ロックマン8をFC風にリメイク Part9
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 23:07:14.16ID:+S9oalWS職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8(Part5)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/
ロックマン8をFC風にリメイク Part68(Part6)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/
ロックマン8をFC風にリメイク Part7(Part7)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294727021/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296908186/
0405名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 22:58:19.28ID:iqAtCGTuシャッターは外して更新しました
0406名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 23:18:12.31ID:QdRmtdJXもうちょいまとめて説明してくれ。
床の話とごっちゃになってなにがなんだかわからん。
>>395みたくyoutubeの動画も持って来てくれると助かる。
0407名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 23:20:52.06ID:NMkn1kF9わかりました。
0408名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 23:23:36.46ID:QdRmtdJXfcロックマン愛がある野郎の意見は
前向きに取り入れてやりたいと思うわ。
だから冷静に話せ。
>>403みたいな口調だと損すんぞ。って俺に言われたくないわなw
0409名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 23:28:45.53ID:a8lt4Eg+あまりにも無視されるからイライラしてたところだよ。
ちょっと動画用意して分かりやすく説明するから待ってて欲しい
0410名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 23:31:45.43ID:5p0h8sbn0411名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 23:37:08.15ID:QdRmtdJX>あまりにも無視されるから
ゴザルは無視してたんじゃなくて
マグマ云々については
俺に任せるって思ってくれてたんだろ。
とりあえず、マグマの件は待っとくんでよろしく。
>>410
なにがおかしいんだコラーw
0412名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 00:07:18.29ID:dBHlxFCPttp://loda.jp/rock8/?id=696
シャッターも復活させた
0413名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 00:15:37.82ID:pBzNpHzZヒートマンの溶岩↑
ttp://loda.jp/rock8/?id=695
フレイムマンの炎の床↑
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7807352
マグママンの溶岩の床↑(動画の1:01の辺りを見て欲しい)
ちなみに10のソーラーマンは動画ないけど、
それぞれダメージを受けた状態で落ちても死なないようになってる。
でも今の8は原作の8同様ダメージを受けて溶岩に落ちると問答無用で即死。
ここはダメージを受けた状態なら溶岩に落ちても死なないようにしたほうが
ファミコンのロックマンらしくていいんじゃないかと思う訳ですわ。
0414名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 00:30:40.83ID:CQ0q98BOファミコンの仕様に則しつつあの難易度も保つってなると難しいな
ちょっと大幅なアレンジになっちゃうが、いっそ所々落とし穴と動く台(?)増やして何台も乗り継ぐようにする、ってのはどうだろ?
サキュバットンみたいな殺しにかかる奴は落とし穴付近に配置して
思えば従来のロックマンだとこういう場合乗り継ぐ方式のほうが多いし。アイス、ファラオ、ブライト、スラッシュetc…
0415名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 00:45:38.77ID:CQ0q98BOなんか的外れな事言ってる気がしてきたので>>414は無しで…
0416名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 00:47:36.26ID:+eXh5zqm0417名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:00:03.68ID:zm9Y+xl2乙です!これで中ボスで理不尽に死ぬ事が無くなりましたね。
足場増えたせいでハンマーの誘導が若干難しくなっているのも凄いです。
あと、中ボス倒した後に足場がニュッニュッって出てくる演出が何か見てて気持ちいいw
0418名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:00:53.77ID:Is0q5R2c3のシャドウマンステージのマグマは落ちたら即死だし。
というよりも落下死扱いか。
原作ソードマンはどういう扱いだっけ?
0419名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:07:49.42ID:pBzNpHzZ簡単になるかならないかはまた別の話で、
落ちれば即死の床の仕様をファミコンのロックマンに合わせたら?という話。
というかサキュバットンの接触時の被ダメがかなり高いから、
ファミコンのマグマ床の仕様に合わせても簡単にはならないと思う。
それに、下に落ちれば即死という前提は崩れてない訳だから
足場が無くなっていくプレッシャーは変わらない
0420名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:10:24.14ID:A3LNG0l8お疲れ様でした。これはむしろ以前よりFCロックマンに近づいた感じがします。
>>418
ああそうかシャドーマンか。
あそこは確かにマグマ風の穴だったなぁ。
0421名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:26:30.33ID:2aGDX+tZ基本3箇所以外にハンマーしないよう誘導し続けたら前回以上のヌルゲーじゃん
そもそもなんで旧版からある床板をそんなに拒むのかわかんない
原作みたいに2回叩いて壊さないで1回で壊せば無駄に時間もかかんないし
もしかしてこの辺の変更ってそんなに面倒くさいの?
