるだろ。
工業高校2年生なら自分で考えて作れるレベルじゃないんか。
向いてないからやめろとしか…。
0641名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 00:29:47.31ID:RiXZ7Nn3
いらいら棒とか楽しいか?
どうせ作るならもっと面白いの作れよ
0642名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 01:10:17.37ID:pL5K6yvw
おもしろいイライラ棒もあるぞ
15分くらいは夢中で遊べる
0643名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 07:43:28.78ID:03JVvM3+
何故だろう。いっそ清々しい気持ちになった。
0644名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 11:48:22.54ID:2kbuTWVm
今の子でもイライラ棒を知ってることにびっくりした
高2だと流石に炎のチャレンジャー見てた世代ってわけでもないだろ
0645名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 11:54:19.67ID:zXL3ialn
最近だとブラウザゲームでたまに見かけるな
0646名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 12:00:16.19ID:64iG5q5j
ウッチャンヘアピン→ギザギザ道→ナンチャンカーブ
0647名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 01:16:25.81ID:rIclnRoi
炎のチャレンジャー懐かしいな
大学生だけど、すげー昔見てた覚えがある

今の子供(っていっても小学生)はDS一筋だよな、マンションの子供全員持ってるわ
高校生はわかりません
0648名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 01:34:55.76ID:3L2FUcFR
ゲームに詳しい子供であれば、実際のTVを見たことが無くても、
ゲームジャンルの1つとして普通に認識されてるのかもしれん。
0649名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 22:52:34.06ID:zwBRya3b
カラスを操作するブラウザゲームがイライラ棒って感じだったな
壁に接触したら死ぬ上に、岩とか落ちてくるトラップあったりした
0650名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:35:33.93ID:qlF5Bx3a
遅い弾を避けるだけの弾幕シューティングよく蔑称としてイライラ棒っていうけど、
弾幕シューティングって、弾が来ない位置とタイミングを見計らって位置取りしていくだけだから全く違うんだよな……
狭い地形のある非弾幕横シューの方がよっぽどイライラ棒だった
0651名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:46:37.69ID:x+ZOhh2V
そりゃまあ(地形−背景)=当たり判定の壁≒遅い弾幕だからね
手間を掛けずに地形作るにはいいやり方だよ
0652名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:48:19.14ID:qlF5Bx3a
ごめんちょっとわけわかんない
0653名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:53:28.30ID:4AW144Ed
「避けなくてはいけない」という意味で「弾幕」も「地形」も同じ。
もちろんプログラム的にも同じ。

だが、ゲーム製作で地形を用意しようとするとグラフィックからなにから全部用意しないといけないのに
弾幕なら弾を並べるだけ。

というのは昔からよく言われてる事。
0654名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 11:56:18.56ID:qlF5Bx3a
俺が言いたいのは、
「イライラ棒」とは自分で能動的に道を進んで行かないと、イライラ棒じゃないよねってことだった
弾幕は目の前に来たものを避けるだけで済むから違うよね、ってこと
0655名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:11:59.42ID:UDZ/W7Mw
イリイラ棒も壁が動いたり回ったりしなかったか
0656名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 12:28:40.63ID:LLQVT12s
見た目じゃなくてプレイ中の気分の問題だと思う
大量の低速弾が画面を埋め尽くしてそれにしばらく耐えるような弾幕は
凄くイライラ棒っぽい気分になる
0657名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 20:00:46.88ID:SKQ+CrPd
DXライブラリってゲフォ向けに最適化されてるの?
HD5770が8600GTより遅くなることってあるのかな・・・
0658名前は開発中のものです。2011/10/19(水) 20:19:23.17ID:z004bzQF
DirectX7で描画してるならあり得る
06596352011/10/19(水) 21:18:16.65ID:vvTal2Rb
作れよ
0660名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 01:42:57.57ID:3O0M+/At
とはいっても弾膜シューは作りやすいから、個人制作の場合
多くの人がまず最初に取り組むと思われるジャンル
0661名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 02:58:24.04ID:zLMaRgSJ
弾幕の2文字が付かなければ、同意してもいい
0662名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 18:41:25.44ID:SRNe6M/n
>>635
明日ヤングガンガン読み終わってから作ります
0663名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 01:50:10.06ID:wVgcNoB4
敵とその敵が撃つ弾があるとしたら、敵という構造体の中に本体と弾をいれるべきか?

