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DXライブラリ 総合スレッド その9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxml
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0007名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 22:50:28.98ID:lISBe09c
>>6
最低限の理論を理解しなければそもそも動かないと思うけど

その最低限の理論だけですぐ様実践に取り掛かるを是とするのか
もう少し踏み込んだ所まで覚えてから実践に取り掛かるべきか

どちらに絞る?
0008名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 22:53:00.36ID:zMFg0NUJ
その人の能力、気質、やるべき事の難易度によるんじゃね?
0009名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 22:58:37.38ID:zjwzvFO+
>>8
で、それらを匿名掲示板でどうやって見極めるんだ?

実践に取りかかればたとえ挫折しても経験値はしっかり入る
勉強だけで実践する前に冷めると経験値もろくに入らない

どっちが後々都合が良さそうだと思う?

完成させればいい、って答えは無しね
そもそもそんな段階から完成に漕ぎ着けられる可能性は限りなく低いから
0010名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:01:18.54ID:EyKkY2Jo
オブジェクト指向は難しいかもしれないけどオブジェクト指向言語を使うのは初心者でも問題ないよ!
とC#からはじめて一応C++でゲームを完成させるくらいまではできるようになった俺が今更言ってみる
こだわらずになんでも使えばいいのにね
クラスなんてオブジェクト指向理解してなくても便利に使えると思うし
0011名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:08:44.03ID:zMFg0NUJ
>>9
各個人に聞くなり、場合分けすればいいじゃんw
つか言ってること滅茶苦茶だぜ
0012名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:11:58.72ID:zjwzvFO+
>>11
各個人に聞いたら能力も気質も分かるって?

一体お前は何を言ってるんだ
0013名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:13:58.41ID:pRm/Tkt3
なんとかの考え休むに似たり。

そもそも>>6の時点で脈絡ないわけで、一体こいつ何が言いたいんだ?っていう。
0014名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:18:01.56ID:zMFg0NUJ
アホなことも何回も言えば納得してもらえるとでも思ってるのかねぇ・・・
勉強することと実践することはトレードオフの関係にあんのか?
0015名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:20:09.12ID:zjwzvFO+
>>14

お前は一体何と戦ってるんだ?
何かよく分からないけど、誰かと誰かと同一視でもしてんのか?
0016名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:21:07.30ID:zMFg0NUJ
ん?何の話?
0017名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:21:26.74ID:E/eOc2TQ
>10
宗教的な理由でC++コンパイラをCコンパイラとしてしか使えないんだろ
関数の途中で変数宣言とか構造体の変数宣言のstruct省略とかが出来ないとか
0018名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:22:25.30ID:i+nUzxlx
ほっときなよ。ID:zMFg0NUJはどうせ「まあ」の人なんでしょ
活気が出たのはいいけど、何か変なのも居着いちゃったみたいだねw
0019名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:24:14.37ID:zMFg0NUJ
まあOOP出来なくても死ぬ訳じゃないんだからいいじゃんw
0020名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:25:58.69ID:XLdk0JTI
つーか、作ってりゃわからないこと出てきて勉強して実装の繰り返しが普通じゃね
そういう意味ではとりあえず作れってなる
初心者が開き直って暴れてる流れが前スレ終盤
0021名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:28:08.96ID:ACTzKk1i
OOPが標準になると職業プログラマで死ぬ人間は出そう
0022名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:28:09.87ID:1bcAU/0H
何だよ、また「まあ」さんなのかよ
0023名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:32:14.00ID:HXYS042z
そもそもC++プログラミングなんて

初心者→分かりません!
中級者→分かりません!
上級者→分かりません!

だからなw
分かろうとする時点で無謀。使えるものを使うってのが正解
0024名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:35:11.64ID:ACTzKk1i
だなw
0025名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:38:49.90ID:zMFg0NUJ
アホ前提だと何をどうやってもダメという可能性もあるよね
0026名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:40:50.29ID:zjwzvFO+
「C++バッチリです!」なんて言う奴がいたら思いっきり胡散臭い目で見てしまうわなw
0027名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:49:54.48ID:9R7sKILt
C++とCどっちから始めるべきかとかオブジェクト指向とか以前に、
本当の初心者は関数の中身の制御構文とか、ポインタとか基本的なC言語に対する理解がないんだぞ

C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そこでCのサイトにいって制御構文とかの使い方を学んで、その成り行きで実際にゲームを作り始めてしまう

至極自然なながれなんだが、この段階でC++に切り替えられる奴とかいるの?

0028名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:58:25.90ID:zjwzvFO+
そもそもC++に切り替えるって考え方自体がおかしいだろ
なんでC++で使えるものだけ適当につまみ食いするって発想が出ないんだ?
使う内容をCに「限定する」って意図が意味不明すぎるよ

>C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そんなものはサイトによる、としか
0029名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 23:59:39.02ID:1HW50H0y
スレチ過ぎてマ板かム板でやってほしい
0030名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:03:00.98ID:XgTAaYpo
>>23
C++のプログラミングなんて興味はないけど
ゲームプログラミングとしては

初心者→1面作った
中級者→FCレベルの作品をちゃんと完成させた
上級者→SFCレベルの作品をちゃんと完成させた

俺の中ではこのぐらいハードルが低い(内心では高い)

いつも『完成』という壁に押し潰される
1面(最初大陸)ができればプログラミングの枠組みは大方終わり、残りの作業計画は立てやすいけど
そこからのゲームデータの用意、バランス調整、拡張、細々としたアレンジetc

これができるゲームプログラマーがどれ程いるのやら
0031名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:18:33.34ID:VmQ+cgrh
ゲームなんて大量にあるし、できる人はできてるはず
0032名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:26:44.34ID:egolyZ4T
FCレベルとSFCレベルてプログラミング的に大して違いはないと思うが
0033名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:30:58.74ID:VkeD7Kyf
みんなゲームデータファイルどうやってる?
XercesでXMLとか、ライブラリ使ってる人、
自分でバイナリファイル作ってる人、
自作CSV読み書きクラスとか作ってる人、
どういう人が多い?
0034名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:35:27.54ID:NFeJOLHu
>>33
俺は自分でバイナリ作ってる
0035名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:36:10.50ID:egolyZ4T
ソース直書き
0036名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:39:53.51ID:B1N19NmL
>>33
バイナリをzlibつかって圧縮
0037名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:40:36.22ID:RLTZQeGE
直書きで十分対応できるレベルなんでねえ
それで追い付けないようになったらその時に考えるだろうが
そのレベルにまで達することもなさそうだしなあw
0038名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:43:02.35ID:nBS3kOQH
ゲーム作成に話を絞ると

初級者 とりあえす動くサンプル作れた
中級者 ゲームの体裁保った作品が出来た
上級者 オレの作りたいゲームが作れた

って感じじゃないかな?
初級者と中級者の間に富士山よりも高い壁があって
中級者と上級者の間にはマリアナ海溝より深い堀があるけどな
0039名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:44:31.32ID:NFeJOLHu
>>38
コンコルドでひとっ飛びすれば解決
0040名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:49:15.31ID:VmQ+cgrh
>>33
一度に読み込めばいいときはXML、それ以外はSqliteを使ってる
パーサーを自作するのは避けたいw
0041名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 01:33:04.91ID:xl5hgX2G
ここまでDXライブラリの話題無し。
0042名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 02:09:52.90ID:VkeD7Kyf
キーボードのEscキーが効くのに他のキーがみんな効かなくて困った。
最近のPCでwindows7使ってるのが問題なんだろうか。
公式のフォーラムでもDirectInput切るといいとかログあったけど
自分でDirectInput書いてるときはなんも問題ないし。

ttp://www.rupan.net/uploader/download/1310922313.zip
pass : sage
0043名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 03:33:05.84ID:qrq567VO
>// キーボード
>char keybuf[256];
>int flag = GetHitKeyStateAll( keybuf ) ;
>
>// キーボードのEnterキーが押されたらシーンが遷移する例
>int keyEnter = keybuf[KEY_INPUT_RETURN];
>int statEnter = CheckHitKey( keyEnter ) ;
>if( statEnter == 1 )
>{

キー入力判定の部分が色々とおかしい。

if( CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) )
とか
if( keybuf[KEY_INPUT_RETURN] )
とするべき

ECSしか効かないのは、KEY_INPUT_ESCAPEの値がたまたま1だから。
0044名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 03:38:56.78ID:B35aRr/g
>>33

基本、ソースに直書き。たまにCSV。
セーブデータとかは、データをそのまんま吐き出し。
0045名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 06:23:47.92ID:+q3Ivu8t
>>33
リソース以外はsqliteにぶち込み。

>>43
ここもう一度読もうぜ。
http://dixq.net/g/41.html
0046名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 07:20:43.72ID:S7B56R2Y
>>42 見れないんだが
0047名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 07:39:11.76ID:sgB+gdY/
そのロダjpg以外は消されるっぽいな
0048名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 08:02:09.86ID:+q3Ivu8t
ところでDXライブラリが昨日更新された件
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html

関数がまた幾つか追加されてるね。
つーか

> フルスクリーンアンチエイリアスを使うための関数
>   SetFullSceneAntiAliasingMode を追加。

フルシーン アンチエイリアシング (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173422%28v=vs.85%29.aspx

こっちの間違いじゃないかな?
0049名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 08:06:26.68ID:+q3Ivu8t
しかもダウソできねー

404 Not Found@nifty
0050名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 08:07:57.77ID:+q3Ivu8t
連投スマソ

http://dxlib.o.oo7.jp/DxLib/DxLib_VC3_05e.exe にしたらできた。
リンクが修正されてないだけだった。
0051名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 08:43:54.24ID:+q3Ivu8t
またまたスマソ。どうやら最新版はバグってるようだね。3.05に戻したわ。
0052名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 08:51:17.86ID:QhWO/sGe
Sceneの読み方知らんでスクリーンと書いたなんていう落ちなんじゃ
ところでDXlibでサッカーゲーム方面てどうなの?
女子優勝を見てふと気になったんだが
0053名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 08:52:21.21ID:+q3Ivu8t
またまたまたスマソ。

DxLib_VC3_05d.exe も落とせたので試してみたがバグってたわ。
で、DxLib_VC3_05.exe(俺としては安定版) が落とせない模様。
ローカルに保存してるから問題ないけどね。

現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。
ちゃんと原因追ってないし俺の環境だけかもしれんからとりあえず放置するw
0054名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 09:19:35.15ID:B35aRr/g
>>53
>現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。

とりあえず今俺が作ってるプログラムでもやってみたけど、別に落ちなかったよ。

ただ、昨日も(前スレに)書き込んだように、
今まで出来てた事ができなくなってるせいで落ちた可能性はあるんじゃないかな。
0055名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 10:26:57.13ID:+q3Ivu8t
>>54
dクス。
printfDx関数が悪いみたい。

とりあえず再現コードと環境書いて良しとしますわww

http://codepad.org/pwhkNEDT
0056名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 13:22:59.68ID:YqLXuDXm
このスレでDXライブラリの話題が流れてる・・・だと!?
0057名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 13:37:56.70ID:Ze+SWbq9
winXP,VC++2008,3.05e軽量版の組み合わせだが今のところ問題なし
>>55のも落ちないよ
0058名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 15:34:52.58ID:8Mxjg/u/
俺も55の試してみたけど別に落ちないね。
XPで、BCC。
0059名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 16:02:31.68ID:N3hWgd0m
>>33
boostのシリアライズ使ってる
xmlで入出力やってるけど最終的にはバイナリかな
0060名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 16:27:00.25ID:yhK/I0ji
>>33
お手製バイナリ入出力のみ。
0061名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 17:44:02.33ID:rWgZZvtf
tset
0062名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 20:01:12.02ID:+Rj03r8W
>>52
別のスレで何年かサッカーゲーム作ってる人はいるよ
俺がもっとも尊敬する個人製作ゲームプログラマの一人
0063名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 02:01:03.43ID:GHPcOYFF
やっぱ何年も続けることはすごいことなのか

今作ってるの諦めてしまいそうだな
0064名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 02:02:31.46ID:7gtAkdk2
何年かかっても完成してない、とも言えるけど、本当に趣味でやってるんだろうなぁ
仕事帰りにちまちま進めてたり 楽しそう
0065名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 02:05:07.46ID:cCNbrd8E
SQLiteか、それいいな
データ作る方のコードも楽そうだし
このスレ見る利点の一つはこういう知らない部分の世界の一部がチラチラ見えることだな
0066名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 02:07:56.39ID:jELmaont
3年目に突入した俺が通りますよっと

早々に挫折するか長期戦になるかはほんの微妙な匙加減なんだと思った
0067名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 05:42:45.81ID:8jeveRjH
構想3年、中抜け2年10ヶ月! とかは普通にある
0068名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 06:41:26.36ID:OqV36zim
>>63
浪人を誉めているようなもんだぞww
0069名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 07:20:12.70ID:BGzT95YL
諦めるのでも続けるのでもなく、さっさと完成させてしまえばいい。

俺もDXライブラリ使い始めて最初のゲームは2年かかったけど、
実際はもっと作りこみたかったのを、切りのいいところで完成とした。

そして次のゲームに取り掛かったら今度は10ヶ月で完成した。

今製作中のは8ヶ月で完成が目標。

ドット絵の作成とか、どうしても時間を短縮できない部分はあるけど、
プログラム部分に関しては蓄積されていくから、完成させればさせるほど楽になってくる。
0070名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 07:45:08.94ID:b6EN4oAS
つパイロットプログラム
0071名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 07:54:27.33ID:kDyIkFAT
>>69
そういう所まですら行ってないで飽きちゃう人が多いと思う

・RPGならDQ3基準でアリアハンとレーベとアリアハン大陸まで作った。ダンジョンは未実装
・ACTならスーパーマリオを作った。1−1は出来た。完成。
・シューティングゲームを作った。道中で敵がちょろちょろでる。ボスが出る。1面で完成
・某ソースを丸コピして弾幕シューティングを作った。一部アレンジした。ゲームを完成させた

マップ作りやら敵の出現配置の段階で投げる人が爆増しそう
行動パターンを決めたりするプログラミングまでは頑張るが
その後のデータ入力とバランス調整で飽きるという

正直ここでプログラミングを語っている人なら、絵とBGMの工数は度外視という前提条件(ネットで入手可能な素材で済ませる)なら
2〜3ヶ月で作れるだろ。本当に語っている通りの技術力や経験があるのなら・・・
PS2やPS3クラスの市販品レベルを目指しているのなら話は別だけど
0072名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 08:03:58.03ID:OqV36zim
RPGやSLGは中盤からUIやレイアウトと言った道筋ははっきりして
バグも出にくいがひたすら作業な部分で萎える
ACTはステージ作成
プログラマーがSTGを好むのがよく分かるw
0073名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 11:57:35.77ID:8jeveRjH
システムとツール用意するから誰かゲーム作ってよ!って症状は割と見かけるなw
0074名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 12:38:05.54ID:wD6kHH4M
既製素材を使うなら、STGだったら半月で1面くらいは作れるね
けど、面白いSTGを作ろうと思ったら・・・お察しw
誤魔化しきかないだけに製作センスが非常に問われるジャンルだと思う

>>73
ゲーム部分作るからシステムとツールと素材作ってよ!って方が多いと思うw
0075名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 12:42:54.32ID:FU3SnXXK
某STGを作った時の話だが、スプライト管理とかの基礎から作り始めて、タイトル、1面、ボスという基本的な流れまで作るのに1日、
そこから完成させるまで5年かかった
かなり中抜けはあるけどそれでも実質2年以上は確実にかかってる

最初の一行をゲーム作りだと思ってるプログラマが多いのが完成まで持っていけない原因じゃないかな
ゲームの内容にもよるけど、敵配置や調整はその数倍〜数百倍手間が掛かる
あと機能を実装しているときは周りからスゲースゲー言ってもらえるけど、
調整段階になると今度は不満ばかりを聞くことになるのでモチベーションが落ちがちになりやすい
0076名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 13:36:07.23ID:GHPcOYFF
デバッグ中にいきなり透明度30%くらいのひびの入ったブルースクリーンが出るんだが
これはいったい何なんだ

ある時間になると発生し、ある敵を倒すと直る
0077名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 13:38:03.53ID:JRPTQBTk
せめてSS位だせよ
0078名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 14:04:04.25ID:asO+sKKz
俺ならその「ある敵」とやらの描画コード周りを確認する。
0079名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 14:43:22.10ID:d+X1uW+C
BSODってわけじゃないよね?
なんで画面が青みがかることをわざわざブルースクリーンなんて表現するの?
0080名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 15:09:15.81ID:8jeveRjH
>>74
俺、内部用ツールとかだけずっと作ってたいw
顧客に出るような処理は正直やりたくない
0081 忍法帖【Lv=1,xxxP】 2011/07/19(火) 18:48:43.17ID:KNy7X+y1
ひびの入ったブルースクリーンってどんなのだ
0082名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 20:30:24.26ID:utrGvKTj
STGの敵や弾ごとの挙動の管理がゴチャゴチャしてめんどくさすぎて、
C++のソースを書きだすGUIツールを開発してしまっている
0083名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 20:35:39.86ID:mEYpvFPj
>>82
そして次にGUIツールを自動で操作するためのソフトを作るんですね
分かります
0084名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:02:29.69ID:kDyIkFAT
>GUIツールを開発してしまっている
その画面をうp

ソースでもないし、開発ツールなんだから作りが質素でも恥ずかしく無いと思うの
本当に存在するならだけどwww
0085名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:08:27.59ID:SLNwahkb
うpさせてどうするのさ。
当人には何のメリットもないと思うんだが。
0086名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:09:00.38ID:utrGvKTj
>>84
なぜ疑われてるんだw
ただテキストを書きだすだけのツールじゃないかw
ちなみに開発したんじゃなくて開発中って意味だよ
0087名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:15:34.98ID:6h4jmI30
>>83
それに近いことは一回やったことあるな
手順が決まってるGUI操作を特定座標の色の変化で分岐してマウス移動とクリックをするだけの単純なやつだけど
ある程度パターンが決まってるから、変えたいとこだけ事前に数値入れとけば開始ボタン1クリックで終わるからかなり楽になった
0088名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:19:16.42ID:OqV36zim
>>87はわかりやすいなマクロ操作プログラムみたいなもんか

>>86はどういうツールか俺も見てみたい
テキストを書き出すというがどういう処理をさせるツールなのか
0089名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:23:22.35ID:mEYpvFPj
>>86じゃないけど、スクリプトだと自由度低いから直接コードを吐かせるってだけなんじゃないかなと想像
考えてみたら俺もエクセルのVBAで似たようなことやってたわw
0090名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:48:32.19ID:OqV36zim
>>89
イマイチわからん

敵の名前

弾絵
弾幕パターン
HP
みたいなRPGのモンスター設定をGUIで設定
CSV等のリストに追加みたいなツールってのは想像しやすいが

ソースで吐き出すとなるとデータじゃない別のなにかって事だよな
0091名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:00:43.95ID:mEYpvFPj
>>90
例えばGUIで「弾速4.0pixel/frame、自機狙い、角度間隔20度の3way」って指定すると

Speed = 4.0;
BaseAngle = AimPlayer;
for( int i = -20 ; i <= 20 ; i += 20 )
{
 Angle = BaseAngle + i;
 CreateBullet( Speed, Angle );
}

みたいなコードを吐いてくれるってことじゃない?
0092名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:00:59.04ID:YPhNnB7U
俺もエクセルVBAで列挙体とか出力できるようにしてあるわ
RPGとか作ってるとこういうのはシャレにならないくらい面倒だからなw
0093名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:01:45.86ID:mEYpvFPj
おっと、2行目は
BaseAngle = AimPlayer();
かな

実際にはもっと色々と引数が必要だろうけど
0094名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:04:30.96ID:utrGvKTj
>>90
書きだす先がCSVじゃなくてCPPってだけ
プログラム自体が、弾や敵の挙動はそれぞれ関数ポインタで、配列になった関数を呼んでるだけなんで、
その中身を記述するだけ だいたい>>91であってる
数値の設定やコマンドだけじゃなく、ソースの直書きも間に挟めるようにする予定

で、整理しやすいようにグループ分けとかできるようになってる
0095名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:32:50.62ID:kDyIkFAT
>>91
実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの?
STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど

     パラメーター     弾パラメーター
敵A   123456789     0(自機狙い等の種別),40,20,,3

って処理しているもんだと思っていた
0096名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:51:03.42ID:xPJ+GTxa
SetWindowSizeChangeEnableFlag に true を渡して画面サイズを途中で変更したり
SetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると
アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。
何とかきかせる方法はないでしょうか?
環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…
0097名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:52:33.20ID:OqV36zim
汎用性ばかり高めるとソースコードは減るが処理は重くなる

自機狙いなの?
弾速は?
角度は?
発射数は?
の値で弾パターンを生成するのではなく

計算後の物を弾幕1として登録
そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた
だからソースとして吐き出すと
0098名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 23:00:22.91ID:mEYpvFPj
>>95
>>97も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる
STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、
処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw

そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね
スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ
0099名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 23:40:45.06ID:xPJ+GTxa
ドライバ依存のようでした。流れ読まずにサーセン
0100名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:01:27.30ID:zx/NMNX+
でもシューティングでも弾によって色々な動きが欲しいし(火炎放射気、ミサイル、レーザーとか)
単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか?

俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて
あとは一つずつ関数を作っちゃうな
0101名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:12:51.56ID:LJdX4cyX
俺の場合、関数化するのは「よく使うパターン」くらいかなあ
nWAYとか反射弾とか

基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw
行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし
書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w
0102名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:17:18.22ID:w+LKMFg6
>>100
火炎放射、ミサイル、レーザー、単発
まずはその種別毎に分岐
同時に何発撃つか、またその角度。弾即。

全て1つの関数で処理するか
末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか

前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能
後者は弾毎に関数を用意しないと駄目

どこまで処理に汎用性を持たせるかだな
弾という時点で分岐をさせるのか
火炎放射から分岐させるのか
火炎放射の発射数から分岐させるのか
角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか
0103名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:19:41.02ID:Uv/sL0og
割と真面目な話をすると、ここら辺はコーディングじゃなくてSTGの腕前の影響をまともに受けると思う
STGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから
0104名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:31:13.59ID:vUGfpdFc
理想は種類で細分化された関数用意して最上位で関数ポインタで同一インターフェースに纏めるのかな
C++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。
外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。
0105名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:32:20.16ID:UXx1Rwux
素直にクラスで継承使おうぜ、というと前スレ後半みたいに荒れるのかなぁ
0106名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 00:35:33.60ID:LJdX4cyX
継承でいいんじゃなかろうか。まぁ継承使わなくてもちょっとコードが汚くなるだけで組めるは組めると思うけど
MoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる
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