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DXライブラリ 総合スレッド その9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxml
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0755名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 13:10:29.92ID:oxpuwUt/
聖剣みたいなゲームでも作れたらいいのにな
0756名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 13:33:07.37ID:J+DTnxWo
3D簡単に作りたいならUnityとか使った方が楽なような
http://www.nicovideo.jp/tag/unity3d
0757名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 13:50:41.62ID:zCjtz2RH
unityスレはここと違って
ちゃんとunityの話題ではなしてるよねw
0758名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 14:18:49.54ID:f/eVXtGH
中学生はUnity知らないからな
0759名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 14:19:15.26ID:JRe6o7DW
3Dになるとゲームの文法がかなり変わってしまうことが多いからな
0760名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 14:27:31.01ID:PpJR7wTa
>>753>>754
そのためには、補助ツールやエディタ作りが必要になるだけどな
3Dや市販モノに近い作品作るなら尚更
DXLibの機能だとそれが貧弱で向いていない、だから機能不足で行き詰まる人が多いのかも
ゲームライブラリの他にもMFCやBoost等扱えるくらいのスキルでないと上には行けないで
C#/XNAもそうだけどXNAの使い方だけ覚えてもろくなゲーム作れないし、.NETの標準クラスライブラリをある程度知らないと駄目
0761名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 14:31:33.66ID:e3DHy1Ij
>>760
3Dの経路探索で躓いてたレベルだからなあ
NPCが一体もいない4人までのLAN対戦が出来るTPSを作ったところでストップした
0762名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 14:37:37.16ID:+PtyGpo/
2Dは高校数学で大体事足りるが、3Dは大学レベルの数学が必要になってくるからな
0763名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 14:40:58.77ID:ivdCFHJg
高校数学ディスってんの?
0764名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 16:29:23.27ID:QRwJukUJ
>>630
DXライブラリはゲームエンジンじゃないんだから当たり前だろ。
何度も同じレスしてるよな。
0765名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 16:34:32.26ID:QRwJukUJ
>>760への間違いだった。
0766名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 16:37:42.98ID:rI8Kz+8N
3Dも高校レベルで十分です
まぁ行列ってのは高校では習わないけど、計算してくれる関数が用意されてるから、計算順さえ調べれば使えるし、
それは数学じゃなくてDirectXの範疇の知識だからね
高校どころか中学の知識でいけそう
ver2.XXの頃に頂点自前管理でダンジョンRPGのベースっぽいのを組んだけど、数学使ったのはxyz軸に対して回転させた点の位置を求めるときだけだった
0767名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 16:42:14.06ID:IcaCmPke
>>766
流石にベクトルの概念も分からないんじゃ無理じゃねーか?w

0768名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 16:48:47.22ID:f/eVXtGH
正直ベクトルなんて自分で学べば小6とかでもいけるだろ
やってることはサインコサインと四則演算だけなんだし
0769名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 16:56:41.05ID:6ugzEbMr
いや話の流れくらいは読もうぜ
0770名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 21:34:20.83ID:aBB/jJCB
ニコ動みててもやっぱり3Dは相当ハードル高い印象だな
0771名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 21:43:46.60ID:Nqch105p
> 3Dは相当ハードル高い印象だな

初期状態が特別に低ければ、その人にとってハードルが高いでしょう。
しかしですよ、2Dゲームを完成させた事がある人であれば、
それは、3Dゲーム製作が可能だと思うでしょう。
見下ろし2Dと サイドビュー2Dのゲームを作れるのなら それが 3Dゲームだからです。
0772名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 21:53:56.04ID:P0l1nEjp
ハードルが高い原因は3Dのモデリングが2Dで絵を描くようにはいかないってことだと思う
0773名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 21:54:00.86ID:f/eVXtGH
タクティクスオウガみたいなゲームは2Dで表現するより3D空間にポリゴン張ったほうが楽かもしれない
要は適材適所で、2Dゲーム作りたい人にとってはDXライブラリはすごい楽だということ
0774名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:15:16.98ID:6LZYHAvz
3Dゲームなんかどうせつまんないんだから2Dドット絵ゲームだけ作ってればいいじゃん
0775名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:17:44.74ID:rI8Kz+8N
2Dも3Dもただの表現の手段だろ
ミスマッチだったり調整不足だとつまらなくなるかもしれないが3Dだからつまらないなんてことはない
0776名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:33:03.15ID:6LZYHAvz
3Dになった途端につまらなくなる
バーチャルボーイも売れなかったし3DSもすぐ値下げしたし
3Dテレビも流行ってると思えないしリアルも糞ゲーすぎる
0777名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:39:41.03ID:rI8Kz+8N
スレで語られてる3Dはポリゴン技術のことで、立体視の話はしてないよ
0778名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:41:24.65ID:Z3a6S4Vf
立体視は別の話だろうw
0779名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:41:46.20ID:7urJSQ27
そっちの3Dかよwww
0780名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:46:15.54ID:yvGDR5NK
いきなり立体視吹いたwww
コミュニケーション色々と苦労してそうだなw
0781名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:48:47.42ID:ivdCFHJg
ポリゴンで魅力的なキャラを描くのは難しい
0782名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 22:57:59.41ID:rI8Kz+8N
ポリゴンキャラはネコミミ付けると可愛くなる
0783名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 23:03:31.17ID:+dy0Kr6n
はいはい、おっほいスレ乙www
0784名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 23:06:56.82ID:2+GayRX7
つまり3DSを買え!って事だ