俺がやってしまったのは、敵の配列と敵の弾の配列を全くの別物にしてしまった。
Enemy[10], EnemyShot[10][100]みたいな感じ
だから弾の計算するときに必ず、敵の情報を引っ張ってこなければならなくなった

これはやっぱりまずいか?
0664名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:06:38.93ID:t8hNPMG7
>>663
弾を区別しなきゃいけない理由が分からない
0665名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:17:01.36ID:kupStwzR
>>663
まずくはないけど結構気持ち悪いかも
俺なら紐付けが必要な場合、弾に敵オブジェクトへのポインタを持たせて、配列はEnemy[100]、Tama[1000]みたいにする
0666名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 02:28:32.01ID:t8hNPMG7
>>663
もしかしてシューティングじゃなくて誰が誰を撃ったという個別の情報が必要なゲーム?
0667名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:18:32.28ID:MUfO00Uh
敵の情報ってのはどんな情報か知らんけど、弾→敵を参照→敵側で弾を操作って感じにしてるってこと?
弾側で予め、まっすぐ飛ぶとか追尾型にするとか書いとけば敵の情報なんてなくても大丈夫じゃないかね。
0668名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 03:24:33.18ID:ulHEmmjD
敵を倒したら、その敵が撃った弾を消したいとかしたいんじゃない?
0669名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 04:22:14.95ID:wVgcNoB4
関連付けが薄すぎて、>>665の言うように気持ち悪いというか
別に区別しなくても出来てはいるんだが、設計上気になってしまって

敵が弾を持っている、という感じの設計の方がしっくりくると思った
0670名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 05:24:20.61ID:tO6m+30s
俺は、「キャラ一体が撃てる弾は4発まで」という縛りのあるゲームを作った時は同じやり方したな。
今はキャラも弾もいっしょくたに扱ってる。
ぶつかればミスなのはどっちも同じだし。
0671名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 05:36:24.16ID:MUfO00Uh
>>669
>>663と話が違うぞ。区別しなくてもできてるならどっちでもいいじゃん。
気持ち悪いから変えたいと思うなら、勝手に変えればいいだけで…。

まあ普通は敵の中に弾を入れとくと思うよ。
でも基本は当たり判定のときくらいしか外部で使わないし、
使用中の弾のポインタ配列でも作ってまとめるんだろうから結局変わらん。
0672名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 07:51:58.35ID:t8hNPMG7
>>671
敵が破壊された時に一緒に弾も消えるなら敵の中に弾を入れてもいいと思うが
破壊されても弾が残るなら別にした方がいいだろ

無効になった敵が有効な弾を持つのは気持ち悪い
0673名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 11:09:06.52ID:uHW2SoLC
>>663

class Enemy;

class EnemyShot {
 Enemy *Parent;
};

これでOK
0674名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 14:50:23.43ID:vWzbzG0Q
俺の場合、敵(親)→弾(子)にしたいのなら配列ではなくリストで繋ぐ
メモリ効率優先なら>>665のように弾(子)→敵(親)にする
0675名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 15:38:35.67ID:9n5gcIHL
>>674
敵1に、敵2および弾1-1へのポインタを持たせておき、
弾1-1には弾1-2を、弾1-2には1-3のポインタを持たせる感じ?

で、その親の分の弾が最後まで行ったら、敵2に移動すると。
06766622011/10/21(金) 21:13:43.58ID:vqRrJukR
「魍魎の揺りかご」が面白かったです。
>>635
できました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/508.zip
0677名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 21:19:49.24ID:K7LT8F/V
ぷれすぼたんとぅすたーとのボタンが何か分からなくて行き詰ったんでゴミ箱にポイした
0678名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:04:27.01ID:mPz1vwEs
>>675
そんな感じ
実際は判別用のIDを持たせて敵も弾も一緒くたにして木構造にしちゃう
敵同士の親子関係とかもまとめて制御できて楽
0679名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:12:44.51ID:qkOP/vfv
>>677
ひでぇw
0680名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:53:49.60ID:/atD1jTo
>>673
これもリストってやつ?
このポインタからEnemyの情報が得られるのか