0422名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:27:29.02ID:CQ0q98BO勿論分かってる。で、じゃあファミコン仕様にしたらどうするのが一番良いんだろう?って話
確かに足場は崩れるしそんなに難易度は変わらない…のか?
ともかくその仕様にするならその仕様に合わせたステージ作りにしないと色々綻びが生じそうでなぁ…
例えば、ダメージ覚悟のゴリ押しが可能になってサキュバットンが溶岩に落とす刺客から一気に無敵要員の救世主になることも考えられるし
0423名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:30:52.30ID:dBHlxFCP初見で沈む床と浮上する床があることは分からないだろ
死んだらワープ部屋のクリア状態がリセットされることも考慮すると難易度はこれで良いと思う
床を設置したくない理由は何度も書いた
0424名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:31:40.93ID:A3LNG0l8っていうかFCロックマンって、さっきまでみたいな1マス単位で敷かれた針の間で、
ぴょんぴょん跳ねるようなボス戦って前例あったっけ?
俺の記憶にはそういうのはないんだが。
0425名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:36:47.71ID:2aGDX+tZそうか・・・わかった、頑張ってね
0426名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:48:35.29ID:tgk8+Ftlお前はギアーナ戦になにを望んでんのか知らんが
ギアーナの難易度をこれ以上上げたら
前半自体が鬼の難易度になっちゃうだろっての。
今朝だっけ?も言ったけど、ギアーナは中ボスじゃなくて、
大型の雑魚(9のドラゴンや花大回転、10で言うゴールキーパー、2ならウッドステージのデカ犬、3のヘビ頭)
扱いだつってんだよ。降格させたんだよ、わかった?
リメイクのギアーナは弱くていいんだよ。
つか、なんかつえーよ、俺にとっちゃこのギアーナもまだ。
火が早いところに、ハンマーがどこでも落ちるようになったからよ。
3試練後にこれはキツいんじゃねーか?
でもまあキチガイマゾのお前がぬるいとか言ってるから、
ちょうどこれくらいで良いのかもな。
お前が歯ごたえがあるとか言ってるレベルにしたら終わりだっつの。
0427名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:52:14.22ID:tgk8+Ftlただ、戻って来ない柱と戻る柱とで色分けしたい。
なんか同じ柱なのに、どっかは戻って来たり、
どっかは戻って来なかったりで
やってる方はなんか気持ち悪いや。
なのですまんが、ちょっと
「戻って来る柱」だけ、後半の色の柱を使ってくれないか?
難易度自体、悪く無いから
別に色分けして教えてもなーんも困らんよ。
(大体初見じゃなんの色分けかもわからんだろうし)
0428名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:52:36.14ID:zm9Y+xl2なので、いてもいなくても変わらないくらいの強さが好ましいと思う。
0429名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:57:24.68ID:dBHlxFCPほう。ハンマーをなくして床を置くとかが良いと思う?
