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ロックマン8をFC風にリメイク Part9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 23:07:14.16ID:+S9oalWS
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8(Part5)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/
ロックマン8をFC風にリメイク Part68(Part6)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/
ロックマン8をFC風にリメイク Part7(Part7)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294727021/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296908186/
0082名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 01:00:30.67ID:ZgQ/LqDi
デューオアレンジなかなかいいじゃん
0083名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 01:54:36.85ID:SI7eX/C2
配信なさそうだな
寝よう
0084名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 12:05:51.94ID:WfuZ8Pqr
意見というか提案なんだけど、ロックマン8って前半後半に分かれててそれぞれ弱点武器が独立してるよな?
FCロックマンみたいに8ボスで弱点ループするようにしてみてはどうだろう
あと元から弱点もちょっと違和感あるんだよな、テングの弱点がアイスウェーブだったり
漫画版がグレネード→テング→クラウン→フロスト→アクア→サーチ→ソード→アストロの順番だっけ
サーチマンとソードマンの順番入れ替えればあんまり違和感ないな
0085名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 12:43:21.50ID:C1QhHq0E
ロックマン3や7みたくループ2個で一部に複数弱点でもいいんじゃね?
0086名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 17:54:22.84ID:tahfAwim
>>84
飛行が氷に弱いのはポケモンでもあったじゃないか
0087名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 18:00:40.63ID:F7uPdaKz
飛行タイプに地上武器っていうのは、
ロックマンにはなくて新しかったからいいと思うんだけどな。
飛行タイプには対空迎撃用武器っていうのがお約束だったから。
0088名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 19:15:41.68ID:j7IT2bDu
弱点変更はちょっとさすがに無いんじゃないですかね
0089名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 22:22:24.11ID:ZgQ/LqDi
ボス戦も大幅にアレンジ加えてるし弱点変えるのにそんなに抵抗無いかな俺は
0090名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 22:24:18.91ID:F7uPdaKz
ワールドシリーズだけど、
ワールド4は各ボスに弱点がふたつあって、
戦いの幅が広まってたからよかった。

ナンバリングでも4は第二の弱点があったっけ。
弱点をふたつくらいに増やすのは、個人的には悪くないことだと思うな。
0091名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 23:40:57.61ID:T6Y3KNKO
アレンジの多い企画だがいくら原作に思い入れない連中が作ってるからって
あんまりにも原型留めてないのはちょっと・・・
第一弱点より効果の薄い第二弱点を前半後半ボス2体につけておくぐらいでいいよ
3や7みたいに
0092名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 23:59:18.29ID:o9PblE7F
元々PS用のゲームをFCに移植してるわけですし、ステージの構成上で
微調整も兼ねた止むを得ないアレンジは構わないのではないでしょうか。
0093名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 12:03:45.74ID:F2h7B+BZ
>>80
聴いたがセンスはあると思ったぞ。
ただ、「採用しないならもうひとつはやらない」とも聴こえるが。

>>81
公式版の話か?
俺にとっては思い入れの無い8だが、「ボスデザイン」については
発売当初からソードマンを気に入っていた。
多分、片手がぶっといソードなのと、
上半身と下半身が分離してるデザインがイカしてる、と思ったんだろう。
そう言う意味では腕の長いクラウンマンも悪くなかった。
攻撃パターンについては公式版は終わってる。
どいつも印象に残っていない。

>>84
な、、なんだと??
まだ気に留めてなかったが、8の弱点武器は8ボスでループしてないのか????
ループさせることはFC伝統システムじゃないかああ!!
仮にループしてないならループさせる必要があるのだが、、、
0094名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 12:28:08.06ID:F2h7B+BZ
そっか、四体四体で途切れてんのか

これは大問題だ
FC版に添わせるために、ループさせることにする。

ただちにラボに集結、会議に入るぞ!!!!!!!!!!
0095名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 12:29:11.70ID:E+eFTzr1
偽物な感じもあるが本物なのか?
本家ナンバリングなら3もループじゃないよ。
0096名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 12:33:01.97ID:YVHp6igE
3とかループバラけてたり
ループ外に過剰な弱点ある2とかあるんだから
どうしてもループしなきゃいけないもんでもないと思う
0097名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 12:39:01.12ID:F2h7B+BZ
>>95
、、マジ?

>>96
だってよ、ル、ループしないと
途中で途切れてバスター縛りみたいになんのなんてつまんないじゃん!!!
ってか、最後の8ボス連チャンの時にループしてなかったらマジでおもしろくないじゃん!!
最後の8ボスラッシュで出来るだけライフを減らさないように必死になって
弱点武器合わせて、、でもワイリーマシーン用にも残しておかなきゃって、
っていうあの緊張感はどこいったんだよ!!!
0098名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 12:42:52.15ID:E+eFTzr1
>>97
ジェミニ→ニードル→スネーク
タップ→シャドー→スパーク→マグネット→ハード
3はこうなってる。

個人的には、弱点を増やすほうがいいと思うんだけどな。
2が親しまれるのは、8ボスの弱点が一つだけじゃないってこともあると思うんだ。
そのおかげで攻略の幅が広まってる。まあ最終的にはみんな似たようなルートになるんだけど。
0099名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 13:04:53.21ID:7KmN/Vv4
弱点追加なら、アクアマンあたりが前半武器の氷、ボム、電撃とどれでも違和感無く追加出来そうなんだがな
そうすると、後半ループ的にアクアから始めて最後にくるアストロを前半ボスの誰かに割り当てればいい
ってことで、…まぁ色々思うところはあるものの、個人的にはフロストマンの弱点にアストロ追加で、
フロスト〜テング〜クラウン〜グレネード〜アクア〜ソード〜サーチ〜アストロ(〜フロスト…)
辺りが落とし所としてはいいかなとは思う。…2ループ合わせて1ループにするってなかなか面倒だな…
0100名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 13:19:14.85ID:7KmN/Vv4
もう一つ。
フロストにソード、軍人に手榴弾で
フロスト〜(中略)〜グレネード〜サーチ〜(中略)〜ソード(〜フロスト…)
もいいかも。こっちのほうが弱点効く理由みたいなのが本来のと被らないし。
0101名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 13:21:48.01ID:UEzneKQs
>>93は何か喋り方や会議するって言ってる所が偽物っぽいけど(考え過ぎか?)

それよりマジで弱点変えちゃうの?
0102名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 13:24:25.00ID:E+eFTzr1
>>100
フロストマンにソードが効くのは8原作に沿ってるし、
サーチマンが手りゅう弾に弱いのもそれっぽいな。
0103名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 13:36:48.99ID:F2h7B+BZ
>>101
まあ、どいつかに弱点を加えて見事ループするようにはする。
そのせいで弱点が二つになる者については、
その二つの武器のダメージ数に差をつけてあまり弱くならないようにするわ。

というわけで募集してみる。
>>100にあるように、皆さんの思う「違和感の少ないループ」を考えてくれ。
最終的に住民からの評価の多いものに決定しよう。
0104名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 13:40:04.28ID:F2h7B+BZ
>>98
ループさせてない3については絶対ミスだと思う。
0105名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 13:48:01.60ID:t294Hj67
>>93
感性が合うかって話だから、やる気がない訳じゃないよ

ただこの分野に関心があって、かつガンガン突っ込んでくれるような人間が今はいないから
モチベが上がりにくいっていうのはある
0106名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 14:01:56.97ID:F2h7B+BZ
>>105
まあBGMについてあまり触れない住民については俺も思うことあったが、
旧バージョンにおいてはドットやプログラムとは違って
サウンドのデキは良質なので議論の対象になることが無かったのだろう。
(もちろん職人人口の影響もあるだろうけど)
正直、SEはともかく、BGMに対しては俺も文句は無いしな。

お前はサウンド職人で、現行のサウンドに対してなにか言いたいことがあるなら
ここからでも管理者に指摘すればいい。修正要望とかね。
サウンド職人同士で切磋琢磨すればいいじゃないか。

ただ、あーじゃないこーじゃないとか、
住人にガツガツ突っ込まれるのもしんどいもんだぞ?
ドットについては水面下と化した今の形のが俺はやりやすいわ。
0107名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 14:03:05.97ID:oG/BlVgf
ふと思ったんだが歩いて接近してくるボスって
いつからいなくなったんだろう
ジャンプとかタックルとかばっかになったじゃない
0108名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 14:06:27.25ID:F2h7B+BZ
>>107
そうなんだよ。悲しいもんだ。

だがその理由は簡単だ。
歩くモーションは面倒くさいの。
ただそれだけ。

ヤル気の問題だよ。ほんと。
0109名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 14:32:36.72ID:qJxrn/vg
それこそ8からかな。7にはフリーズマンがいるし…
0110名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 15:06:42.84ID:F2h7B+BZ
まあ7や8当時の次世代機レベルのドット作業じゃ歩くモーションなんか
ほんと手間かかるから、ドッターから言えば
それこそ主要キャラくらいにしてくれや、と言いたいだろうね。
0111名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 15:39:54.98ID:8iCSTJh4
PSのロックマンで歩くモーションがあるボスか…
X6のヴォルファングくらいしかパッと出てこなかった
0112名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 15:43:30.80ID:E+eFTzr1
ポリゴンに移ってから、そういう歩行モーションも復活できたのかな。
0113名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 16:00:04.56ID:/dWGkmQE
歩行とか地味だしな
0114名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 16:29:23.79ID:rRvSii9p
ロクロクでボスの弱点が変更されてたけど、あれはあれで新鮮だったよ。

カット⇒ボンバー⇒アイス⇒ファイヤー⇒オイル⇒エレキ⇒タイム⇒ガッツ⇒ループ…

みたいな感じで、変更のあるボス、無いボスの両方がいた。
ローリングカッターで爆弾がまっぷたつになって不発になるとか
ハイパーボムで氷がくだけたりしてたから、その辺の違和感も少なかった。
ああ、なるほどな〜みたいな感じで。

で、8の場合だけど、2的な複合弱点はアリだと思う。
参考までに2の複合弱点は…

ウッドマン←アトミックファイヤー(公式)&エアシューター、メタルブレード
クイックマン←タイムストッパー(公式)&クラッシュボム
メタルマン←クイックブーメラン(公式)&メタルブレード

が印象に残ってるかな。
クイック、ウッドみたいな強敵に複数弱点があるのはいいと思うんだ。
メタルはマニアックスの対談にもあったけど隠しだったからまた違うだろうけど。
0115名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 17:08:26.25ID:t294Hj67
全てのボスが3すくみ的になってる訳じゃないから
大勢を納得させるループはなかなか難しいと思うよ
過去のシリーズ見ても、初見で弱点を当てられたことなんて殆どなさそうだし
一部の属性系はともかくね
0116名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 17:24:35.45ID:8iCSTJh4
例えばサーチマンとフロストマンを、両方フラッシュボムとフレイムソードが弱点にすれば
ロックマン7風に弱点がループするぞ
0117名前は開発中のものです。2011/08/01(月) 20:49:43.68ID:ZfkK7Pjz
>>97
8は完全に前半だけと後半だけでループしてるのであって
ボスラッシュのときには全員弱点は突ける
後半4ボスの選択順に弱点の要素を入れたくなかったのかもしれない
(7の後半開始がスラッシュ固定になってしまったことの反省かな?)

>>104
ロックマン3といえば全員自分の武器に弱いという謎要素があったなぁ
0118名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 00:17:08.80ID:cXYyUBJ4
3のマグネットマンはスパークショックとシャドーブレイドが弱点。
7はバーストマンとスラッシュマンがフリーズクラッカーとバーニングホイールが弱点。
最もバーニングホイールは捨て武器に近いが。

あとSFCになってからボスに弱点当てるとリアクションしたりパターンが単純化するけど、
今回のはそんな事やらんのだろ。これはFC7でも議論されたはずだが。

個人的にはダメージ量で弱点を判別するのもいいけど、ボスの行動パターンによって
当てやすい武器も有効だというのも悪くないと思うんだ。
例えばワイリーステージのピコピコくんなんてバブルリードが弱点だけど、
メタルブレードの方が戦いやすいし早いという人がいるようにだな。
0119名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 00:18:53.45ID:2thk0pW+
なんか俺の一言でスレが混乱してる・・・一通り落ち着いた頃にこの話題出せばよかったかな
弱点武器を変えるんじゃなくて追加するのであれば