リストとか使い所あるのか?とか思ってたけど案外使うのか
0681名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:58:06.91ID:qkOP/vfv
異種リストつかってないのん?
便利なのに
0682名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 02:59:13.24ID:SGpgUhL1
リストって解説だけ読むと何の役に立つのかさっぱりわからんのだよな。
数字並べてどうするのかと。
0683名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:00:20.79ID:IYWntjWl
そういうのは必要になった時理解できるのさ
ポインタとかもだけど
0684名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:15:14.51ID:F2lqPL1Y
概念の勉強1 → 概念の勉強2 → 概念の勉強3 → (しばらく放置) → 実際に使う現場

ポインタが分かりにくいと言われるのは、
この乖離によるものじゃないかなあと。
0685名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:17:27.67ID:qFvgq351
副作用のある、でもグローバル干渉をしない関数つくろうとすればいくらでもポインタ使うんだけどなあ
この2つを同時に行う場面はそう少なくない
0686名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:26:59.12ID:SGpgUhL1
>>683

いや普通、ソートとかってさ、データベースで、データ本体があってキー項目があってキーにしたがってソートする、
って時に使うと思うんだが(それなら初見でも使い方が解る)
listの解説って、そういうとこの説明がすっぱり無いからさぁ……w
0687名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:47:17.91ID:qkOP/vfv
まぁ、使わなくとも力業で何とかなるからなぁ。

listは付けたり外したりが容易で、何でもくっつけられるぐらいに思ってたらいつか使い道が閃くんじゃね?
ソートが分かり易いなら2分木について調べてみるといーよ。
0688名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 03:52:29.84ID:IYWntjWl
listは、配列の途中への要素の追加・削除を高速にしたい場合に使うんじゃないかな……使ったことないけど
それ以外だとlist使えば便利だっていうシーンは浮かぶけど、普通の配列でもゴリ押しできちゃうんだよなぁ
0689名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:20:16.27ID:SGpgUhL1
一応listはソート目的で使ってる。それこそ力技だけどw

キャラIDの上限を65535と限定した上で
ソートキー*65536 + キャラID の数値をlistに登録してソート後、順読みしてキャラIDを取り出すというやり方。
0690名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:51:53.25ID:+oARSexF
listを知らなかった頃に自分がどうやってSTG作ってたのか思い出せない…。
#define TAMA_MAX 500
Tama tama[TAMA_MAX];
とかにして、死んだ弾の配列番号に新しい発射弾を割り当ててたんだったかな…
0691名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 06:08:14.19ID:DgF9JFPy
使い出したら便利すぎて使わないで書くことが出来なくなるよな
0692名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 06:46:30.52ID:qFvgq351
最初はみんなソフトウェア原始人
0693名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 09:52:00.31ID:ikh+dn5n
>>680
リストじゃなくてただの参照保持だよ

というか連結リストのことだよね?皆std::listについて言ってるようだが
0694名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:17:17.68ID:ZKX5/niH
言い出しっぺとしては言語依存しない話をしてたつもりだがw
まぁlistは名前の通りリストなんだからいいんじゃね?
これがきっかけでSTLに興味が湧く人がいればそれはそれで良い事だし
一部ゲームプログラマがSTLに否定的なおかげで意味も理解せずにSTL拒否してる人が多いからねぇ
0695名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 18:28:35.70ID:HVfE8HRX
>>690
list知らなくて毎回頭から生死を判別して探してた
このスレ勉強になります
0696名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:16:02.25ID:qkOP/vfv
>>694
逆よ逆。
理解できないからSTL拒否してるだけ。
理解してしまったら涙がちょちょぎれるようになるって。
俺含めて周りでもそうだったし。
0697名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:17:22.45ID:qkOP/vfv
てか俺も別にstd::listに限った話は無いんだけど、ま、いっか
0698名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 19:44:08.28ID:bZhHqe5W
できるやつは自前でマップ作るけどな
STLなんか使うより高速に動作する
STL使うやつは甘え
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