0430名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:57:56.99ID:tgk8+Ftlそうなんだよ、だから本来なら
このステージ中に二回出してもいいくらいの
レベルまで弱くしたかったわけで。
でもまあいいや、これで。
俺もゴザルも疲れるよ、いい加減。
キリのいいところで進ませてくれ。
まだマグマやらなんやら考えなあかんから。
で、次、マグマについての見解を書く。
そろそろ連投規制に引っかかるから、お前ら書き込んでくれ。
0431名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:59:58.04ID:A3LNG0l8と思ったがどう考えてもソードマンよりワイリーステージのほうが難しいし、
置く余地あるのがステージ3しかないや。
0432名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:01:20.76ID:CQ0q98BO0433名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:06:52.02ID:dBHlxFCP修正して更新しました
中ボスはこれでもう完成かな
0434名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:13:21.61ID:tgk8+Ftl中ボスはこれでいい。疲れたろ、お疲れさん。
俺も疲れたわ、今日は。
>>413
わざわざ動画撮ってまで用意してくれてありがとな。
youtubeやニコ動から持って来るとばかり思ってたから。
言いたいことはわかった。
だが、難しいな。これは。まず柱が下がるギミックが無意味になる。
中ボス戦、後半のマグマエリアと「柱が下がって」ロックマンが落ちる時は
必ずロックマンがハンマーに殴られてるはずだ。
ということは、無敵状態になってるわけで、柱もすぐ戻って来るから
この仕様に合わせるとハンマーでは柱落ちして死ぬってのが確実に無くなるな。
柱の面白みそのものを破綻させる。それは一番ナンセンスだわ。
とりあえず、それに関してはお前もそう思わないか?
0435名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:24:31.92ID:tgk8+Ftl2は無敵時間にマグマを透けてる。
6は無敵時間に炎に乗っている。
つまり、2のあの状況で
仮にマグマの下に床(2では下水道か)が無ければ
無敵時間と言え、ロックマンは落ちて死ぬんじゃないか?
マグマがあればマグマで死に、無敵時間になれば落ちて死ぬ。
そんな感じがするんだが。
まあよくわからんけどよ。
つまり、イメージとしては無敵時間になったと言えど
そこにマグマしか無い場合はそのまま下に落ちて死ぬんじゃないか、と。
で、なにかしら床の上にマグマが流れてる場合は、
マグマを通り抜けるが、床があるので落ちない。
2はこのような定義の気がするんだが。
まあ合わしたいのはそりゃ後期や9や10だぞ?
でもそれらも炎の上を歩くとは言え、
どれも、その下に床があるじゃないか?ソードステージのマグマには床が無い。
イメージとしてはやはり、無敵時間といえど、海の上を歩けるわけが無いだろ?ってこと。
0436名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:35:41.91ID:tgk8+Ftlだから無敵時間があっても落ちて死ぬ。
ただ、>>413のいう定義も考慮すると
落ちない状況でのマグマに対しては
無敵時間に当たっても大丈夫なようにしてみたい。
例えば、ロックマンの無敵時間に
触れても大丈夫なものとして、
●吹き出すマグマ
●滝状のマグマ
などがあげられるだろう。
とにかく、ロックマンの足場に床が無ければ
無敵時間だろうと即死だよ。
でも足場があれば、マグマに触れても死なない。
その考え方で詰めていけばいいんでないかな。
目ではマグマの川に見えてるからシリーズと合わせたいだろうけど
あれらは落下して死んでるから、無敵時間も関係無い、と。
その辺、もっと細かく定義して表すなら、
無敵時間じゃない時のロックマンがマグマに落ちたら、マグマに触れた途端にすぐ爆発エフェクトの死亡。
無敵時間のロックマンがマグマに触れたら、マグマを透けて落ちて死ぬ、と。
そうしてたらいいんでないか?
>>413、どうよ?
0437名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:37:37.60ID:CQ0q98BOこれならこのエリアに関してだけだけど、マグマの仕様に関わらず難易度変わらないし
0438名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:44:20.72ID:tgk8+Ftlまあそれも考えたけどさ、
マグマを無くす分、柱を伸ばさないとダメだ。伸ばすとどうなる?
ハンマーで打った時、以前より柱をもっと下がるようにしなければならない。
じゃあ戻る時間も変わるよね?ハンマーだって下半身をどうする、グラが間延びするぞ?
じゃあそんなこと考えないで済むようにしようとすると
グラフィック全体を下げないとダメだろ?
そうするとプログラマもまた動かないとダメだ。
お前らは言いっぱなしで良いかもしれんが、
こちとらそんな手間はなるべく避けたいんだよ。
0439名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 02:57:59.53ID:IPh5971b「落ちて死んでる」んだと認識させれば
無敵時間でも死ぬのはおかしいって言葉は出なくなるんじゃないか?
で、確実にマグマに当たって死んでる描写の
吹き出しマグマやマグマの滝に対しては、
無敵時間中にぶつかったりしても死なないようにする、と。
そういうのでいいんじゃないかな。
まあ、またマグマに関しては明日議論しようや。
議論が無ければ、これでいく。
さて今日はもう寝る。まさかソードステージ更新後、
ここまでいろいろ意見をくらうとは思わんかったわ。
ま、良いプレッシャーになっていいけどな。
0440名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 03:03:34.71ID:CQ0q98BOごめんなさい…
こちらもなるべく変更の手間少なくさせたいし、なるべく変更箇所少ない方法考えてはいるんだけどね…
まぁマグマの仕様を将軍の言う案にすればここも解決するか
あと、これは流れと関係ないし直すとすると面倒かもしれないとこなんだけど、
マグマ噴出や前半にあったブーンブロックのタイミングについて、
従来のロックマンだと画面登場したところ(エリア切替時だったか?)で初期状態からの稼働が始まったと思うんだけど、
現状だとそうじゃない…よね?これはどうするんだろ?
これ、特にタイムアタックするような猛者にとっては後々重要になると思うんだが
0441名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 03:04:21.92ID:CQ0q98BOお疲れ様です
0442名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 07:02:56.42ID:pBzNpHzZ寝てて即レスできなかったけど、将軍なら分かってくれると思ってたわ。
そう、2の溶岩は溶岩の上に乗れる訳ではなく
下に灰色の床みたいなのがある から1のように
ダメージを受けて溶岩に落ちても死なないようになっている訳だ。
しかし、「ダメージを受けて下に落ちても死なない」
ようにしようと思わなかったら、ヒートマンの溶岩は
1のトゲみたいな仕様になってるはずだと思わないか?
そうすれば下に床があろうが何だろうが死ぬ訳だし。
無敵時間があればマグマをすり抜けて死ぬ、
なければマグマに触れた瞬間爆発エフェクトの死亡
これは2のマグマの仕様に合わせる訳だから
今のマグマの後ろにただ落ちていくだけの死に方より違和感は無くなると思う。
将軍の言うとおり、俺の言う9や10のマグマ床の仕様に合わせると
ハンマーで殴られてダメージを受けた状態になれば
下に落ちても死なないようになってしまう訳だけど、ハンマーは
ダメージ無しで、柱を下に引っ込ませるだけの役割にすればいいんじゃないかな?
もしくは殴られた時の被ダメを高くして、
殴られて無敵利用しよう なんて考えが起きないようにするとか
0443名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 07:20:15.95ID:pBzNpHzZそれを台無しにはしたくないと俺も思う。
しかし、ロックマンをプレイしていれば誰もが一度はトゲの上を
わざとダメージを受けて通過したりしたことがあるはずだ。
そういう攻略法をすることもできるのがロックマンの
ロックマンらしいところではないかと俺は思う
0444名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 14:49:14.85ID:IPh5971b>無敵時間があればマグマをすり抜けて死ぬ、
>なければマグマに触れた瞬間爆発エフェクトの死亡
うむ、やっぱそれでいくわ。
今回、中ボス部屋も、後半のマグマ地帯も、マグマの下になにも無い。
無敵時間を利用してあのマグマの海を歩いて助かるってのは
ロックマンゲームとしてもなんか違うわ。それじゃ空中を歩いてる気分だ。
6や9のは確かに炎のグラの上を歩いてるが、やっぱ床の上にある炎だからさ。違和感無いわ。
(ほんとは炎グラを透けて、その下の床を歩いてほしいけどね)
ソードマンステージにおける「マグマしか無い床」の場合
無敵時間があったらあったで結局はすり抜けて落ちて死ぬでいく。
ややこしいが、先のステージで床の上にマグマや炎を配置した場合は
無敵時間に触れたり、歩けたりするようにはしようと思う。
ってか棘や炎に対して、このリメイク8もそうなってるよね。マグマの扱いだけがよくわからんかっただけで。
>ハンマーはダメージ無しで、
>柱を下に引っ込ませるだけの役割にすればいいんじゃないかな?
これは俺も考えた。ロックマンが殴られて落ちた時、透明になってマグマを通り抜けて死ぬより、
マグマで当たって死ぬ方がわかりやすいので、これは有りかもしれんね。
>しかし、ロックマンをプレイしていれば誰もが一度はトゲの上を
>わざとダメージを受けて通過したりしたことがあるはずだ。そういう攻略法をする
それらは棘や床がある即死エリアで存分に使ってくれ。クイズの試練でも出来るはずだ。
とりあえず、まとめると、ソードマンステージのマグマは底なし扱いで
仮に無敵時間に落ちると、マグマを透けて落ちる。としようと思う。
0445名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 14:52:10.96ID:IPh5971b>マグマ噴出や前半にあったブーンブロックのタイミングについて、
>従来のロックマンだと画面登場したところ(エリア切替時だったか?)で
>初期状態からの稼働が始まったと思うんだけど、
>現状だとそうじゃない…よね?これはどうするんだろ?
>これ、特にタイムアタックするような猛者にとっては後々重要になると思うんだが
それは重要だわ、確かに。
まあテストプレイの時に気付いて、ちょっと気にしてはいたんだけどね。
まあそれは今後ステージ全部につきまとうことだから、
ゴザルと共にそう修正するわ。
0446名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 14:56:25.01ID:IPh5971bマグママンステージのマグマの下、床ねーじゃん、、、
しんど。
とりあえず、もうちょっとロックマンシリーズのいろんなステージを見て
>>444で行くか考えるわ。
0447名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 15:00:24.98ID:IPh5971bハンマーはロックマンを透けて、柱を打つ。
そっちのがロックマンらしいな。
0448名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 15:07:25.77ID:IPh5971b0449名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 16:01:55.45ID:pBzNpHzZこれからもロックマン愛を持つ者(笑)として協力させていただくわ
0450名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 18:29:16.60ID:IPh5971bこちらも助かるんでな。よろしくな。
俺ももう忘れてること多いんで。
とりあえずソードマン最後の修正ね。
0451名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 19:18:36.92ID:pBzNpHzZ修正、期待してるわ。頑張ってください
0452名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 21:41:25.53ID:o2v4+zcXちょっとすぐやる気にはならんわ
気長に待ってて
0453名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 00:10:29.32ID:5TpImZW9一度こんな風に公開しながらやってほしい
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10384056
0454名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 13:57:49.17ID:0oB+ZFAwソースは公開する気はある?
面倒なら俺がやってみてもいいけど
0455名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 14:34:52.71ID:JOHDEDFK0456名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 15:16:38.08ID:5u8eoJ0u0457名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 21:36:02.35ID:iXKnkdiu0458名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 22:34:13.92ID:iPiTfzx3PGが一番偉いんだから気を遣えよな
0459名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 22:45:19.46ID:MX3mNnDm本来はそうあるべきなんだけどな
貢献度()とか訳のわからない尺度持ちだすから
面倒くさいことになるわけで
0460名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 22:55:31.36ID:NW5Efzc20461名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 23:11:53.28ID:K4YfREcB誰がどれだけ貢献してもPGが投げたら終わりw
0462名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 00:00:08.72ID:BeHMBr9l将軍もああいう口振りだけどちゃんと実績を残してるし、何もできない名無しは今まで通りバグ報告やテストプレイをしてればいいんだよ
0463名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 01:04:53.91ID:CNyKB7hP期待してるからこちらも協力しているわけで
PGならデバッグが本番といっても過言ではないことがわかってるはずだし
住人からデバッグめんどくせwとか言われてもそちらはモチベーション下がらないのかねぇ
0464名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 01:06:20.21ID:BM3FnVwKそんなもん誰でも出来る
偉そうにすんな
って7のときに将軍が言ってた
0465名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 01:10:40.93ID:6+Mwn+lt鞭でしばいてれば勝手に走ってくれる馬ばかりじゃないぞと
0466名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 01:13:24.64ID:6v4ZE71tPGだけじゃなくドッターだって音楽担当やテスター全員だって投げたら終わりだろ
0467名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 01:19:27.49ID:CNyKB7hP0468名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 01:20:45.80ID:8illHlz/将軍とβの人が作ってくれたものがあって初めて
俺らテストプレイヤーはテストプレイができる。
だから今はβの人が頑張ってくれるのを待つしかない。それだけの話だろ
0469名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 14:26:51.86ID:jc64cNBoブルースのモーションも作られてるって事はブルースも使えるように
開発してるんですか?
0470名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 18:33:54.84ID:E8kZkZW20471名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 18:46:05.68ID:vezYMC/d0472名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 00:03:13.18ID:c4mvHAbs0473名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 07:08:36.12ID:KkDs+GGz柱から柱に飛び移るスクロールがあるけどアレはどうにもならないの?
今までジャンプでスクロールを跨いで
足場から足場へ飛び移るっていうスクロールの仕方は
ファミコンロックマンどころか7や8にもなかったんだけど
0474名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 07:59:46.61ID:HeXl5QWg0475名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 09:04:32.45ID:FfkuGvKZ0476名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 09:25:25.60ID:SiCmjhlM0477名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 11:39:20.23ID:KkDs+GGz原作の8にも柱と柱の間をジャンプで飛び越えるスクロールがあるなら話は別だけど、
今までのロックマンになかったことをやってはダメだろ。
ファミコンのロックマンを目指すなら尚更それは避けるべきではないのか?
0478名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 12:58:17.82ID:mJifu+1F俺はあれで気に入ってるし、違和感もない。
スクロールするところをジャンプで移動する気分と一緒だし。
柱から柱って限定してるのはそりゃ始めてかもしらんが
どうにかしたら落ちるようになってるわけでは無いから
見栄えだけの問題だしな。
つか、もうソードステージは最後の修正と決めた。
もういじらんよ。なにを言われ様が。
0479名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 13:02:32.98ID:nFAFtftD0480名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 13:29:00.15ID:KkDs+GGzということは意味も無く飛び移るようになってる訳だから尚更変えても良いんじゃないか?
と思うんだけど、修正する箇所が少ないに越したことは無いだろうし
俺ももう何も言わないことにするわ。申し訳ない
0481名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 16:30:44.58ID:mJifu+1Fゴザルもスレで答えてるじゃないか。
まあ理由としてはちょっと弱いかもしれないが、
とにかく俺はあのスクロールで
マグマエリアが終わりって感じがしてくれてるんで仕上がりは満足だ。
0482名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 16:58:03.70ID:SiCmjhlMX座標が256の倍数になるようにしてくれればスクロールを入れる必要はないよ
0483名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 17:08:03.15ID:SiCmjhlMマップのX座標が256の倍数ではなくなる。
ファミコンのロックマンでそういう縦方向スクロールは一つもない
0484名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 17:13:27.55ID:SiCmjhlM>理由としてはちょっと弱いかもしれない
とかいえるんだろう…ファミコンロックマンに一つもないのに
0485名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 17:14:00.96ID:KkDs+GGzスクロール自体はむしろあった方が良いんだ。
普通に連続した足場の上を歩いてスクロールさせようとすると
スクロールした瞬間おかしなことになっちゃうのかな?
0486名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 17:57:34.79ID:31FVq6qw0487名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 18:06:21.89ID:jj1el16b0488名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 18:19:29.35ID:KkDs+GGzID:SiCmjhlM はβの人じゃねぇの?
