DXライブラリ 総合スレッド その10
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 17:18:15.54ID:vXmrN4yDGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0002名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 17:21:06.79ID:vXmrN4yD0003名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 17:30:20.73ID:lTYK9XGB0004名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 18:13:09.85ID:r7mxqdXO0005名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 18:13:17.85ID:Sqk2Us000006名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 18:20:13.48ID:Sqk2Us00ビット演算楽しすぎwwwww
つか、DXライブラリって知らない間に3D機能ついてたのね
2Dの頃、触ってたけど、まったく分からんかったわ!
今は、普通にわかる様になって少し感動
0007名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 23:25:50.89ID:u3BI6g6f0008名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 23:33:00.08ID:4aKesB7l0009名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 23:44:43.29ID:Zv4usykQ0010名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 00:21:18.17ID:PrvHn11Rここで暴れてた基地害かな
0011名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 00:21:20.16ID:h2Awk5XP同じような役割果たしてんじゃないか?
C++では構造体の中に関数も入れられるし、プログラミングの本質的なところは
Cと何も変わらないし、つまりCとC++の差はほとんどなかったということになる
クラスを使うか使わないか、ただそれだけだった
0012名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 00:24:36.95ID:wwTupYVn0013名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 00:26:09.88ID:rDmtPIBZ0014aaaa
2011/08/19(金) 00:32:07.76ID:Jfggb3xO0015名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 00:34:02.94ID:Jfggb3xO0016名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 01:04:29.00ID:reYTSSed0017名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 02:10:44.12ID:nATmrh4o0018名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:08:28.94ID:nuvBwKmK0019名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:45:43.31ID:FZp/hH4l0020名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 09:49:50.23ID:INMF53vvそこにはないスレもあったのかな
0021名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:08:04.80ID:nuvBwKmK調整中なのかな
0022名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:35:05.62ID:SLLB2mC50023名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 12:08:10.58ID:ARB/pWx30024名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 12:58:14.87ID:h2Awk5XP0025名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 13:05:53.40ID:VH+p9wYA流し読みするだけでも有用な情報がかなり転がってるぞ。あの掲示板
0026名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 13:07:17.82ID:76p5YYCn0027名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 15:08:51.16ID:wvZ3KZ0dDXライブラリで作られたフル3Dのゲームを見たことがないんだけども制作してる方いるかな?
それともやっぱり他ライブラリが優勢ですかね。
0028名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 15:15:33.69ID:RYsoyjXa0029名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 15:15:54.96ID:J0/DuTv20030名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 15:20:59.08ID:76p5YYCn他のライブラリは余計な機能がゴタゴタついてたり、数値の指定がライブラリの独自仕様になってたりするけど、
DXライブラリは余計な機能がないし、座標がイメージしやすいから、2Dの機能を使いこなせてるレベルなら同じ感覚で3Dもいける
0031名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 20:39:45.07ID:Jfggb3xO制限の大きさがそれはそれで楽しめる
RPGツクールでアクションつくるようなもん
0032名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 00:56:46.71ID:h5rqwIfp0033名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 01:40:57.24ID:hsXN7A7n今のままなら3D使わなくても2Dだけでいいやってなる
0034名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 01:44:03.83ID:Fwzk+EjB0035名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 01:44:56.97ID:ZoKw5/8i君には選ぶ自由がある
0036名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 02:40:16.77ID:v7MhS9L7CryEngineでも使っとけよ
0037名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 16:18:31.76ID:hqQNNz9LSetDrawBlendModeを使うと描いた四角以外の部分も色が変わってしまう。
DrawBoxで描いた四角の部分だけを透過する方法はないですか?
0038名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 16:22:13.65ID:MeXvMRT50039名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 16:38:32.07ID:hqQNNz9L使い方の問題だけでしたか。
ありがとう。
0040名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 16:42:51.24ID:IWWDN6QR0041名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 17:21:48.78ID:qSqU0IZR0042名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 18:25:38.16ID:3ivERayN0043名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 18:33:43.27ID:IWWDN6QR0044名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 18:41:03.64ID:CTodmPomオーバーロードで引数無しの場合は0xffを与えればいい
0045名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 00:29:39.73ID:gki3mA7k俺たまにマスク使いたくなるけど、リファレンツに出力がどうのこうの
って書いてあるから躊躇してしまう
0046名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 01:09:33.97ID:P45TjjLU画面四分割する時に使ったことある
0047名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 03:28:33.00ID:RxfZEi1R画面分割はやったことあるけど、矩形だったからSetDrawAreaで充分だったし。
0048名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 04:25:39.46ID:rjN5MHyAあるんじゃないかとは思ってたけど
商業でDXライブラリ使ってるという話は始めて聞いた。
しかもこの人によると、割と使ってるところあるみたいね。
尤も、典型的な紙芝居ノベルっぽいから、それ専門のソフトとスクリプトで十分だとも思うが…
0049名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 10:22:04.14ID:M759TBPA初期化処理において、
龍神録プログラミングのその11,エクセルを使って敵の出現データを作ってみよう、
を参考にして敵のIDに応じた各データメンバをcsvファイルから読み込ませようとしています。
他にもっと便利で修正しやすいよ、という方法ありましたらお教えください。
0050名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 11:22:50.61ID:7gHE4yq/0051名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 12:13:03.89ID:fmNEKtpE0052名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 12:23:39.50ID:WE805obR0053名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 18:42:31.11ID:IUtyM1fd敵が常に1体ならそれでいいだろうけど
0054名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 18:45:45.02ID:3Sq6cAOcこれなら敵として設置するだけで編隊を出してくれるから、同じようにステージに配置しやすい
0055名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 18:55:02.65ID:IUtyM1fd0056名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 18:59:49.70ID:KFmwB8iQ>>53
敵データと敵パーティーデータって普通は別扱いでやらね?
0057名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 19:39:22.49ID:2utXiE9Y「原理原則」や「机上の空論」を正論と思って賞賛してよいのは中学二年生まで
0058名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 19:54:12.43ID:8VJ3fpLQファクトリメソッド使えるのならこのほうが楽
0059名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 20:00:10.45ID:KFmwB8iQ0060名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 20:02:57.51ID:TJFAx+2m0061名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 20:07:40.03ID:8VJ3fpLQエンカウントもイベント戦闘もその中での敵配置も同じ扱いでやったほうが楽
0062名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 20:13:03.58ID:IUtyM1fd敵が複数登場するようなゲームなら、
いくつかの敵IDの情報を持った敵パーティIDで抽選を行って、
その後、敵IDに応じたデータを読みこんでいけばいいんじゃないかなー
って思ったんだ
0063名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 20:20:26.97ID:3Sq6cAOc0064名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 20:23:32.72ID:KFmwB8iQああ、俺が言いたかったのもそういうことw
0065名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 01:09:17.09ID:5Swg8Sk+多分完成した頃には重くて、容量でかいのができあがるんだろうな
0066名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 01:13:57.54ID:5BpZmfJs乗算除算やループの方がずっと重い
実行ファイルの容量なんか気にする必要ないだろw
0067名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 03:47:11.27ID:XYlgGojw0068名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 11:18:25.33ID:Js7ixgY80069名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 11:55:39.56ID:5Swg8Sk+if文の条件を多くするってのは、条件一つにつきif文+1って感じなのか?
0070名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 12:16:04.94ID:m6CHMGJ4あれも実際は効果あるか怪しそうだけど
0071名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 12:33:19.39ID:Js7ixgY8このスレで糞糞言う奴の言葉とか全くあてにならんよ
if文の問題点はコードの見通しが悪くなることと仕様変更時に面倒くさいこと
利点は言うまでもないけど早く組めること
利点と問題点を理解して自分にあったスタイルで組めばいいと思う
0072名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 14:39:43.09ID:LpKAIWaDそこでDrawPrimitive2D及びDrawPrimitiveIndexed2Dを使えば
速くなるのでは無いかと考えたのですが、使い方が探しても
見つからなくて困っています。
これらの関数でテクスチャを表示する方法をどなたかご教授
いただけないでしょうか。
0073名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 14:44:21.90ID:EuwgydXA0074名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 14:58:04.31ID:gBJyAplF0075名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:06:37.37ID:Jx4cybJH昔は公式なリファレンスがあったんだっけ?
とりあえず↓をDXライブラリの関数に置き換えて読めば概要はわかるはず これで理解できなかったら使う事自体おすすめしない
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?DrawPrimitive
007672
2011/08/23(火) 15:11:36.26ID:LpKAIWaDDXライブラリは概ね使いやすくて非常に気に入ってるので、あと描画速度を
もう少し何とかできればという感じなのですよね。
>>75
ありがとうございます。
構造体のメンバも同じですし、DirectXの情報を追えばなんとかなりそうですね。
頑張ってみます!
0077名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:18:11.27ID:Jx4cybJH弾幕STGで、弾毎に頂点カラーで色を決めてるとかそういう感じ……?
ブレンドカラーの変更処理ってデフォだとエラーチェックが入るからフレーム毎に1000回くらいで重くなるし
0078名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:29:08.46ID:LpKAIWaDマップチップの描画処理です。
640*480に16*16のチップを3レイヤー分敷き詰めるとチップ無し
のマスもあるので平均して1500くらいの回数に。
で、内蔵グラフィックボードだと60fpsを割ったり割らなかったり。
一応透過pngをLoadDivGraphで読み込んだものを描画してるので
SetDrawBlendModeとかはしてないです。
0079名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:32:07.66ID:GFTNdbU80080名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:34:41.23ID:LpKAIWaD4096*768でARGB32の2.52MBのpngファイルです。
0081名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:36:09.16ID:gBJyAplF0082名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:37:05.17ID:GFTNdbU80083名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:38:11.89ID:Jx4cybJHマップチップの最適な描画法ってある気がするんだけどなー
0084名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 15:46:29.02ID:gBJyAplFあとバッファをうまく利用するとか
何とか描画回数を減らすように工夫するのがまず必要だと思う
全部16*16ってのはかなり非効率的だし
0085名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:03:28.86ID:5Swg8Sk+重かったのは俺が、ミスって毎ゲームループごとにLoadGraphしてた時だった
0086名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:04:12.77ID:gBJyAplFソースから2*2のような形をそのまま持ってくる場合はその都度Derivationする
カリングする(上のレイヤによって完全に塗りつぶされる場合は描画しない)
など
0087名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:05:11.97ID:LpKAIWaDLoadDivGraphの速度は遅くなるけど、ハンドル取得後の描画には
影響しないんじゃないかと思ってましたがどうなんでしょう。
>>84
ですよね。大きな画像を作ってそれに最初にマップチップを全部
描画しておいて、その大きな画像を描画するというのも考えたの
ですが、なにぶんゲーム中に一部のチップだけ差し替えたりという
要素があるのでできれば全チップ舐めて描画したいなと。
でもよく考えるとチップ差し替え時に大きな画像の方にそのチップ
だけ上描ききすれば良いですね。
0088名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:06:07.50ID:iSTnkg73640*480で16*16のマップチップを3枚重ねるやつ。
透過pngじゃなかったけど結構負荷がかかった記憶がある。
んで、諦めて一番裏の背景は諦めて一枚絵にしてしまったり、
オプションで二枚目の背景も消せるようにしたりしたなぁ。
まだDXライブラリ使い始めの頃だったけど。
描画の前に重なり具合を調べて、見えなくなる部分は描画しないとかいう手もありかもしれない。
0089名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:09:10.07ID:gBJyAplF画像サイズはVRAMとメインメモリでスワップが発生してるかどうかが問題かな
計算してみたら4096*768の32bitカラーで12MBの消費だから、それだけではスワップはしないと思うけど
0090名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:13:36.75ID:BZMGrITN最大テクスチャサイズは2048x2048だっけな、オンボなら1024x1024ぐらいに抑えたほうがいいだろうけど
元画像を幾つかに分割してソート掛けときゃ気持ちぐらいは速くなるかもね
0091名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:16:13.66ID:gBJyAplFそういえばそうだっけ
大きい画像は内部的に分割されるからまとめ描きがきかなくなる(と思う)ことを忘れてた
009272
2011/08/23(火) 16:17:17.68ID:LpKAIWaDちょっと1024*1024あたりに抑えたので試してみます。
あとやはり画像をまとめて1枚にしてしまおうかとも。
幸いにもアニメーションするマップチップは無いので。
0093名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:20:53.24ID:GFTNdbU80094名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:29:41.37ID:Jx4cybJHマップ移動時はその中から描画したいとこだけを描画するってどうだろう
アニメーションするチップがあるなら工夫必要だけど、これが最速な気がする
0095名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:31:44.49ID:GFTNdbU80096名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 16:42:31.81ID:gBJyAplFフィールドみたいにサイズがでかすぎるとVRAMから溢れそう
描画可能テクスチャに1画面分描画して、スクロールが発生する時に
スクロール先の部分を描画可能テクスチャに1ライン描画するとかどうだろう
プライマリサーフェスに転送する場合はxオフセットとyオフセットを設定すれば、
描画可能テクスチャ1枚で足りるし、描画時に4転送で済む
0097名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 17:04:15.97ID:zNqX2lyTオフセットだけだとはみ出すよね俺間違ってる?
0098名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 17:10:08.05ID:gBJyAplFうーん、説明しづらいから分かりにくくてすまんw
スクロールするときにスクロールアウトする部分に1ライン描画するって言う意味
そうすると描画可能テクスチャは頂点がスクロールした方向に1ラインずれる
つまり、最初の状態で0〜100を1回描画だとすると、5ラインスクロールしたら5〜100+0〜4の2回描画になるって具合
この場合オフセットは5ライン目
スクロールによるずれがx方向とy方向で生じるから、通常は都合4回の描画になる
実際にはスクロールする時のために上下左右に1ライン分のマージンが必要だけど
0099名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 17:16:54.74ID:gBJyAplF00,01,02,03,04,05
10,11,12,13,14,15
20,21,22,23,24,25
30,31,32,33,34,35
40,41,42,43,44,45
50,51,52,53,54,55
で右にスクロールすると、描画可能テクスチャは左1ラインがスクロールアウトするから上書きして
06,01,02,03,04,05
16,11,12,13,14,15
26,21,22,23,24,25
36,31,32,33,34,35
46,41,42,43,44,45
56,51,52,53,54,55
って形になる。バックバッファに転送するときは最初に01~55を左詰めで転送し、次に06~56を転送
0100名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 17:24:53.71ID:zNqX2lyT0101名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 17:26:09.22ID:m6CHMGJ4バグると移動中に描画オフセットが効かなくてそのままマップが変わって行くのが見えちゃうみたいなw
0102名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 17:30:00.21ID:gBJyAplFただ難点は、描画可能テクスチャを使うってことなんだよね
3.00になって公開関数になった(っけ?)から前よりは安定してるんだろうけど、
2.xx系列だと隠し関数扱いだったからなー
動作の安定性が問題
0103名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 19:59:00.13ID:VwHWQmS116*16で描画する場合は描画回数は増えるだろうけど全体では1画面分くらいしか描画しなくていいわけだからどっちの方がいいんだろ
一番手前のレイヤーとかほとんど透過色でほとんど描画しないんじゃないのか
てかMakeScreenで作ったバッファに透過色設定とかできたっけ
0104名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 20:24:26.48ID:XYlgGojw0105名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 23:30:59.29ID:5Swg8Sk+DrawGraphとかの座標の設定は、int x, int y ってなってるけど、
doubleの値を代入したりするとやっぱりバグるのか?
三角関数とか使って座標の計算とかしてるとどうしてもdoubleの値がでてきてしまうんだが
0106名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 23:35:10.20ID:lNTJHKH0自動的にintにキャストされる
float値を使いたい場合はDrawGraphFでおk
使い分けはまぁ色々試してみるといいかと
0107名前は開発中のものです。
2011/08/23(火) 23:57:38.50ID:lNTJHKH0描画モードがBILINEARの時にfloatでDrawすると各描画点の座標をfloatで計算してくれる
1pixel未満の単位で描画できるけど、描画画像がボケるから使い分けが必要
NEARESTの時にfloatでのDrawはやったことないから分からない
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2011/08/24(水) 00:01:48.23ID:ZKHBuIyW技術的には挑戦してみたいけど
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2011/08/24(水) 00:08:03.99ID:sfkaW6xvまぁ性能が低い場合の工夫だからね
ユーザー環境にばらつきがあって下限が低いPCゲーだとファミコンみたいな工夫も必要なのかと
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2011/08/24(水) 11:46:00.65ID:AJ4GFjC0そうだったか
doubleからint型に変換されるとバグる時あるけど、バグるときとバグらない時の
違いってなんなのかね
0111名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:03:34.50ID:L/387cHC全然関係ないところでバグってるって可能性が一番高い
あとint型は+20億〜-20億程度が保持できる値の範囲だから、キャスト前の値がそれを外れてるとバグる
他に良くある誤りとしては、printfで%d指定してるのにdoubleやfloat突っ込むと変な値が出るとか
0112名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:08:51.65ID:Y83dP7s90113名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:37:25.60ID:wddftNdY0114名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 12:55:33.53ID:L/387cHC丸め誤差が蓄積してintにしたときに大きくずれることはよくある
0115名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 13:35:52.82ID:/WAoNVeM0116名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 14:39:56.73ID:h8WNvxshttp://0xcc.net/blog/archives/000164.html
0117名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 14:53:30.67ID:/Zu3vBbU最近偶数丸めの四捨五入とか負の値の切り上げ切捨ては
理解してないと整数にしたときに違ってくるのはある
0118名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 15:18:28.07ID:rcSq7hqB0119名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 15:30:40.78ID:h8WNvxsh高度な物理演算でもさせるのなら別だけど、物理演算なら何か物理エンジン持ってきた方が手っ取り早いだろうし
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2011/08/25(木) 00:25:28.37ID:5/LIEyCj心が痛むけど便利だから仕方ない
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2011/08/25(木) 00:28:02.81ID:b/ivvO9jフリーでシェアウェアにも使える3Dの物理エンジンってあるかな
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2011/08/25(木) 00:31:33.05ID:u5dPaIVB0123名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 00:58:40.19ID:6F5H+2xZ0124名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 01:18:03.52ID:v0OE4j5b0125名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:31:31.34ID:r39pEB590126名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:43:51.78ID:+TzycFNm調べてみるサンクス
>>123
PhysXってゲフォ使ってないとダメとかそういう制限ないの?
>>124
Havokはシェアウェアに制限があったと思う
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2011/08/25(木) 19:46:15.26ID:0LquE4ljかなり重いが
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2011/08/25(木) 19:51:22.21ID:+TzycFNmGTA4なんかにも使われてるんだな
これももうちょい調べてみる
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2011/08/25(木) 20:36:10.22ID:x7GzGK8k0130名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:36:41.74ID:6F5H+2xZそんな制限あったら誰も使わねえよw
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2011/08/25(木) 20:55:20.29ID:+TzycFNmそうなんだ
数年前にnVidia以外のGPUを検知するとPhysXの機能が停止されるようになったとか見た記憶があったから
自動的に選択肢から外してたけど、いつの間にか解消されてたのね
0132名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 21:11:09.88ID:6F5H+2xZ何か勘違いしてるみたいだけどPhysXはGPU限定じゃないぞ?
GeForceならCPUより速くなるだけで
普通にCPUのみで常用出来るしUnityやUDKはPhysXがデフォ
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2011/08/25(木) 21:16:10.43ID:+TzycFNmなるほど、勉強になった
思ってる通り完全に勘違いしてたわ恥ずかしい限りで・・・
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2011/08/26(金) 03:17:13.81ID:V5GLTgJY0135名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 13:41:24.01ID:fnRCOkx60136名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 13:55:01.38ID:zU9uahDSテレビCM
0137名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 16:54:57.79ID:Er6UBVi7・・・あそこ東方多いなー
0138名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 22:58:00.36ID:4m9giPLQdoubleとintじゃメモリ長違うからな(double-8バイト、int-4バイト)
代入の時に(int)のようなキャスト文を記述するのがプログラムの基本だと思うけど
自動キャストにあまり期待しないほうがいいのでは
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2011/08/27(土) 05:50:17.26ID:btZbEZqZ3.05aの時にフォントが小さくなる不具合が修正されたとあったので、
この不具合を受けていたんだろうな。
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2011/08/28(日) 01:38:40.08ID:AIw4LN7/マジ糞
0141名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:50:59.35ID:uYFEtNkY0142名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 00:57:40.02ID:dYGP1w70気付いて直したいんだけど、これを直すとかなりの部分を直さなければならなくなる
どうしようか悩みどころだ
0143名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 01:06:28.73ID:bp0SD/cwそんなに大作志向のものでは無いのなら、適当に区切りをつけて終了するのがいいかもしれない
0144名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 01:55:16.10ID:tq3YpvUy糞すぎてもいいからそのまま完成させ、その答えは次回作る時に回す
0145名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 01:58:10.42ID:xRSeBrvk古いコードは触らず、新しく書く部分は新しいライブラリを使う
0146名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 04:01:10.54ID:9FnnhPv80147名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:15:28.85ID:dYGP1w70そもそも一つ実装するのに複数同じコード書かなきゃいけないのは、エレガントじゃなかった
始めた頃は、同じの書くだけか、とか思ってたんだが
意気込んで色々作ったから、結構大作にする予定だったけど
今回は、ある程度区切りがついたら終了しないにしても、次の作品に取りかかろうと思う
0148名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:23:57.82ID:heBciR2p0149名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:26:34.28ID:d7imXqz6素材を流用して次を大作にすればいいのさ
0150名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 15:29:14.00ID:YRKVbKQ00151名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 20:57:25.09ID:uDbZ2MEH2Dゲーム前提で、今作ってるゲームが完成するまでは、あんまり勉強に時間を割けられない。
0152名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:01:51.66ID:YRKVbKQ0その画像を半透明にずらしながら数枚置けばそういうことが出来る
軽くやりたいならシェーダを学べばいい
0153名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:15:37.01ID:gvz6W4Cu別の描画可能テクスチャにブラー掛けたいものを加算描画して、毎フレームクリアせずに減算で少しだけ全体を暗くする
そのテクスチャを画面に加算で合成すればおk
0154名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 22:09:15.00ID:bDw8yGHBオレは最初の勉強しながら書いた糞コードは途中で全部書き直した。
コードも短くなって綺麗になり、バグも直ったよ。
直しとけ
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2011/08/30(火) 22:10:19.14ID:2nPfiAyT分かります
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2011/08/30(火) 23:48:45.32ID:uDbZ2MEH>>152
ピンポイントで使う分には力技もアリっちゃありか
>>153
それ面白いな
0157名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 00:19:30.76ID:d4ENLr57特に選択画面とかメニュー周りのレイアウト考えて作るの嫌だわ
0158名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 00:20:51.61ID:4jMoOptS0159名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 00:43:11.59ID:m+HtDpTs0160名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 01:14:25.00ID:n1HPhJGE0161名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 01:52:07.28ID:f0r0b674どうせどれも似たようなもんだ
0162名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 21:26:41.41ID:iRfojymH夢精しちゃった
0163名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 21:29:21.25ID:S5AdhhfU0164名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 21:51:54.23ID:TqRuKmu/0165名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 17:57:58.28ID:CLWIhWsZメモリに読み込んでも展開する時のロード時間がMV1LoadModelとほとんど変わらない
マルチスレッドによるローディングのお供かと思ったがやっぱり他と競合するからなぁ
0166名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 18:23:24.33ID:R9jedfSLメモリ上に読み込んで編集したものを読み込んで使ったりするんじゃないの。
0167名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 18:28:01.69ID:VYFDdoqVでも実際はメモリからファイルとして読み込む関数はただひと通り用意してあるだけなんじゃないの?
独自アーカイブとか使いたい人居るでしょ
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2011/09/04(日) 18:34:14.15ID:zZOKw97r0169名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 19:10:16.22ID:Qw7jUkGk〜FromMem関係はだいたいそんな使い方をしてる
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2011/09/04(日) 20:53:06.84ID:CLWIhWsZメモリをいじくって管理できる人はすごいなぁ
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2011/09/04(日) 20:54:20.65ID:EQP0Z6gU皆さんはバージョン管理ってどうされてますか?
自分はバージョン管理ツールとか使えないので、テキストにコピーして日付とコメント入れてますw
0172名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:11:47.14ID:ZY2yQa2r自分は最近Dropboxを導入したので、そっちに任せてる。
勝手に履歴も取ってくれるし。
0173名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 00:30:50.09ID:fAUkDatV0174名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 00:41:25.19ID:fLF3yH4J0175名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 00:45:10.79ID:fAUkDatVごめん、訂正します
すげぇ便利、うんこ漏れた
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2011/09/05(月) 07:52:02.52ID:fLF3yH4J0177名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 11:38:05.84ID:4jVVMGID0178名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 11:49:13.37ID:DmS7yr3b0179名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 11:59:09.99ID:8uz1Lmc0夏休み終わったら開発メンバーが夢から覚めていなくなっていくもんだ
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2011/09/05(月) 13:22:53.50ID:DmS7yr3bというか夏休み中盤あたり(と思われる時期)から荒らしの勢いが弱くなったよな
つまり、その頃から避けがたい現実の壁に直面し始めたってことかw
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2011/09/06(火) 01:55:20.57ID:X8PlHriw0182名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 02:02:51.64ID:HZS2vrcD夏厨の大半はリア厨リア工だろ
厨工は既に夏休み終わってる
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2011/09/06(火) 04:23:35.05ID:2fFA1rLA0184名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 04:42:24.88ID:B5zPYdVD0185名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 11:56:12.00ID:X8PlHriw卒業した後何しようか
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2011/09/06(火) 12:24:46.00ID:qrSbSQ+b上海アリスに対抗してムンバイアリスプロジェクトでも立ち上げろ!
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2011/09/06(火) 13:51:54.57ID:slT4WD5J別の大学に入学
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2011/09/06(火) 15:28:17.00ID:t7+cugkd何が凄いの?当たり前の事じゃないのか?
C/C++言語をやる以上メモリ管理とかメモリの仕組みを理解するのは常識でしょ
ファイルアクセスはテキストだけか、バイナリデータをどう扱うんだよ
何のためにポインタを勉強するのだかレベル低すぎだ
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2011/09/06(火) 15:46:37.61ID:0biVE3lT0190名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 16:26:20.59ID:XcCeAR+W0191名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 23:54:33.43ID:ZuzK3VMO0192名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 00:56:03.87ID:BQag29pv確かに常識を大きく逸脱してるよなw
0193名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 01:23:14.46ID:vb1z8o7vポインタはそのアドレスの番号ってだけだった
そして、それ以上でもそれ以下でもなかった
0194名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 01:24:57.54ID:c/3+nxnP>>188の言い方は悪いが言ってることは事実だよ。
なんとなく抵抗あるんだろうけど、諦めずに挑戦してみれば捗るぞって言いたいだけだと思う。
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2011/09/07(水) 03:14:49.53ID:BQag29pvいや、事実がどうとかそんな難しい話が出てるわけじゃないから・・・
プログラム言語の最低限の常識は持ってるみたいだけど、日本語の常識は無いみたいね、ってこと
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2011/09/07(水) 06:27:51.95ID:s2aSkpi1墓穴を掘った人がいると聞いて
飛んできました
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2011/09/07(水) 06:30:17.27ID:eKhAKT8o0198名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 12:25:42.42ID:zy+rpXSE残暑お悔やみ申し上げます
0199名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 19:30:19.42ID:vJmg/j4c0200名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 20:30:19.23ID:hL5E/old0201名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:13:45.85ID:zy+rpXSE0202名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 21:14:54.16ID:DhZ0fzDh0203名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 23:06:44.02ID:xPoemCkm0204名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:24:36.95ID:AWvxx1rhしかも構造体の構造体にはポインタ使えないから、ゲーム制作でそこまで重要とは思えない
実際にメモリのアドレスとか意識して使う場面なんてないでしょ
0205名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:34:57.58ID:SRigVOB4ユニット同士の参照持たせたり、シーンやアクターへの参照持たせたり
スマポならアクターや敵・弾・エフェクトの実体をスマポのコンテナに入れる(ポリモーフィズム)
シーンもシーンのスーパークラス継承して実装するだろうし
0206名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:42:06.59ID:n04TG+5l可読性は悪いのかも知らんが、自分一人で作る場合にはポインタ上手く使った方が保守性が高まるのよね
0207名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:44:07.74ID:ZN1xKuWx0208名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 00:53:24.77ID:O8ZONPcy同人STGサークルで最高峰の一つと言っていいBLUE&WHITEの作品なんて、
旧来のBASICとほぼ同じ仕様の言語(構造体すら無い)で作られてるんだぜ・・・
メモリ管理やポインタやクラスの活用が重要なのは確か。
でも、「それを知らなきゃ駄目、何もできない」みたいに言ってしまうと反感を買うんだろうな。
0209名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 01:04:59.02ID:Ov0oDZDi0210名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 01:13:35.04ID:dEoLRrf6アポロ11号の月着陸船を制御したらしい。
0211名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 02:09:21.00ID:4M9G4VOj0212名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 02:45:10.55ID:doHxDHsJおかげで半年以上開いてないプロジェクトすぐ理解できたわ
0213名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 02:50:51.27ID:XrYAZCzA0214名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 02:53:35.18ID:AWvxx1rhやたらカッコ増えるし、正直使うべきだとは分かっていても少し気が引けてしまう
0215名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 02:57:15.18ID:XrYAZCzA値をインクリメントする場合くらいしか思いつかないんだが
0216名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:11:23.54ID:n04TG+5l*(hogehoge->hoge)
みたいな書き方してるとか?
0217名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 05:26:21.46ID:doHxDHsJttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2389
0218名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 06:47:16.66ID:ER2QaU5m他のライブラリ見てるとポインタだらけだ
おかげで自作プログラムじゃ>>204の用途にしか使ってない
0219名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 10:06:14.26ID:WTgUh+lnポインタ使った方が可読性良くなると思うが
関数間での二つ以上の値の受け渡しどうしてんの?いちいち構造体の値渡し使ってるの?
0220名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 10:10:45.57ID:SFhUhwei0221名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 10:14:14.91ID:lrhJNF880222名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 11:02:29.93ID:WTgUh+ln可読性低下してんじゃん
それとも全てのグローバル変数の用途を一年別のコード弄ってても忘れないくらい記憶力いいのか
>>221
クラス使うならクラス使うでポインタ使わずにインスタンスの受け渡しどうすんの
0223名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 11:44:46.65ID:oQa+3H/MあとC++の場合、クラス使ってカプセル化するならむしろポインタ必須だろ
>>222も書いてるけど
0224名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 11:58:51.52ID:AWvxx1rh時と場合によるけど、俺はその関数で何回も使う場合は普通にポインタ使ってるよ
ちょっと使いたいだけの場合は、構造体の型で関数作る。関数の引数増やすとちょっときたないし
>>216
いや、配列でhogehoge[n].hogeを(hogehoge+n)->hogeって書くとなんか見にくくなった気がする
2次元配列ならなおさら
0225名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 12:07:13.55ID:WTgUh+lnいやわざわざ配列をポインタに直す必要なんて全く無いだろ……
0226名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 12:16:11.24ID:oQa+3H/MHOGE *hage = &(hogehoge+n)->hoge;
で置き換えてしまうかな
まあコードの内容にもよるけど、見にくくなるくらい登場頻度が高いならね
0227名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 15:14:48.19ID:95fOK7F6CやC++で組むときにもきれいで安全なコードに落ち着く気がする
まぁリファレンス使うのにポインタ使うのと同じ知識は必要だけどね
0228名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 16:20:53.63ID:qZ9zRe2fポインタレスでメモリ空間の感覚が身に付くかなあ
まあいきなりポインタ使おうとしたら危険があるってのは間違いないけど
0229名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 16:48:34.53ID:ER2QaU5mそれに、ポインタとかは勉強しようと思って学んでも全然わからない
普通にプログラム組んでれば、いつかどうしてもポインタが必要な状況がくる
そうしたら電球ぴっかんこしてすんなり理解できるようになるから、それまでは無理に身につけようとしなくてもいいよ
0230名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 17:03:04.88ID:Zn0gmw5pメモリ管理なんてほとんどの言語ではガベコレ任せでOKだし
C++では低レベル層以外では生ポインタもnewも禁止って規約作ってるところもある
0231名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 17:57:56.34ID:qZ9zRe2fガベコレのタイミングと割り当てる時間まで全部制御できるならいいけど
0232名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 18:48:46.19ID:AWvxx1rhどんな使い方が主流だったりするの?
0233名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 18:52:34.06ID:BQSrwOkb0234名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 18:56:46.84ID:ER2QaU5m俺の場合は頻繁にソートしなくちゃいけない構造体の配列とかをポインタにすることでメモリコピー量を軽減して高速にソートできたり、
オブジェクトから別オブジェクトの状態を監視するために使ったりする
例えば、STGで敵が倒したらその敵が出した弾だけ消したい場合、
弾に自分を出した敵オブジェクトへのポインタを持たせといて、HPが0になったりしたのをチェックさせたりとかできる
0235名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 18:57:34.76ID:ER2QaU5mSTGで敵を ね
0236名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 19:29:18.17ID:qZ9zRe2fSTGだったら敵の耐久値や得点を格納した構造体やクラスとか
敵インスタンスのそれぞれには値を持たせないでゲームデータを指させる
用途は色々だけど、スマートに組もうと思ったらポインタが出てくることが多い気がする
0237名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 20:05:29.41ID:lrhJNF88失敬、あらかじめ別の場所で指定してるから、
実際の昨日呼び出しとしての関数にはポインタが出てこないのかも、というジョークのつもりだった
0238名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 23:40:01.91ID:iztd+bJu0239名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 23:59:50.88ID:9xOrhu1g>>224みたいな発想ってポインタを配列の添字替わりに使うっていうお決まりのサンプルが原因だろうし
C++みたいにクラスのインスタンスアドレスの格納用ってところから入ったほうが実用的で分かりやすい
0240名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 00:32:33.59ID:3xnCMl6bあれじゃ使い道分からんよなあ
俺も最初は「で?っていう」状態だったぞ
0241名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 00:40:25.04ID:WMxbyvxFむしろ配列アクセスがポインタ演算の省略記法だって知った時驚いたよ。そして確かにそうだなとも思った
0242名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 00:50:17.52ID:n/GIxaX20243名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 01:11:39.93ID:ao0aDTdPCall by referenceにしかできないとか、
二次元配列を、ポインタをインクリメントするだけで
舐めてしまえるとか、
Cをアセンブリにいかに簡単に落とし込みやすくできるか。
アセンブリの性質がもろに出てるんですよね。
0244名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 01:36:03.31ID:8Qyc1Xec何それ、kwsk
俺も同じ道を辿りたい
0245名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 03:05:21.84ID:jsjA4VTZdxライブラリを使うとdirectxをインストールしなくても
directxで開発できてしまうんだな
ありがたい
簡単にサンプルをビルド実行できた
0246名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 04:03:49.72ID:YyzrgMlkDirectX SDKのこと言ってるのかな
0247名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 06:29:13.86ID:2WBzxpbSexpress editionでよければ無料で使える
0248名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 06:45:53.59ID:ik422DJIより高機能で複雑化してるから、道具に使われてる感はしちゃうけど、
IntelliSenseがかなり賢くなってるから、それだけでも導入の価値はあるぜ。
0249名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 08:02:12.33ID:GccrOwfB0250名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 08:26:26.37ID:YyzrgMlkググれ
ポインタの難しさから勉強してこい
そこまで面倒みきれん
0251名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 08:44:10.52ID:HI1B7qUa0252名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 12:29:00.96ID:zjvixVHUポインタなんて難しいことは全くない
難しく感じるのは、教本が悪くて用途が分からないからってだけ
0253名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 12:38:14.70ID:WMxbyvxFそんな立場に立ったことないし
必要そうな事(俺の場合ゲームに)を順次覚えていったらこんな感じ
0254名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 13:19:42.75ID:HI1B7qUaこれはどうしようもない事だと思うよ。
その「理解できない」事が解ってるのに、理解しないまま
そういう人達に対して教えようとするからおかしな事になる。
0255名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 13:27:32.18ID:zjvixVHUセンスが無いと「なんで分からないんだ」ってようなところで躓く
0256名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 15:34:40.02ID:ll9kyqlZ0257名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 15:51:48.77ID:zjvixVHU別の人間が書いてる内容を無理矢理繋げんな
0258名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 16:28:33.88ID:ll9kyqlZ0259名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 16:49:44.31ID:ik422DJIセーブ実装したいな…
↓
となるとファイル読み書きが必要だよな。
↓
難しいと評判のポインタを使うのか!
↓
あれ、難しくなかったぞ。拍子抜け。
0260名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 17:45:21.82ID:Qt804ejg結局教え方がマズイというか学び方がマズイというか
ポインタそのものの難度とは別のところに問題があるのは確実
0261名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 18:12:25.06ID:zFZi5GgL0262名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 18:42:01.46ID:aPTDe6Zjポインタを使うメリットがよく分からないからなんじゃないかな
俺もゲームの速度を気にするようになり、関数ポインタや
ローカルのポインタ変数を使うようになって、ようやくポインタの
便利さが分かったよ
必要な人だけ使えばいいと思う
ポインタ使わずゲームが作れるならそれで問題ないだろうし
0263名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 19:57:45.63ID:YyzrgMlk0264名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 20:01:15.86ID:n/GIxaX20265名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 20:34:44.80ID:4cbcubR50266名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 21:14:05.39ID:neVttkqH何もかもグローバルの配列を使うような世界で育てば確かに困ったことないだろうなぁ
0267名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 21:36:07.47ID:2lDIiM720268名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 21:49:01.18ID:jsjA4VTZ0269名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 21:56:20.07ID:escQ9bl0はじめてゲームプログラミングをするって人には正直見せたくない
0270名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 22:11:09.16ID:4cbcubR50271名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 22:18:52.71ID:Awb5KSjuは?
0272名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 00:33:45.55ID:4dPBw220それに龍神は筆者自身オススメしてない
特にゲームプログラミング設計の項は、あ〜こうやって作っていくのか、ってのが良くわかった
それにポインタの使い方も書いてあるしね
0273名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 01:21:34.30ID:GJxxESPR0274名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 18:28:24.58ID:eGTSCqLO0275名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 19:19:17.27ID:MGdXiHFjBCと(BC)でいいじゃん。
あと、+1したはずなのに変数のサイズによって+される幅が違ったってのもむかついたw
0276名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 19:34:59.80ID:zOyF7TIhポインタとポインタの間のバイトを指したい場合とかないだろw
0277名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 19:40:04.90ID:QrJCPGkp0278名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 20:13:22.32ID:F5SubAJrでも共用体で
union A {
int x;
struct B{
char y[4];
} xx;
} *a;
とかすれば
a->x
a->xx.y[2]
てなかんじで間のバイトをいじれる。
確かめて無いので構文が正しいかは怪しいけど大意はわかってくれw
通信のプロトコルスタックいじるときなんか、数値として見たいか
バイト列として見たいか変わることがあるので、たまにやる。
リトルエンディアンが煩いが。
0279名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 20:16:02.72ID:fBLcOXkm逆に利用する事で共通コードが書けるとも言う
0280名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 20:37:55.01ID:/FKNx6jp0281名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 20:40:28.09ID:F5SubAJrでもまあ、趣味の問題かな。
個人的には、char*にキャストは安全ではないという信仰があるので。
0282名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:10:23.76ID:XtGI1mlnvoidポインタとかと同じで、取れない(気付けない)バグの温床になりうる
0283名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:33:12.87ID:MGdXiHFjもちろん現行の方が便利なのはわかる。
ただ、アセンブラはバイト単位で全部自分が管理するというところが
面倒でもあり面白くもある部分だ、という意識があったから
その意識をそのままポインタにあてはめようとして、勝手にいじられたからイラっときただけw
0284名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:35:14.83ID:QrJCPGkp言語変える度に脳卒中でも起こしてんじゃねーの?
0285名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:51:29.70ID:ic0nYScw安定してコツコツ作り続けられる人はすげーっす
0286名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:57:10.55ID:KKMngnNA日常の一部になってるからモチベもへったくれも無いからなーw
それでも作ってて楽しい部分とめんどくさい部分はあるけど
まずは頑張ってユーザーの声が聞けるくらいのものを作ることかな
0287名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 22:00:28.85ID:ic0nYScw0288名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 22:03:09.44ID:QrJCPGkp0289名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 22:08:47.05ID:pfrQrGXG実装完了したら横線で項目を消す
横線を引く度にささやかな達成感が味わえる
0290名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 22:11:11.70ID:QrJCPGkpとってもよく分かります
0291名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 00:10:35.03ID:Jns83V083Dで作ったほうが明らかに見栄えがいいということはわかりきっているから、
結局は、今時2Dゲームとか作ってる自分が馬鹿らしくなって、気が滅入るネガティブスパイラル
0292名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 00:30:36.20ID:UQtA1ngmあと3Dだと余計な制約のせいでゲーム性が劣る場合が非常に多い
0293名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:00:27.84ID:D+XyvAIqイラストとフィギュア比べるように別ジャンルを比較しても意味が無いのでは?
0294名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:02:34.58ID:UQtA1ngm0295名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:18:16.55ID:UjtObP0j物理エンジンを使用した時点でそれはゲームではなくシミュレーター
0296名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:29:21.29ID:3840X25e0297名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:40:10.67ID:UQtA1ngm0298名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:46:12.88ID:3840X25e0299名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:47:40.40ID:UQtA1ngmしかも理屈もよく分からんし
0300名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 01:52:04.88ID:3840X25e意味が分からないならそれはそれでよいんじゃないの?
0301名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 02:29:28.62ID:QuyqQZQ41行目と2行目って、別の話に見えるんだが
0302名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 07:51:58.33ID:M6j64qxo製作が楽だと思う方で作ったらいいじゃない
アイデア出し、画像素材作成、デバッグ、作曲(音楽選択)、
バランス調整など、やることは山ほどあるんだ
手を抜ける所は手を抜いて別の所に力を入れた方がいい
新しいことにチャレンジするのは良いことだと思うけど
製作が苦手な方で作ろうとして時間がかかって挫折するのが
一番もったいないからさ
0303名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 11:48:38.17ID:JWPvpnfC3Dでしか表現できないことも、2Dでしか表現できないこともたくさんあるじゃない。
0304名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 11:52:35.31ID:fDflnlmG0305名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:15:03.80ID:KX6WCA9o大事なのは○○でやりたいからって気持ちだろ
0306名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:35:12.26ID:Uj6Hzgrf0307名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:38:45.37ID:KX6WCA9o0308名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:43:20.22ID:Uj6Hzgrf0309名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:43:40.65ID:RMeHaA50作りたいものがなくても完成できてたのにな……
0310名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:44:30.75ID:KX6WCA9o0311名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:48:05.88ID:Uj6Hzgrf気持ちが大事とか言ってんじゃん
気持ちばかりで現実見てないといつまでも完成しませんよ、って意味だけど?
0312名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:48:18.56ID:Uj6Hzgrf0313名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:04:42.60ID:KX6WCA9o2Dにするか3Dにするかの判断をするのにどっちでやりたいかで決めろって話なのに
0314名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:09:41.63ID:yZDtPOk6なんでお前はそんなに喧嘩腰になってんの?
つーか気持ちが大事=気持ちが全てって意味だと思ってんの?
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2011/09/11(日) 13:12:58.03ID:3RRD63Se夏はもう終わったのに
0316名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:12:59.68ID:Uj6Hzgrfお前が言いたいのは「気持ちが大事」ただそれだけだからな
やりたいことを気持ちで決めてりゃ自分の手に余って大概エターナる
ま、実際に完成に漕ぎ着けたことが無い人間の意見なんだろうけどな
0317名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:16:39.03ID:Zi/LFjam0318名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:19:08.27ID:3RRD63Se0319名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:21:21.42ID:wrpODlJt0320名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:47:35.60ID:Jns83V08まじ終わってる
0321名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:54:15.54ID:+CByEq1Tいや。
最後は自分との戦いになるぞ。なんだってそうだ。
0322名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:55:54.82ID:K1QSswX4面白いのか面白くないのか分からんのだと製作も手に付かないだろ
それで面白くないって反応が返ってきたら適当に完成させて次を作り始めればいい
0323名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 13:57:59.76ID:3RRD63Se何という分かりやすい精神論者
0324名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 14:36:09.41ID:KX6WCA9oそりゃ読解力ないから変な解釈しか出来ないんだろ
>やりたいことを気持ちで決めてりゃ
こんな矛盾した文章書いちゃうくらいだし
0325名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 14:37:07.20ID:K1QSswX4もう残暑も過ぎたのに
0326名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 14:49:16.73ID:3RRD63Se0327名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 14:51:22.14ID:KX6WCA9oどっちもDXライブラリで扱うのは大して難しいことじゃないんだから
自分がイメージしてる完成形(やりたいと思った方)でやればいい
なんでこうも煽られてるのかよく分からんけど
これってそんなに噛み付きたくなる内容だったのかな
0328名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 14:52:35.62ID:K1QSswX4お前以外の誰も困らん
0329名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 14:54:44.07ID:3RRD63Se0330名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 14:57:20.24ID:Y82wnKhS0331名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 15:00:25.96ID:KX6WCA9oそうそう、まさにそんな感じ
やりたい方でやれってだけなのになあ
0332名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 15:01:27.14ID:K1QSswX4お前が言われてんだよ、アホ
0333名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 15:03:20.10ID:3RRD63Se0334名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 15:10:55.24ID:KX6WCA9oID:3RRD63Se
この二人の連携はすごいな
自演って発想が最初に浮かぶのは自分が自演してるからなんだろうか
最初のレスの意図はまさに>>330だったんだけど
勝手に変な解釈されて、噛み付かれて、それは違うよって返したらお前は荒らしだって言われて・・・
踏んだり蹴ったりすぎて笑えてきたよ、もう退いとくから煽って荒らさないでね
0335名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 16:48:46.18ID:Jns83V08それがいいんだろうけどな
ここで晒す気は全く起きないのはなぜだろう
普通にHP作ったりしたほうがいいのかな?
0336名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 17:09:09.02ID:onAWPlTW評判が良ければ、ある程度満足感得られちゃうし、その評判がプレッシャーになって手が進まなくなる。
評判が悪ければ、言うまでもない。
矛盾するようだが「○○まで出来たら公開しよう」と決めて、
「ここはもっとこうしよう。いや折角公開するならここももっと改良しよう」
とやってる時が一番モチベーション高くなるな。
無責任な事を言うなら、ほんとに晒してくれて、言いたい放題言わせてくれたら嬉しいけどね。
0337名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 17:15:20.39ID:RMeHaA50趣味でゲーム作ってて頓挫する理由で一番よく聞くのって「飽きた」じゃん
0338名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 17:33:27.05ID:Twdi+UtA0339名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 17:35:10.28ID:onAWPlTWその「飽きた」って状態にしないための方法論が大切なのであって、
「飽きなければいい」なんて精神論は意味ないよ。
0340名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 17:36:09.21ID:wZxi/DZc仕事だったら面倒な部分は下請け丸投げとかできるんだろうけど
0341名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 19:29:30.76ID:U0jJ/Sy/0342名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 19:55:29.22ID:6aDP1y2G0343名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 19:57:05.78ID:aRQCz1+3今まで何かにつけ集中して挑戦したことが無い奴なんだろうな。
技術も重要だが、結局最後はどこまで粘れるかの精神論だぜ。
0344名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:02:35.53ID:iII2b8W20345名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:10:36.79ID:aRQCz1+3俺が言いたいのは、
野郎としてもなかなか出来ないが、
少なくともやろうとし続けないと出来ないってことなんだ
0346名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:29:25.89ID:AfaV987n小さいゲームでいいからまず一つ完成させろってよく言われるのはそういうのも含んでのことだし
製作途中の辛さとかは完成時の快感を知ってないと耐えるのが厳しい気がする
0347名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:34:16.79ID:0ryKV0kzそれかさ、「DXライブラリ使用者のゲーム製作論スレ」を立てるとか・・・
0348名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:38:37.49ID:Jag2NMx90349名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:38:38.68ID:Twdi+UtA精神力で云々ってのは、やっぱり無理してるわけで、
仕事でそれをやってしまうと俺みたいに鬱で何年も苦しむことになる。
理想は、楽しい気分でアウトプット。
>>346のいうように成功体験ってのは大きい人には大きいと思う。
後は、自分へのご褒美()とか、個々人で探すしかないと思うが。
ストイックに精神力でやって楽しくなれる人はある程度はいると思うが、
皆が皆じゃない。まあ、そういうやり方は押し付けるな、ってコトだな。
付け加えれば、本当の最後には逃げるのも必要。
趣味で鬱になったら目も当てられない。
0350名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:39:33.70ID:Twdi+UtA0351名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:48:37.34ID:IqD5YbHVビジョンがはっきりしていれば後は手段を選ぶだけだと思う。
0352名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 00:11:57.48ID:vD+nXBeQそうならないためにも最後まで完成させて、評価してもらえるように頑張るしかない
0353名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 00:13:06.91ID:q+yDgLif0354名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 02:21:19.63ID:jsN6zFFEゲームにキャラクターいないとやっていけない感じか?
0355名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 03:35:35.91ID:u7/9QieR広義のアブストラクトゲームではないもの、という意味なら確かにその傾向はあるかも。
0356名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 22:07:47.59ID:FZup9jhLこれしきも知らないレベルが多いからDXLibはうんたら
そんな知識あってもゲームがうんたら
夏がうんたら
あらかじめやっておきました。
0357名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 02:08:32.46ID:GCh9c1bbそれは思ったけど日本語に訳したら余計に分からなくなった
0358名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 03:11:54.21ID:6KAOLRjf0359名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 03:25:32.82ID:6oTnEU6NUnity行ってくる
0360名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 23:36:25.61ID:qOn1u84m取得したい場合はどうやるべきですか?
GetColorでいけないかと思ったけどRGBしか取れないし……
0361名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 23:38:32.04ID:iaQDYx200362360
2011/09/17(土) 23:47:58.06ID:qOn1u84mGetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8 ってやつですか!
速攻で回答ありがとう。やってみます。
0363名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 12:05:38.10ID:UprzlB4Q画像同士のブレンドと、画像へのフィルタ処理の追加か
ガウスフィルタあたりは使いどころが多そう
0364名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 16:13:44.19ID:yhlmksAbまだdxlib.hしか見てないけど
0365名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 23:12:41.72ID:3xof7FwU結局switchで分岐した方がゲームプログラミングでは良いんですかね
0366名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 23:18:39.11ID:Hj9aGvec0367名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 00:04:13.34ID:YVZIu0k0毎フレーム数百数千newするなら別だが
0368名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 00:08:30.31ID:eop8gN5Dこんな感じか
0369名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 00:44:29.35ID:oNJlPsgN毎回同じ用途の変数使うのに宣言してたら、ステージが2ケタにもなると無駄が多いような気がするんだが・・・
0370名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 00:51:01.27ID:Gb81PGK7それとも短いコード作りたいの?
0371名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 01:29:51.18ID:QgAJCcfo更に言えばPCゲームで今時変数の百個や千個気にする必要は全く無い
int型1000個で4kbyteだぞ お前のPCメモリ幾つだ
0372名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 01:49:07.19ID:oNJlPsgN変数を使い捨てにしたくないという節約心かもしれない
変数の宣言は、DX初期化前に行ってるんだけど、これってスコープとかあるのか?
グローバルにstatic付けてる
0373名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 01:52:47.69ID:zdL/cHx80374名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 03:28:12.57ID:Q0nBgZIO0375名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 08:45:40.71ID:Gb81PGK70376名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 09:39:01.91ID:SNcRrTg+>グラフィックに対して特殊効果を与える GraphFilter 系の関数を追加。
ではこのあたりについて語ってくれい!
0377名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 23:48:55.68ID:ZNCGNTOq仕様に関する質問なら公式に投げるし。
0378名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 23:59:36.87ID:yGAEUblL0379名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 00:01:02.96ID:lGwo/k10サンプル実行してみると、確かに文で説明するのは面倒そうではあるけど
0380名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 01:08:35.25ID:SbkZlyvMしかし、実行した時は目的の挙動をしてくれるから問題ない
0381名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 01:46:03.47ID:00nwAMnRyとxにしてしまった。
気づいたのはトライandエラーで
その返り値で正常な動作をするような関数を大量に作ったあとだった。
0382名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 02:44:25.14ID:uC6dDDr90383名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 04:45:31.77ID:Mjhg78Cydotnet 2.0位
ぶっ壊れてもいいなら
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/498.zip
0384名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 11:03:16.28ID:Ivu9H+lh0385名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 12:22:07.70ID:JyuAsgsA0386名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 12:35:23.87ID:3ZLlUfYZ基本的にどっちもコスト自体は無視していいくらい小さい 問題は中に書いている処理
0387名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 18:53:33.22ID:3ZLlUfYZライブラリの描画とwinapiの両立ってどうやってるんだ?
0388名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 23:57:53.11ID:zhkUxK2cまじ疲れたぜ
0389名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 01:16:38.26ID:1rLi+PNr「探して判断して書き直す」のが特にだるい
0390名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 13:50:33.49ID:kGbsAGnR0391名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 14:42:49.97ID:37x3zgEQ0392名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 14:50:43.24ID:kGbsAGnR警告が多すぎてエラーが見にくいです
0393名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 14:54:56.36ID:BxADadIWもっとも警告を大量に出すようなプログラムを組むこと自体が間違いなのだが
0394名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 14:55:25.23ID:8SqAvoOxそういうのはコンパイラのオプションで無効化するものじゃないの?
0395名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 15:09:09.00ID:2eP//Z1jどうしても無理なものは逐一消す
0396名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 15:10:32.22ID:IOBV20+P0397名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 15:17:37.52ID:s/zDdeSY0398名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 15:58:52.86ID:kGbsAGnRほとんどの警告がdoubleからintへの変換と、指定されたストレージクラスはこのコンテキストでは使えません
とかいうやつだけど
0399名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 16:04:27.77ID:37x3zgEQ0400名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 16:25:04.23ID:TxHEjPqS良きに計らってはくれないんだろうな、とおもって使わんからなー。
でもx64だとレジスタ数も少しは増えるから、
将来的には意識していく意味もあるのかも。
0401名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 17:43:31.84ID:IQ09PIh4YourFuncIntArg( (int)your_double );
0402名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 21:40:49.03ID:fSXX0CEo0403名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 02:06:25.51ID:XL8JCksP0404名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 00:09:41.73ID:eH53l4a6こういうの怖い
0405名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 01:32:25.81ID:xOWhSu4B0406名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 11:23:07.51ID:vNTPmcUH0407名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 11:27:19.80ID:ijeK3HQtバグ報告は来るのに直せNEEEE
0408名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 11:29:07.90ID:sBi+x6bM0409名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 02:22:12.05ID:jdeGRX1Yそれより爆発エフェクトとかで大量の画像を描画したらすぐにパンクしそう
それが怖くてパラパラ使えないから、回転とか拡大縮小とかでごまかしてる
0410名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 07:53:50.16ID:sYhPs7jg0411名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 07:55:02.95ID:rf56/uCo0412名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 14:27:22.53ID:7jD/EXX/別にjavaでもいんだけどねん
0413名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 15:42:55.96ID:xD3rCZBdそんなの作者にメンテさせられん。
0414名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 15:55:16.34ID:IaMjBSvc0415名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 16:17:19.04ID:fnWSU9Ywどの辺りのことを言っている?
0416名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 17:24:57.51ID:vmlhrIjS透過させたい人はpngに透過情報持たせて描画してねみたいな
0417名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 20:47:08.77ID:52MH4gJH0418名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 21:05:49.68ID:7jD/EXX/だったらC++でいいじゃんね
てかC#もjavaとおんなじようなもんなんじゃなかったっけ?
0419名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 21:22:34.34ID:YHH4/5b10420名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 21:30:40.69ID:Pq8RCP6Pとはいえjavaは(C#は知らん)、もともとがスタック志向のVMなので、
たとえばx86とか個々のCPU最適化とかには向いてなさそう。
JIT出来るんだったら、せめてできたネイティブコードをキャッシュして
二回目以降のコンパイルを無しにしてくれりゃいいのにね。
起動が遅いのは結構イラつく。
0421名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 21:51:00.20ID:9ewkcBWWJavaScriptゲームエンジン『enchant.js』『mario.js』について調べてみました
0422名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 22:34:44.54ID:Yt9qgte60423名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 00:44:59.28ID:VQ5Eu/KQ0424名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 01:08:02.69ID:+HCnCGKfきっとo(^▽^)o
0425名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 00:40:43.63ID:g8jOebqXだから今のところ全部無音だわ
効果音はまだいいとして、音楽ってフリー素材も限られてるしどうすれば?
自分で作れるようになるには時間がかなり必要になりそう
0426名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 00:50:11.61ID:mQ13247+少しくらい金出せ 腐るほどある
0427名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 03:40:13.42ID:WuE9nBYo0428名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 03:49:18.39ID:gUfg3bx8他にもSHWとかSLOSとかFuttaとかPurplePlanetとかトランキトキシン氷晶とかいろいろあるだろうに
SAM Free Musicは閉鎖しちゃったぽいなー
0429名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 08:20:20.16ID:gz7iPU14煉獄庭園は曲多いし、色々パターン揃ってて望みの曲が必ずと言っていいほど見つかるしで
ゲーム内でのBGMの雰囲気を統一しやすいし、なにより規約がゆるいしで使いやすいんだよな。
(俺のゲームの為に作られたんじゃねーかってくらい雰囲気ばっちりのが何曲かあったしw)
今製作中のはフリー曲使えないけど、次に使える作品作る時はまた煉獄庭園と考えてる。
0430名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 14:20:59.20ID:650sRgFk0431名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 01:21:03.69ID:YGXnx4XN0432名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 01:43:53.59ID:v/mcIKLS鼻歌で思いついたメロディーつけたら、ある程度は聞ける音楽になった
0433名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 13:35:40.70ID:eDXjnqt60434名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 02:05:01.09ID:tJo2ag0oありがとう
0435名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 03:23:55.04ID:MCkBwP7R0436名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 05:27:56.85ID:Jo/LgQzu音辞典とか。
いいな!と思う音って大体被る。
0437名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 05:33:42.47ID:T6cLFMMeむしろ、「ボクが一番この素材を上手く使えるんだ……」くらいのつもりじゃなきゃ。
0438名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 01:13:39.87ID:HNZvzShIさすがに音楽作りまでやろうと思わない
いや、できればしたいけどさすがにそこまで時間を割けない
0439名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 01:20:10.53ID:PQEWyypp平面全方位シューティングならできた。
ロックオン、誘導ミサイル、味方機、感知ボム、ボスはできた
外部テキストファイルから読み込む進行設定のファイル操作関数がよく分からないけど
0440名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 11:25:42.63ID:ip8A/Uk90441名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 13:05:55.17ID:znAGCXQ90442名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 00:56:34.83ID:qQTQ0VRK俺とめっちゃかぶってるやん
0443名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:00:27.56ID:eJggz0N8機体の後ろ取られて即死ぬか、無限ループするかのどっちかなんだけど
0444名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:01:55.05ID:eJggz0N8特にシューティング系はAIがどれくらいの精度で照準を合わせてくるか考えるのが難しい
0445名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:27:33.72ID:qQTQ0VRK普通に正面で撃ちあうようにすれば、自然と強いほうが勝つからそれでいいのかなって
弾を避けるとか、そういう人間味のあるAIは作ってない
てか無限ループってどんな組み方してんだよ
0446名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:34:50.14ID:B8J4vrc40447名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 11:58:04.58ID:2xJUnPRIある程度以上のAIは正直どうにもならないから、
戦力のバランスを崩したり、地形等を決め打ちで利用したり、勝利条件を変えてしまうのも良いと思うよ。
0448名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 12:11:29.88ID:jish8lVx0449名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 12:19:42.83ID:QRSScb+f0450名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:26:12.47ID:dtuD7mOx「理由がないなら左を選ぶ」「アクセルon/offだけでブレーキ踏まない」などの癖をバラバラに付けてみるとか
0451名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:51:03.16ID:XQc3S4RGまずゲームシステムを見直すべき
0452名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 14:04:37.47ID:snghN+1eトランプのスピードってゲームみたいなもんだ
適当に弱くしないとゲームにならない
0453名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 14:15:35.27ID:QRSScb+f0454名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 16:01:40.08ID:qQTQ0VRKちょっとやらせてくれよ
URLとか貼ってくれ
0455名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 16:13:55.76ID:W5lXVPHd0456名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 18:15:10.40ID:eJggz0N8実をいうとボスと感知ボムはないんだ
0457名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 18:16:50.04ID:eJggz0N80458名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 18:59:59.14ID:XXc7u1Rt「敵にhit」的な効果音とかを連続でドコドコ鳴らすと、
その間のBGMがしょんぼりになるます。
オンボサウンドだからか・・・。
しかしサウンドカード挿してる人とかあんま居ないよなー。うー。
0459名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:02:40.90ID:gpE2szES東方とか有名所のゲームでも、同じ効果音が重なって再生される場合は、
一度先に鳴らしてたのを停止してから新しい音を鳴らしてるし、そっちの方がいいと思うんだけどな
0460名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:21:57.75ID:XXc7u1Rtなるほど!
やってみます。ありがとうございます。
0461名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:22:12.08ID:TYkrNn07そうなのか。
サウンドカードなんて挿して当たり前だと思ってた。
慣れとは恐ろしい……。
全方位STGは、次に作ろうと思ってたジャンルだけど
おっかけっこでグルグルとかのシミュレーター系は考えてなかったわぁ。
それはそれでおもしろそうだな。
0462名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 19:34:37.91ID:Kq8mV6lHウィンドウに画像1個表示するだけのテストプラグラムを書いてみたら
exeのサイズが1.4MBもある…サイズを減らす方法は無いのでしょうか?
DxLib.hを覗いてみると DX_NON_PNGREAD 等のような
ライブラリリンクを避ける用と思われる記述が見られたので
試しにdefineしてみたらLNK2001が発生してしまいダメでした
これらを有効にしてダイエットさせるにはDXライブラリ自体をビルドする必要があるのでしょうか?
0463名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 20:11:35.78ID:yp2LYYa7リンクエラーを自己解決できないならそれ以上は無理
0464名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 20:18:54.37ID:gpE2szES0465名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:25:50.99ID:xM3X54sk軽量版は試したの?
0466名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:30:01.80ID:gK0FAe4+0467名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:50:16.61ID:gpE2szES0468名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:54:58.96ID:NLaE/LdCDxLibで組込は無いだろ。
0469名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:56:41.61ID:c15qVkypReleaseで1.4MBぐらいだった。
今の時代にexeサイズなんて気にする必要あるのか疑問
>>439
AIとか考えるの面倒なら、
その場で学習していくタイプにすればいい。
ある程度曖昧さを残す必要もあるけど。
0470名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 22:03:27.25ID:2xJUnPRI自分も一度だけ報告したことがあるとは言え、全体的な使用報告の数も少なそうだしさ。
0471名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 01:20:57.31ID:pjodfZs8その場で学習して行くタイプ??
それぞれのAIをフラグ処理すればいいってこと?
0472名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 04:39:42.86ID:Wl/SPM2s代入もとの方のハンドルも消去されるもんなの?
構造的にはこんな感じなんだけど・・・
int Playerimg = LoadGraph("Player.png");
int handle;
handle = Playerimg;
DeleteGraph(handle);
これでPlayerimgの方まで消えてしまう
0473名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 04:54:00.59ID:ImoSkX4ZPlayer.pngを扱うためのグラフィックハンドルがたとえば5で返ってきたとして
DleteGraphで5を削除すれば、Player.pngは消えるだろう。
0474462
2011/10/06(木) 10:03:05.51ID:KU5aw30YWin32APIで同等の物を作ると100〜500KB程度で済むのでなんか気持ち悪い
というだけで別に問題があるというわけではないですが…
できれば長らく眠っているWin98デスクトップ上でも動作させたいのですが
それはそれとして軽量版の使用も考慮にいれてみようと思います
0475名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 11:44:34.12ID:pjodfZs8void main(){
int status=1;
kansu(&status);
printf("%d"status);
}
void kansu(*status){
*status++;
}
これで正常な出力2を得られる?
mainループはポインタとか使わないで綺麗にしたい
0476名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 11:53:21.54ID:4RWBiIqlが優先順位的問題で、
(*status)++;
だけど、それとこまかいtypo以外はOK。
0477名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 11:58:03.76ID:LkhTEeZ40478名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:04:14.42ID:zZxOVHv80479名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:37:34.34ID:pjodfZs8リターンしてないもん
0480名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:38:24.61ID:pjodfZs8次のアドレスを参照するの?
0481名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:48:17.62ID:zZxOVHv8mainはOSにエラーコード返すのが原則
return使わないならexit(0)等が必要
というか一から勉強しなおせ
0482名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 12:54:15.78ID:GcutJv060483名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:05:20.93ID:n6NSdfKW*(status++);
次のアドレスの値。>>475の場合何の値が入るかわからん。
(*status)++;
アドレスがさしている値を+1する。
簡単にいうとこうかな。
優先度がわからなかったら括弧を多用していけばいい。
0484名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:07:41.25ID:pjodfZs8あとひとつ、確認なんだけどインクリメントだと、int分ズレるんだよね?
0485名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:13:21.62ID:nYeSSMEY初心者向けの教本でも、void mainになってるのがチラホラあるという…
0486名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:14:24.65ID:lmfF2KCT0487名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:17:30.99ID:n6NSdfKWそうだよ。
printfつかってアドレス表示できたと思うから
それで確認していけばいい。
void mainは、
むかし学校で習ったときこれで教わったわw
int mainにしたらreturn 0;書いてても怒られた記憶がある
0488名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:20:17.12ID:pjodfZs80489名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:21:44.72ID:nYeSSMEYあと社会人(´・ω・`)
0490名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 13:45:27.91ID:pjodfZs80491名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 14:23:27.95ID:zZxOVHv8でもプログラミングは真面目に長くやってれば一つ一つのコードの整合性を気にするようになる
意味をちゃんと考えずにいつまでも書いてる奴は阿呆
少なくともvoid mainから始まってまともなコード書く奴とか見たこと無い
言っておくが宗教以前の話な
0492名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 14:25:37.43ID:HwYNhQOo0493名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 15:24:12.73ID:pjodfZs8(´・ω・`)後半は完全に個人的な話やん
0494名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 15:53:33.24ID:SrZ9K8i9int kansu(int status){return status+1;}
じゃいかんのかと言いたくなるコードだなw
ここからどうやってポインタを渡さなきゃいけない関数に発展するのかさっぱり想像がつかん
0495名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:02:14.31ID:ZmOo0kG7煽るわけじゃないけど、voidじゃダメな理由、その意味や整合性を簡単でいいので説明してくれないかな。
0496名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:07:29.80ID:zZxOVHv8死ねクズゆとり
>>495
http://www.google.co.jp/search?q=main+%96%DF%82%E8%92l
0497名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:13:58.27ID:usc0LArNそれだけのことなのに何必死になってんのだか。
0498名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 16:20:49.50ID:5WJmKnUC「要は現在ではコンパイラによっては対応しているが、本来はエラーがでるってことか。」
とか言っちゃうあたり確かに阿呆だ
0499名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:13:35.30ID:usc0LArNじゃあ、これのベストアンサーであってる?
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/5512544.html
0500名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:38:18.24ID:lmfF2KCT0501名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:48:22.01ID:GcutJv060502名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:49:29.86ID://3fSaMTWindows98用のDirectX 9.0a は何処にもないと思うぞ。
もう持ってるならいいが、持ってないならDxLibは動かないぞ。
0503名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:50:47.23ID://3fSaMT0504名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:55:57.49ID:HNnNZKAZDXライブラリの旧版をつかう。Ver 2.xx
DirectX7を使う。
0505名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:57:21.08ID://3fSaMT98の標準インストールは?Windows 98 (4.10.1998) + DirectX 5.1 (4.05.01.1998)
だよ、7もないぜw
0506名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 18:23:34.93ID:pjodfZs8死ねワロン
0507名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 01:35:02.17ID:avIOnGCb次は育成ゲームだ
0508名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:33:23.09ID:MVIdcevG× メタセコイヤのマテリアルのテクスチャ画像指定項目の「透明」
○ 「_a」のついた画像
○ 透過情報付きpng
でおk?
0509名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:33:57.52ID:+r6XM04R0510名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:46:35.81ID:MVIdcevGところで、柄は無いが部分透明にしたいマテリアルを実現するのに
真っ白い画像「tekusucha.png」と透過色情報「tekusucha_a.png」を使うのはスマートじゃないっすよね
愛用のEDGEさんでは透過情報付きpngが出せないもので。
0511名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:50:02.53ID:+r6XM04Rpngはセットにして_aつけても透過情報として扱われない(最新版はどうなのかわからんが)
それに、そんなことするならPictbearとかのほかのソフトでその画像を使って透過pngを作るほうがいい
0512名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 22:59:09.79ID:+ZG/nvzx0513名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:00:31.78ID:MVIdcevGしかし、やはりスマートじゃないからやめたいと思っていた。
pictbearなら透過色付きのpngが使えるんすね?
やってみます。
0514名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:00:47.40ID:MVIdcevG0515名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:16:52.22ID:MVIdcevG0516名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 23:45:56.46ID:AhVHYDiM0517名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:45:14.30ID:zLldlMcCつーかあらゆるグラフィックをドット絵でやってたからな。
手先が不器用で普通の絵が描けないっていうかドット絵は手先関係なく思考の通りにできるから好きっていうか。
0518名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:51:45.47ID:epE6GgVW0519名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:53:53.99ID:HJE1tDuIどのくらいのサイズで描いてる?
0520名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:54:52.28ID:zLldlMcC1点1点色決めるのも俺には無理な話っていうか
めんどくさがりだからか256色ですらほとんど使わないっていうか。
0521名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:56:38.36ID:zLldlMcCフィールド画面のキャラ絵は32×32也
0522名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:58:33.09ID:epE6GgVW0523名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:00:12.44ID:zLldlMcC結局色がたくさんあっても使いこなせない人にとって、フルカラーにメリットはないのです、すみません
0524名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:00:21.31ID:+4pr4uQsまあ格ゲーの色違い作るくらいだな
0525名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:00:48.16ID:HJE1tDuIもはやドットじゃなくてもいいのでは
0526名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:01:38.52ID:+4pr4uQs大は小を兼ねるってことだよ
ドットで描いたものをフルカラーに変換すれば見た目は変わらずアルファだけ指定できるようになるでしょ
0527名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:02:01.91ID:zLldlMcC0528名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:08:04.79ID:epE6GgVW0529名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:13:34.18ID:zLldlMcCしかしフルカラーでしかαできないのならやっぱ「_a」でやった方がファイルサイズの合計で言えば少なくなるしそっちの方が良いみたい。
お騒がせしました。
0530名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:15:59.70ID:+4pr4uQs0531名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:18:29.29ID:4Zb0MNzLその両方がいるってことかな
画像サイズにしてもそう。
0532名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:22:46.17ID:zLldlMcC>>508の疑問も解決し
PNGはパレット式かつα付きの形式は存在せず
>>518の言う通りドット絵とは自動変換ピクセル単位で操作し描く物でありパレットであるか否かは定義に非ず
どこら辺が間違ってるのか教えてほしいんですが。
0533名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:27:32.23ID:zLldlMcC0534名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:31:22.16ID:+4pr4uQsなんで透過pngにしないのかな、そんな難しいだと思ってるのかな、ってこと
0535名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:32:12.76ID:epE6GgVW0536名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:34:35.08ID:epE6GgVW0537名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:34:46.71ID:OrkB/M9eフォトショにでも取り込んでRGBにして24bit+αで保存すれば良し
0538名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:36:22.58ID:OrkB/M9eそれどころかインデックスだと拡大縮小した時何故か存在しないはずの背景色が境界線に滲み出ることがあるので良くない
0539名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:40:39.50ID:YtUYSLDAちなみに無圧縮でなければフルカラーでも256と同じ色しか使ってないならファイルサイズあまり変わらないし
最近のグラボはインデックス付きテクスチャ使えなかったりするので結局ロード時にフルカラーか16bitに変換されてしまう
0540名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:41:15.03ID:zLldlMcCしかしある表現のためにそれ自体に意味のない真っ白い画像を用意するのが非効率的であるとして、透過pngで実装したいと思った。
パレット式且つ透過pngなる形式は存在しない事がわかったので、フルカラーの性能をほとんど生かせない自分にとっては
ファイルサイズを優先し「_a」でやろうと思った。
これが勘違いだというのならそうなのでしょうね。
個人的には現段階では>>538の
>それどころかインデックスだと拡大縮小した時何故か存在しないはずの背景色が境界線に滲み出ることがあるので良くない
のみフルカラーのメリットだと思う。これは知らなかった。
0541名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:45:27.32ID:epE6GgVW0542名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:48:39.99ID:zLldlMcCそれはメリットをひとつ否定しているだけであってデメリットを指摘しているわけではないです。
展開前のファイルサイズは展開時のサイズつまりメモリ容量に比べて重要度は著しく低いとはいえ
やはり小さいに越した事は無し。
とにかくそのわずかなメリットであっても、自分にとっては唯一の比較要素であって、
0.00001>0であるが如くインデックスカラーが勝るのです。俺の中では。
0543名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:49:37.18ID:+4pr4uQs0544名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:50:56.09ID:zLldlMcCインデックスカラーはその両者において勝ると言いたいわけです。
とにかく俺にとっては使える色の多さというものは限りなく0に近いメリットしかないのです。
0545名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:54:27.92ID:+4pr4uQs0546名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:57:42.52ID:zLldlMcCDXライブラリのバージョンの問題でなくユーザーのDirectXのバージョン問題だというのならそれじゃあダメだけど。
そして言うまでもなく透過色の設定でなくグラデーションが目的。最初(>>508)に「半透明」と言いました。
0547名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 01:59:31.09ID:+4pr4uQsできたのか
グラデーションとかでもできるけどな 10秒くらいになるけど
まあできるなら結局は自分が楽な方法が一番か
0548名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:07:00.79ID:ynyzigiH結局俺らがなんて言っても何かと理由つけて拒否してるだけじゃん。
最終的にはドット絵レベルでファイルサイズとかみみっちいこと言い出すし、一体何様だよ。
>>543
アルファチャンネル付のpng画像使っといてできないとか言ってるんだろ。
ちょっとは考えろよ。
0549名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:08:14.80ID:+4pr4uQsすまん、それは俺の落ち度だった
0550名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:16:58.53ID:zLldlMcC「指定した色の部分の透過率をα1、それ以外の透過率をα2とする」という2種の透過率を扱うに留まるとしか思えない。
少なくとも俺は指定した色の部分の透過率を0、それ以外の透過率を任意のα(SetDrawBlendMode( int BlendMode , int Pal )によって指定)とする方法しか知らない。
それと、拒否も何も>>538の二行目以外ほんとメリット無いんだからしょうがないでしょ。
PNGのデータ構造を調べたところ自分が想定していたα値付きパレットができないとはっきり分かってしまったわけだし。
結局自己解決できたのに質問してしまった事についてはほんと申し訳ないです。
しかしその結論を理由と共に述べたにも関わらず勘違いしている等と言われ尚フルカラーpngにせよと言われた事に、
「いやだからそれは調査の結果個人的にはメリットが無かったのだ」と言う事すら許されず「何様」と言われるのは納得できない。
0551名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:19:28.20ID:epE6GgVW必要ないからだよ
0552名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:28:55.64ID:+4pr4uQs自分の得意な方法に拘るのはいいんだが、自分がその作業が楽だと思ってても、他の方法の方が一般的には効率がいい場合だってある
その認識の違いで自分の拘りと非効率的だと言われてイラっと来てもそれは仕方ないんじゃないか
0553名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:41:18.45ID:zLldlMcC他に比較すべきメリットが無い場合はそれこそが最大の比較要素であり、逆にそれを否定する理由は無いと思うんですけど。
何か間違ってる事言ってます? どこら辺が支離滅裂なんです?
質問者は質問と関係ない指摘に対しても反論する権利が無いのですか?
>>551 そんなことは、アルファ値付きインデックスカラーのPNGが存在しない事を知った時点で分かってます。
逆に何を以て俺がそれを分かっていないと思ったのかが疑問です。
はっきり言ってそのように判断されるような発言はどこにも無いと思っています。
>>552
だから拘りじゃなくて、できないものはできないって何度も言ってますよね?
「本当はできるのにできないと判断してしまっている」可能性もあるますが、
「過去に絵を描こうとしたができなかった」等の情報を元に判断した結果、
存在する可能性のある方法の所要時間の最小値の期待値+模索する時間が現状の方法より少ないと判断しました。
その判断が間違っていると思ったのならそれについての反論はありえると思います。
ここで自分が分かっていなかったのは>>508と>>510についてだけなのに、なぜ何もかも知らない愚か者のように言うのですか。
それが本当に心外なんです。
文章が間違っているというのなら具体例を挙げてください。でなければ本当に煽りでしか無いわけですが。
はっきり言って勝手に勘違いしてあーだこーだ言い始めたのはそっちだろと言いたいです。
繰り返しますが、最初の質問の必要性については本当に申し訳ないと思ってます。
0554名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:45:31.61ID:WWxWu/0Y文章云々以前に>>532で噛み付いてる時点で誰もID:zLldlMcCを正しいとは思わない
多少納得のいかない書き込みがあっても自分の質問の仕方が悪かったかも、と自省するぐらいが調度いいよ
0555名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 02:53:27.78ID:zLldlMcCそしてその際、訂正を行ったり情報の追加等は行わず、ただ文章を変えて反復してばかりだったとも記憶しています。
つまり元々の文章からも文面通りに受け取っていただければ誤解はありえなかったと思っています。
はっきり言って、こっちの発言を勝手に曲解されているような印象を持っています。
それでもこちらが悪いというのなら謝りますが。
ほんと、どの発言が間違っていると具体的に言ってくださいよ。
突然思ってもいなかった事に対する反論がなされていて実に不快です。
0556名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 03:02:15.90ID:+4pr4uQsわかりやすく文章が書けなかったから勘違いが起きた、それだけでいいでしょ
0557名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 03:04:51.35ID:ow9GHtK/0558名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 03:14:04.07ID:zLldlMcCほんと理解に苦しみます。
個人的には、レスが多い中で>>513を読み飛ばしてしまう事は仕方ないとはいえ、少なくとも相手のせいにするのはおかしいとしか思えないのですがね。
さっきから連投規制ばっかり出てるんでもうやめにしましょう。
支離滅裂だから勘違いしていると思った等という論理性も欠片も無い言い分で他人を否定するのが正しいと本当に思っているのでしょうか。
せめてそれだけもう一度考えてほしいと、最後に言わせていただきます。
0559名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 03:19:18.25ID:ow9GHtK/0560名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 03:24:33.14ID:1nXPLltP喧嘩やりたいなら他へいけよ
話の内容はともかく行動に関してはお前が完全に間違ってる
0561名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 03:38:58.29ID:4c9NfyN30562名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 10:07:47.32ID:p+U3uqQGPNGには32bitパレットてのが公式テスト画像にあった気がする
DXライブラリ側が対応してないだけじゃないか?
0563名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 12:32:59.94ID:Ss657IgE0564名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:02:06.57ID:ynyzigiH普通の人は与えられた選択肢の中からどれでもいいから選ぶだろ。
それをパレットに拘ったり、ファイルサイズに拘ったりするなら自分で考えて勝手にやってろって話だよ。
1.透過度付きパレット式png使う → そんなんできないし〜
2.描き終わったドット絵に、アルファチャンネル追加して透過度設定、フルカラーpngで保存しなおす → できないものはできないから〜
3.マスク用画像使う → ファイルサイズが〜
否定したいだけちゃうんかと。
んで最終的に「仕方ねーからファイルサイズでかくなるけど3でやるわー妥協だわー」って言ってれば
助言した人たちに何言われても仕方ないだろ。
0565名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:40:01.29ID:zLldlMcC>「仕方ねーからファイルサイズでかくなるけど3でやるわー妥協だわー」
なんて、言ってる事と正反対に受け取られるのは意味わからないんですけど。
結局のところ3が一番小さい(というより1は存在せず2は3より大きくなる)とわかったから3にすると言ったのに。
http://homepage2.nifty.com/sophia0/png.html#IHDR
このページの
カラー・タイプ:
0 = グレイスケール
2 = RGB
3 = パレット
4 = グレイスケール+アルファ
6 = RGB+アルファ
このイメージヘッダの構造の説明を見てもわかるとおり、
パレットビット(1)が1でアルファビット(4)が1なる
1+4=5 も 1+2+4=7 も存在しないの。だから1は無理なものは無理なんだっての。
そして2と3では3のほうがファイルサイズが小さいのだから、3を選んだ。
この選択のどこに問題があるの?
0566名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:47:31.75ID:OrkB/M9e用が済んだならさっさと出て行け
0567名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:49:00.52ID:e4x8jEwD0568名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:50:44.73ID:zLldlMcCだって情報の欠落が原因でそれを埋める際に誤解が発生するならまだしも
はっきり明言している事について正反対に誤解するとかさすがにあり得なすぎるでしょ。
0569名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:54:19.63ID:e4x8jEwD0570名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:54:22.37ID:ksiA8UFA全然意味のないところを最重視してるから、他の人とズレてしまうんだと思う
0571名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:56:14.36ID:zLldlMcCいい加減にしてよ。
俺だって消えたいのになんでいちいち回答済みの事を蒸し返すわけ?
0572名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:56:35.43ID:4c9NfyN30573名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 15:57:55.95ID:zLldlMcCなんで極当然の事を言ってるだけのにいちいち批判されるかわからないんだけど。
0574名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 16:07:07.25ID:MrDO/gaO0575名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 16:25:15.05ID:p+U3uqQGそのページのtRNSチャンクの説明と原文含めてよく読め
0576名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 16:35:45.10ID:gd2QlUUE自分の中だけのルールを当然だと思い込んで話すのは高機能自閉症の典型例だよ
自分の文章が支離滅裂だってことは、答えようとしてくれた人は一生懸命考えてくれたってことなのに、そこに感謝できないんだから
0577名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 16:57:24.86ID:zLldlMcCそんな人相手じゃあまともな会話なんてできっこない。
それとも「行間からこっちの感情を読み取ってよ><」なんてわがまま言うの?
ルールも何も無いでしょ。例の結論を導く過程に間違いがあるのならじゃあそこを指摘すれば良いのに、
あらかじめこちらの背景事情を述べても無視してフルカラーにしろフルカラーにしろって押しつけてるのはどっちだよ。
それに、一生懸命考えてくれたとは到底思えないね。
勝手に誤解して的外れな事を言ったのを指摘されてこっちが悪い事にしようと努めているようにしか見えない。
0578名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:01:29.62ID:zLldlMcC物事の是非を話し合ってる時はむしろそういうのは排除して話すべきじゃないの?
だからこそ俺は積極的にそうしたんだけど?
あいまいな部分を無くして、相手の発言は文脈通りに受け取るように。
0579名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:02:56.88ID:gd2QlUUE自分が誤解されるような言い方をしたのに対して反省はないの?
実際のお前のやり方が一般的には非効率的なのには変わりないんだ
自分では説明したつもりだろうけど、その背景事情もロクに説明できてないよ?
こっちが文面以外のこと想像してあげないと何がいいたいのかわからないレベルで言葉が足りてないよ?
0580名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:06:45.53ID:4c9NfyN30581名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:11:22.41ID:zLldlMcC支離滅裂だからわかってないと思った、なんてお茶を濁したような言い方してる時点で
雰囲気だけで物事を見てたんだろ。
はっきり言ってそんな奴の思考をコントロールしろなんて無理。
予想の斜め上すぎる読解してくる奴に「誤解のないように話せよ」なんて言われても
トリップからトリップキーを割り出せって言われてるようなもんだろ。
0582名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:17:11.97ID:xh32k8mr誰をお前をフォローしてない時点で自分の正当性に疑問を持てよ…
とにかくこのスレを荒らすのをやめろ、関係ない人間を巻き込んで迷惑を掛けているということを自覚しろ
0583名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:17:53.09ID:+FUSEH/b0584名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:21:06.46ID:gd2QlUUEお前がアスペだからわかんないんだろ
お前以外はみんなどこに問題があったのかわかってると思うぞ?
ID:zLldlMcCの肩を持ってる人が居ないのがその証拠
アスペの人って何人か見たことあるけど、どいつもこんな感じなんだよなぁ……
気を遣って言ったことでも「そうじゃねぇ!お前頭おかしいだろ!」って怒り出すし
アドバイス求めてくる癖に、人のアドバイスを否定するばっかりなんだよな
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2011/10/08(土) 17:22:11.25ID:zLldlMcC認めない癖に、かといって論理的な反論をしないからダメだって言ってんだろ
0586名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:24:36.53ID:zLldlMcC言えもしないのに今度は人格否定とかするかわ意味わkんねぇんだよ。
そりゃ短気で、事実ならざる指摘をされたら言い返さずに居られないところは悪いところだと思ってるが
かといってそうすること自体を、相手方は批判する権利は無い。
間違ってたのはそっちなのだから。
間違っていないというのなら再度、どの認識が間違ってたか具体的に言えよ。
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2011/10/08(土) 17:25:12.75ID:gd2QlUUE自分の中だけで世界が閉じてる だから自閉症
0588名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:28:24.06ID:OrkB/M9eアスペ死ねよ
スレチにも程がある
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2011/10/08(土) 17:31:40.43ID:zLldlMcC議論が紛糾した時はむしろ一般的にアスペと呼ばれるような方向性に近づいた方が良いからそうしてるんだろうが。
こういうときに文脈通りに受け取り話す事を徹底しない方がおかしいんだっての。
でなければそれこそお前らのように相手の主張を勝手に捻じ曲げて反論しやすいようにして反論するという自己満足に発展するんだろうが。
そのような議論に正当性があると本当に思ってんのかよ。
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2011/10/08(土) 17:40:54.97ID:gd2QlUUE0591名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:43:02.63ID:KXu01pKJ0592名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:49:43.92ID:ow9GHtK/0593名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:56:02.65ID:xh32k8mrアドバイス側の「勘違いしてるみたい」発言に遂にブチ切れ、以後粘着
たったこれだけの話、普通なら余計なお世話の一言で済むだけの話なのに
0594名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 19:04:25.08ID:jgky/x9Z0595名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 21:53:44.38ID:+FUSEH/bいい加減スレチ
0596名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 22:23:04.19ID:4c9NfyN30597名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 22:24:54.70ID:VnmKTjadトピック自体は興味深いんだが
0598名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 01:30:55.94ID:0y5UhekY結構くだらなかったり、初歩的な質問でも答えてくれる人がいたのにな
荒らしとか勘弁してほしい
0599名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 01:32:25.87ID:6jhmFOd1○アホが一人暴れて叱られてただけ
0600名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 02:39:32.42ID:5xCytJlBくだらない初歩的な質問に答えてあげた結果がこれだからな。
もう笑うしかないわな。
自分で考えろって冷たく突きつけるのも大事かも知れんわ。
0601名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 05:29:04.43ID:JtK1u5CZそういうのを煽りというんだろ。
スルーしろよ。
0602名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 13:03:48.31ID:iabkOQY6煉獄庭園ずいぶん前から繋がらないんだけど
実は閉鎖はしていない?
>サーバが見つかりませんでした
>www.rengoku-teien.com という名前のサーバが見つかりませんでした。
Googleのキャッシュやスクリーンショットは見られるけど
IPアドレスで弾かれてるんだろうか
プロキシを試してみてもダメだった
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2011/10/09(日) 14:00:38.51ID:5xCytJlB0604名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 15:22:19.13ID:/SCfHI5w0605名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 15:36:38.28ID:f64aCqCuモバイルで大元が圧縮鯖挟んでるとかじゃなくて?
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2011/10/09(日) 16:02:32.50ID:wJ5gnv1U0608名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 16:04:14.52ID:wJ5gnv1UとりあえずDNSがどうとかは言われた
0609名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 16:09:07.28ID:3WgCK0CV繋がるヤツがいるならドメイン名の解決ができないだけっぽい
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2011/10/09(日) 16:11:52.79ID:o/WjGEMGAddress: 222.146.35.138
*** nv-tf541.ocn.ad.jp can't find www.rengoku-teien.com: Non-existent domain
Server: nv-kf541.ocn.ad.jp
Address: 221.184.25.26
Non-authoritative answer:
Name: rengoku-teien.com
Address: 121.83.238.36
Aliases: www.rengoku-teien.com
DNSがおかしいな
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2011/10/09(日) 16:14:04.84ID:/SCfHI5wすまん。ろくに調べずに早とちりしてた。
www.rengoku-teien.com のネームサーバに問い合わせれば正常にIPアドレス引けるし、DNS周りが変な状態だな。
利用しているISPによって繋がる人と繋がらない人がいそう。
繋がらない人は C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts に下の1行追加すれば見られるようになる。
121.83.238.36 www.rengoku-teien.com
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2011/10/09(日) 16:16:15.92ID:o/WjGEMGwhoisしたらドメインが失効しているようだ
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2011/10/09(日) 16:38:34.89ID:hefpVuFX0614名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 20:19:56.38ID:yzO0J5M10615名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 21:25:20.48ID:uNFC/ZaRでググッたらここ出たがなんか妙なことなってんのな
久しぶりに聞こうと思ったら俺もサイト繋がんねえわ。
まあいい
今日聞くのは諦めよう
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2011/10/10(月) 21:45:19.43ID:uNFC/ZaRフリーゲームのサウンドモードにあるのだけ聞こうと思ったらBGMが流れない
ゲーム自体何故か効果音しか出なくなってる
なんだこれ呪いか
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2011/10/10(月) 22:10:27.39ID:CJj7o6u00618名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 22:20:08.02ID:n5vI3v4hおまえは呪われている。 呪いを解くには、いますぐPCを窓から投げるんだ。
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2011/10/10(月) 23:12:34.27ID:uNFC/ZaRつかググってXリッパーってので抽出出来たから
これで満足する
じゃあさらばだ。これがなきゃ一生来なかっただろうゲーム制作板の住人達よ
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2011/10/11(火) 01:15:27.03ID:gR1+ymmu0621名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 01:17:02.40ID:8LCmbLE00622名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 02:21:42.36ID:gR1+ymmuてっきり2バイトだけかと思ってたから焦ってしまった
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2011/10/11(火) 09:47:59.44ID:dFFtAoQx0624名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 10:01:36.85ID:Oz+kLSak0625名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 23:11:55.15ID:OUKnkWAP0626名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 00:29:15.04ID:oK447QQd0627名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 03:00:58.84ID:WoqJzT+PHTMLとかscriptとかやってるんだが、Cよりも簡易的というかやさしいな
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2011/10/14(金) 03:30:09.00ID:m+bVbPgHしゃーない。
0629名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 09:54:32.34ID:WEm34+HJ全部性質が違う
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2011/10/14(金) 09:56:35.35ID:p2O8qJym0631名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 19:57:24.16ID:/mpOfyAB0632名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 01:22:02.50ID:dlfXjDRo0633名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 01:30:10.09ID:2DfdVaYzやっぱりC++がなんでもできて最強だと思うわ
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2011/10/15(土) 10:03:54.29ID:EidpFo/a0635名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:51:01.71ID:pqHWn5bEDXライブラリでイライラ棒作りたいんですけど、
サンプルをつくっていただけないでしょうか?
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2011/10/16(日) 22:53:41.75ID:E19sDFZa0637名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:59:08.75ID:9Qp4Xdmv0638名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:02:57.05ID:WItEr2hgJavaScriptは多重継承(多段階継承はもちろん)も実装できるぞ。
ハードウェア制御、実行速度、数理ライブラリ蓄積の面を除けばJavaScriptがガチで最強。
0639名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:46:23.36ID:0bN49aTaセキュリティに関わる所は永遠に無理だが
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2011/10/16(日) 23:52:00.07ID:z7X5YhBs小学生や中学生でも本買ったり、ネットで調べりゃ作れるだろ。
工業高校2年生なら自分で考えて作れるレベルじゃないんか。
向いてないからやめろとしか…。
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2011/10/17(月) 00:29:47.31ID:RiXZ7Nn3どうせ作るならもっと面白いの作れよ
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2011/10/17(月) 01:10:17.37ID:pL5K6yvw15分くらいは夢中で遊べる
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2011/10/17(月) 07:43:28.78ID:03JVvM3+0644名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 11:48:22.54ID:2kbuTWVm高2だと流石に炎のチャレンジャー見てた世代ってわけでもないだろ
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2011/10/17(月) 11:54:19.67ID:zXL3ialn0646名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 12:00:16.19ID:64iG5q5j0647名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 01:16:25.81ID:rIclnRoi大学生だけど、すげー昔見てた覚えがある
今の子供(っていっても小学生)はDS一筋だよな、マンションの子供全員持ってるわ
高校生はわかりません
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2011/10/18(火) 01:34:55.76ID:3L2FUcFRゲームジャンルの1つとして普通に認識されてるのかもしれん。
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2011/10/18(火) 22:52:34.06ID:zwBRya3b壁に接触したら死ぬ上に、岩とか落ちてくるトラップあったりした
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2011/10/19(水) 11:35:33.93ID:qlF5Bx3a弾幕シューティングって、弾が来ない位置とタイミングを見計らって位置取りしていくだけだから全く違うんだよな……
狭い地形のある非弾幕横シューの方がよっぽどイライラ棒だった
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2011/10/19(水) 11:46:37.69ID:x+ZOhh2V手間を掛けずに地形作るにはいいやり方だよ
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2011/10/19(水) 11:48:19.14ID:qlF5Bx3a0653名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 11:53:28.30ID:4AW144Edもちろんプログラム的にも同じ。
だが、ゲーム製作で地形を用意しようとするとグラフィックからなにから全部用意しないといけないのに
弾幕なら弾を並べるだけ。
というのは昔からよく言われてる事。
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2011/10/19(水) 11:56:18.56ID:qlF5Bx3a「イライラ棒」とは自分で能動的に道を進んで行かないと、イライラ棒じゃないよねってことだった
弾幕は目の前に来たものを避けるだけで済むから違うよね、ってこと
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2011/10/19(水) 12:11:59.42ID:UDZ/W7Mw0656名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 12:28:40.63ID:LLQVT12s大量の低速弾が画面を埋め尽くしてそれにしばらく耐えるような弾幕は
凄くイライラ棒っぽい気分になる
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2011/10/19(水) 20:00:46.88ID:SKQ+CrPdHD5770が8600GTより遅くなることってあるのかな・・・
0658名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 20:19:23.17ID:z004bzQF0659635
2011/10/19(水) 21:18:16.65ID:vvTal2Rb0660名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 01:42:57.57ID:3O0M+/At多くの人がまず最初に取り組むと思われるジャンル
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2011/10/20(木) 02:58:24.04ID:zLMaRgSJ0662名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 18:41:25.44ID:SRNe6M/n明日ヤングガンガン読み終わってから作ります
0663名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 01:50:10.06ID:wVgcNoB4俺がやってしまったのは、敵の配列と敵の弾の配列を全くの別物にしてしまった。
Enemy[10], EnemyShot[10][100]みたいな感じ
だから弾の計算するときに必ず、敵の情報を引っ張ってこなければならなくなった
これはやっぱりまずいか?
0664名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 02:06:38.93ID:t8hNPMG7弾を区別しなきゃいけない理由が分からない
0665名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 02:17:01.36ID:kupStwzRまずくはないけど結構気持ち悪いかも
俺なら紐付けが必要な場合、弾に敵オブジェクトへのポインタを持たせて、配列はEnemy[100]、Tama[1000]みたいにする
0666名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 02:28:32.01ID:t8hNPMG7もしかしてシューティングじゃなくて誰が誰を撃ったという個別の情報が必要なゲーム?
0667名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 03:18:32.28ID:MUfO00Uh弾側で予め、まっすぐ飛ぶとか追尾型にするとか書いとけば敵の情報なんてなくても大丈夫じゃないかね。
0668名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 03:24:33.18ID:ulHEmmjD0669名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 04:22:14.95ID:wVgcNoB4別に区別しなくても出来てはいるんだが、設計上気になってしまって
敵が弾を持っている、という感じの設計の方がしっくりくると思った
0670名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 05:24:20.61ID:tO6m+30s今はキャラも弾もいっしょくたに扱ってる。
ぶつかればミスなのはどっちも同じだし。
0671名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 05:36:24.16ID:MUfO00Uh>>663と話が違うぞ。区別しなくてもできてるならどっちでもいいじゃん。
気持ち悪いから変えたいと思うなら、勝手に変えればいいだけで…。
まあ普通は敵の中に弾を入れとくと思うよ。
でも基本は当たり判定のときくらいしか外部で使わないし、
使用中の弾のポインタ配列でも作ってまとめるんだろうから結局変わらん。
0672名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 07:51:58.35ID:t8hNPMG7敵が破壊された時に一緒に弾も消えるなら敵の中に弾を入れてもいいと思うが
破壊されても弾が残るなら別にした方がいいだろ
無効になった敵が有効な弾を持つのは気持ち悪い
0673名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 11:09:06.52ID:uHW2SoLCclass Enemy;
class EnemyShot {
Enemy *Parent;
};
これでOK
0674名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 14:50:23.43ID:vWzbzG0Qメモリ効率優先なら>>665のように弾(子)→敵(親)にする
0675名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 15:38:35.67ID:9n5gcIHL敵1に、敵2および弾1-1へのポインタを持たせておき、
弾1-1には弾1-2を、弾1-2には1-3のポインタを持たせる感じ?
で、その親の分の弾が最後まで行ったら、敵2に移動すると。
0676662
2011/10/21(金) 21:13:43.58ID:vqRrJukR>>635
できました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/508.zip
0677名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 21:19:49.24ID:K7LT8F/V0678名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:04:27.01ID:mPz1vwEsそんな感じ
実際は判別用のIDを持たせて敵も弾も一緒くたにして木構造にしちゃう
敵同士の親子関係とかもまとめて制御できて楽
0679名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:12:44.51ID:qkOP/vfvひでぇw
0680名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:53:49.60ID:/atD1jToこれもリストってやつ?
このポインタからEnemyの情報が得られるのか
リストとか使い所あるのか?とか思ってたけど案外使うのか
0681名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:58:06.91ID:qkOP/vfv便利なのに
0682名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:59:13.24ID:SGpgUhL1数字並べてどうするのかと。
0683名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:00:20.79ID:IYWntjWlポインタとかもだけど
0684名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:15:14.51ID:F2lqPL1Yポインタが分かりにくいと言われるのは、
この乖離によるものじゃないかなあと。
0685名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:17:27.67ID:qFvgq351この2つを同時に行う場面はそう少なくない
0686名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:26:59.12ID:SGpgUhL1いや普通、ソートとかってさ、データベースで、データ本体があってキー項目があってキーにしたがってソートする、
って時に使うと思うんだが(それなら初見でも使い方が解る)
listの解説って、そういうとこの説明がすっぱり無いからさぁ……w
0687名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:47:17.91ID:qkOP/vfvlistは付けたり外したりが容易で、何でもくっつけられるぐらいに思ってたらいつか使い道が閃くんじゃね?
ソートが分かり易いなら2分木について調べてみるといーよ。
0688名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 03:52:29.84ID:IYWntjWlそれ以外だとlist使えば便利だっていうシーンは浮かぶけど、普通の配列でもゴリ押しできちゃうんだよなぁ
0689名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 04:20:16.27ID:SGpgUhL1キャラIDの上限を65535と限定した上で
ソートキー*65536 + キャラID の数値をlistに登録してソート後、順読みしてキャラIDを取り出すというやり方。
0690名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 04:51:53.25ID:+oARSexF#define TAMA_MAX 500
Tama tama[TAMA_MAX];
とかにして、死んだ弾の配列番号に新しい発射弾を割り当ててたんだったかな…
0691名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 06:08:14.19ID:DgF9JFPy0692名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 06:46:30.52ID:qFvgq3510693名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 09:52:00.31ID:ikh+dn5nリストじゃなくてただの参照保持だよ
というか連結リストのことだよね?皆std::listについて言ってるようだが
0694名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 18:17:17.68ID:ZKX5/niHまぁlistは名前の通りリストなんだからいいんじゃね?
これがきっかけでSTLに興味が湧く人がいればそれはそれで良い事だし
一部ゲームプログラマがSTLに否定的なおかげで意味も理解せずにSTL拒否してる人が多いからねぇ
0695名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 18:28:35.70ID:HVfE8HRXlist知らなくて毎回頭から生死を判別して探してた
このスレ勉強になります
0696名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:16:02.25ID:qkOP/vfv逆よ逆。
理解できないからSTL拒否してるだけ。
理解してしまったら涙がちょちょぎれるようになるって。
俺含めて周りでもそうだったし。
0697名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:17:22.45ID:qkOP/vfv0698名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:44:08.28ID:bZhHqe5WSTLなんか使うより高速に動作する
STL使うやつは甘え
0699名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:58:47.02ID:ZKX5/niHSTLってのは誰がどのアルゴリズムを使っても同じようなコードになることを目指してる
STLなんかよりも自作でそれ以上のモノを用意できる、じゃなくて
STLで書けるものを自作で用意しちゃいけないって思想なの
だからSTLはパフォーマンス第一の一部ゲームプログラマとは相性が悪い
ただコンシューマ機ならともかくPC上のプログラムでは基礎ルーチンのパフォーマンスなんて
STLの生産性や可読性に比べたら大したアドバンテージにはならんのよ
0700名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 19:59:30.01ID:3iUmeXi80701名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 20:07:21.03ID:hsUqQCic0702名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 20:17:51.04ID:yNhAUSuWカスタムアロケーターで効率あげることも出来る
0703名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:11:48.85ID:aDG/82X00704名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:15:05.20ID:EpLSs4MY固定長で使ってるからコンテナ特有のメリットは、クラスのソートが楽ってのしかないけど
0705名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:34:10.84ID:q0rLq02Hfor_eachはstd::for_eachではなくマクロfor_each使ってる
0706名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 02:58:41.99ID:pz6422oS0707名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 04:55:16.52ID:H16uvnRo最大数が決まってるなら、ぶっちゃけ配列+空席を探す方法でも全く問題ないと思うんだ
0708名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 05:24:26.86ID:HxRN3u3cで済む処理をわざわざ
for(i=0;i<TAMA_MAX;i++){
if(flase==TamaArray[i].alive()){
TamaArray[i]=tama;
break;
}
}
みたいに書くのを問題ないと思える感覚が理解できん
0709名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 05:34:45.00ID:Iq8X7k2C0710名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 05:50:40.06ID:HxRN3u3cそもそもarrayとlistの比較なんだから処理内容が等価じゃないのは当たり前の話だぞ
(条件的にはlistの方がはるかに効率的、だからこそ>>695はlistを知って勉強になったと書いたのだろう)
あとタブ入れ忘れてスマン
0711名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 06:29:11.65ID:HxRN3u3clist使えば単純に要素を追加するだけで済む処理と
要素をプールしてある配列から空き要素を探して割り当てる必要がある処理(最大でMAX弾数分のループを回すことになる)
を比較して後者が全く問題がないと思える感覚が理解できない
これで納得行くかな?>>709
0712名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 06:59:14.61ID:yvtRntYMあとCしか触ってない人には後者の方が分かりやすいのかもしれん
0713名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 08:18:12.36ID:0FCuyesWC++は覚えた方が楽な記述が山ほどあるけど、それがキリがないほどあるから
適当なところで見切りをつけたらいいと思うよ。
0714名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 09:02:08.96ID:H16uvnRo個人的には、自分で使うならlist、初心者に教えるなら配列の方が楽かなー?くらいの感覚ではあるんだが、
ちゃんとしたライブラリがあるならコード量はあんまり変わらん気がするw
0715名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:38:44.18ID:SnONx3QbC++と、C++ + SLTはある意味別言語、という気がするんだよね。
理解できなくは無いんだけど。
boostにいたっては宇宙語かと。
0716名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:42:47.09ID:pz6422oSboostは楽なんだけど、
両方ともテンプレート知らなかったらとっつきにくいかもね。
0717名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:16:59.60ID:IlPzsgZCソース見てないから、オブジェクトを削除した場合に削除されたオブジェクトが何処に行くのかが分からないから、
なかなか使う気になれないんだよな。というか、メモリーの虫食い現象が怖い。
0718名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:23:31.15ID:VB5f9hdJアロケータをカスタマイズするといいよ。
0719名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:24:21.91ID:qTM7J/mG気になる人はアロケータ自作するんだろうけど
0720名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:28:02.40ID:hYGIuJD+よっぽどの理由がない限りSTL使った方がいい
0721名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:29:35.42ID:n26WoNnLオブジェクトへのポインタをSTLのコンテナに
0722名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:39:52.58ID:qTM7J/mG要求されるコンテナサイズの統計取って大きい方から1割を除外したときの最大サイズが収まる64の最小の倍数を基礎サイズにする
このサイズ以下については予めプールしたものから固定サイズ分割り当てる
実体がすべて同じサイズになるので再配置しなくても未使用領域が発生しない
それ以上については普通に割当
>>720
え??????
0723名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 02:03:14.01ID:W9q8gtOV0724名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 02:19:13.48ID:VB5f9hdJ0725名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 02:21:01.73ID:IlPzsgZCで、削除したオブジェクトはインデックスリスト(vector形式)から除外して、
再取得した場合に削除リストからインデックスを取得して再利用してる。
昔はもっと面倒なやり方をしていたけどな。
GlobalAllocのGHNDフラグを多用してWindowsに処理を任せたり、
自前でガーベージコレクションを自作したりと、色々試した。
まあ、この辺りの処理は別の事に役立ててるけどな。
0726名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 02:35:16.81ID:IlPzsgZC0727名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 03:11:42.90ID:W9q8gtOV0728名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 07:29:09.21ID:RSO5kvKZゲーム作る為にプログラムやっていて且つDXライブラリを使っている人間
の観点で語って貰えることが多いのでここだと助かる。
0729名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 10:22:31.38ID:hYGIuJD+そうやってドヤ顔で自作アロケータ自慢してくる奴腐るほどいるけど劣化STL劣化boost以外見たことないわ
バグ多いし
0730名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 10:31:41.63ID:yux8u5hn自作する事自体が悪いわけじゃないんじゃ。
0731名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 12:44:11.11ID:TYu8v8IBその「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
という意味でしょ。
しゃーないっちゃしゃーない。
作ったものを見てもらいたいって気持ちは誰にでもあるからな。
0732名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 13:31:08.18ID:/vq0MG0p0733名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 13:46:04.12ID:VB5f9hdJしかし、new、deleteでもタイム計ると遅いけど
操作に支障が出るようなことは無い。
昔は自前で作ってたけど、いろいろと面倒なのでいまはそのまま使ってる。
0734名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 13:56:10.25ID:yux8u5hn>その「本人の能力」と不釣り合いなアピールしている人が多い
>という意味でしょ。
それは>>729の意味だろう。
730は元々の>>720について言っている。
それとも>>720も不釣合いなアピールについて言っているのか?
俺には720自身が以前自作したけどバグ多くて使い物になりませんでした、と言ってるようにしか読めなかったが。
0735名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 14:26:43.45ID:hYGIuJD+なんで>>729の補足を無視して>>720について言及する>>730を>>729の後に書いてんの?
0736名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 14:47:19.52ID:yux8u5hnが、722が既に書いていたので俺は書かなかった。
で、729は720の補足だなんて言ってるが、とてもそうは読めない。単に後出しで722をけなしてるだけ。
だから改めて720の内容がおかしいんだよ。と730で言っている。
0737名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 15:08:01.73ID:7cQfiH3Zそんなこと明らかになってもだれもどうでもいい
0738名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 17:56:21.08ID:xi0yLIbX0739722
2011/10/24(月) 19:56:44.20ID:niSNoLvS他の人がどうやってるのか知りたいから
具体的な数字出すのはより具体的な話をしたいから
概念的な話はゲーム作ってない人でも語れるからね、俺は実際に作ってる人の話が聞きたい
>>720
思いっきり言葉足らずだったかな
STLってアロケータの自作許容されてると思ってたんだけど俺の思い違い?
いや、STL含めたアロケータ自作について語ってるつもりだったのにSTL使えって書かれてたんで??????ってなった次第
デフォルトアロケータのこといってるのかと思ったら今度はboost持ち出してるしちょっと考えの軸が分からない
0740名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 20:22:01.23ID:niSNoLvS弾幕亜流
128〜4Mbyteまでのオブジェクトを最大同時10000程度制御する必要があり、且つ処理落ちしないように瞬間的な処理の集中を防ぐ必要がある
一応簡単に差し替え出来るようにしてあるんだけど、なぜかグラフィックがボトルネックになるはずのノートの方が処理が軽くなったように感じるらしい
まぁ実際プラシボでもいいんじゃないかと思ってる。所詮自己満足の世界だから
0741名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 22:09:59.73ID:5ZMwlQz5素朴な疑問でごめんなさい
0742名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 22:21:35.19ID:W9q8gtOVどういう状況?
0743741
2011/10/24(月) 23:08:52.32ID:5ZMwlQz5LGPLでライセンスされたコードを再利用しているので・・・
配布する際にはLGPLでライセンスしなければいけないのかなと。
0744名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 00:08:26.56ID:dsEM5TFd0745名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 00:16:36.14ID:NwOANeBB0746名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 00:17:28.04ID:9iYuBzfA0747741
2011/10/25(火) 00:39:42.23ID:iip0S10Kスレ汚ししてすいませんでした。
0748名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:12:07.14ID:FLzDEymiやらせてくれよ
0749名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:16:24.67ID:5duE8WUUDLsiteで売ってるどれかだから頑張って探してね
0750名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:18:10.32ID:AXUv7/2Y0751名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:25:43.26ID:ACOPkdjG0752名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:26:04.82ID:W3KhGi2V0753名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 05:14:38.72ID:vqE7eW/U0754名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 07:42:57.59ID:QnNhHmLc0755名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 07:45:15.68ID:4gveLsHh全部テクスチャに描いてそれを画面としてウィンドウのサイズで描画する
0756名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 07:56:49.51ID:vqE7eW/U気にしない。
環境によってはって、それディスプレイの画素数とゲーム画面の解像度の食い違いによるぼやけじゃないの?
だとしたらどうしようもないのでは。
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2011/10/26(水) 07:58:42.44ID:4gveLsHh0758名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 10:23:22.23ID:VfSTw45f0759名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 10:31:50.54ID:vqE7eW/Uこれ引数doubleだな……。
0760名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 11:00:43.97ID:VfSTw45f0763名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 12:32:40.30ID:4gveLsHh0764名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 12:33:18.45ID:QnNhHmLc0765名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:16:58.80ID:W3KhGi2Vやっぱり2Dゲームが作りたくなって、DXライブラリに戻ってきたよ(`・ω・´)
>>764
スカイハーイ! とでも言っておけば二重のお礼でも大丈夫。たぶん。
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2011/10/28(金) 03:25:20.05ID:WrlHo/lqもっと動的なシーン取り入れたい
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2011/10/28(金) 04:07:52.27ID:ztklhM63自分が今まで聞いた中で、いいなあと思ったのは、
メニューだとか、ゲージだとか、スコアだとかを動きのある物にするだけで、雰囲気が変わるよって話だった。
0768名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 05:04:44.43ID:vuljGtKrけど上手くやらないとウザくなる。
0769名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 14:09:49.15ID:WrlHo/lqAEは高いからないとして、NiVEとかJavieとかのフリーソフト使ったりするってこと?
0770名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 14:17:23.18ID:DhqcmQcqまあ絵作りでフォトショは必要だが
0771名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 14:39:39.38ID:lk0YYGWSマウスカーソルから多数の小さいパーティクルが吹き出してくる効果は
死ぬほどうざかった。おまけに重かった。
0772名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 15:24:41.79ID:7lvWgrNCゲーム本編で使えない小手先のテクニックとかメガデモぽいのは
海外製でエンディングだとか普通のアプリケーションのAbout画面でよく見るな
あとFlash製ゲームは基本的に無駄なアニメーションが多い気もする
0773名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:38:44.73ID:+NMmfBcd32*32pxのヘボい爆発なのに、処理速度遅くってどうしようもなかった
おかげで敵倒したら、消滅して終わりの虚しいゲームになってる
0774名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:52:23.51ID:iu3a5oMQ0775名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 02:53:17.78ID:+NMmfBcd0776名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 03:05:25.75ID:BKNzHF9Rならお前さんのプログラムになにか変なとこがあるんだよ。
「消滅して終わり」というように諦めてしまわず、自分でとことん調べるか、
それが行き詰ってどうしようもないなら、最小単位のサンプルプログラム組んでソースを晒して他人に教えを請うしかないだろ。
0777名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 06:20:19.65ID:aJFL6xQv0778名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 15:09:39.38ID:RerVmQL70779名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 15:47:11.16ID:jFwD9oOl0780名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 15:53:15.33ID:u4fSHYzP0781名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 15:56:03.12ID:Yh0WNL8x数百回呼ぶなら処理落ちの可能性になるくらいのレベル
0782名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 17:13:53.99ID:Ak0HjO8TSetDrawBrightで輝度を変更する時、DXlib内部で「今現在の輝度」と「変更しようとしている輝度」を比較して
同じなら何もしない、みたいな処理をしているって感じの話を前に見た記憶があるんだけど、
それはつまり、画像表示情報1つ1つに輝度情報を持たせて、DrawGraph等で表示させる直前に
毎回SetDrawBrightを実行しても、処理的に大した負荷にはならないって事だよね?
SetDrawBlendModeとかでも同じような事をやってるんだろうか?
0783名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:13:15.64ID:u4fSHYzPソースコード版持ってきてSetDrawBlendModeの「定義へ移動」で一目瞭然
0784名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 03:43:00.23ID:gf2AaIwhだけどムビーメーカーとか使ったことないしね
ゲームがまだ未完成なのにオープニング作るとか舐めてるしね
0785名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 04:15:22.42ID:6aiFUmtnありがとう。
てことは、画像情報データに輝度とブレンド情報を持たせて、毎回実行するのもアリって事かぁ。
尤も、滅多に使わないのならやらない方が結局いいんだろうけど。
>>784
動画編集ならVideoPadオススメ。
俺も最近知ったばかりだけど、超簡単にPVができて面白かった。FFみたいなのができるかどうかは知らん。
0786名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 22:52:58.10ID:G4shxwJe当たり前のようにコントローラかキーボードで操作するものだと仮定して作ってきたが
実はマウスの方がいいかもしれんと思うようになった。
どうしようかな
0787名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 22:57:24.97ID:MbwJjshP0788名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 23:21:50.51ID:ChtyV5Zz結局キーボードも対応しないといけなくなると思う。
0789名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 00:02:48.22ID:i3OInM22内容はともかく
0790名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 01:11:55.06ID:R8PgUa+RRPGの中にも少しはアクション性があると楽しい
0791名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 01:37:49.67ID:4C+UyjU70792名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 01:47:42.86ID:R8PgUa+R0793名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 06:04:20.01ID:lqU8Y6zU0794名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 06:12:39.59ID:rnj9R32u「中途半端」が一番いけない
0795名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 08:31:42.97ID:2NBJAAGS0796名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 12:58:19.28ID:EzgjVPsn当然、それらにまでアクション性を加味すると、そういう人達が避けるようになる。
逆にアクション好きだけどRPGみたいにだらだら続くのは嫌いな人もいるが、
RPGにアクション性加えた程度じゃ、そういう人達の興味を引く事はまず無理。
一つのゲームに色々詰め込むのは、結局デメリットしかない。
0797名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 13:02:05.55ID:4C+UyjU7一概にアクションとか言ってる時点で阿呆
0798名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 13:06:24.42ID:w5XuhXmuシームレスなアクションとか3D物なら許す
0799名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 13:39:54.91ID:R8PgUa+Rクロノトリガーもな
テイルズシリーズのアクションRPGは言わずもがな、面白かった
まあ、マウスの話題とは何も関係なくなったけど
0800名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 13:41:57.47ID:rnj9R32uそうでないゲームに動的要素入れても……という話
0801名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 14:33:28.64ID:4C+UyjU7それはお前の主観だろ
FFはATBが来てから操作が忙しくなって楽しめなくなったって人も居る
0802名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 15:48:06.53ID:lGLcLD6Pわざわざレベル上げしてあれゲームじゃなくて単なる作業じゃんw
コマンドを選択するだけの簡単なお仕事ですじゃんw
0803名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 16:09:43.30ID:pZeID9Co0804名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 16:12:20.79ID:rnj9R32uゲームを作るならゲームというものをイチから考えなおしてみることをオススメする
0805名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 18:05:51.76ID:liz6ZAlX宗教とかイデオロギーは他所でやれ。
0806名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:54:01.03ID:yn3u2Iar0807名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 14:07:21.53ID:9GlSFm56だが頑張る
0808名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 14:17:09.66ID:2YFSMiG3ソフトウェア画像を使うって方法だと衝突先のオブジェクトが特定できないという問題が……
画像読み込むだけで当たり判定として認識されるゲーム制作ツールがあるけど、どうやってたんだろうなぁ
0809名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 15:33:47.01ID:B8iV9Am1自分もあれと同じ事を実現しようと考えたけど、難しいな。
遅くてもいいなら比較的簡単だけど、実用的な速度でどうやって実装してるんだろう。
0810名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 15:57:19.29ID:9GlSFm56おかげで5時間ぐらい悩んでた…
どうしてこうなった\(^o^)/
0811名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 16:38:17.79ID:EtpelWwS3Dなら簡単じゃね?
2Dでもそう難しくなくね?
0812名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 17:12:27.14ID:apmT/FtN32x32ならその範囲に入るかどうかまず判定して、さらに細かく当たってるか判定すれば良い
0813名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 17:18:53.04ID:apmT/FtNその分ずらして論理演算していけばいい
0814名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:14:45.24ID:B8iV9Am1と思っていたが
>>812-813が大体同じことを言わんとしてくれている予感
0815名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:30:28.99ID:xN4SzvmjDxLibEndで送るの時点で送ってくれるように予約する関数はあるみたいですが、
任意のタイミングで送りたいのです
0816名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:41:49.58ID:HAYfNYND0817名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:48:25.99ID:xN4Szvmj検討します
0818名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 16:14:00.15ID:eMKENUpO「ScreenFlip()を使えば自動的に60fps(モニタのリフレッシュレート)に制御されるんじゃね?」
と思い、下記のコードを実行してみたのですが、FPSが44前後しか出ません。
なぜこうなってしまうのか、どなたかご教示願えないでしょうか?
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
int stime;
int cnt;
ChangeWindowMode(TRUE);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
if(DxLib_Init() == -1) return -1;
stime = GetNowCount();
for(cnt = 0; ProcessMessage()==0; cnt++){
ClearDrawScreen();
DrawFormatString(0, 0, 0xffffff, "FPS:%.1f", (1000.0*cnt/(GetNowCount()-stime)) );
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
0819名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 16:21:14.72ID:Vg47qptiScreenFlipのウェイトが無視されてるし
0820名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 17:02:21.43ID:KN7EQJ01SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
if(DxLib_Init() == -1) return -1;
これが逆と思われ
0821818
2011/11/06(日) 17:36:13.26ID:eMKENUpO修正したら60fps出るようになりました。
ありがとうございます。
0822名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 17:37:26.23ID:isLfYFM8媒介変数を時間とするとカーブが緩いところは速く、
カーブがキツいところは遅くなるんだけど意図してやってんのかな
0823名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 17:44:15.60ID:LvnDYYLn0824名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 18:48:49.39ID:40fsLHNkあれはあれでいいということにしておくわ
0825名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 02:51:00.07ID:6cMg/q7V0826名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 11:08:15.17ID:6nuVwSJa2. C言語に拘るあまり汚いソースになっている
ってのはあると思うが、それを考えても初心者にはあそこ一択だと思うけどね。
何よりゼロから始めてSTG一本作れるのが強い。
他にゼロから実用レベルのゲームが作れるまで説明してる所あるのか?
ソースコードの効率化なんてその後に考えればいいし。
0827名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 11:24:58.33ID:LwV8h9/Sすでに作れる人には色々と違和感があるだろうけど。
誰もが最初期に通ってきた道だと思うよ。
0828名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 11:35:13.40ID:x8xr6zn9>>822に理由書いてあるじゃんw
0829名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 14:05:43.18ID:S0hF1kff公式とあそこぐらいしか情報量のある解説サイトないし
0830名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 14:07:36.71ID:YAhE0RpO0831名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 18:23:14.88ID:Tj84qc8d>>830
もっとましな解説サイト知ってるなら教えてくれよ
0832名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 19:08:22.25ID:0mO+B9z8このスレみても本当に浅い部分での話題しかない
深い技術的な話題がない
0833名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 19:18:51.41ID:NartzqgO0834名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 19:43:00.03ID:GKNT7Tvh0835名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 19:50:54.25ID:6nuVwSJa所詮描画ライブラリなので後はどちらかというとC++のノウハウだし
0836名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 21:10:42.12ID:hlCHSTSe解説サイト作っても>>824みたいに言われるんだろうしな
実際にサイト作ってる人は偉いわ
0837名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 00:03:09.56ID:fygmWcBb知ったかが偉そうに否定だけしていく、それだけ
0838名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 00:14:02.99ID:m2MTWY2iゲーム作りだってそうだろ?
それなりのクオリティの物をつくる奴は淡々としているけど。
何も作らない奴は口だけ五月蠅い。
同じだよ。
0839名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 00:28:08.06ID:qfxfByep0840名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 00:38:35.54ID:AKmYMyEoわからないことがあれば公式掲示板で管理人さんや常連さんが的確な回答くれるし…。
ここで話すことって言ったらアップデートで○○対応されたねーとか、○○って関数バグ持ちじゃね?とかくらいじゃん。
0841名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 02:08:39.46ID:lLBYcWeU0842名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 15:20:00.48ID:X8OQdNx0まあ、動画側がアルファ情報持ってるかどうかが実はまだ怪しいんだが・・・
リファレンスにあるように_aもつけてみたけど、どんまいだった(そもそもそこは自動らしいし)
DxLibってアルファ情報扱えるよな?
0843名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 15:27:36.25ID:9ARI0/qO自分の場合、グラッフィックドライバか何かがおかしいのか、
録画した動画ファイルを開こうとすると、Windowsが止まる…。
0844名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:29:49.76ID:XA6nG28aアルファ付き動画ってもう対応したの?
0845名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 01:18:48.65ID:myaTZalRで.aviで出力したからおそらく動画はアルファ持ってると思うけど
実際にPlayMovieToGraphとDrawGraphで動画再生すると、背景は黒くなってる
つかやっぱり動画だとアルファに対応してないの?
0846名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 23:51:55.52ID:kTo/VyVBだからまだなんだと思うよ
0847名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 14:04:06.62ID:7bdxdQ/6やっぱりか、ここ1週間くらいの努力が泡になりました
でも仕方ないね
さて、どうしようかな
0848名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 14:10:02.28ID:bexUnWRY0849名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 14:11:01.10ID:yKKt4n4mNiVEは画像出力も出来たと思うけど、ちょっと面倒くさい
0850名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 14:16:45.50ID:bexUnWRY連番画像でもメモリ占有するから避けられてるのに
0851名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 16:31:24.39ID:0bFrYxS8マスク用の白い画像を用意して、先にマスク用画像を減算で描画。
その後に描画したい所以外を黒く塗りつぶした描画したい画像を加算で描画すればそれっぽく描画できる
これを応用すれば動画を2つ重ねて出来るはず
アルファ画像が使えないツールでゲーム作ってた頃よくやってた方法
0852名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 17:33:46.73ID:dK9G4kbDスパロボみたいなカットインいれるくらい?
でもあの程度なら動画より普通に画像アニメさせたほうが楽だし早いしなぁ。
>>851
そういう工夫は大好きだw
使う機会ないけど。
0853名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 18:00:47.33ID:7GY6HiCU色の指定でRGBA入りませんよね?
0854名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 18:06:32.18ID:bexUnWRY0855名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 18:09:48.73ID:vx/VZdrVSetDrawBlendMode()の解説によると DrawString も入ってるね
0856名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:12:34.16ID:BCspkxt4ステージの最初と最後に、Stage StartとかStage Clearとかのロゴをエフェクト付きで
入れたかった。
完全な動画としてなら動画再生でいいんだけど、ゲーム進行中にそのロゴ入れたかったから
アルファが必要だった
色々考えるとDXlibでは、アルファ付き動画再生が無理となると、エフェクトは基本連番になるわけだから
あまり複雑だったり、大きいサイズや時間的長さだと無理なんだな
みんなどうやってるの?
0857名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 01:16:13.65ID:e5uRPtOdただしハードコーディングでやると大変なのでツールとかを作ったほうが良い
この間DXLibに対応したBishamonとかはそのツール。出来たファイルをプログラム側で読み込んで動的に再生する
0858名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 02:07:39.87ID:wLtLlkEYDXlibはかなり大きな画像サイズでも問題なく読み込めるぞ
ムービー→連番画像→画像連結のソフトならいくらでもあるし
もしソフトがαに対応してなくても透明色を予め決めておけばいいだけのこと
0859名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 02:16:49.05ID:etxKEEUe0860名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 12:18:40.19ID:dd8ySnSTゲーム用エフェクト生成ツールとやってることは大して変わらない気がするよ。
0861名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 15:45:50.31ID:xsW88Wld内部でWindowsのスレッド1本作ってた気がする
うろ覚えだけど
0862名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:16:53.10ID:BCspkxt4でもこいつがあれば俺のゲームもカッコよくなるだろうな
>ムービー→連番画像→画像連結のソフト
あるのか、だったらそれ探してまたパラパラでまた挑戦してみるわ
0863名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:24:04.31ID:dd8ySnST単純に3万からだしねー。
0864名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:27:44.67ID:Ttq42r1rいい名前を聞いた
これで3万なら買おう
0865名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:38:51.07ID:2+R+DPF30866名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 17:44:56.69ID:e5uRPtOd補足すると
一年間のライセンスが1万弱
SDK(買い切り)が2万弱
合わせて3万
>>865
>>857
0867名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 19:27:47.07ID:dd8ySnSTDirectX系以外でも使おうとすると、その分だけSDKを買わなきゃならないから、
いろんな環境で開発してる人は、ターゲットを絞った方が良さそうだけどねー。
>>864
元は数百万の業務用を、10万くらいで個人用に販売できないか調整してたみたいね。
で、蓋を開けたら3万〜とw
0868名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 22:18:23.21ID:c46xJnZdMMEてMMD用のHLSLそのものだろw
0869名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 23:12:59.02ID:v+WgiRfi0870名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 01:22:23.70ID:QxEaDdNW次に買うのはAEかParticleIllusionのつもりなんだけどな、何年先になるやら
俺はフリーソフトで生きていくわ
0871名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 01:24:03.87ID:vey8LKUYそして安価で売って儲けたい
0872名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 02:04:07.40ID:odOcsdY80873名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 02:20:32.87ID:8EhiSIXC0874名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 05:30:03.10ID:Rpz+kmG6少し前にDXライブラリに対応したって話を聞いた。
0875名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 12:33:10.41ID:hrZl6RzT0876名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 04:46:42.24ID:V0o+21Uh連番画像を連結できるソフトは結構あったんだけど、pngに対応してなかったり
対応しててもアルファに対応してなかったりと、結局のところいいのがなかった
仕方なくNiVEから連番をjpgで出して、jpgで連結した後、PSでUnMultiplyとかいうプラグインで
背景の黒取り除いたらなんとかなった
でもどんだけ遠回りしてんだ・・・
0877名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 04:58:38.32ID:SxUfWT7o0878名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 05:27:15.30ID:VctR7VN8俺はAzJoinImageってソフト使ってる
α付きpng対応してる
0879878
2011/11/15(火) 05:49:49.54ID:VctR7VN8カラーキーで抜いてたから気づかんかった
0880名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 02:20:04.24ID:UpHEAMBO0881名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 17:43:32.89ID:xGsbmWsYBox2DとかBulletとかあるみたいだが
0882名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 17:50:00.42ID:AoBJeac2そういうコンセプトのゲーム作りたいならいいんじゃね。
0883名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 17:50:28.94ID:dHElg5ki0884名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:03:00.19ID:kdqmHHCX大半の処理をKinematicでやったりセンサーとしてしか使ってなかったりで
結局はリアルさまったくないものになったな
0885名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:26:59.17ID:dHElg5ki面倒くさい処理を全部ぶん投げられるから楽ではあるんだけどなw
0886名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 02:30:05.84ID:ebcOYj+Uこれじゃ始まっていきなりドン引きされるじゃねーか
0887名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 06:15:25.82ID:KupbTPbD0888名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 11:53:55.09ID:UCBFcllZ0889名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 11:56:09.69ID:JrRqMQLe0890名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 02:22:51.56ID:M/VyhTLV連番に切り替えるのもありかもしれない
0891名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 03:43:28.96ID:uAwZ4Qj70892名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:14:47.59ID:ntZtxrso1コマ当たり640*480*32bit = 1.2MByte
1.2MByte * 300 = 360MB分の画像をメモリ上にロードする気か?
0893名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:11:32.25ID:GoSLz0t5そういうことは都合上できないんだけど。
0894名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 13:29:24.77ID:ntZtxrso0895名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 15:12:00.36ID:gbe2kYbP0896名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 17:16:42.26ID:BAy23hAgそれとも必要な時ごとにメモリを開放したほうがいいのでしょうか
具体的には
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_input.html#R5N28
というページの以下のコードです
char Buf[ 256 ] ;はグローバル変数にするか、場面によっては使わないようにするかで迷っています。
グローバル変数のほうが絶対にいいとは思うのですが、
HPによってはグローバル変数は絶対悪だ、みたいなこともかいてあります
それそもとれは大規模な開発の場面であって、個人では問題ないのでしょうか
どちらがよいでしょうか
char Buf[ 256 ] ;
GetHitKeyStateAll( Buf ) ;
if( Buf[ KEY_INPUT_Z ] == 1 )
{
// Zキーが押されている
}
else
{
// Zキーは押されていない
}
0897名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 17:36:20.43ID:iXddPxkH自分の管理しやすい方でやればいい
0898名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 17:39:12.68ID:BAy23hAgやったー
ありがとうございます
0899名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 17:44:22.70ID:1SzTAqNb1関数内で収まるなら256バイト位ならスタック上のローカル変数で十分
その変数が必要ないソースから見えなきゃグローバル変数は絶対悪でもない
0900名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 18:14:44.87ID:GB5t8CRi出来る限り変数のスコープは小さく保つべき。
同じ変数を使いまわすと今その変数に何の値が入ってるのか把握するのが難しくなり、思わぬバグを引き起こす。
特に初期化し忘れを防ぐために可能ならば宣言と同時に初期化値を代入するのが望ましい。
ちなみにメモリの確保と解放は確かに多少重くなるかもしれんが、
最近のコンパイラは最適化が優秀でそういうのは勝手にやってくれるため気にする必要は全く無い
0901名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 18:17:36.24ID:9+8knjT5色々変更するかもしれないなら、コマンドクラスを作ったほうが保守性が高いんじゃないか?
0902名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 18:48:39.04ID:X/JXm5DVソースは俺
0903名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 19:50:24.03ID:girb6CSA全体の何%だよ!って部分を少しだけ速くしたところで、見た目に変わることがないというのも、やっぱり正しいと思うよ。
0904名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:07:31.31ID:iXddPxkH0905名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:16:08.85ID:0IE6eIFl自分で問題点が分からないのなら実際にやってみた上で判断すればいいと思う
歴史に学ぶか経験に学ぶか、だな
0906名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:27:54.71ID:D4NDQSDv0907名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:31:32.79ID:Aue2OhIn配列に値を一括で入れたい場合って宣言のときしか無理だよね
こういうのはグローバルにしてもいい?
それともコンストラクタか何かでループで入れていった方がいい?
0908名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:39:02.38ID:YLcAYCYjcalss KeyStatus {
private:char Buf[ 256 ] ;
public:getHitKeyStateAll(){GetHitKeyStateAll( Buf ) ;} ;
public:char getKeyBuf(int key_input){return Buf[ key_input]; }
};
とりあえずこうしとけ、クラスはグローバルにしていいから
0909名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 21:53:03.64ID:8iac4M0d0910名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:04:45.85ID:OU9WDBg2よろしくお願いします。
(1)
ウィンドウの右上の「×」や「Ctrl+Alt+Del」で強制終了した際に、「DxLib_End();」を実行するにはどうすればいいのでしょうか?
このような場合は、「DxLib_End();」をしなくても良かったりしますか?
今のところは異常を見たことがありませんが。
(2)
ウィンドウモードで起動して、ウィンドウを動かせるようにしたいのですが、どうすればいいですか?
「玉当てゲーム」のソースコードを読んでみているのですが、そういう設定を行う関数を呼んでいるところを見つけられないです。
関数か、ソースコードの行番号か、教えていただけませんか。
(3)
「SetWindowSize」という関数がヘッダにありました。
リファレンスには載っていません。使ってほしくない関数なのでしょうか?
0911910
2011/11/25(金) 22:06:08.08ID:OU9WDBg2言葉足らずですみません。
0912名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:21:40.39ID:hjCazteIis_push_key();
みたいな関数経由で中でBufを見るかな
0913名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:32:39.23ID:RwVxSi+4>見た目に変わることがないというのも、やっぱり正しいと思うよ。
見た目変わらないというのはそうかもしれないが、見た目以外は変わるのも正しい
以前にも言ったかもしれないが「そんな事しなくてもいまどきのPC性能なら問題ねーよ」と
よく言われるような事を実装したところ、確かに見た目は変わらなかったが
それまでうるさかったCPUファンが急に静かになった、ということがあった。
だから俺は「たとえ0.01%だろうと軽くするほうが正しい」と確信を持って主張する。
むしろ「やらなくても一緒だ」と主張する人達は実際に試して比較してもいないんだろうと思ってる。
(前述の件とは別件でそういう主張する人達に、実際に計測した結果を示して
それぞれの環境でも計測してくれるよう頼んだところ急に黙り込んだという事があった)
0914名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:36:50.46ID:b5Tmlmkb用途に因るがテーブルとして持ちたいならconst付ければOK
>>910
1. 終了時に何か特殊な動作をさせたいならそういう関数はあるがDxLib_End()を呼びたいだけなら気にする必要は無い
2. ウインドウを動かすって何?
ウインドウの位置を決める関数なら
// ウインドウモードのウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )
int SetWindowPosition( int x, int y ) ;
3. 説明省いてるだけで普通に使って良し
0915名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:41:14.57ID:5Y0bAE1tSetWindowUserCloseEnableFlag
SetDxLibEndPostQuitMessageFlag
0916名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:42:19.50ID:b5Tmlmkb>だから俺は「たとえ0.01%だろうと軽くするほうが正しい」と確信を持って主張する。
その主張が出来るのはコンパイラ毎の最適化の内容を熟知してアセンブラ叩ける奴だけ
組み込みには正義だろうよ
普通の開発ではソースコードがやたら難読化して要らぬバグを引き起こす事がほとんど
0917名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:44:21.25ID:8iac4M0d>ウィンドウの右上の「×」や「Ctrl+Alt+Del」で強制終了した際に、「DxLib_End();」を実行するにはどうすればいいのでしょうか?
「×」を押すなどして強制終了されるときはProcessMessage()が-1を返すので、そこで分岐すればOKだった気がする。
>ウィンドウモードで起動して、ウィンドウを動かせるようにしたいのですが、どうすればいいですか?
DxLib_Init()を呼ぶ前にChangeWindowMode( TRUE );を追加すればOK
ウィンドウサイズはここを読んでみるといいかもしれません。
ttp://www.play21.jp/board/formz.cgi?action=quote&resno=57924&id=dixq&lognum=177
私の見当違いだったら申し訳ない・・・。
0918917
2011/11/25(金) 22:45:13.87ID:8iac4M0dリロードすればよかったorz
0919910
2011/11/26(土) 01:00:02.64ID:OK82FRmW>1. 終了時に何か特殊な動作をさせたいならそういう関数はあるがDxLib_End()を呼びたいだけなら気にする必要は無い
そうでしたか。呼ばずに終了すると、何かとてつもないことになる、とどこかで見た気がしたのですが、妄想だったようです。
>SetWindowUserCloseEnableFlag
>「×」を押すなどして強制終了されるときはProcessMessage()が-1を返すので、そこで分岐すればOKだった気がする。
おぉぉ!勉強になります。
>3. 説明省いてるだけで普通に使って良し
ありがとうございます。リファレンスだけではなく、ヘッダも読むようにします。
(2)についてなのですが、私が作ったプログラムでは、タイトルバーをつかむことも、×を押すことも出来ない、というか、ウィンドウ内にマウスアイコンが入るとマウスアイコン表示が消えてしまいます。
何を言っているかわからないと指摘を受けたので、「DrawTriangle3D」のサンプルに対して、「ChangeWindowMode(TRUE);」を追記して試したところ、普通にウィンドウバーをつかむことができ、移動も×も出来ました。
どうも、おかしなことになっているようです。チェックしてみます。
ここはとても暖かいスレッドですね。また、どうぞよろしくお願いします。
0920名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 01:14:20.19ID:hoqn6g74そりゃ速度を改善する行為なんだから正しいさw
「やるだけ無駄」って言うやつや、実測値を見て黙るやつなんて、元からPG以外の人間なんじゃないの?
0,1%の改善を狙うよりも *先に* 他のところを高速化したほうが良いんじゃないの?とか、
ソースを難読化、定番から外れるような作り方をするだけのメリットがあるの?とかさ。
ただ、特に悪意があるわけじゃないんだけど、
冷静にツッコミを入れたり、事実のみを言ったりすると、敵対してると思われることはあるよね…。
0921名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 01:31:44.66ID:jFrD62uWここで「たとえ0.01%だろうと軽くするほうが正しい」と結論が出るのは変だろw
0922名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 01:37:10.00ID:hoqn6g74それもそうだw
誰もが見逃してたけど、致命的な部分がその0.1%から見つかることもある、くらいか?
0923名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 02:27:57.61ID:DhGX758L0924名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 10:13:58.10ID:OEZEPVDp二年くらい使うとよくあること
0925名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 23:17:39.27ID:QH0bOgq0GetWindowCRect( &Rect ) ;
if( Rect.bottom - Rect.top != WinY | Rect.right - Rect.left != WinX )
{
WinX = Rect.right - Rect.left;
WinY = Rect.bottom - Rect.top;
SetGraphMode(WinX,WinY,32);
}
このコードだとウィンドウサイズが次々変化してしまうんだが
何がおかしいのか分からん
0926名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 23:44:57.27ID:2yTQNpigそれぞれの数値表示させてみればわかるんじゃないかな?
知らんからわからんが、GetWindowCRectのright,bottomって「右下の座標」を返すんだよな?
だとしたら640*480なら639,479だったりするんじゃないのかな。
0927名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 23:59:51.82ID:OK82FRmW「namespace DxLib{}」
でも、「DxLib::」と書かなくても使えますよね?
ヘッダのどの部分がそのようにしているのですか?
と、ここまで書いてみて、ヘッダを眺めていたのですが、ファイルの最後の方に書いてある「using namespace DxLib ;」ですよね?
おぉ、納得。
これは初心者がとっつきやすくするためでしょうか?
確かにc言語しか知らなかった私が、「DxLib::DxLib_Init()」とか書かれたら、盛大に挫折したと思います。
他に何か良い点があれば、せっかくなので教えて欲しいです。
0928名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 00:47:50.41ID:hpd7z3rfヘッダファイル読むと、結構世界が変わるんだよねー。
向こうでは、ちょっと厳しい言い方になってしまってすまない。
ご想像通り、DXライブラリは基本的にC++用のライブラリだが、
C言語だけの知識だけでも使えるような設計になっている。これは昔から変わっていないはず。
そういった設計思想に従い、最初は名前空間なんかも用意してなかったと思うんだけど、
作者さん自身も、VisualStudioのクラスビューが使い物にならないと感じていたらしい。
たぶん規模が大きくなると追加しにくくなるし、他にやりたい機能もあるだろうし、ということで後回しになってたんだろうね。
しかし、そこは仕事の早いことで有名なDXライブラリ作者さん。
BBSで名前空間の要望が出された直後、テスト版ライブラリにて実装してしまったという。
で、確か2.25cあたりから、名前空間が設定されるようになった。
using〜 がセットで記述されているのは、ライブラリとしての互換性を維持するためというのもある。
0929名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 04:02:26.21ID:ebscUfh5FFTとかタクティクスオウガみたいな2.5Dのゲームのシステムを
DXLibで作るのってとてつもなく難しそうなんだけど・・・
0930名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 04:08:43.98ID:OmS8bxuYだってFFTのアレは奥行きを考慮せずに3Dで描画してるだけだもの
0931名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 04:11:28.82ID:ILIUqM7Tちょっとググればいろんな言語でサンプルコードまで出てくるのにDxLibに責任転嫁するとかもうね
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2011/11/27(日) 04:13:24.75ID:OmS8bxuY多分補助ライブラリなしでクォータビューをやるのが大変そうって意味だと思う
0933名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 05:01:37.89ID:Dmi7YjZ+2.5Dなんて考えるから難しそうに思えるだけ。
発想の転換ができてない。
ファミコンですらできてた事なんだからできないはずがない、と思って頭をひねればいい。
0934名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 05:07:42.13ID:Dmi7YjZ+トップビューだと、上下横の3種の素材が必要だが
クォータービューだと、斜め奥向き、斜め手前向きの2種だけで済む。
(無論8方向方式だと話は別だが)
0935名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 06:04:04.91ID:OmS8bxuY0936名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 06:10:34.11ID:Dmi7YjZ+でもパース考えなくていい(というより考えちゃいけない)分
普通の絵よりは難易度下がるよね。
0937名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 12:04:59.96ID:ebscUfh5そういえばマップが回転できるし
クオタービューだと思ってた
0938名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 12:08:36.95ID:rzpnQ2GY内部がどうなってるとかあんまり考える必要はないと思うよ
0939名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 12:09:49.04ID:bWgxc/Sq0940名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 12:43:33.32ID:ebscUfh5ああ、複合してるのか
それは俺には無理っぽい
とりあえず、ポリゴンなしで作ってみるとしよう
サンクス
0941名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 13:19:06.73ID:uvGu1O5g難しさを心配してもしゃーないだろ
0942名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 14:39:58.77ID:riAOuRuW0943名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 06:37:15.23ID:9qyN3uEA例えば、専用のスレッドを起動して、他のスレッドが通常継続中である限り、秒間60回程度動かす、といった使い方でもよいのですか?
これからメッセージループについて資料を漁ろうと思いますが、いまいち意味がわからないです。
0944名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 09:45:53.84ID:9PA9AeWa描画でおかしい動作が見受けられたため
私は諦めました
0945名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 10:46:40.94ID:SQA41oy8好きなようにしたらいい、メッセージが無けりゃたんに戻ってくるだけだし。
0946名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 10:50:40.44ID:F666hCcs中身ソース見てないから知らないけど
0947名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 11:04:54.17ID:9PA9AeWaただし、一度やってみる価値はあります
0948943=910
2011/11/28(月) 21:12:59.17ID:9qyN3uEA皆さんレスありがとうございます。
とりあえず試しで、スレッドを追加して、秒間60回程度ProcessMessageしてみましたが、
Windowのタイトルをつかむことすら出来なかったりな状況は変わりませんでした。
画面の更新は出来るし、CPU使用率もほとんど上がってないのですが…。
画面更新してない停止状態のときは、別のウィンドウが上にくると、その色に塗りつぶされちゃいます。わけわかめ。
スレッド自体は10位起動しているが、描画をするしてるのは主に描画用の1スレッドだけなんだがなぁ…。
つд`)
マルチスレッドはだめだ!
いや、そんなばかな。あばばばば。
0949名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 21:42:37.86ID:uCsl9daM=ウィンドウを作成したスレッドでメッセージ処理をしないとならない
Windowsの基本な
0950943=910
2011/11/28(月) 21:51:22.62ID:9qyN3uEA当たり前なのかも知れないですけど、後進の役に立てばとおもい、スレ汚ししていきます。
@DxLib_Init() は、描画を行うスレッドでおこなう。DXライブラリのウィンドウはそのスレのもの。
(これは、Win32APIに詳しい人なら当たり前にわかることなのかも?)
AProcessMessage() は、ウィンドウの持ち主=描画を行うスレ=DxLib_Init()をしたスレが行う必要がある。
(他のスレにやらせても、意味ないくさかった。)
B描画を行う内容がなくても、最新の内容orすっからかん で描画(ScreenFlip()とか)しないと画面更新されないのね。
(そういうものだと言われれば納得だけど、自動で最新を維持してくれるのかと妄想してた。)
C描画スレが管理している裏画面へ別スレッドに書き込みを委譲するのは試していない。
(けど、気になるからそのうちやるかも。)
サーセンでした。ありがとうございました。
0951943=910
2011/11/28(月) 22:05:25.03ID:9qyN3uEAどもです。
ということは、もしかして、
DxLib_Init()したスレで何とかしてMessageProcess()できれば、
描画スレとは別でもいいってことですかね。今度試してみよう、今日は疲れた。
0952名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 22:19:27.20ID:A9iTiZ3Aうろ覚えだけど、それって公式の掲示板の過去ログになかった?
「スレッド」で検索して、、、わしも昔マルチスレッド+DX ライブラリのわなにはまった。
0953名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 00:31:56.08ID:c68IVOZBなんか見たことないオブジェクトとプロパティが多すぎて、使いこなせるわけがない
DXlibでも3dできるからこっちにしようか迷ってる
0954名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 00:45:59.99ID:W1qfXSqu前者はゲームエンジンだし
0955名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 02:00:50.86ID:1OufULBQ迷わずインスコして手を動かしてなんか作れ
言語を選ぶのはそれからだ
0956名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 10:27:01.33ID:6DNMifKqそれさえ出来れば後はなんとかなるんだが
0957名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 10:31:22.65ID:E9cixHcQそもそも選択肢がメタセコイアかブレンダーぐらいしかない
有料でも使えそうなのは高いのばかり
0958名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 12:08:06.95ID:9GvbSTd10959名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 12:12:42.35ID:c68IVOZBメタセコで遊び半分で龍とか妖怪とか色々作れて、モデリングとか楽しいわとか思ってたのに
いざこれをUnityで使うとなると、2Dゲームの様には行かなかった
まあ、でもなんとなく分かってきた感じはあるからもう少し頑張ってみるわ
つかUnityはスクリプトでクラス継承しすぎなんだよ、ボケ
0960名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 12:16:25.82ID:6xrRYLVJ0961名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 12:16:45.40ID:AQofl8BGちょっとしたゲームエンジンとか物理演算いれると難易度上がるし
DXライブラリで利用しずらいけど
0962名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 15:23:27.75ID:Pe8/Zu5Mという質問をしようとして、ヘッダファイルを覗いたところ、SetAlwaysRunFlag()をみつけました。
本当にありがとうございました。
関数の戻り値なんですが、Get系じゃないものは、
正常:0
異常:0じゃない
というくらいでOKですか?
これもヘッダをかなり覚える必要があるのでしょうか?
0963名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 16:10:23.93ID:oCb3GT8y大体は公式サイトにあるだろうし。
0964名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 17:50:44.24ID:woc2O05sあってもよさそうなんだが
0965名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 18:02:57.53ID:OYPVNw+c0966名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 00:49:23.03ID:e5eHbRnzエンジンとかで活かせるものなのかね?
0967名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 00:53:09.43ID:siAw3bpNDXライブラリは描画だけしかしないし、他の環境に移ったときにも身につけた技術を活かせるのをウリにしてる
関数一つで描画できるからライブラリ色が薄い
むしろ他ライブラリで身につけた技術ほど他に活かせない
なぜならガッチガチに独自仕様で固めてるから。
描画するならこのクラスに命令飛ばせーだの角度は256が最大の独自形式で指定してな!だの
0968名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 12:09:31.75ID:KoxRdVm8セーブデータ作りとか
自前だと破損調べるのとか面倒で
0969名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 12:39:30.09ID:4B3OKb0l0970名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 12:52:41.70ID:3oPNQCX+0971名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 13:27:53.54ID:NhGul0e7拡張子変えただけのZIPにして処理を丸投げでも十分すぎる
0972名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 15:07:01.63ID:DDM/+rbCまず「俺のゲームのデータ改変してまで遊んでくれるやついねーだろうな」
という気持ちが先立つわ。
0973名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 17:09:20.30ID:rIlC0MtK0974名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 17:12:03.42ID:OwyyYVWt0975名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 17:16:03.46ID:DDM/+rbCチェックサムと聞くと昔雑誌のマシン語プログラムを
バイナリエディタでせこせこ入れては暴走させて
ちまちまチェックサム確認してた思い出が頭をよぎるだけで。
0976名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 17:16:42.06ID:3oPNQCX+そういう人っているのかな?
0977名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 18:04:50.04ID:rLIwVb2Dまあ、ハイスコアと隠しステージ出現フラグくらいしか無いけどな。
[Game]
HighScore=10000
SecretLevel=1
Debug=0
こんな感じで。
0978名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 18:18:16.55ID:shPTgyIh自分がプレイ中のゲームで厨房が改造の話を始めたりすると俺は萎えるけど
そもそも起動中プロセスのメモリいじくれば何でもできちゃうからなー
0979名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 19:32:48.28ID:1kartXUkGetRand(360)と<math.h>をランダムに傾けたいのですがインクルードし、三角関数で頂点を求め・・・
というのは思いつきますが、かなり面倒です。
具体的には↓の動画(素人の実況なので、苦手な方はお手数ですがミュートをお願いします)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13480051
の6:17秒の標的をロックオンした時のエフェクトを作りたいと思っています。
0980名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 19:47:24.87ID:rLIwVb2D面倒なら、画像として用意しておいて DrawRotaGraph しちゃえば?
0981名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:05:21.03ID:1kartXUkあ、なるほど。こういう使い方ができるのですね
ありがとうございます
0982名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:30:44.91ID:7fBGf6TYランダムと言うよりは、四角形を回転させながら縮小させている気がする。
位置とタイミングがずれてるのが重なってるからそう見えてるだけで。
0983名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:38:21.81ID:1kartXUkあ、ホントですね。こういうののほうがカッコイイのかなぁ
エフェクトは難しいですね
0984名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:45:46.65ID:QKMdxPPN四角のグラフィックを用意して、DrawRotaGraphで回転させれば良い感じになりそう。
0985名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:53:00.87ID:OwyyYVWt0986名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 23:25:41.92ID:F64/yx6U正方形なんだからかなり面倒どころか一番単純じゃない?
現在三角関数がわからないから三角関数の理解が面倒臭いという意味かな?
ぶっちゃけ中心点からランダムなx方向、y方向の距離を取ってやって、
符号変えたりx方向とy方向を入れ替えてやったりすりゃ計算すらしないで正方形の頂点4つ作れるじゃん。
後エフェクトがかっこいいかどうかは少し突っ込みどころ。
0987名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 14:08:24.04ID:Yep5bMoDコードが冗長になって困っています
現在は↓のような感じです。
/*キー押下状態の配列*/
char Buf[ 256 ] ;
/*F8キーを押下 処理1*/
if( Buf[ KEY_INPUT_F8 ] == 1 )
{
syori1();
}
/*F7キーを押下 処理2*/
if( Buf[ KEY_INPUT_F7 ] == 1 )
{
syori2();
}
/*F6キーを・・・
これらをまとめたいのですが、何かいい方法はありますか?
/*理想*/
if(・・・ Buf[ KEY_INPUT_F7 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F8 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F9 ] == 1 ・・・ )
{
syorix();
}
・・・ Buf[ KEY_INPUT_F7 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F8 ] == 1 || Buf[ KEY_INPUT_F9 ] == 1 ・・・
の部分をまとめたいのです
それとも
syorix(Buf);
と言う風に配列を渡し、関数を毎回実行するものなのでしょうか
0988名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 14:15:29.74ID:cOSg0SVs0989名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 14:26:41.93ID:Yep5bMoDありがとうございます
関数ポインタ挑戦してまみす
0990名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 15:32:29.24ID:3DnzThw0syorix(Buf)は最初の処理が関数化されただけかもしれないが結局は細かく分けると一番いい気がする
同じ優先度のキーコードと関数ポインタの構造体配列を作りループで回すと
斜めとか同時押し処理は面倒だけど綺麗にはなるのかも
0991名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 22:52:49.54ID:8OKTnJs1どうしたらいいでしょうか?
Key[256];
int keyclip(){
char tkey[256];
GetHitKeyStateAll(tkey);
for(int i=0;i<256;i++){
if(tkey[i]!=0){
Key[i]++;
}else{
Key[i]=0;
}
}
}
int inputkey(char input){
return Key[input];
}
↑別ファイル
呼び出し
if(inputkey(KEY_INPUT_W)%=2){}
エラーで左側のオペランドが左辺値になってませんといわれます
KEY_INPUT_Wの定義がD_DIK_Wとかいう文字列?なんですが、これは一体どうしたら
0992名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 22:57:41.66ID:b3NpsyN80993名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 22:58:44.68ID:AzCz4IDeエラーメッセージは %= の演算子は変数に対して使うものって言ってる
0994名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 23:00:07.89ID:g6g3WWlu0995名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 23:57:31.59ID:8OKTnJs1>>992
それはどういう・・・?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。