3Dとか正直どうでもいいから、面白いゲームやりたい(作りたい)ぜ
0785名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 23:21:35.60ID:J+DTnxWo
デュープリズムは良かった
0786名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 23:49:32.27ID:utitSxRB
立体視でほのぼのしたな(*´∀`*)
0787名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 00:54:23.74ID:B4G7LVZW
正直今の時代、完全2Dゲームってのはヘボすぎるかもしれないな

今作ってんのが2Dなんだけど、一つの個体に1枚の画像とか手抜きもいいとこだろと感じないか?
せめて8方向なのかもしれないけど、そんなことするくらいなら3Dの方がよかったのかもしれん

Unityは全然使ったことないから勉強しますかね
0788名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 01:02:11.82ID:YVcSNlrG
>>787
んなこたない
描き込めば下手な3Dよりも2Dの方がよっぽど見映えが良くなる

どっちにするにせよ、見映え∝手間×技術、ですよ
0789名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 01:27:20.07ID:kfoN/iFg
かっこ良い回転させたり残像付けたりいろいろやることはあるはずさ!
0790名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 01:37:15.15ID:Xx9Pqsap
2Dと3Dどちらかだけより適材適所で両方使えばいいじゃん
0791名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 01:42:24.88ID:sYDxCldf
PS2時代までポリゴン残念ゲーが大量生産されてた事からヘボさ=3Dって訳でもないだろうし
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7066703
こんなかっこいいゲームがあるからって2D=美徳って訳でもない
0792名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 02:34:02.71ID:kLd/rxTG
素人でも簡単に3Dに手を出せる事自体に感謝するわ
0793名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 03:46:35.43ID:KDO44yQ6
昔に比べたら随分と手軽に高機能を使える時代になったよね
0794名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 03:50:33.10ID:unO7hboP
それとともに人の目は肥えてくから、いつになっても制作は楽にならないけどね
7年前に遊んで演出派手で神ゲだと思ってたフリーSTGを、今やってみたらショボくてつまんなかったとかよくある
でもいろんなことが手軽にできるのはいいことだ
0795名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 09:03:41.74ID:locrJ7fy
3Dやってるけど、逆説的に2Dの良さが分かってきた感じ。
3Dは極端な拡大に弱く、画面いっぱいにキャラを表示させるには向かない。
視点を変更したりモーションを付加できることも、ベストアングルをベストな瞬間で
表示させるには意味がない(というより障害にすらなる。アニメと漫画の比較にも同じことが言えそう)
なんでエロゲが紙芝居のまま進化しないのかが分かった気がする。
0796名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 09:19:05.31ID:ipufhdDP
紙芝居ゲーもラブプラスとかドリームクラブみたいに3Dになってきてんじゃん
進化はしてる
0797名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 09:43:28.47ID:/VYTi0jP
2Dはウソをつきやすいという点では有利だと思う。
距離感のデフォルメとでも言えばいいか。
ただ3Dでやるだけじゃ、リアルなだけだもんな。
でも今後そういう研究が進めばまた変わってくるんじゃないかとも思う。
0798名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 11:16:18.85ID:D2rb9eLU
>>795
2Dだって全身とバストアップで別絵なように表示の大きさで別モデルを用意するだけ
のっぺりとしたアニメ調の顔を表現するにはアングル別でも用意しなきゃいけないし
手間が2Dと変わらないどころか余計に掛かる部分はあるけど
0799名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 11:36:52.11ID:5/DwBEIW
昔の2Dアクション、シューティングを作るんだったら、
素材作成は、3Dの方が断然楽じゃないか?
3Dだと適当にモデリングしても、レンダリングすれば見た目はそれっぽくなる。
さらにシェーディングで誤魔化せる。
2D絵はセンスが無いと、どれだけ時間かけても大した素材ができず、魅力ががた落ちになる。

しかしR-TYPEは、2Dの方が表現豊かで、想像力を掻き立てられて良かったな。
0800名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 11:40:46.48ID:B4G7LVZW
3Dやってる人はモデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーションも全部できるの?
0801名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 11:45:04.43ID:5/DwBEIW
ゼビウスにしろR-TYPEにしろアサルトにしろ、
良いゲームは最高の素材を使ってるな。
0802名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 11:48:41.89ID:5/DwBEIW
>3Dやってる人はモデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーションも全部できるの?
ツールやプラグインが描画エンジンに対応している限り、大した手間じゃないだろう。
0803名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 11:50:46.80ID:/tVnVWay
今作ってるやつは3Dでやってる。

絵描きの技術が壊滅的だから、四角とかの幾何学図形キャラしか作れない。
そうなると、2Dの四角よりも3Dの立方体の方が断トツで見栄えが良い。
モーションなんか全然触ったことないけど、割と今のところどうにかなってる。
0804名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 12:09:32.11ID:/VYTi0jP
俺はまさにその壊滅的な絵描きの技術でドット絵描いてるとこだよw
(描きながら息抜きで巡回)
どう贔屓目に見ても小学生の落書きレベルだけど、動かせばなんとかなると信じて。
0805名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 12:21:26.83ID:efNN/HYm
アニメ絵に関してはここ数年でフィギュアのクオリティがやたら高くなってるように、
あれはあれでまた別の方向で技術を培っていってるような気がする

シューティングなんかは3Dでモデリングしてレンダリングで2Dに落とし込む手法は一般的だと思う

>>802
その四つは近い領域のスキルだから全部できる人が多いと思う
0806名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 14:48:35.05ID:dX4Ey/SV
ドット絵のアニメーションとモデルのアニメーションはなれれば手間は変わらない。
0807名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 14:50:22.82ID:UHPONuzj
多分、3Dから2Dへのプロセスは色々なところでやってる。
試しにモデリングしてポーズ取らせた3Dモデルをトレスしてみたら
予想以上に見れるものができちまって、絵師の勉強をしようかと思ってるくらい。

ドット絵でも、確かROのドットは3Dを元に作られてるんだったはず。
プログラム的には完全2Dでも、間接的に3Dを使ってる感じだね。

最終的に2Dにするなら、3D状態の別視点から違和感を無視できるし
アニメーションに関しては完全無視できて、3D技術と2D絵師の能力は割と親和性があるのかもしれん。
0808名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:06:05.77ID:j6DXJ52+
ここまで独り言
0809名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:17:42.02ID:efNN/HYm
>>807
でも3Dに忠実な2Dイラストって魅力が損なわれるのも現実
素材レベルならいいんだけどね
一枚絵としてはちょっと使いづらい
0810名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:29:41.23ID:PRIJT805
一枚絵は2Dイラストにすればいいだけじゃん
0811名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:33:24.60ID:A9EWsxTs
とりあえずお前は人の言ってることを理解することから始めた方がいいと思うんだ
0812名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:41:33.40ID:/VYTi0jP
>>809

そんな事はないと思うよ。
本当に上手い、魅力的な絵を描くプロの人だって、可能な限り正確にパースとってやってるんだし、
それが手でやるかPCでやるかの違いになるだけ。
0813名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:52:14.89ID:A9EWsxTs
>>812
いや、魅力的な絵と正確な絵ってのは全く別物
0814名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:54:10.77ID:k8VbN0yE
上手い人ほど時として極端にデッサン崩すと聞いたことがあるな。

というか正確=魅力的ならそもそもデフォルメなんて概念が生まれないはず。
0815名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:01:03.41ID:efNN/HYm
俺はそれなりに絵描けるし3Dモデルでのポージングを利用したこともあるけど、
あれをトレスしたら死んだ絵にしかならないよ
せいぜい頭の中でのイメージングの助け程度にしか役立たない

チビキャラレベルなら使えるかもしれないけど
0816名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:05:45.46ID:/VYTi0jP
別な物なのは判るが、決して相反するものでもないでしょ。
共存は可能。

いやまぁデッサンのひとつもできない俺が言うのもなんだけどさ。
0817名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:33:20.05ID:UHPONuzj
漫画家やその他プロでも3DCGを使ってるという話は聞いてる
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1253494927/

とっかかりとしての威力は高そうだけど。
それこそゲームプログラミングにおけるDXライブラリのように。

0818名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:37:25.66ID:idHrpFb5
スタジオジブリ製作『耳をすませば』
の全員での演奏部分が
実写をトレースして2Dアニメを作った事は有名。
0819名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 16:38:51.23ID:0PWubiDv
まあ補助的なツールとしてはそこそこ有用
絵が上手い漫画家ばかりでもないしな。それこそ福本伸行みたいにw
0820名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 22:20:57.98ID:4gElyiiJ
普通に絵も描けるけど、640*480くらいの解像度でゲーム作る時とか、3Dプリレンダで素材作るのはよくやる
STGで敵の落とすコインとか、回転アニメーションさせたいものとか
そのままだと安っぽくなるから、大きめにレンダリングしておいて、画像編集ソフトで手を加えたりしてそれっぽく
たまに3DCGソフトをドローツールみたいに図形描くのにも使ってる
まぁなんだって使いよう
0821名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 22:47:42.73ID:B4G7LVZW
3Dレンダリングしただけの絵は見るに堪えないだろ
違和感ありすぎる

でも素材レベルならまったく問題はないと思う
0822名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 23:36:20.70ID:2dVVywUM
それはただのスキル不足
0823名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 23:53:56.37ID:YwbjpE/9
機械とか自然物のことを言ってるのなら間違いなくスキル不足
0824名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 00:37:00.78ID:AwkLRKjI
教えてください!
DXライブラリでゲーム作りはじめたんですが、あたり判定で悩んでます!

CMyShipとCBulletとCEnemyのクラス作ったんですが、それぞれがお互いを知らなくてもあたり判定できるようにしたいんですが、あたり判定用にクラス作るのがいいでしょうか??
0825名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 00:46:47.27ID:UHf43qYn
>>824
抽象的すぎてどう答えたらいいのか分からん
てかやり方に正解はない
自分が組みやすいように組めばよろしい
0826名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:03:04.38ID:wt08PXN7
当り判定の方法が共通ならそれらのクラスの親クラスに持たせたりはできる
ただ、ゲームの場合はデータと処理を分けて書いた方が柔軟性があっていいかも
その辺りは好みで
0827名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:03:40.25ID:89yst3Pq
当たり判定共通クラスを作るのがエレガントだとは思わないか?

hitCheck->set(_bullet,_enemy);
hitCheck->execute();
0828名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:12:04.13ID:AwkLRKjI
>>826
とりあえず、共通部分はCMoverクラスにまとめようと思ってます。
それぞれ種類毎に派生クラス作って、Factoryパターンで、データからインスタンス作ろうかなぁと漠然と考えてる次第であります。

>>827
やっぱり、そうなんですかね
今のところ、その線で考えてたのですが、具体的にどう書くかで悩んでます
0829名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:18:59.61ID:AwkLRKjI
ってよくよく考えたら、データにしようとしてるの、ステージ構成だけだったけど、敵とか弾とかもデータにした方がいいのね
0830名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:27:36.19ID:VYaS2CDT
>>822,823
レンダラにも依ると思うよ
メタセコの簡易レンダラなんかじゃ素材に使うまでならいけるけどそれ以上はムリ
0831名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:32:59.45ID:wt08PXN7
>>828
いろいろ気になるところはあるけど、一度自力でやってみることをお薦めする
作るゲームが複雑になっていく過程で自然と課題が見つかると思う
0832名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 01:56:54.88ID:wwJJ5ZO9
俺もそう思う

俺はがち初心者だけど、ツクールとかウディタの基本システム使うよりも
DXでオリジナル作ってる方がよっぽど勉強になった気がする

まあ、バグには悩まされ続けてるけどね
0833名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 06:19:26.00ID:yrCu4ONW
勉強することが目的になってるやつは完成させられないんだよな
途中で満足するから
0834名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 06:31:10.27ID:N/InUjjy
おまえ懲りないなw
0835名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 07:45:42.87ID:edwttQsI
今日もしこしこ作りますわ
0836名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 07:51:29.45ID:MnHeGmDQ
素人考えだがわざわざああするより
hitCheck->execute(_bullet,_enemy);
とした方が手っ取り早く思えてしまう
0837名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 12:40:59.37ID:kbtw+Nxi
当たり判定ならわざわざクラスにしないで単純に

hitCheck(&bullet, &enemy);

だけで十分な気がする
力を入れるならもっと別の所だと思う
0838名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 12:47:23.09ID:yyHeRhBD
ちょwwwまwww
hitCheck
ってwwwww

変数名は
collisionDetective

エレガントさに雲泥の差
XDwwwwwwwwwww
0839名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:04:58.95ID:OS5j6Sgu
全体を通して名前に一貫性があればどんな名前でもいいよ
0840名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:08:42.06ID:kbtw+Nxi
長すぎなければいいと思う

短くてぱっと見で意味が分かるのが最良
0841名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:18:10.09ID:edwttQsI
みなさま色々ありがとうございます!

>>837
クラスにすることが、あまり力いれてる感じもないですお!

>>838
今は、名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさアピールお願いします!

個人制作であれば、自分でコーディングする時にわかりやすい名前をつけるべきだとは思います
複数人で作るなら、命名規則なり作るべきだとは思いますが
0842名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:25:26.00ID:VYaS2CDT
当たり判定でAtahan
ダサいけど打ちやすい
0843名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:48:31.57ID:xzr6BN9o
>名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさ

やばい、ちょっと感動した
0844名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 13:55:50.75ID:kbtw+Nxi
エレガントさにこだわるのはあまり良くないと思うぞ
>>833みたいなのはどうしようもないけど、大事なのは無理なく製作できることなわけで

当たり判定みたいにどう組んでも大して影響出ないようなところにこだわるより、
サクサク先に進めるかプログラム全体の流れを工夫するかした方がいいと思う

ま、個人の勝手だけどね
0845名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:03:13.38ID:BiwrSrBu
これ、どうかな?
と思ったとき、とりあえず聞くって言うのは有りだと思うぞ。
しかし、見てると逆ギレするやつは多いがなw
0846名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:06:18.99ID:yyHeRhBD
http://aresoku.blog42.fc2.com/blog-entry-1749.html
外国人の日本語シャツやタトゥーの文言を見て
エレガントだと思うか?wwww
ま、そういうことXDwwwwwww
0847名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:09:58.42ID:kbtw+Nxi
>>846が本気で言ってるのかただ荒らしたいだけなのか実に興味深い
どっちにしても真性だが

>>845
エレガント云々言い出したら本末転倒だと思うぞ
意見の押し付け合いになるだろうからこれ以上は言わないが
0848名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:24:23.03ID:5wWZqRhq
動きゃあいいんだよ
0849名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:33:40.01ID:EXqJdVzV
>>837
2Dならそれでいいけど、オブジェクトの組み合わせにより当たり判定の処理が変わったりする3Dでは
仮想関数やテンプレを使ってインターフェイスと処理実体を分離しておかないとクッソ汚いプログラムになる
0850名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:43:39.82ID:kbtw+Nxi
>>849
質問者の質問内容から、そこまでのレベルじゃないと判断したんだが
作り始めで内容が2DSTGっぽいし
ジャガイモの皮を剥くのに牛刀は使わないだろ
0851名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:59:45.68ID:tVXKtXaG
みなさま、>>846は、エレガントにスルーでお願いします!

>>849, >>850
仕事で社内の簡単なツールを作ったりするレベルでゲーム作りたいなと思ったのです、2DSTGから始めようという次第です!
0852名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:07:08.61ID:kbtw+Nxi
エレガントにスルーは流石に吹いたw

経験談にしか過ぎないけど、まずは小物でも一つ完成させてみるといいよ
一回作ってみれば、次はどこをどう整理して組めばいいかはっきり分かるようになるから

案ずるより産むが易し
理屈先行が別に悪いとは言わんが、実際に作ってみるのが理解するための一番の近道だよ
その過程で使い回しのきく関数が二つ三つ作れれば儲けもの
0853名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:10:23.37ID:ptTRVOjq
初心者が最初から完璧なもの作れるわけないだろ
0854名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 15:15:22.25ID:yyHeRhBD
当たり判定にhitCheckって命名している男の人って・・・
collisionDetectiveが圧倒的エレガント!
外国人のタトゥーかってのXDwwww
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