0489名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 18:39:46.38ID:mJifu+1Fああ、なるほど。そういうことか。
つか、そういう細かいところまで気がついて突っ込みますよって奴は
公開後さっさとプレイして意見してくれる?後から言われても、遅いんだよ。
俺が「はいよ」ってエディタで穴の位置いじれば済むってわけじゃないから。
そしたらゴザルまでまたそれに合わせて動くことになるんだから。
0490名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 18:51:38.01ID:KkDs+GGz実は>>346で一度レスしたんだけどスルーされた訳よ。
今更感のあるタイミングでもう一度レスしたのは謝る
0491名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 20:07:39.81ID:SiCmjhlMそのせいで梯子に飛び移ったときにカクってマップのX座標が飛ぶ感じになる
この挙動はファミコンのロックマンにはない。梯子はスクロール中の場所には設置されてない
要は>>474が正しいんじゃねえの
0492名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 21:34:22.93ID:KkDs+GGzなるほど…よく分かってないのに色々言ったりして申し訳ない。
>>474の言うとおりだな
0493名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 22:57:38.93ID:SiCmjhlMグルグルのとげの所の梯子も削除しないといけなくなるな
0494名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 09:30:39.13ID:8b0AjPDN> wiki見てきたんだすけど
ライトットが書き込んでるじゃねーか
この企画の注目度ヤバいな
0495名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:44:35.21ID:XtYZjGkrワロタw
0496名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 23:05:46.55ID:M80BsZpM>そのせいで梯子に飛び移ったときにカクって
>マップのX座標が飛ぶ感じになる
>この挙動はファミコンのロックマンにはない。
>梯子はスクロール中の場所には設置されてない
ロックマン1のカットマンステージの最初の方に
ハシゴが沢山あるが、あれは違うんか?
>飛び移ったときにカクって
ってなるが。
0497名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 23:23:01.38ID:q/pZxk4dごめん。それはファミコンロックマン的に正しいみたい。
ただステージ最初のワープ部屋へ行く箇所の梯子は
スクロールするときのマップのX座標が256の倍数でないからそこは正しくない。
0498名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 23:56:43.84ID:M80BsZpM>スクロールするときのマップのX座標が
>256の倍数でないからそこは正しくない。
それさ、スクロールするときになんか支障出てる?
わからんのだが。
あと、数あるファミコンステージマップの中に絶対に無いと言い切れるのか
探せばまたさっきのカットマンステージみたくあるんじゃないの?
色々画像確認しているがハシゴなんてどこにでも配置してるぞ、まじで。
0499名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 00:11:36.46ID:o7FKsO4Tその方がファミコンロックマンの仕様に近づくというだけ
別に面白くなるわけでもないし変えなくてもいいと思うし
マグマの当たり判定も変える必要ないと思ってる
>数あるファミコンステージマップの中に絶対に無いと言い切れるのか
俺が確認した限りは一つもなかった
0500名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 07:50:02.36ID:B9+7FTLl溶岩の仕様は今のままだとどう見てもおかしいし
ジャンプで足場を飛び移りながらのスクロールはおかしいと思う。
あの場面でスクロールがあること自体は良いんだよ。
ただ、足場を飛び移るんじゃなくて普通に歩いて
スクロールを通過するようにすることはできないのか?
ということが言いたかったんですよ。
0501名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 08:55:40.86ID:siE5EYES0502名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 09:44:50.60ID:IrmEmAwHハシゴの位置や柱渡りスクロールに関しては直すかはわからんぞ。
つか、直さないでいいかなと俺は思ってるから。
悪いがやっぱ俺は違和感無いんだよ、穴を飛び越えてスクロールさせるの。
水中でもどこでも空中に浮いたままスクロールに飛び込む場面なんて
腐るほどあんじゃん。あのノリとまったく同じじゃん。
ただ、ジャンプで渡らないと駄目ってだけで。
おまけにスクロールしおわった後、落ちる危険に晒されるわけでも無い。
床に着地するかのごとく、普通に柱に着地するだろ?
だからなーんも違和感ない、やってて。
0503名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 09:50:49.33ID:IrmEmAwHさすがに1から探すのは面倒だからやらないけど。
あと、細かい指摘をして来たID:M80BsZpMに問うが
お前の言うファミコンシリーズに9や10は含まれてるのか?
例えば、ファミコン1〜6に無くても9や10で有ることについては
俺はこのリメイクでも認める方向で行ってる。これは8なんで。
0504名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 20:18:49.29ID:B9+7FTLl断言するけど、ジャンプした状態でスクロールを越える場面は無いよ。
スライディングでスクロールを越える場面はあるけどね。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています