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DXライブラリ 総合スレッド その10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yD
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0192名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 00:56:03.87ID:BQag29pv
>>191
確かに常識を大きく逸脱してるよなw
0193名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:23:14.46ID:vb1z8o7v
ポインタで勉強したことは、関数でも変数でもなんでもメモリに値が割り振られるってことだけだった
ポインタはそのアドレスの番号ってだけだった

そして、それ以上でもそれ以下でもなかった
0194名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 01:24:57.54ID:c/3+nxnP
>>191-192
>>188の言い方は悪いが言ってることは事実だよ。
なんとなく抵抗あるんだろうけど、諦めずに挑戦してみれば捗るぞって言いたいだけだと思う。
0195名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 03:14:49.53ID:BQag29pv
>>194
いや、事実がどうとかそんな難しい話が出てるわけじゃないから・・・
プログラム言語の最低限の常識は持ってるみたいだけど、日本語の常識は無いみたいね、ってこと
0196名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 06:27:51.95ID:s2aSkpi1
メモリという言葉に過剰反応して
墓穴を掘った人がいると聞いて
飛んできました
0197名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 06:30:17.27ID:eKhAKT8o
夏に湧いてた語りたがりや子供と同じ匂いがする
0198名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 12:25:42.42ID:zy+rpXSE
>>188
残暑お悔やみ申し上げます
0199名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 19:30:19.42ID:vJmg/j4c
なんだろう、こうして全体を眺めていると>193が光って見える
0200名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 20:30:19.23ID:hL5E/old
コンパイル時までは型情報もあるから正しくは無いな
0201名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 21:13:45.85ID:zy+rpXSE
(ドヤッ
0202名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 21:14:54.16ID:DhZ0fzDh
フフーフ
0203名前は開発中のものです。2011/09/07(水) 23:06:44.02ID:xPoemCkm
>>193が最もハゲってことだろ・・・
0204名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:24:36.95ID:AWvxx1rh
実際ポインタなんて関数ポインタと構造体配列にしか使わなくね?
しかも構造体の構造体にはポインタ使えないから、ゲーム制作でそこまで重要とは思えない

実際にメモリのアドレスとか意識して使う場面なんてないでしょ
0205名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:34:57.58ID:SRigVOB4
メモリのアドレスを意識して使う場面は無いがポインタを使う場面なら腐るほどあるぞ
ユニット同士の参照持たせたり、シーンやアクターへの参照持たせたり
スマポならアクターや敵・弾・エフェクトの実体をスマポのコンテナに入れる(ポリモーフィズム)
シーンもシーンのスーパークラス継承して実装するだろうし
0206名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:42:06.59ID:n04TG+5l
正直俺のコードはポインタまみれ

可読性は悪いのかも知らんが、自分一人で作る場合にはポインタ上手く使った方が保守性が高まるのよね
0207名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:44:07.74ID:ZN1xKuWx
というか一つ一つを切り離した保守性の高いコードを書こうと思ったらポインタ使うしか無いだけだろ
0208名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 00:53:24.77ID:O8ZONPcy
ポインタやC++の機能は、使うと便利で効率的だけど、使わなくてもそこそこの物が作れる。
同人STGサークルで最高峰の一つと言っていいBLUE&WHITEの作品なんて、
旧来のBASICとほぼ同じ仕様の言語(構造体すら無い)で作られてるんだぜ・・・

メモリ管理やポインタやクラスの活用が重要なのは確か。
でも、「それを知らなきゃ駄目、何もできない」みたいに言ってしまうと反感を買うんだろうな。
0209名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 01:04:59.02ID:Ov0oDZDi
動的確保禁止の仕事もあるからな
0210名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 01:13:35.04ID:dEoLRrf6
fortranはfortran90までポインタ無かったが
アポロ11号の月着陸船を制御したらしい。
0211名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:09:21.00ID:4M9G4VOj
LTCG有効にしてライブラリ作り直したらリンクに10分以上かかるようになったというチラ裏
0212名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:45:10.55ID:doHxDHsJ
俺は可読性こそ命だと思うな
おかげで半年以上開いてないプロジェクトすぐ理解できたわ
0213名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:50:51.27ID:XrYAZCzA
本人が読むなら、普通に組んでりゃ時間たっても普通に理解できると思うけど・・・
0214名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:53:35.18ID:AWvxx1rh
ポインタは可読性はあまり良くないな
やたらカッコ増えるし、正直使うべきだとは分かっていても少し気が引けてしまう
0215名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 02:57:15.18ID:XrYAZCzA
ポインタで括弧が増える状況がいまいち想像つかん
値をインクリメントする場合くらいしか思いつかないんだが
0216名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:11:23.54ID:n04TG+5l
カッコってまさか
*(hogehoge->hoge)
みたいな書き方してるとか?
0217名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 05:26:21.46ID:doHxDHsJ
久しぶりに掲示板みたらこんなスレ立ってた

ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2389
0218名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 06:47:16.66ID:ER2QaU5m
DXライブラリのすごい所は、普通のライブラリにある「ポインタを使わされる」場面がほとんどないことだよな
他のライブラリ見てるとポインタだらけだ

おかげで自作プログラムじゃ>>204の用途にしか使ってない
0219名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 10:06:14.26ID:WTgUh+ln
>>214
ポインタ使った方が可読性良くなると思うが
関数間での二つ以上の値の受け渡しどうしてんの?いちいち構造体の値渡し使ってるの?
0220名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 10:10:45.57ID:SFhUhwei
全部グローバル変数なんだろう
0221名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 10:14:14.91ID:lrhJNF88
クラス化してるから、各関数の引数としては出てこないとか
0222名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:02:29.93ID:WTgUh+ln
>>220
可読性低下してんじゃん
それとも全てのグローバル変数の用途を一年別のコード弄ってても忘れないくらい記憶力いいのか

>>221
クラス使うならクラス使うでポインタ使わずにインスタンスの受け渡しどうすんの
0223名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:44:46.65ID:oQa+3H/M
ポインタ使った方が可読性は高まると思う

あとC++の場合、クラス使ってカプセル化するならむしろポインタ必須だろ
>>222も書いてるけど
0224名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:58:51.52ID:AWvxx1rh
>>219
時と場合によるけど、俺はその関数で何回も使う場合は普通にポインタ使ってるよ
ちょっと使いたいだけの場合は、構造体の型で関数作る。関数の引数増やすとちょっときたないし

>>216
いや、配列でhogehoge[n].hogeを(hogehoge+n)->hogeって書くとなんか見にくくなった気がする
2次元配列ならなおさら


0225名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 12:07:13.55ID:WTgUh+ln
>>224
いやわざわざ配列をポインタに直す必要なんて全く無いだろ……
0226名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 12:16:11.24ID:oQa+3H/M
仮に必要がある場合でも、俺はローカルで
HOGE *hage = &(hogehoge+n)->hoge;
で置き換えてしまうかな
まあコードの内容にもよるけど、見にくくなるくらい登場頻度が高いならね
0227名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 15:14:48.19ID:95fOK7F6
どうせポインタの使い方が分かってないのなら先にjavaやC#でのポインタレスプログラミングを勉強した方が
CやC++で組むときにもきれいで安全なコードに落ち着く気がする
まぁリファレンス使うのにポインタ使うのと同じ知識は必要だけどね
0228名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 16:20:53.63ID:qZ9zRe2f
どう学習するのがいいんだろうねー
ポインタレスでメモリ空間の感覚が身に付くかなあ

まあいきなりポインタ使おうとしたら危険があるってのは間違いないけど
0229名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 16:48:34.53ID:ER2QaU5m
メモリ操作の感覚が掴めてから本当にポインタが理解できるようになるんだろ
それに、ポインタとかは勉強しようと思って学んでも全然わからない

普通にプログラム組んでれば、いつかどうしてもポインタが必要な状況がくる
そうしたら電球ぴっかんこしてすんなり理解できるようになるから、それまでは無理に身につけようとしなくてもいいよ
0230名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:03:04.88ID:Zn0gmw5p
メモリ空間とか意識すべきじゃないってのが昨今の考え方だからな
メモリ管理なんてほとんどの言語ではガベコレ任せでOKだし
C++では低レベル層以外では生ポインタもnewも禁止って規約作ってるところもある
0231名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:57:56.34ID:qZ9zRe2f
ゲーム作るならガベコレ任せじゃなあ
ガベコレのタイミングと割り当てる時間まで全部制御できるならいいけど
0232名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:48:46.19ID:AWvxx1rh
ゲームプログラミングの館で紹介されてるようなポインタの使い方以外に
どんな使い方が主流だったりするの?
0233名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:52:34.06ID:BQSrwOkb
自分の無能をドヤ顔で語られてもな
0234名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:56:46.84ID:ER2QaU5m
ゲームプログラミングの館は最近みてないからわからないが、
俺の場合は頻繁にソートしなくちゃいけない構造体の配列とかをポインタにすることでメモリコピー量を軽減して高速にソートできたり、
オブジェクトから別オブジェクトの状態を監視するために使ったりする

例えば、STGで敵が倒したらその敵が出した弾だけ消したい場合、
弾に自分を出した敵オブジェクトへのポインタを持たせといて、HPが0になったりしたのをチェックさせたりとかできる
0235名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:57:34.76ID:ER2QaU5m
STGで敵が、じゃない
STGで敵を ね
0236名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:29:18.17ID:qZ9zRe2f
ゲームデータを利用するときなんかポインタをよく使うな
STGだったら敵の耐久値や得点を格納した構造体やクラスとか
敵インスタンスのそれぞれには値を持たせないでゲームデータを指させる

用途は色々だけど、スマートに組もうと思ったらポインタが出てくることが多い気がする
0237名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 20:05:29.41ID:lrhJNF88
>>222-223
失敬、あらかじめ別の場所で指定してるから、
実際の昨日呼び出しとしての関数にはポインタが出てこないのかも、というジョークのつもりだった
0238名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 23:40:01.91ID:iztd+bJu
ポインタくらいさくっと勉強すればいいのに・・・
0239名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 23:59:50.88ID:9xOrhu1g
ポインタを無駄に難しく感じる人が多いのはCの教本が悪いんだよな
>>224みたいな発想ってポインタを配列の添字替わりに使うっていうお決まりのサンプルが原因だろうし
C++みたいにクラスのインスタンスアドレスの格納用ってところから入ったほうが実用的で分かりやすい
0240名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 00:32:33.59ID:3xnCMl6b
>>239
あれじゃ使い道分からんよなあ
俺も最初は「で?っていう」状態だったぞ
0241名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 00:40:25.04ID:WMxbyvxF
俺は、「ある構造体を別の関数から手軽に変更できる」から入ったから、
むしろ配列アクセスがポインタ演算の省略記法だって知った時驚いたよ。そして確かにそうだなとも思った
0242名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 00:50:17.52ID:n/GIxaX2
メモリの番地じゃないのか
0243名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 01:11:39.93ID:ao0aDTdP
配列とか構造体を関数の引数にしたときに
Call by referenceにしかできないとか、
二次元配列を、ポインタをインクリメントするだけで
舐めてしまえるとか、

Cをアセンブリにいかに簡単に落とし込みやすくできるか。
アセンブリの性質がもろに出てるんですよね。
0244名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 01:36:03.31ID:8Qyc1Xec
>>241
何それ、kwsk
俺も同じ道を辿りたい
0245名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 03:05:21.84ID:jsjA4VTZ
win7にしたんだけどvc++6.0しか持ってなくて

dxライブラリを使うとdirectxをインストールしなくても
directxで開発できてしまうんだな
ありがたい
簡単にサンプルをビルド実行できた
0246名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 04:03:49.72ID:YyzrgMlk
DirectXはすでにインストールされている

DirectX SDKのこと言ってるのかな
0247名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 06:29:13.86ID:2WBzxpbS
vc6は古すぎるんでできれば新しいコンパイラに替えたほうがいいよ
express editionでよければ無料で使える
0248名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 06:45:53.59ID:ik422DJI
自分もかなり長期間VC6を使ってたから愛着はあるぜ。

より高機能で複雑化してるから、道具に使われてる感はしちゃうけど、
IntelliSenseがかなり賢くなってるから、それだけでも導入の価値はあるぜ。
0249名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 08:02:12.33ID:GccrOwfB
ポインタの何が難しいのか、そっちのが分からん
0250名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 08:26:26.37ID:YyzrgMlk
>>249
ググれ
ポインタの難しさから勉強してこい
そこまで面倒みきれん
0251名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 08:44:10.52ID:HI1B7qUa
ポインタなんて簡単だと言ってるんじゃないの。
0252名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 12:29:00.96ID:zjvixVHU
だな
ポインタなんて難しいことは全くない

難しく感じるのは、教本が悪くて用途が分からないからってだけ
0253名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 12:38:14.70ID:WMxbyvxF
確かに「ポインタなんて何に使えばいいの?」って言われてもこっちが理解できなかったりする
そんな立場に立ったことないし
必要そうな事(俺の場合ゲームに)を順次覚えていったらこんな感じ
0254名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 13:19:42.75ID:HI1B7qUa
そういうところが齟齬の原因なんだろうね。
これはどうしようもない事だと思うよ。

その「理解できない」事が解ってるのに、理解しないまま
そういう人達に対して教えようとするからおかしな事になる。
0255名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 13:27:32.18ID:zjvixVHU
プログラミングって論理思考のセンスが問われるからな
センスが無いと「なんで分からないんだ」ってようなところで躓く
0256名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 15:34:40.02ID:ll9kyqlZ
ポインタ理解出来ない=センスがない ってことじゃないと思うがなー
0257名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 15:51:48.77ID:zjvixVHU
誰もそんなこと言ってねえよ・・・
別の人間が書いてる内容を無理矢理繋げんな
0258名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 16:28:33.88ID:ll9kyqlZ
おっとそれはごめんね
0259名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 16:49:44.31ID:ik422DJI
自分の場合。


セーブ実装したいな…
   ↓
となるとファイル読み書きが必要だよな。
   ↓
難しいと評判のポインタを使うのか!
   ↓
あれ、難しくなかったぞ。拍子抜け。
0260名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 17:45:21.82ID:Qt804ejg
Cで1年ゲーム作ってる人よりもjavaを1週間だけ勉強した人の方が簡単にポインタを理解できたりするからな
結局教え方がマズイというか学び方がマズイというか
ポインタそのものの難度とは別のところに問題があるのは確実
0261名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 18:12:25.06ID:zFZi5GgL
リソースの管理とか言語に依存しない抽象的な概念は他の高級言語やった人の方が理解してそうだな
0262名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 18:42:01.46ID:aPTDe6Zj
頻繁にデータ(構造体)を受け渡ししたり、速度を気にしないうちは
ポインタを使うメリットがよく分からないからなんじゃないかな

俺もゲームの速度を気にするようになり、関数ポインタや
ローカルのポインタ変数を使うようになって、ようやくポインタの
便利さが分かったよ

必要な人だけ使えばいいと思う
ポインタ使わずゲームが作れるならそれで問題ないだろうし
0263名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 19:57:45.63ID:YyzrgMlk
全部スマポでやればいいよ
0264名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 20:01:15.86ID:n/GIxaX2
スマポよりナマポ欲しい
0265名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 20:34:44.80ID:4cbcubR5
スマタでいいからしてほしい
0266名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:14:05.39ID:neVttkqH
龍神ryの講座のソースを見て「ポインタなくても困らない」と大声で言う人の気持ちがわかった気がした
何もかもグローバルの配列を使うような世界で育てば確かに困ったことないだろうなぁ
0267名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:36:07.47ID:2lDIiM72
グローバルかどうかはあまり関係ないような・・・
0268名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:49:01.18ID:jsjA4VTZ
ポインタって要するにアセンブラのインデックスレジスタなんだよね
0269名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 21:56:20.07ID:escQ9bl0
あそこは初心者というよりHSPとかBASICを経由してきた人と相性が良さそう
はじめてゲームプログラミングをするって人には正直見せたくない
0270名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 22:11:09.16ID:4cbcubR5
メモリ消去したのにアドレスを消さないぷろぐらまに価値はないんだよ
0271名前は開発中のものです。2011/09/09(金) 22:18:52.71ID:Awb5KSju
>>268
は?
0272名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 00:33:45.55ID:4dPBw220
俺初心者だけど龍神は参考にしてないよ、ゲームプログラミングの館の方だけ見た
それに龍神は筆者自身オススメしてない

特にゲームプログラミング設計の項は、あ〜こうやって作っていくのか、ってのが良くわかった
それにポインタの使い方も書いてあるしね
0273名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 01:21:34.30ID:GJxxESPR
ゲームならではの考え方ってやつね
0274名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 18:28:24.58ID:eGTSCqLO
機械語やっているとポインタの概念理解しやすいよ。
0275名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 19:19:17.27ID:MGdXiHFj
概念は理解できるけど、記述とかややこしいわ。
BCと(BC)でいいじゃん。
あと、+1したはずなのに変数のサイズによって+される幅が違ったってのもむかついたw
0276名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 19:34:59.80ID:zOyF7TIh
それにむかつく理由がわからん
ポインタとポインタの間のバイトを指したい場合とかないだろw
0277名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 19:40:04.90ID:QrJCPGkp
なくはないだろうけど、現行の仕様の方がずっと便利
0278名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:13:22.32ID:F5SubAJr
変数のサイズによって+される幅が違うから、ありがたいんじゃないか。

でも共用体で
union A {
  int x;
  struct B{
    char y[4];
  } xx;
} *a;
とかすれば
a->x
a->xx.y[2]

てなかんじで間のバイトをいじれる。
確かめて無いので構文が正しいかは怪しいけど大意はわかってくれw
通信のプロトコルスタックいじるときなんか、数値として見たいか
バイト列として見たいか変わることがあるので、たまにやる。
リトルエンディアンが煩いが。
0279名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:16:02.72ID:fBLcOXkm
char*にキャストで良いだろエンディアン問題はそのままだけど
逆に利用する事で共通コードが書けるとも言う
0280名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:37:55.01ID:/FKNx6jp
テンプレートと相性がいい
0281名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:40:28.09ID:F5SubAJr
仰る通り。char*のほうが、いろいろできるのは確か。
でもまあ、趣味の問題かな。
個人的には、char*にキャストは安全ではないという信仰があるので。
0282名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:10:23.76ID:XtGI1mln
安全じゃないっていうか基本やるべきじゃない技法だね
voidポインタとかと同じで、取れない(気付けない)バグの温床になりうる
0283名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:33:12.87ID:MGdXiHFj
>>276

もちろん現行の方が便利なのはわかる。
ただ、アセンブラはバイト単位で全部自分が管理するというところが
面倒でもあり面白くもある部分だ、という意識があったから
その意識をそのままポインタにあてはめようとして、勝手にいじられたからイラっときただけw
0284名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:35:14.83ID:QrJCPGkp
標準仕様がお前の感覚に合ってなかったからって一々イラッときてんじゃねえよ
言語変える度に脳卒中でも起こしてんじゃねーの?
0285名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:51:29.70ID:ic0nYScw
あーなんかモチベの浮き沈みが大きい
安定してコツコツ作り続けられる人はすげーっす
0286名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 21:57:10.55ID:KKMngnNA
モチベねぇ
日常の一部になってるからモチベもへったくれも無いからなーw
それでも作ってて楽しい部分とめんどくさい部分はあるけど

まずは頑張ってユーザーの声が聞けるくらいのものを作ることかな
0287名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:00:28.85ID:ic0nYScw
いや、そういうのはいいです
0288名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:03:09.44ID:QrJCPGkp
>>287がモチベを保てない理由が何となく分かった気がする
0289名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:08:47.05ID:pfrQrGXG
作業項目を細かく分けて紙に列挙する
実装完了したら横線で項目を消す
横線を引く度にささやかな達成感が味わえる
0290名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 22:11:11.70ID:QrJCPGkp
100項目のうち10項目を消化したら、なぜか残りが105項目になっているんですね

とってもよく分かります
0291名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 00:10:35.03ID:Jns83V08
俺はそういう時は、ゲーム内のいい感じのシーンを思い浮かべてみるんだが
3Dで作ったほうが明らかに見栄えがいいということはわかりきっているから、
結局は、今時2Dゲームとか作ってる自分が馬鹿らしくなって、気が滅入るネガティブスパイラル
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