トップページgamedev
1001コメント306KB

DXライブラリ 総合スレッド その9

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxml
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0817名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:33:20.05ID:UHPONuzj
漫画家やその他プロでも3DCGを使ってるという話は聞いてる
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1253494927/

とっかかりとしての威力は高そうだけど。
それこそゲームプログラミングにおけるDXライブラリのように。

0818名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:37:25.66ID:idHrpFb5
スタジオジブリ製作『耳をすませば』
の全員での演奏部分が
実写をトレースして2Dアニメを作った事は有名。
0819名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:38:51.23ID:0PWubiDv
まあ補助的なツールとしてはそこそこ有用
絵が上手い漫画家ばかりでもないしな。それこそ福本伸行みたいにw
0820名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 22:20:57.98ID:4gElyiiJ
普通に絵も描けるけど、640*480くらいの解像度でゲーム作る時とか、3Dプリレンダで素材作るのはよくやる
STGで敵の落とすコインとか、回転アニメーションさせたいものとか
そのままだと安っぽくなるから、大きめにレンダリングしておいて、画像編集ソフトで手を加えたりしてそれっぽく
たまに3DCGソフトをドローツールみたいに図形描くのにも使ってる
まぁなんだって使いよう
0821名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 22:47:42.73ID:B4G7LVZW
3Dレンダリングしただけの絵は見るに堪えないだろ
違和感ありすぎる

でも素材レベルならまったく問題はないと思う
0822名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 23:36:20.70ID:2dVVywUM
それはただのスキル不足
0823名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 23:53:56.37ID:YwbjpE/9
機械とか自然物のことを言ってるのなら間違いなくスキル不足
0824名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 00:37:00.78ID:AwkLRKjI
教えてください!
DXライブラリでゲーム作りはじめたんですが、あたり判定で悩んでます!

CMyShipとCBulletとCEnemyのクラス作ったんですが、それぞれがお互いを知らなくてもあたり判定できるようにしたいんですが、あたり判定用にクラス作るのがいいでしょうか??
0825名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 00:46:47.27ID:UHf43qYn
>>824
抽象的すぎてどう答えたらいいのか分からん
てかやり方に正解はない
自分が組みやすいように組めばよろしい
0826名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:03:04.38ID:wt08PXN7
当り判定の方法が共通ならそれらのクラスの親クラスに持たせたりはできる
ただ、ゲームの場合はデータと処理を分けて書いた方が柔軟性があっていいかも
その辺りは好みで
0827名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:03:40.25ID:89yst3Pq
当たり判定共通クラスを作るのがエレガントだとは思わないか?

hitCheck->set(_bullet,_enemy);
hitCheck->execute();
0828名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:12:04.13ID:AwkLRKjI
>>826
とりあえず、共通部分はCMoverクラスにまとめようと思ってます。
それぞれ種類毎に派生クラス作って、Factoryパターンで、データからインスタンス作ろうかなぁと漠然と考えてる次第であります。

>>827
やっぱり、そうなんですかね
今のところ、その線で考えてたのですが、具体的にどう書くかで悩んでます
0829名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:18:59.61ID:AwkLRKjI
ってよくよく考えたら、データにしようとしてるの、ステージ構成だけだったけど、敵とか弾とかもデータにした方がいいのね
0830名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:27:36.19ID:VYaS2CDT
>>822,823
レンダラにも依ると思うよ
メタセコの簡易レンダラなんかじゃ素材に使うまでならいけるけどそれ以上はムリ
0831名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:32:59.45ID:wt08PXN7
>>828
いろいろ気になるところはあるけど、一度自力でやってみることをお薦めする
作るゲームが複雑になっていく過程で自然と課題が見つかると思う
0832名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:56:54.88ID:wwJJ5ZO9
俺もそう思う

俺はがち初心者だけど、ツクールとかウディタの基本システム使うよりも
DXでオリジナル作ってる方がよっぽど勉強になった気がする

まあ、バグには悩まされ続けてるけどね
0833名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 06:19:26.00ID:yrCu4ONW
勉強することが目的になってるやつは完成させられないんだよな
途中で満足するから
0834名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 06:31:10.27ID:N/InUjjy
おまえ懲りないなw
0835名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 07:45:42.87ID:edwttQsI
今日もしこしこ作りますわ
0836名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 07:51:29.45ID:MnHeGmDQ
素人考えだがわざわざああするより
hitCheck->execute(_bullet,_enemy);
とした方が手っ取り早く思えてしまう
0837名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 12:40:59.37ID:kbtw+Nxi
当たり判定ならわざわざクラスにしないで単純に

hitCheck(&bullet, &enemy);

だけで十分な気がする
力を入れるならもっと別の所だと思う
0838名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 12:47:23.09ID:yyHeRhBD
ちょwwwまwww
hitCheck
ってwwwww

変数名は
collisionDetective

エレガントさに雲泥の差
XDwwwwwwwwwww
0839名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:04:58.95ID:OS5j6Sgu
全体を通して名前に一貫性があればどんな名前でもいいよ
0840名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:08:42.06ID:kbtw+Nxi
長すぎなければいいと思う

短くてぱっと見で意味が分かるのが最良
0841名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:18:10.09ID:edwttQsI
みなさま色々ありがとうございます!

>>837
クラスにすることが、あまり力いれてる感じもないですお!

>>838
今は、名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさアピールお願いします!

個人制作であれば、自分でコーディングする時にわかりやすい名前をつけるべきだとは思います
複数人で作るなら、命名規則なり作るべきだとは思いますが
0842名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:25:26.00ID:VYaS2CDT
当たり判定でAtahan
ダサいけど打ちやすい
0843名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:48:31.57ID:xzr6BN9o
>名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさ

やばい、ちょっと感動した
0844名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:55:50.75ID:kbtw+Nxi
エレガントさにこだわるのはあまり良くないと思うぞ
>>833みたいなのはどうしようもないけど、大事なのは無理なく製作できることなわけで

当たり判定みたいにどう組んでも大して影響出ないようなところにこだわるより、
サクサク先に進めるかプログラム全体の流れを工夫するかした方がいいと思う

ま、個人の勝手だけどね
0845名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:03:13.38ID:BiwrSrBu
これ、どうかな?
と思ったとき、とりあえず聞くって言うのは有りだと思うぞ。
しかし、見てると逆ギレするやつは多いがなw
0846名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:06:18.99ID:yyHeRhBD
http://aresoku.blog42.fc2.com/blog-entry-1749.html
外国人の日本語シャツやタトゥーの文言を見て
エレガントだと思うか?wwww
ま、そういうことXDwwwwwww
0847名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:09:58.42ID:kbtw+Nxi
>>846が本気で言ってるのかただ荒らしたいだけなのか実に興味深い
どっちにしても真性だが

>>845
エレガント云々言い出したら本末転倒だと思うぞ
意見の押し付け合いになるだろうからこれ以上は言わないが
0848名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:24:23.03ID:5wWZqRhq
動きゃあいいんだよ
0849名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:33:40.01ID:EXqJdVzV
>>837
2Dならそれでいいけど、オブジェクトの組み合わせにより当たり判定の処理が変わったりする3Dでは
仮想関数やテンプレを使ってインターフェイスと処理実体を分離しておかないとクッソ汚いプログラムになる
0850名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:43:39.82ID:kbtw+Nxi
>>849
質問者の質問内容から、そこまでのレベルじゃないと判断したんだが
作り始めで内容が2DSTGっぽいし
ジャガイモの皮を剥くのに牛刀は使わないだろ
0851名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:59:45.68ID:tVXKtXaG
みなさま、>>846は、エレガントにスルーでお願いします!

>>849, >>850
仕事で社内の簡単なツールを作ったりするレベルでゲーム作りたいなと思ったのです、2DSTGから始めようという次第です!
0852名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:07:08.61ID:kbtw+Nxi
エレガントにスルーは流石に吹いたw

経験談にしか過ぎないけど、まずは小物でも一つ完成させてみるといいよ
一回作ってみれば、次はどこをどう整理して組めばいいかはっきり分かるようになるから

案ずるより産むが易し
理屈先行が別に悪いとは言わんが、実際に作ってみるのが理解するための一番の近道だよ
その過程で使い回しのきく関数が二つ三つ作れれば儲けもの
0853名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:10:23.37ID:ptTRVOjq
初心者が最初から完璧なもの作れるわけないだろ
0854名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:15:22.25ID:yyHeRhBD
当たり判定にhitCheckって命名している男の人って・・・
collisionDetectiveが圧倒的エレガント!
外国人のタトゥーかってのXDwwww
0855名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:20:45.08ID:EXqJdVzV
>>851
ミニゲームレベルでいいんでまず動くものを最初にひとつ完成させてその経験からソースコードをオブジェクト化していくのがいいと思うよ
俺ははじめての分野ではまず基礎プログラムを一度組んで問題点や改善点を見出してから再設計して作り直してる
車輪の再設計みたいに言われることもあるけど、経験的にこの方が確実に完成まで持ち込め且つ完成度が上がる
0856名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 16:05:47.75ID:tVXKtXaG
>>852, >>853, >>855
と言われると思いまして、サクッとブロック崩し作りました!
と言っても、まだ動いてブロック崩せるだけですが
0857名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 16:17:38.38ID:4lBR77Gy
今こんな感じです
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYwMu2BAw.jpg
iPhoneからですんません
0858名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 16:25:56.53ID:kbtw+Nxi
>>657
後はそれを2DSTGに応用するだけかと
とりあえず基本的な機能を盛り込んだ1面を作って、その後考える
十分見通しが良ければそのまま続ければいいし、上手くなければ反省点を踏まえてもう一回作る

2DSTGの基本骨格なんて休みの一日二日あれば十分できあがるだろうし、それが一番早いと思う
0859名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 16:32:02.79ID:kbtw+Nxi
逆に言えば、土日潰しても2DSTGの基本的な動作部分が作れないのならそれは時間をかけすぎ
0860名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 16:40:18.08ID:OS5j6Sgu
名人様ふかしすぎだろJK
0861名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 16:50:39.98ID:lAUnLe9I
何が名人なのかわからんが、859のことならだいたい合ってると思う
土日スレ見てると制作時間5時間10時間でも結構なものが出てくるし

少なくともエレガントがどうとか考えるのはその後だろう
0862名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 16:54:29.51ID:4lBR77Gy
>>858 - >>861
とりあえずぼちぼちやってみます〜

確かにエレガントさなんて二の次三の次ですね!
0863名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 17:11:04.36ID:N/InUjjy
>>861
それって熟練さんなのでは・・
0864名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 17:25:15.46ID:Kn5EBTbi
確かにどこまでを基本的な部分とするかにもよるけど、
・動いて避ける
・撃って壊す
・くらってやられる
・ランダムに敵が出る
・ランダムに弾を撃たせる
これくらいはあっさり組み込めないととてもじゃないけど完成までが遠すぎると思う
感覚的には基本的な部分を作って進捗1%未満、1面完成させて進捗5%って感じだし
0865名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 18:15:17.76ID:Kn5EBTbi
製作した素材ファイルから自分の製作ペースが大体分かったから晒してみる

製作開始から撃って避けたりの基本的な部分ができるまで約3日
爆発やパーティクル、得点アイテムなどの組み込みができるまでに1週間程度(3日ほど触らなかった日を含む)
道中がほぼできるまで約10日
ボスを作って1面完成、リトライなど基本的な部分を付け足して15日
タイトル画面からステージ終了まで作って、ゲームを一通り完結させるのに18日

そこからゲーム全体の完成に至るまでに大体1年半
0866名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 18:22:55.15ID:4lBR77Gy
2DSTGだと、完成まで持っていけたら、次からリファクタリングしつつ、作ると早く作れそうなイメージがあります
素材に時間がかかりそう

当方弾幕シューが好きなので、自炊できると嬉しいのです
0867名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 18:28:16.36ID:Kn5EBTbi
>>866
それは結構あるね。そして、プログラムに限らず素材の使い回しなんかも大きい
特に公開に至らなかった部分の素材なんかは確実に貯まっていくわけだし

昔に作った未熟な素材でも、手直しすれば案外使えたりするものだしね
作ったのが自分だからトレスしようが何しようがOKだしw
0868名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 18:55:56.55ID:XYzuPry4
てか、4lBR77Gyさんはプログラミング結構慣れてないか?
いちいち細かいアドバイスいらないような気がするんだけど。
0869名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 19:44:23.47ID:4lBR77Gy
>>868
社内ツールはガシガシ作ってますぜ!
C++かC#のどっちかをよく使ってますが、ゲーム作る経験値はあまりない感じです
0870名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 20:04:00.24ID:Kn5EBTbi
なら尚更、考えるよりも色々作った方がいいと思う
プログラム自体の経験値がそれなりにあるのなら、習作を二つ三つ作ればコツは大体つかめるだろうし

プログラムよりもゲームのレベルデザインの方がずっと重要だし大変だからね
0871名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 20:44:55.27ID:XYzuPry4
釈迦に説法してるんでなければいいけど……w
0872名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 20:52:03.54ID:Kn5EBTbi
まぁ氏が嘘ついてたりしない限り釈迦ってことは無いかと
0873名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 22:01:12.67ID:4lBR77Gy
>>871
プログラム経験もまだ一年程度なので、そんなにです
他の業務の片手間で業務負荷軽減するの作ってる感じなので、ちょっとしたの作ってる程度ですし
考えてコード書くのは好きですぜ!
0874名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 23:03:28.69ID:yyHeRhBD
orz
ひとこと言わせてもらおう。
この板はツッコミ力が弱い。
0875名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 23:19:52.19ID:Kn5EBTbi
>>874
お前の釣りがあまりに寒くてつまらないだけ

と、最後に釣られてあげるよ
0876名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 23:36:54.14ID:wwJJ5ZO9
ウディコンのゲームってクオリティ高くね?

君達はあのくらいは作ったことあるのかね?
0877名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 23:54:06.49ID:4lBR77Gy
>>874
XD←これってなんですか??
0878名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 23:57:31.44ID:yyHeRhBD
>>877
笑ってる顔を左に倒したもの。
グローバルチャットでよく使われる。
w連発だけだと印象悪くてね。
0879名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 00:11:07.46ID:saLlqN91
>>878
おぉ!ほんまや!
DXライブラリに関係あるのかと思いましたが、全く関係ないんですねXD
0880名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 00:16:33.23ID:Xx9OVytK
外人さんがよく使う顔文字だね。

あと  :)  ってのもある。半角じゃよくわかんないかな :) 全角だとこう。
これも横倒しになった笑顔だね。
0881名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 00:27:47.69ID:fDshSp2T
>>879
>DXライブラリに関係あるのかと
確かに。それは気付かなかった。センシティブになるべきだった。
0882名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 13:39:14.52ID:u/8Ww+79
効果音つくるオススメソフト教えてください
0883名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 16:39:31.65ID:vfz8S1Jp
コップと皿と空き缶とフライパン
0884名前は開発中のものです。2011/08/14(日) 22:31:04.06ID:53FBJ2C3
おたまで奏でるラプソディー
0885名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 00:19:29.63ID:1F9eRj46
効果音とか自動生成されるソフトあるけどあれって作ってる感じまったくしないよな
0886名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 01:15:12.54ID:z8efwV7/
布巾が奏でるセレナーデ
0887名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 13:08:46.68ID:v5n2UR5T
キュッキュッキュッ キュッキュッキュキュッ
0888名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 17:34:09.12ID:AxF6XhR3
クエスチョ〜ン クエスチョ〜ン ボク・・・スマン
0889名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 17:38:56.01ID:2mObENVJ
似たような(同年代の)奴らばかりだな
0890名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 18:53:42.24ID:j4L9t0Ya
結局、あたり判定は、Collisionクラス作って、BulletManagerクラスとEnemyManagerクラスとShipクラスのポインタをCollisionクラスに登録してあたり判定する様にしてみまみた!
けど、総当たりだと結構重たくて、どうすれば〜と悩み中です
0891名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 18:55:22.34ID:28NM1JII
4分木でggれ
0892名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 18:59:46.08ID:Er9IwnCN
単純に手に余ることをやろうとしてるだけなんじゃ
あまり汎用性を意識すると処理が遅くなったり高度な技術要求されたりするぞ

手習いで2DSTG作るのなら、オブジェクトの種類で決め打ちしてしまった方が良い
0893名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:12:42.09ID:LLHTzpxa
ベタに組んでもそれなりの速度は出ると思うんだが……
まさか総当りで全部をしっかり判定してたりとかしてないよな?

普通は円形の当たり判定なら、まず正方形で簡易的な判定をしてから、
衝突してる可能性がある場合だけ、半径計算してー、とか詳しい判定をする

俺はこれで3000発までは60fpsで動かせてるぞ
0894名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:24:26.70ID:j4L9t0Ya
うちのPCが遅すぎるってのは、ある?
Pen3 500Mとメモリ256のノートなんだが
0895名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:26:54.53ID:Er9IwnCN
想像以上に低スペックで吹いたw
0896名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:27:33.96ID:j4L9t0Ya
>>893
今のところ、全て正方形で総当たりしておりまする

ブロック崩しで試してるので、ブロック100個と弾1000個の総当たりですが……
0897名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:30:35.19ID:j4L9t0Ya
>>892 >>895
そこまで高度なことはしてないと思いますが……
複数種の弾と複数種の敵をそれぞれ一元管理してあたり判定を一括で処理したいと考えるとそうなったのです

オブジェクトの種類ってなんでしょう?
0898名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 19:31:52.25ID:j4L9t0Ya
しくった!

>>895
低スペックでしょ(笑)
どこかで買い換えたいのですが(笑)
0899名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 20:14:38.19ID:/8lHNcjI
格子状に空間分割して隣接空間に対してだけ当たり判定取ればよろし
格子のサイズは最も大きな当たり判定のサイズ以上ならどんなサイズでも良い
0900名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 20:56:53.21ID:j4L9t0Ya
>>899
なるほど。
隣接空間がどこかっていうのと、対象が隣接空間に属してるかは、総当たりになるんですかい?
0901名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 21:11:10.48ID:sJPgmYKa
Pentium3って。今時ヤフオクの中古でも一万も出せばそれより高スペックだぞ。
0902名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 21:23:13.47ID:YN8KP3cy
>>900
ちょっと、それの スクリーンショットを見せてみろ
0903名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 21:33:41.17ID:j4L9t0Ya
>>902
今は、PC使えないので、無理でですわ。すみません。。

それのスクリーンショットのそれは、どれですか??
0904名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 21:34:50.60ID:/8lHNcjI
>>900
大雑把にいうと座標に対応した2次元配列リストを用意しておいて登録または座標更新の度に座標に対応した要素のリストに繋いでいく感じ
ShipCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(ShipObject)、BulletCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(BulletObject)みたいな感じ(?は格子のサイズ)
この2つの当たり判定を取るときは、ShipCollision.CollisionMap(i,j)に対してBulletCollision.CollisionMap.CollisionMap(i-1〜i+1,j-1〜j+1)とだけ当たり判定をとればいい

ただ、自分もセレ300Aの時代から弾幕シューティング作ってるけど、こんな処理が必要になったのは敵弾同士の相互干渉やった時ぐらいだよ
0905名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 21:50:01.66ID:j4L9t0Ya
>>904
なるほど!わかりやすい!あざまーす!

たぶん、非効率なことしてるところもありそうなので、見直しますが……

弾幕シューって、弾の瞬間最高数ってどのぐらいなんでしょうか?
0906名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 22:15:27.77ID:/8lHNcjI
自分のだと高難度モードで1000ぐらい、通常なら400ぐらい
弾の大きさにもよるけど2000ぐらいで画面が埋まりきるのでそこらを上限に考えばいいんじゃないかと
ただレーザー系の繋ぎ弾とかを多用するのならもっと余裕を持たせたほうがいいかも
0907名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 22:50:38.26ID:j4L9t0Ya
>>906
あ、画面埋まるの基準に考えれば良いのですね!
繋ぎ弾ってそんなに弾使ってるんですね。
0908名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 23:21:54.15ID:Er9IwnCN
空間分割は基本的な方法だから考慮に入れておくと楽だな

>>907
繋ぎ系の弾は見映えを良くしようと思えばその分だけ数が増えるからな
当たり判定を取るだけなら間引けばいいけど、描画の負荷は結構深刻な問題
ってどうでもいいかw

弾幕シューっても、弾の速さで結構変わるぞ
弾を速めにすると相対的に弾の数は減る。遅くすると逆
0909名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 23:23:17.10ID:Er9IwnCN
もう一つマジレスすると、それなりの性能のPC用意するところから製作開始だと思うw
2万程度のデスクトップPCに5000円くらいのグラボでも積んでおくだけでもずっとマシだ
0910名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 23:45:48.44ID:j4L9t0Ya
>>908 >>909
なんとなくのイメージですが絶対に必要になりそうですね!

今、これ読んでます
http://marupeke296.com/COL_main.html

見栄えが変わるのですね。いっぺんやってみないと。

あ、そうか!遅い弾だと消えるまで画面に留まりますね!
その辺りもやってみないと。

PCの問題は、わかってたんで、どこかで解決しますが、東方風神録辺りまでは普通に動いてるのでいけるかなぁと楽観してました(笑)
0911名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 23:46:40.14ID:1F9eRj46
いや、まずは仕様書の作成だろ
0912名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 02:01:11.24ID:v/fpLqjB
念のため書いておくけど、個人製作で仕様書なんて無駄なこと極まりないからな
0913名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 02:12:14.08ID:6Kg1Q5N7
規模にもよるんじゃね?
一方の作業に注力していたら何作るかを忘れてたりするし
大抵はメモ程度で十分だけど
0914名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 02:17:02.07ID:e4g2kJDx
画面イメージのラフ
構造体(クラス)のメンバ一覧
それぞれの相互作用

くらいはノートに書いておいた方が楽
0915名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 02:30:18.01ID:v/fpLqjB
>>913
>>914
一応、そういうのは仕様書には含めないって意味で書いてみた
メモ書きというか、製作に関する情報を平行して何かにまとめるのは有効だと思う
メンバ一覧や相互作用は開発環境を使いこなすようにした方がいいのでは(VisualStudioの話だけど)
0916名前は開発中のものです。2011/08/16(火) 02:42:09.01ID:kQdnJr7K
メモ書きでも、実際に書きなぐりしているだけだと結局わからなくなる
しっかりとどういう設計をしていくのかというのはあらかじめ
順序立てて書いた方がいい

後から足そうと思ってもなかなか難しいときもある
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。