DXライブラリ 総合スレッド その10
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0001名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yDGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
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http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
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0107名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 23:57:38.50ID:lNTJHKH0描画モードがBILINEARの時にfloatでDrawすると各描画点の座標をfloatで計算してくれる
1pixel未満の単位で描画できるけど、描画画像がボケるから使い分けが必要
NEARESTの時にfloatでのDrawはやったことないから分からない
0108名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 00:01:48.23ID:ZKHBuIyW技術的には挑戦してみたいけど
0109名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 00:08:03.99ID:sfkaW6xvまぁ性能が低い場合の工夫だからね
ユーザー環境にばらつきがあって下限が低いPCゲーだとファミコンみたいな工夫も必要なのかと
0110名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 11:46:00.65ID:AJ4GFjC0そうだったか
doubleからint型に変換されるとバグる時あるけど、バグるときとバグらない時の
違いってなんなのかね
0111名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:03:34.50ID:L/387cHC全然関係ないところでバグってるって可能性が一番高い
あとint型は+20億〜-20億程度が保持できる値の範囲だから、キャスト前の値がそれを外れてるとバグる
他に良くある誤りとしては、printfで%d指定してるのにdoubleやfloat突っ込むと変な値が出るとか
0112名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:08:51.65ID:Y83dP7s90113名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:37:25.60ID:wddftNdY0114名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:55:33.53ID:L/387cHC丸め誤差が蓄積してintにしたときに大きくずれることはよくある
0115名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 13:35:52.82ID:/WAoNVeM0116名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 14:39:56.73ID:h8WNvxshttp://0xcc.net/blog/archives/000164.html
0117名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 14:53:30.67ID:/Zu3vBbU最近偶数丸めの四捨五入とか負の値の切り上げ切捨ては
理解してないと整数にしたときに違ってくるのはある
0118名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 15:18:28.07ID:rcSq7hqB0119名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 15:30:40.78ID:h8WNvxsh高度な物理演算でもさせるのなら別だけど、物理演算なら何か物理エンジン持ってきた方が手っ取り早いだろうし
0120名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 00:25:28.37ID:5/LIEyCj心が痛むけど便利だから仕方ない
0121名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 00:28:02.81ID:b/ivvO9jフリーでシェアウェアにも使える3Dの物理エンジンってあるかな
0122名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 00:31:33.05ID:u5dPaIVB0123名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 00:58:40.19ID:6F5H+2xZ0124名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 01:18:03.52ID:v0OE4j5b0125名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:31:31.34ID:r39pEB590126名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:43:51.78ID:+TzycFNm調べてみるサンクス
>>123
PhysXってゲフォ使ってないとダメとかそういう制限ないの?
>>124
Havokはシェアウェアに制限があったと思う
0127名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:46:15.26ID:0LquE4ljかなり重いが
0128名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:51:22.21ID:+TzycFNmGTA4なんかにも使われてるんだな
これももうちょい調べてみる
0129名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:36:10.22ID:x7GzGK8k0130名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:36:41.74ID:6F5H+2xZそんな制限あったら誰も使わねえよw
0131名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:55:20.29ID:+TzycFNmそうなんだ
数年前にnVidia以外のGPUを検知するとPhysXの機能が停止されるようになったとか見た記憶があったから
自動的に選択肢から外してたけど、いつの間にか解消されてたのね
0132名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 21:11:09.88ID:6F5H+2xZ何か勘違いしてるみたいだけどPhysXはGPU限定じゃないぞ?
GeForceならCPUより速くなるだけで
普通にCPUのみで常用出来るしUnityやUDKはPhysXがデフォ
0133名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 21:16:10.43ID:+TzycFNmなるほど、勉強になった
思ってる通り完全に勘違いしてたわ恥ずかしい限りで・・・
0134名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 03:17:13.81ID:V5GLTgJY0135名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 13:41:24.01ID:fnRCOkx60136名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 13:55:01.38ID:zU9uahDSテレビCM
0137名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 16:54:57.79ID:Er6UBVi7・・・あそこ東方多いなー
0138名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 22:58:00.36ID:4m9giPLQdoubleとintじゃメモリ長違うからな(double-8バイト、int-4バイト)
代入の時に(int)のようなキャスト文を記述するのがプログラムの基本だと思うけど
自動キャストにあまり期待しないほうがいいのでは
0139名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 05:50:17.26ID:btZbEZqZ3.05aの時にフォントが小さくなる不具合が修正されたとあったので、
この不具合を受けていたんだろうな。
0140名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:38:40.08ID:AIw4LN7/マジ糞
0141名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:50:59.35ID:uYFEtNkY0142名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 00:57:40.02ID:dYGP1w70気付いて直したいんだけど、これを直すとかなりの部分を直さなければならなくなる
どうしようか悩みどころだ
0143名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 01:06:28.73ID:bp0SD/cwそんなに大作志向のものでは無いのなら、適当に区切りをつけて終了するのがいいかもしれない
0144名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 01:55:16.10ID:tq3YpvUy糞すぎてもいいからそのまま完成させ、その答えは次回作る時に回す
0145名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 01:58:10.42ID:xRSeBrvk古いコードは触らず、新しく書く部分は新しいライブラリを使う
0146名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 04:01:10.54ID:9FnnhPv80147名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:15:28.85ID:dYGP1w70そもそも一つ実装するのに複数同じコード書かなきゃいけないのは、エレガントじゃなかった
始めた頃は、同じの書くだけか、とか思ってたんだが
意気込んで色々作ったから、結構大作にする予定だったけど
今回は、ある程度区切りがついたら終了しないにしても、次の作品に取りかかろうと思う
0148名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:23:57.82ID:heBciR2p0149名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:26:34.28ID:d7imXqz6素材を流用して次を大作にすればいいのさ
0150名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:29:14.00ID:YRKVbKQ00151名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 20:57:25.09ID:uDbZ2MEH2Dゲーム前提で、今作ってるゲームが完成するまでは、あんまり勉強に時間を割けられない。
0152名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:01:51.66ID:YRKVbKQ0その画像を半透明にずらしながら数枚置けばそういうことが出来る
軽くやりたいならシェーダを学べばいい
0153名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:15:37.01ID:gvz6W4Cu別の描画可能テクスチャにブラー掛けたいものを加算描画して、毎フレームクリアせずに減算で少しだけ全体を暗くする
そのテクスチャを画面に加算で合成すればおk
0154名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 22:09:15.00ID:bDw8yGHBオレは最初の勉強しながら書いた糞コードは途中で全部書き直した。
コードも短くなって綺麗になり、バグも直ったよ。
直しとけ
0155名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 22:10:19.14ID:2nPfiAyT分かります
0156名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 23:48:45.32ID:uDbZ2MEH>>152
ピンポイントで使う分には力技もアリっちゃありか
>>153
それ面白いな
0157名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 00:19:30.76ID:d4ENLr57特に選択画面とかメニュー周りのレイアウト考えて作るの嫌だわ
0158名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 00:20:51.61ID:4jMoOptS0159名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 00:43:11.59ID:m+HtDpTs0160名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 01:14:25.00ID:n1HPhJGE0161名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 01:52:07.28ID:f0r0b674どうせどれも似たようなもんだ
0162名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 21:26:41.41ID:iRfojymH夢精しちゃった
0163名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 21:29:21.25ID:S5AdhhfU0164名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 21:51:54.23ID:TqRuKmu/0165名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 17:57:58.28ID:CLWIhWsZメモリに読み込んでも展開する時のロード時間がMV1LoadModelとほとんど変わらない
マルチスレッドによるローディングのお供かと思ったがやっぱり他と競合するからなぁ
0166名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 18:23:24.33ID:R9jedfSLメモリ上に読み込んで編集したものを読み込んで使ったりするんじゃないの。
0167名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 18:28:01.69ID:VYFDdoqVでも実際はメモリからファイルとして読み込む関数はただひと通り用意してあるだけなんじゃないの?
独自アーカイブとか使いたい人居るでしょ
0168名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 18:34:14.15ID:zZOKw97r0169名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 19:10:16.22ID:Qw7jUkGk〜FromMem関係はだいたいそんな使い方をしてる
0170名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 20:53:06.84ID:CLWIhWsZメモリをいじくって管理できる人はすごいなぁ
0171名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 20:54:20.65ID:EQP0Z6gU皆さんはバージョン管理ってどうされてますか?
自分はバージョン管理ツールとか使えないので、テキストにコピーして日付とコメント入れてますw
0172名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:11:47.14ID:ZY2yQa2r自分は最近Dropboxを導入したので、そっちに任せてる。
勝手に履歴も取ってくれるし。
0173名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 00:30:50.09ID:fAUkDatV0174名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 00:41:25.19ID:fLF3yH4J0175名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 00:45:10.79ID:fAUkDatVごめん、訂正します
すげぇ便利、うんこ漏れた
0176名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 07:52:02.52ID:fLF3yH4J0177名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 11:38:05.84ID:4jVVMGID0178名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 11:49:13.37ID:DmS7yr3b0179名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 11:59:09.99ID:8uz1Lmc0夏休み終わったら開発メンバーが夢から覚めていなくなっていくもんだ
0180名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 13:22:53.50ID:DmS7yr3bというか夏休み中盤あたり(と思われる時期)から荒らしの勢いが弱くなったよな
つまり、その頃から避けがたい現実の壁に直面し始めたってことかw
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2011/09/06(火) 01:55:20.57ID:X8PlHriw0182名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 02:02:51.64ID:HZS2vrcD夏厨の大半はリア厨リア工だろ
厨工は既に夏休み終わってる
0183名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 04:23:35.05ID:2fFA1rLA0184名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 04:42:24.88ID:B5zPYdVD0185名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 11:56:12.00ID:X8PlHriw卒業した後何しようか
0186名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 12:24:46.00ID:qrSbSQ+b上海アリスに対抗してムンバイアリスプロジェクトでも立ち上げろ!
0187名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 13:51:54.57ID:slT4WD5J別の大学に入学
0188名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 15:28:17.00ID:t7+cugkd何が凄いの?当たり前の事じゃないのか?
C/C++言語をやる以上メモリ管理とかメモリの仕組みを理解するのは常識でしょ
ファイルアクセスはテキストだけか、バイナリデータをどう扱うんだよ
何のためにポインタを勉強するのだかレベル低すぎだ
0189名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 15:46:37.61ID:0biVE3lT0190名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 16:26:20.59ID:XcCeAR+W0191名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 23:54:33.43ID:ZuzK3VMO0192名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 00:56:03.87ID:BQag29pv確かに常識を大きく逸脱してるよなw
0193名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 01:23:14.46ID:vb1z8o7vポインタはそのアドレスの番号ってだけだった
そして、それ以上でもそれ以下でもなかった
0194名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 01:24:57.54ID:c/3+nxnP>>188の言い方は悪いが言ってることは事実だよ。
なんとなく抵抗あるんだろうけど、諦めずに挑戦してみれば捗るぞって言いたいだけだと思う。
0195名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 03:14:49.53ID:BQag29pvいや、事実がどうとかそんな難しい話が出てるわけじゃないから・・・
プログラム言語の最低限の常識は持ってるみたいだけど、日本語の常識は無いみたいね、ってこと
0196名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 06:27:51.95ID:s2aSkpi1墓穴を掘った人がいると聞いて
飛んできました
0197名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 06:30:17.27ID:eKhAKT8o0198名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 12:25:42.42ID:zy+rpXSE残暑お悔やみ申し上げます
0199名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 19:30:19.42ID:vJmg/j4c0200名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:30:19.23ID:hL5E/old0201名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:13:45.85ID:zy+rpXSE0202名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:14:54.16ID:DhZ0fzDh0203名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 23:06:44.02ID:xPoemCkm0204名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:24:36.95ID:AWvxx1rhしかも構造体の構造体にはポインタ使えないから、ゲーム制作でそこまで重要とは思えない
実際にメモリのアドレスとか意識して使う場面なんてないでしょ
0205名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:34:57.58ID:SRigVOB4ユニット同士の参照持たせたり、シーンやアクターへの参照持たせたり
スマポならアクターや敵・弾・エフェクトの実体をスマポのコンテナに入れる(ポリモーフィズム)
シーンもシーンのスーパークラス継承して実装するだろうし
0206名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:42:06.59ID:n04TG+5l可読性は悪いのかも知らんが、自分一人で作る場合にはポインタ上手く使った方が保守性が高まるのよね
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