グレネードマン→フレイムソード(爆弾に引火)
フロストマン→アストロクラッシュ(衝撃に弱そう)
テングマン→サンダークロー(飛行系は電撃に弱い法則)
クラウンマン→ホーミングスナイパー(動き回る相手に当てやすい)
アクアマン→アイスウェーブ(水が凍る)

尤もらしい理由を思いついたのがこれくらいだ
0120名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 00:54:28.50ID:BZriMLXQ
まるっきりそいつの弱点を変えるつもりは無い。
あくまで、弱点追加。
追加することにより、ループを可能とする。
それだけだよ。
0121名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 01:29:50.97ID:x02PJml9
・前半4体の中で比較的強めのボスに、後半4体のいずれかの武器を弱点に追加
・後半ボスにも同様に前半ボスの武器を弱点に追加

こんなとこか
ループが完成する上に最小限(2体)の変更で済むし
全体のバランスも取りやすいと思うんだが・・・どうだろう
0122名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 03:07:22.73ID:kIgyrl1n
>>103
あら、本物だったのか
これは大変失礼しました

一番の弱点は元々の奴で第二の弱点を考えるってことでいいのかな?

上でもたくさん言われてるけどアクア→凍るって弱点で考えると
テング→クラウン→グレネード→フロスト→アクア→ソード→サーチ→アストロ
って感じかなぁ?
アストロからテングへの戻りは飛行キャラを叩き落すってイメージで。

ロックマン&フォルテに抜擢される2ボスが並んでるってのにちょっと抵抗あるけど
0123名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 11:03:18.42ID:J4HLy7nj
既に第二の弱点を持ってる奴らがいそうだが、これはどうするんだろう。
ttp://www31.atwiki.jp/rockman8/pages/44.html
一応wikiにもアレンジ済みのダメージ表があった。
0124名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 16:54:20.74ID:GWSCsNq9
ttp://www.mmhp.net/GameHints/MM8-Data.html#Damage
0125名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 22:41:15.83ID:BZriMLXQ
wikiの8のPTTUNEファイルがダウンロード出来ない状態だ。
いつからか知らないが「ロックマン8追加・更新分(2010/08/08更新版」では無く
最古のものを保存している人、ちょっと配布してくれん?
0126名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 22:45:35.43ID:BZriMLXQ
まあ確認したいのはひとつだけなんだけども、
現行のフォルダの中にあるデューオのPTTUNEファイルは
wikiのデューオmp3とメロディーが違っている。
で、推測するに、mp3版のは古いバージョンで、
管理者が途中でメロディーを変えてしまったんじゃないかなと。

で、俺はちょっとmp3版のPTTUNEファイルが欲しいんだよ。

企画の古参の人、保存してるならPTTUNEファイルとMP3とを聴き比べて
確認してみてくれ。
0127名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 02:04:32.58ID:kbGgFK5q
管理者はもうWikiの更新もしてないみたいだが
いるのかいないのか分からんな
0128名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 04:17:12.40ID:zkacz3Kf
初期のころのゲームのサウンドファイルに古いバージョンのが入ってるかもよ
0129名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 10:19:23.90ID:TfH4jQp8
>>128
うむ、解決したわ。
0130名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 22:06:24.97ID:huOCKVp6
やっぱ将軍的にも、サーチマンは8の最強ボス的存在なわけ?
0131名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 22:31:52.75ID:TfH4jQp8
>>130
いや、別に。
なんでそう思ったの?
0132名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 08:31:23.66ID:kP1SsRgx
>>28なんだけどパッドの認識がおかしいの俺だけ?
十字キー押したらジャンプしたり武器チェンジしたりしてまともに動けない
昔のだとそんな事無かったんだが
0133名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 08:33:27.26ID:kP1SsRgx
ごめん書き込んでからkeyConfig.exeの存在に気付いた
0134名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 11:28:57.15ID:OABlkdCK
アクア→ソード→フロスト→グレネード
→テング→クラウン→アストロ→サーチ→アクア

というループを、本来の弱点も残しつつ加えるというのはどうだろう?

アクア→ソードは 水→火という属性的なもの
ソード→フロストは 火→水という属性的なもの
フロスト→グレネードは グレネードの行動、凹凸部屋ということを加味して
グレネード→テングは テングの行動(左右移動)とか考えると当てやすい
テング→クラウンは原作通り
クラウン→アストロは 腕が伸びるという予想外の攻撃に弱そう(つまり何となく)
アストロ→サーチは 全体攻撃で隠れる場所ごと粉砕する感じのイメージ
サーチ→アクアは アクアマンはミサイルとかに弱そう(これも何となく)

という風に一応考えてみたんですが
0135名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 11:47:10.84ID:IXucN4DT
弱点については>>122が一番しっくり来るけど
0136名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 12:00:12.15ID:v2kOpHXx
>>134
そこまでやったらまるっきり変更と大して変わらんし、第一ややこしい
0137名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 14:56:36.13ID:OABlkdCK
>>136
もともとの弱点は残すんだけどなぁ…駄目かorz
大人しく>>122のもともとの弱点をちょっと変更した案を推しておくわ
0138名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 15:45:02.25ID:aqDB8d6w
天狗は彗星に由来するというが
0139名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 18:13:27.66ID:ROlSfOG8
フロストマン
ttp://ux.getuploader.com/rm8tofc/download/42/Rockman8FC_Beta_v296.zip
0140名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 18:22:51.47ID:ROlSfOG8
こっちで
ttp://ux.getuploader.com/rm8tofc/download/43/Rockman8FC_Beta_v296.zip
0141名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 19:27:31.93ID:IXucN4DT
やってみた!乙です!
フロストマンらしくいい感じに弱くて(戦いやすくて)、とてもバランスがいいと感じました
パンチ食らうと地味に凍るのも芸が細かいw
0142名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 19:32:47.66ID:5HSewzCC
俺は弱点は、上にもあるけどソード→氷、グレネード→サーチが一番しっくりくるかな
グレネードの爆風でミサイル相殺できる、とかだと行動パターン(?)的にも弱点らしく出来そうだけど、
それだと強力すぎるかな・・・?
0143名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 20:07:02.70ID:ZZZT0yq9
んー、>>134については>>136に同意だなあ。

>>122については書き込んだ本人も言ってるが、
俺もロクフォルのテングとアストロが並ぶのは
なんか気持ちが悪いな、、

とりあえず、
ソードマン→フロストマン グレネード→サーチでループ出来るわけ?
だったらそれでいいけど。


>>141
パンチ食らうと凍るのは
公式版がそうだったよ。
0144名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 20:24:51.39ID:pQYrfmuh
>ソードマン→フロストマン グレネード→サーチでループ出来るわけ?
→サーチ→アストロ→アクア→ソード→フロスト→テング→クラウン→グレネード→サーチ→…
になるからループしてるはず。
0145名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 20:29:03.81ID:tBGvBzih
テ←フ←ソ←アクア
↓  ↑  ↓  ↑
ク→グ→サ→アストロ
0146名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 21:25:27.22ID:IXucN4DT
>>143
そういやそうだったなw
ってか弱点よりももっとフロストマンについて語り合わないか君達
0147名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 21:34:51.63ID:tBGvBzih
クラウンマンの余りパーツで作ったという謎設定と
募集イラストでは普通のサイズっぽいとこかな
0148名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 21:34:03.65ID:MJ6le7XI
フロストマン乙です!
0149名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 18:01:48.17ID:5r50+vj/
今の所、バスター縛りで戦った場合の最強ボスは誰かな?
俺はソードマンが一番強く感じるが
0150名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 19:01:46.83ID:OW62KYzW
ソードマンは強すぎ
0151名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 20:05:22.64ID:6iOK7dgD
ソードマンはアーマーアルマージばりな隙の無さ
0152名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 20:10:29.60ID:JilDF7q4
強いというか、攻撃当てられるチャンス少なすぎ
0153名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 21:04:23.04ID:5DAuCotC
必殺!フレイムソ〜ドの間って無敵なんだよな
吸引もアクアで中断できても良さそうだけど
0154名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 22:57:52.54ID:CN78Nlyv
弱点での攻撃中断やパターン変更ってFCにはあったっけ?
9と10にあったのは知ってるが。
0155名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 00:20:03.76ID:IHDCQBZ0
ソードマンは設定も外見も風格があるから強いボスであるのは大歓迎なんだが、
今だと攻撃チャンスが少ないのと、ソードマンの立ち位置が基本固定だから戦闘が作業になりがちなのが気になるかな

今だから言える事だがフレイムソードは長文バージョンにして、かつフレイムソード時のソードマンの移動を
原作と同じようにロックマンの立ち位置に準拠するようにしてほしい
(そして将軍バージョンフレイムソードを、デッドリーストームみたいに体力低下時専用のEX技みたいにすれば尚良し)
0156名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 01:06:41.32ID:VeUB+QGL
>>152の意見がすべてだな。納得だわ。
ちょっとどうにか調節することにしよう。
0157名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 01:06:58.26ID:iFn9Uq1E
>原作と同じようにロックマンの立ち位置に準拠する
原作ではフレイムソードというだけあってちゃんと剣で殴りに行ってたわけで
今まで毎回壁に突っ込んでいくのには違和感感じてた
0158名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 01:27:13.56ID:YAA99GYu
自分も>>152に賛成です。

それにしても、
リメイクソードマンの立ち位置固定はどういういきさつで決定されたんだろう?
0159名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 01:56:28.47ID:VeUB+QGL
>>157>>158
他のボスのアレンジ様を見てもわかる通り、
PS版と多少動きが変わろうが俺は気にしない。
公式と違う違和感の指摘なんぞ
「なんでジャンプしたら照準が走ってくるんだ?」と一緒なんだよ。

ソードマンはプロペラ、石像、(もちろんアレンジ版のフレイムソードも)の性能を
考慮した場合、両端を陣取って戦うボスにした方がいいと判断しただけ。そういう個性付けをした。

逆にロックマンの位置に飛んでフレイムソードを振るう様になったとして
今よりどう面白くなるのか。ただプロペラや石像の技が殺されるだけ。
しかも着地する瞬間プレイヤーに後ろに回られる様になったら
それこそつまらん。
というわけで動きは今のままで構わんよ。
0160名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:23:35.03ID:IHDCQBZ0
>>159
両端に陣取るのはいいけど、フレイムソード以外が避けるの楽すぎてほとんど作業なんだよなあ
(プロペラも両方ジャンプで避けれちゃうし)

>逆にロックマンの位置に飛んでフレイムソードを振るう様になったとして
 今よりどう面白くなるのか。ただプロペラや石像の技が殺されるだけ。
殺されるかな?毎回ソードマンが両端に行くよりも、
ロックマン準拠で飛んできて毎回ロックマンとソードマンの距離が変わる事で、
それぞれの攻撃の避け方や危機感が変わってきて、単調さが薄れてくれないか?
ソードマンをいかにしてこちらが戦いやすい場所に誘導させるかっていう戦略性も生まれる
フレイムソードだけは至近距離で出されたら避けれないんで、要調整になっちゃうけども…

>着地する瞬間にプレイヤーに後ろに回られたら
着地した瞬間にロックマンの方に振り向くようにすれば解決しそう
0161名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:39:13.29ID:TaDk6i3c
ソードマンは散々議論してまとまったボスじゃん
もうあれでいいとしか思わないよ

プロペラ両方ジャンプで避けられるのは
あれ以上、位置高くすると棒立ちで回避可能になるから
仕方なく今の形になったの
当時のレス読んでないなら読んどき
0162名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:46:44.24ID:VeUB+QGL
>>160
>ソードマンをいかにしてこちらが戦いやすい場所に誘導させるかっていう
>戦略性も生まれる

結局、それをするとソードマンを両端に誘導することになるんだよ。
最初から両端に固定させて、技を調節した方がマシ。

とにかく、8ボスに関しては
目に見える調整はもうせん。終了。
0163名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:49:58.94ID:iFn9Uq1E
そういえば原作でのソードマンは大きいから着地後にジャンプで後ろに回れないんだっけ?
そのために上下に体が分離してるんだろうし
分離前の状態をジャンプで交せるなら突っ込んでくる時に胴体を飛ばす意味もないよな
0164名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:52:40.56ID:tMn9imbD
>>160
なるほど!
今の物より絶対面白くなりそうですね!!

その上で、至近距離でのフレイムソードは長文案を使ったら調整不要でイケるし良い感じになりそうな気がします。

で、現行のは現行のパターンで残したら良いかと。

それで攻撃パターンが多すぎるってなら、プロペラを1パターンにするとか。
どうせどっちのパターンもジャンプで処理できるからあんまり差が無いわけですし。
0165名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:56:39.54ID:IHDCQBZ0
>>161
うーん、どうもソードマンは今回提出されたフロストマンやサーチマンとか他諸々のボスに比べて
ランダム性とか戦略性が少ない気がしてならないんだよな。
まぁ、そういうガチガチなボスが一体いるくらいが丁度いいのかな。
ちなみにプロペラの件は知ってます。

>>162
言い方を変えると「いかにしてソードマンがジャンプしてくる際に両端にいられるか」って感じかな
いま何回もソードマンと戦ってるけど、常に両端に陣取って戦うのは中々難しいぞ
相手が出してくる技にもよって結構違ってくるし。
終了か。じゃあもういいよ
0166名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:57:44.50ID:togo1TRo
以上、帰って来た長文信者でした
将軍スルーでいいよ
0167名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 02:58:23.08ID:IHDCQBZ0
>>164
俺の自演にしか見えないからやめれ
0168名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 03:01:01.42ID:iFn9Uq1E
常に量端を陣取るとかダイブマン戦だな
0169名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 03:02:05.51ID:VeUB+QGL
まあ意見を書くのは自由だよ。
もうそこら辺の修正はやんないよって言っておくけど。
0170名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 03:05:13.07ID:IHDCQBZ0
>>169
了解です。
なんか色々お話出来たのと、スレの書き込み数が増えただけでも満足です
0171名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 03:05:36.96ID:VeUB+QGL
とりあえず、>>152君の意見を考慮して
修正することにする。
0172名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 17:45:34.76ID:qe3qqkmY
>>154
中断というかスターマンのバリアはウォータウェーブで打ち消しつつダメージ与えられたよ
0173名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 20:41:58.69ID:OrrZ/CUv
フレイムソード、俺は将軍版アレンジの
最初の奴で丁度良かったと思うんだけどなぁ…
0174名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 22:09:00.35ID:DxU5M0YU
ランダム性強いアレンジのボスばっかりな印象があるから
パターン性重視したボスはもっといてもいいと思う
具体的にいうと今のソードマンはダメージチャンスは増やして欲しいけど立ち位置変化までは求めない
0175名前は開発中のものです。2011/08/08(月) 00:23:31.77ID:tE7DmUW4
パターン自体は今のままで全然問題ないと思うよ
ダメージ通りやすくなったらまた印象変わるだろうし
0176名前は開発中のものです。2011/08/08(月) 18:16:58.45ID:kMkUK1vP
個人的にはランダム要素が強い方がいいな
パターン見つけて同じ作業繰り返すだけのプレイに
楽しさを見出だせない
0177名前は開発中のものです。2011/08/08(月) 21:37:10.25ID:50ztnkYb
そうはいうが全員がランダムなロックマンなんてないわけで
多少のランダム性があろうが皆ある程度のパターン化をしてるよな?
0178名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 00:12:55.50ID:PSb3th2J
そりゃそうだろ。何を当たり前の事を。
ランダム性が多いか少ないかって問題だろ
0179名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 07:23:01.43ID:2JOWSP4m
ランダム性が多いボスなんて少数派だろ
ソードマンは一番注意しておくフレイムソードを使うかがランダムな上に
どのフレイムソードが出るかまであるんだからロックマン的に見てもランダム性が飛びぬけてるレベルでは?
0180名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 07:34:31.17ID:PSb3th2J
どの技を使うかがランダムなのは、攻撃パターンが複数あるボスにとっては普通の事だし
フレイムソードの種類も数種類しかなくて避け方は固定なんで(言ってみればエアーマン)
立ち位置も固定な時点でソードマンのランダム性が『飛び抜けてる』ってーのは有り得ない
攻略にアドリブが大して必要ないからな
まあパターンガッチリな戦い方は堅物のソードマンにはお似合いではあるが
0181名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 10:24:28.34ID:POT9DC08
脳筋w
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