DXライブラリ 総合スレッド その10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yDGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0422名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 22:34:44.54ID:Yt9qgte60423名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 00:44:59.28ID:VQ5Eu/KQ0424名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 01:08:02.69ID:+HCnCGKfきっとo(^▽^)o
0425名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 00:40:43.63ID:g8jOebqXだから今のところ全部無音だわ
効果音はまだいいとして、音楽ってフリー素材も限られてるしどうすれば?
自分で作れるようになるには時間がかなり必要になりそう
0426名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 00:50:11.61ID:mQ13247+少しくらい金出せ 腐るほどある
0427名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 03:40:13.42ID:WuE9nBYo0428名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 03:49:18.39ID:gUfg3bx8他にもSHWとかSLOSとかFuttaとかPurplePlanetとかトランキトキシン氷晶とかいろいろあるだろうに
SAM Free Musicは閉鎖しちゃったぽいなー
0429名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 08:20:20.16ID:gz7iPU14煉獄庭園は曲多いし、色々パターン揃ってて望みの曲が必ずと言っていいほど見つかるしで
ゲーム内でのBGMの雰囲気を統一しやすいし、なにより規約がゆるいしで使いやすいんだよな。
(俺のゲームの為に作られたんじゃねーかってくらい雰囲気ばっちりのが何曲かあったしw)
今製作中のはフリー曲使えないけど、次に使える作品作る時はまた煉獄庭園と考えてる。
0430名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 14:20:59.20ID:650sRgFk0431名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 01:21:03.69ID:YGXnx4XN0432名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 01:43:53.59ID:v/mcIKLS鼻歌で思いついたメロディーつけたら、ある程度は聞ける音楽になった
0433名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 13:35:40.70ID:eDXjnqt60434名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 02:05:01.09ID:tJo2ag0oありがとう
0435名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 03:23:55.04ID:MCkBwP7R0436名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 05:27:56.85ID:Jo/LgQzu音辞典とか。
いいな!と思う音って大体被る。
0437名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 05:33:42.47ID:T6cLFMMeむしろ、「ボクが一番この素材を上手く使えるんだ……」くらいのつもりじゃなきゃ。
0438名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 01:13:39.87ID:HNZvzShIさすがに音楽作りまでやろうと思わない
いや、できればしたいけどさすがにそこまで時間を割けない
0439名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 01:20:10.53ID:PQEWyypp平面全方位シューティングならできた。
ロックオン、誘導ミサイル、味方機、感知ボム、ボスはできた
外部テキストファイルから読み込む進行設定のファイル操作関数がよく分からないけど
0440名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 11:25:42.63ID:ip8A/Uk90441名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 13:05:55.17ID:znAGCXQ90442名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 00:56:34.83ID:qQTQ0VRK俺とめっちゃかぶってるやん
0443名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:00:27.56ID:eJggz0N8機体の後ろ取られて即死ぬか、無限ループするかのどっちかなんだけど
0444名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:01:55.05ID:eJggz0N8特にシューティング系はAIがどれくらいの精度で照準を合わせてくるか考えるのが難しい
0445名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:27:33.72ID:qQTQ0VRK普通に正面で撃ちあうようにすれば、自然と強いほうが勝つからそれでいいのかなって
弾を避けるとか、そういう人間味のあるAIは作ってない
てか無限ループってどんな組み方してんだよ
0446名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:34:50.14ID:B8J4vrc40447名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 11:58:04.58ID:2xJUnPRIある程度以上のAIは正直どうにもならないから、
戦力のバランスを崩したり、地形等を決め打ちで利用したり、勝利条件を変えてしまうのも良いと思うよ。
0448名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 12:11:29.88ID:jish8lVx0449名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 12:19:42.83ID:QRSScb+f0450名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:26:12.47ID:dtuD7mOx「理由がないなら左を選ぶ」「アクセルon/offだけでブレーキ踏まない」などの癖をバラバラに付けてみるとか
0451名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:51:03.16ID:XQc3S4RGまずゲームシステムを見直すべき
0452名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 14:04:37.47ID:snghN+1eトランプのスピードってゲームみたいなもんだ
適当に弱くしないとゲームにならない
0453名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 14:15:35.27ID:QRSScb+f0454名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 16:01:40.08ID:qQTQ0VRKちょっとやらせてくれよ
URLとか貼ってくれ
0455名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 16:13:55.76ID:W5lXVPHd0456名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 18:15:10.40ID:eJggz0N8実をいうとボスと感知ボムはないんだ
0457名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 18:16:50.04ID:eJggz0N80458名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 18:59:59.14ID:XXc7u1Rt「敵にhit」的な効果音とかを連続でドコドコ鳴らすと、
その間のBGMがしょんぼりになるます。
オンボサウンドだからか・・・。
しかしサウンドカード挿してる人とかあんま居ないよなー。うー。
0459名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:02:40.90ID:gpE2szES東方とか有名所のゲームでも、同じ効果音が重なって再生される場合は、
一度先に鳴らしてたのを停止してから新しい音を鳴らしてるし、そっちの方がいいと思うんだけどな
0460名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:21:57.75ID:XXc7u1Rtなるほど!
やってみます。ありがとうございます。
0461名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:22:12.08ID:TYkrNn07そうなのか。
サウンドカードなんて挿して当たり前だと思ってた。
慣れとは恐ろしい……。
全方位STGは、次に作ろうと思ってたジャンルだけど
おっかけっこでグルグルとかのシミュレーター系は考えてなかったわぁ。
それはそれでおもしろそうだな。
0462名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:34:37.91ID:Kq8mV6lHウィンドウに画像1個表示するだけのテストプラグラムを書いてみたら
exeのサイズが1.4MBもある…サイズを減らす方法は無いのでしょうか?
DxLib.hを覗いてみると DX_NON_PNGREAD 等のような
ライブラリリンクを避ける用と思われる記述が見られたので
試しにdefineしてみたらLNK2001が発生してしまいダメでした
これらを有効にしてダイエットさせるにはDXライブラリ自体をビルドする必要があるのでしょうか?
0463名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 20:11:35.78ID:yp2LYYa7リンクエラーを自己解決できないならそれ以上は無理
0464名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 20:18:54.37ID:gpE2szES0465名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:25:50.99ID:xM3X54sk軽量版は試したの?
0466名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:30:01.80ID:gK0FAe4+0467名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:50:16.61ID:gpE2szES0468名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:54:58.96ID:NLaE/LdCDxLibで組込は無いだろ。
0469名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:56:41.61ID:c15qVkypReleaseで1.4MBぐらいだった。
今の時代にexeサイズなんて気にする必要あるのか疑問
>>439
AIとか考えるの面倒なら、
その場で学習していくタイプにすればいい。
ある程度曖昧さを残す必要もあるけど。
0470名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 22:03:27.25ID:2xJUnPRI自分も一度だけ報告したことがあるとは言え、全体的な使用報告の数も少なそうだしさ。
0471名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 01:20:57.31ID:pjodfZs8その場で学習して行くタイプ??
それぞれのAIをフラグ処理すればいいってこと?
0472名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 04:39:42.86ID:Wl/SPM2s代入もとの方のハンドルも消去されるもんなの?
構造的にはこんな感じなんだけど・・・
int Playerimg = LoadGraph("Player.png");
int handle;
handle = Playerimg;
DeleteGraph(handle);
これでPlayerimgの方まで消えてしまう
0473名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 04:54:00.59ID:ImoSkX4ZPlayer.pngを扱うためのグラフィックハンドルがたとえば5で返ってきたとして
DleteGraphで5を削除すれば、Player.pngは消えるだろう。
0474462
2011/10/06(木) 10:03:05.51ID:KU5aw30YWin32APIで同等の物を作ると100〜500KB程度で済むのでなんか気持ち悪い
というだけで別に問題があるというわけではないですが…
できれば長らく眠っているWin98デスクトップ上でも動作させたいのですが
それはそれとして軽量版の使用も考慮にいれてみようと思います
0475名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 11:44:34.12ID:pjodfZs8void main(){
int status=1;
kansu(&status);
printf("%d"status);
}
void kansu(*status){
*status++;
}
これで正常な出力2を得られる?
mainループはポインタとか使わないで綺麗にしたい
0476名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 11:53:21.54ID:4RWBiIqlが優先順位的問題で、
(*status)++;
だけど、それとこまかいtypo以外はOK。
0477名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 11:58:03.76ID:LkhTEeZ40478名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:04:14.42ID:zZxOVHv80479名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:37:34.34ID:pjodfZs8リターンしてないもん
0480名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:38:24.61ID:pjodfZs8次のアドレスを参照するの?
0481名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:48:17.62ID:zZxOVHv8mainはOSにエラーコード返すのが原則
return使わないならexit(0)等が必要
というか一から勉強しなおせ
0482名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:54:15.78ID:GcutJv060483名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:05:20.93ID:n6NSdfKW*(status++);
次のアドレスの値。>>475の場合何の値が入るかわからん。
(*status)++;
アドレスがさしている値を+1する。
簡単にいうとこうかな。
優先度がわからなかったら括弧を多用していけばいい。
0484名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:07:41.25ID:pjodfZs8あとひとつ、確認なんだけどインクリメントだと、int分ズレるんだよね?
0485名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:13:21.62ID:nYeSSMEY初心者向けの教本でも、void mainになってるのがチラホラあるという…
0486名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:14:24.65ID:lmfF2KCT0487名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:17:30.99ID:n6NSdfKWそうだよ。
printfつかってアドレス表示できたと思うから
それで確認していけばいい。
void mainは、
むかし学校で習ったときこれで教わったわw
int mainにしたらreturn 0;書いてても怒られた記憶がある
0488名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:20:17.12ID:pjodfZs80489名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:21:44.72ID:nYeSSMEYあと社会人(´・ω・`)
0490名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:45:27.91ID:pjodfZs80491名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 14:23:27.95ID:zZxOVHv8でもプログラミングは真面目に長くやってれば一つ一つのコードの整合性を気にするようになる
意味をちゃんと考えずにいつまでも書いてる奴は阿呆
少なくともvoid mainから始まってまともなコード書く奴とか見たこと無い
言っておくが宗教以前の話な
0492名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 14:25:37.43ID:HwYNhQOo0493名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 15:24:12.73ID:pjodfZs8(´・ω・`)後半は完全に個人的な話やん
0494名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 15:53:33.24ID:SrZ9K8i9int kansu(int status){return status+1;}
じゃいかんのかと言いたくなるコードだなw
ここからどうやってポインタを渡さなきゃいけない関数に発展するのかさっぱり想像がつかん
0495名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:02:14.31ID:ZmOo0kG7煽るわけじゃないけど、voidじゃダメな理由、その意味や整合性を簡単でいいので説明してくれないかな。
0496名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:07:29.80ID:zZxOVHv8死ねクズゆとり
>>495
http://www.google.co.jp/search?q=main+%96%DF%82%E8%92l
0497名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:13:58.27ID:usc0LArNそれだけのことなのに何必死になってんのだか。
0498名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:20:49.50ID:5WJmKnUC「要は現在ではコンパイラによっては対応しているが、本来はエラーがでるってことか。」
とか言っちゃうあたり確かに阿呆だ
0499名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:13:35.30ID:usc0LArNじゃあ、これのベストアンサーであってる?
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/5512544.html
0500名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:38:18.24ID:lmfF2KCT0501名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:48:22.01ID:GcutJv060502名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:49:29.86ID://3fSaMTWindows98用のDirectX 9.0a は何処にもないと思うぞ。
もう持ってるならいいが、持ってないならDxLibは動かないぞ。
0503名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:50:47.23ID://3fSaMT0504名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:55:57.49ID:HNnNZKAZDXライブラリの旧版をつかう。Ver 2.xx
DirectX7を使う。
0505名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:57:21.08ID://3fSaMT98の標準インストールは?Windows 98 (4.10.1998) + DirectX 5.1 (4.05.01.1998)
だよ、7もないぜw
0506名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 18:23:34.93ID:pjodfZs8死ねワロン
0507名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 01:35:02.17ID:avIOnGCb次は育成ゲームだ
0508名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:33:23.09ID:MVIdcevG× メタセコイヤのマテリアルのテクスチャ画像指定項目の「透明」
○ 「_a」のついた画像
○ 透過情報付きpng
でおk?
0509名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:33:57.52ID:+r6XM04R0510名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:46:35.81ID:MVIdcevGところで、柄は無いが部分透明にしたいマテリアルを実現するのに
真っ白い画像「tekusucha.png」と透過色情報「tekusucha_a.png」を使うのはスマートじゃないっすよね
愛用のEDGEさんでは透過情報付きpngが出せないもので。
0511名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:50:02.53ID:+r6XM04Rpngはセットにして_aつけても透過情報として扱われない(最新版はどうなのかわからんが)
それに、そんなことするならPictbearとかのほかのソフトでその画像を使って透過pngを作るほうがいい
0512名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:59:09.79ID:+ZG/nvzx0513名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:00:31.78ID:MVIdcevGしかし、やはりスマートじゃないからやめたいと思っていた。
pictbearなら透過色付きのpngが使えるんすね?
やってみます。
0514名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:00:47.40ID:MVIdcevG0515名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:16:52.22ID:MVIdcevG0516名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:45:56.46ID:AhVHYDiM0517名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:45:14.30ID:zLldlMcCつーかあらゆるグラフィックをドット絵でやってたからな。
手先が不器用で普通の絵が描けないっていうかドット絵は手先関係なく思考の通りにできるから好きっていうか。
0518名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:51:45.47ID:epE6GgVW0519名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:53:53.99ID:HJE1tDuIどのくらいのサイズで描いてる?
0520名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:54:52.28ID:zLldlMcC1点1点色決めるのも俺には無理な話っていうか
めんどくさがりだからか256色ですらほとんど使わないっていうか。
0521名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:56:38.36ID:zLldlMcCフィールド画面のキャラ絵は32×32也
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています