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DXライブラリ 総合スレッド その10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yD
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0002名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:21:06.79ID:vXmrN4yD
某所に盛大に誤爆してしまったのは内緒
0003名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 17:30:20.73ID:lTYK9XGB
乙!
0004名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:13:09.85ID:r7mxqdXO
>>1
0005名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:13:17.85ID:Sqk2Us00
乙であります!
0006名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 18:20:13.48ID:Sqk2Us00
ビット演算知ってるけど、取っつきにくくて、やったことなかった!
ビット演算楽しすぎwwwww

つか、DXライブラリって知らない間に3D機能ついてたのね
2Dの頃、触ってたけど、まったく分からんかったわ!
今は、普通にわかる様になって少し感動
0007名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 23:25:50.89ID:u3BI6g6f
公式掲示板荒らされてる・・・
0008名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 23:33:00.08ID:4aKesB7l
こわっ!
0009名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 23:44:43.29ID:Zv4usykQ
うわ……
0010名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:21:18.17ID:PrvHn11R
うわー
ここで暴れてた基地害かな
0011名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:21:20.16ID:h2Awk5XP
クラスが一つのファイルに1つ存在するものなら、ヘッダーファイルとソースファイルのセットと
同じような役割果たしてんじゃないか?

C++では構造体の中に関数も入れられるし、プログラミングの本質的なところは
Cと何も変わらないし、つまりCとC++の差はほとんどなかったということになる

クラスを使うか使わないか、ただそれだけだった
0012名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:24:36.95ID:wwTupYVn
ほんの入口に立っただけで何ドヤ顔してるんだ
0013名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:26:09.88ID:rDmtPIBZ
ヘッダーファイルとソースファイルのセットをモジュールとして考えられない人のためにクラスが作られた
0014aaaa2011/08/19(金) 00:32:07.76ID:Jfggb3xO
aaaa
0015名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:34:02.94ID:Jfggb3xO
ようやく規制解除されたわ
0016名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 01:04:29.00ID:reYTSSed
巧さんも大変だな
0017名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 02:10:44.12ID:nATmrh4o
管理人さんが動いたのか。ほんと大変だ
0018名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 08:08:28.94ID:nuvBwKmK
現行ログ全滅か
0019名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 08:45:43.31ID:FZp/hH4l
なにがあったんだ?
0020名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 09:49:50.23ID:INMF53vv
過去ログってとこクリックしたら見れるみたいだけど、
そこにはないスレもあったのかな
0021名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 10:08:04.80ID:nuvBwKmK
というか過去ログも減ってないか?
調整中なのかな
0022名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 10:35:05.62ID:SLLB2mC5
つかわざわざあんな分かり辛い書き方するの意味あんの
0023名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 12:08:10.58ID:ARB/pWx3
自分でも質問、回答保存しとかないとな、何が起こるかわからんね
0024名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 12:58:14.87ID:h2Awk5XP
そもそもの存在を知らなかった
0025名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 13:05:53.40ID:VH+p9wYA
存在も知らないってのは流石にもったいない
流し読みするだけでも有用な情報がかなり転がってるぞ。あの掲示板
0026名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 13:07:17.82ID:76p5YYCn
管理人が組んでくれた独自関数とか乗ってたりするしな
0027名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 15:08:51.16ID:wvZ3KZ0d
DXライブラリは2Dゲームに使うのにかなり評判いいけど3Dはどうなんだろう。
DXライブラリで作られたフル3Dのゲームを見たことがないんだけども制作してる方いるかな?
それともやっぱり他ライブラリが優勢ですかね。
0028名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 15:15:33.69ID:RYsoyjXa
ニコニコとかなら、いくつか
0029名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 15:15:54.96ID:J0/DuTv2
その話題秋田
0030名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 15:20:59.08ID:76p5YYCn
3Dゲーム作るのにもかなり使いやすいよ
他のライブラリは余計な機能がゴタゴタついてたり、数値の指定がライブラリの独自仕様になってたりするけど、
DXライブラリは余計な機能がないし、座標がイメージしやすいから、2Dの機能を使いこなせてるレベルなら同じ感覚で3Dもいける
0031名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 20:39:45.07ID:Jfggb3xO
糞機能しかないけど
制限の大きさがそれはそれで楽しめる
RPGツクールでアクションつくるようなもん
0032名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 00:56:46.71ID:h5rqwIfp
荒らしが本家アク禁されて戻ってきたのか
0033名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 01:40:57.24ID:hsXN7A7n
もう少し3Dに興味がわく関数追加してほしいと思う
今のままなら3D使わなくても2Dだけでいいやってなる
0034名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 01:44:03.83ID:Fwzk+EjB
メタセコイアーーーーーーーーー
0035名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 01:44:56.97ID:ZoKw5/8i
Seleneだっけ?あっちを使えばいいんじゃね
君には選ぶ自由がある
0036名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 02:40:16.77ID:v7MhS9L7
>>33
CryEngineでも使っとけよ
0037名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:18:31.76ID:hqQNNz9L
DrawBoxで描いた四角を透過したいんだけど、
SetDrawBlendModeを使うと描いた四角以外の部分も色が変わってしまう。
DrawBoxで描いた四角の部分だけを透過する方法はないですか?
0038名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:22:13.65ID:MeXvMRT5
DrawBoxで描く前にSetDrawBlendModeで透過させて、描いたあとに同じくSetDrawBlendModeで透過解除させる。
0039名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:38:32.07ID:hqQNNz9L
>>38
使い方の問題だけでしたか。
ありがとう。
0040名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 16:42:51.24ID:IWWDN6QR
描画モード変更系は永続だからな
0041名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 17:21:48.78ID:qSqU0IZR
仕様として標準値を決めておいて、もし変えたら終わったあとに戻すのがよいよ
0042名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 18:25:38.16ID:3ivERayN
画像クラスに透明度も突っ込んじゃうと楽よね。
0043名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 18:33:43.27ID:IWWDN6QR
透明度というか、描画関連情報を全部突っ込むと便利だな
0044名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 18:41:03.64ID:CTodmPom
DrawBoxをラッピングしてalphaを引数で与えればいい
オーバーロードで引数無しの場合は0xffを与えればいい
0045名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 00:29:39.73ID:gki3mA7k
皆マスク関数とか使ってるの?

俺たまにマスク使いたくなるけど、リファレンツに出力がどうのこうの
って書いてあるから躊躇してしまう
0046名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 01:09:33.97ID:P45TjjLU
>>45
画面四分割する時に使ったことある
0047名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 03:28:33.00ID:RxfZEi1R
便利なのかもしれないが使う機会はないな。
画面分割はやったことあるけど、矩形だったからSetDrawAreaで充分だったし。
0048名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 04:25:39.46ID:rjN5MHyA
http://d.hatena.ne.jp/thk/20110530

あるんじゃないかとは思ってたけど
商業でDXライブラリ使ってるという話は始めて聞いた。
しかもこの人によると、割と使ってるところあるみたいね。
尤も、典型的な紙芝居ノベルっぽいから、それ専門のソフトとスクリプトで十分だとも思うが…
0049名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 10:22:04.14ID:M759TBPA
RPGで敵をEnemyクラスとして扱おうとしています。
初期化処理において、
龍神録プログラミングのその11,エクセルを使って敵の出現データを作ってみよう、
を参考にして敵のIDに応じた各データメンバをcsvファイルから読み込ませようとしています。
他にもっと便利で修正しやすいよ、という方法ありましたらお教えください。
0050名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:22:50.61ID:7gHE4yq/
それ以上を求めるなら自分で専用のツール作るしかないよ
0051名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 12:13:03.89ID:fmNEKtpE
最近見つけてあんまり試してないけどSQLite+PupSQLiteとか面白そうだよ
0052名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 12:23:39.50ID:WE805obR
RapidXMLとか?
0053名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 18:42:31.11ID:IUtyM1fd
敵にID振るのもいいけど敵PTのIDも作ったほうがいいんじゃ
敵が常に1体ならそれでいいだろうけど
0054名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 18:45:45.02ID:3Sq6cAOc
俺の場合は、敵編隊は、敵を発射する透明な敵オブジェクトでやってるなー
これなら敵として設置するだけで編隊を出してくれるから、同じようにステージに配置しやすい
0055名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 18:55:02.65ID:IUtyM1fd
それってSTGの話?
0056名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 18:59:49.70ID:KFmwB8iQ
>>54はSTGの話だな。見た感じ

>>53
敵データと敵パーティーデータって普通は別扱いでやらね?
0057名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 19:39:22.49ID:2utXiE9Y
>>52
「原理原則」や「机上の空論」を正論と思って賞賛してよいのは中学二年生まで
0058名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 19:54:12.43ID:8VJ3fpLQ
普通がどうかは知らんが敵も敵編隊も弾も自機もエフェクトも全部同じ扱い、IDだけ変えてる
ファクトリメソッド使えるのならこのほうが楽
0059名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:00:10.45ID:KFmwB8iQ
RPGの話なのに何でSTGの話持ち出すのかイミフなんだが
0060名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:02:57.51ID:TJFAx+2m
いつの間にかSTGの話にw
0061名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:07:40.03ID:8VJ3fpLQ
おーすまない、けどRPGでも基本変わらん
エンカウントもイベント戦闘もその中での敵配置も同じ扱いでやったほうが楽
0062名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:13:03.58ID:IUtyM1fd
>>56
敵が複数登場するようなゲームなら、
いくつかの敵IDの情報を持った敵パーティIDで抽選を行って、
その後、敵IDに応じたデータを読みこんでいけばいいんじゃないかなー
って思ったんだ
0063名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:20:26.97ID:3Sq6cAOc
ああ、RPGってのを見落としてたw
0064名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 20:23:32.72ID:KFmwB8iQ
>>62
ああ、俺が言いたかったのもそういうことw
0065名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 01:09:17.09ID:5Swg8Sk+
なんか俺素人すぎてif文が大量にあるから嫌になるな

多分完成した頃には重くて、容量でかいのができあがるんだろうな
0066名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 01:13:57.54ID:5BpZmfJs
if文のコストは実は大したことない
乗算除算やループの方がずっと重い

実行ファイルの容量なんか気にする必要ないだろw
0067名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 03:47:11.27ID:XYlgGojw
スレどころか板違いだけど、if文を自動生成するプログラムを見たときは衝撃が走ったぜ…
0068名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 11:18:25.33ID:Js7ixgY8
じゃあソースにあるループ文を全てアンロールするプログラムを
0069名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 11:55:39.56ID:5Swg8Sk+
前なんかこのスレの風潮でif文は糞みたいな流れがあったぞ

if文の条件を多くするってのは、条件一つにつきif文+1って感じなのか?
0070名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 12:16:04.94ID:m6CHMGJ4
当たり判定のやつ?
あれも実際は効果あるか怪しそうだけど
0071名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 12:33:19.39ID:Js7ixgY8
>>69
このスレで糞糞言う奴の言葉とか全くあてにならんよ

if文の問題点はコードの見通しが悪くなることと仕様変更時に面倒くさいこと
利点は言うまでもないけど早く組めること

利点と問題点を理解して自分にあったスタイルで組めばいいと思う
0072名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 14:39:43.09ID:LpKAIWaD
DrawGraphでの描画速度に限界を感じてきました。
そこでDrawPrimitive2D及びDrawPrimitiveIndexed2Dを使えば
速くなるのでは無いかと考えたのですが、使い方が探しても
見つからなくて困っています。

これらの関数でテクスチャを表示する方法をどなたかご教授
いただけないでしょうか。
0073名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 14:44:21.90ID:EuwgydXA
俺知ってるけどスレ違いだから教えない
0074名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 14:58:04.31ID:gBJyAplF
ライブラリ変えるかDirectX直接叩いた方がいいような気がしないでもない
0075名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:06:37.37ID:Jx4cybJH
スレ違いでもないけど、教えるのは難しいな
昔は公式なリファレンスがあったんだっけ?
とりあえず↓をDXライブラリの関数に置き換えて読めば概要はわかるはず これで理解できなかったら使う事自体おすすめしない
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?DrawPrimitive
0076722011/08/23(火) 15:11:36.26ID:LpKAIWaD
>>74
DXライブラリは概ね使いやすくて非常に気に入ってるので、あと描画速度を
もう少し何とかできればという感じなのですよね。

>>75
ありがとうございます。
構造体のメンバも同じですし、DirectXの情報を追えばなんとかなりそうですね。
頑張ってみます!
0077名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:18:11.27ID:Jx4cybJH
てかDrawGraphで重いって一体どういう状況なんだろう
弾幕STGで、弾毎に頂点カラーで色を決めてるとかそういう感じ……?
ブレンドカラーの変更処理ってデフォだとエラーチェックが入るからフレーム毎に1000回くらいで重くなるし
0078名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:29:08.46ID:LpKAIWaD
>>77
マップチップの描画処理です。
640*480に16*16のチップを3レイヤー分敷き詰めるとチップ無し
のマスもあるので平均して1500くらいの回数に。
で、内蔵グラフィックボードだと60fpsを割ったり割らなかったり。

一応透過pngをLoadDivGraphで読み込んだものを描画してるので
SetDrawBlendModeとかはしてないです。
0079名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:32:07.66ID:GFTNdbU8
マップチップ画像のサイズは?
0080名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:34:41.23ID:LpKAIWaD
>>79
4096*768でARGB32の2.52MBのpngファイルです。
0081名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:36:09.16ID:gBJyAplF
1500ねぇ。オンボだと確かに微妙な数字だな
0082名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 15:37:05.17ID:GFTNdbU8
試しに256*256とかにしてみたら高速にならんかね
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