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DXライブラリ 総合スレッド その9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxml
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0184名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:02:18.97ID:e3FYH844
>>182
最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)

そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない

>>183
バグ吹いたw
0185名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:08:47.08ID:6+Fn+jck
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか
しかも中身はNULL
0186名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:11:28.80ID:Gg29fRnh
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ
それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
0187名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:11:53.61ID:8Yzd1HtY
そろそろDXライブラリの話にしてね
初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
0188名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:13:40.19ID:aFVdxxKm
>>147
空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
0189名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:14:50.11ID:kxcBXdBO
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ
0190名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:16:20.40ID:NyPhIIxu
>>187
言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい

興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
0191名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:16:54.51ID:+n5Z/sdD
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる
0192名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:18:55.10ID:5tgNyAbH
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。
0193名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:19:01.57ID:VTPdNktF
なんとなく骨が完成したらそのまま放置

あると思いますあると思います
0194名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:19:49.69ID:kxcBXdBO
骨が折れた」ってこと?
0195名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:24:15.16ID:F0o16ET3
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。
0196名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:35:15.40ID:kxcBXdBO
相手が、14歳だと思ったんだろ
0197名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:36:47.81ID:dglYtlaG
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…
0198名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:49:32.67ID:ADOMgdSW
>>143
>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ

ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)

例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?

結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。



>>185
NULLほど!
0199名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 21:50:38.90ID:+FqHTmmg
>>198見てたら
斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
0200名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:14:52.59ID:Z/Dq5aLM
DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw
0201名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:17:55.39ID:kxcBXdBO
14歳ですから
0202名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:19:00.82ID:dTMNOd0Y
上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!
0203名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:20:02.29ID:+FqHTmmg
DXライブラリ使いってなんかいいなあw
0204名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 22:24:35.62ID:e3FYH844
>>115の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
0205名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 00:17:13.82ID:vxLDIvmW
前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか
0206名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 00:21:34.10ID:CWQaK4sM
わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm

0207名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 01:04:20.98ID:6maG0a0p
必死すぎ 単発しすぎ
0208名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 02:30:49.40ID:mFI3iqZH
わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる!

が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ

DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
0209名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 03:00:15.53ID:aO7/Fox1
最近すげー加速してるな
0210名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 03:05:22.95ID:wak0huJ5
static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる
グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか?

まいちゃうぜ
0211名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 06:31:36.57ID:QzKnWXHv
たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww
0212名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 06:47:03.24ID:QzKnWXHv
混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。
0213名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 06:56:22.13ID:QzKnWXHv
ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw
0214名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 07:06:51.95ID:MGiq9Ilv
>>212
198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?
0215名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 07:15:06.77ID:QzKnWXHv
>>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。
0216名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 07:20:47.06ID:QzKnWXHv
じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。
0217名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 08:11:04.40ID:GmEaAfvB
コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ
0218名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 10:28:55.62ID:03Qog0uj
何が原因だろうね。
0219名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 11:46:24.72ID:W6TPZPlH
>>189
それはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
0220名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 18:20:09.67ID:CLw63J21
リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs
0221名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 19:54:18.69ID:KxZez1dC
だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった?
話流れちゃったのかな。

DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。
初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど
その方針でこれからも開発続けていくっていうなら
このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
0222名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 19:57:42.63ID:aO7/Fox1
>>221
まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
0223名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 19:58:49.97ID:CLw63J21
まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい
0224名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:02:07.20ID:tO+OmpKr
追加されてもそんなに使わないな
というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
0225名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:04:58.63ID:OxmTOoO0
wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね
それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
0226名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:30:15.45ID:MGiq9Ilv
wikiを作るにしても

DXLibライブラリの使い方にするのか
ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか

ぜんぜん意味が違ってくるぞ
0227名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:52:49.09ID:aO7/Fox1
どっちもありゃいいじゃん
0228名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 21:03:37.02ID:W3e5nH59
こうして何もせずに終わるんだよなw
0229名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 21:04:06.87ID:CLw63J21
そうそうw
0230名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 01:53:46.56ID:3eXL8dyi
最近全然はかどらないな

バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている
そろそろモチベーションが切れる
0231名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 03:19:34.46ID:OOtMFYYy
スレチ

■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/
0232名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 03:25:34.29ID:TwMmCSMV
最近制作の合間に作ってもいないゲームのモンスター絵描いてる
目指せ151匹
0233名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 03:32:47.91ID:6cCOjZ92
いいなあ絵が描けるって

俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・
0234名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 09:27:18.14ID:eoaZlcUW
>>221
作らない? → 作らない
作ったけどどう? → 使うかもしれない

世の中そういうもんだ
0235名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 09:59:00.74ID:LvipKp/2
ちなみにwikiとか海外ゲ日本語化はほぼ完成すると(すでに必要もない)参加者が一気に増える
たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね
0236名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 10:11:10.34ID:TwMmCSMV
どういう形式のwikiにするかってのもあるからなぁ
個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな
でもそれなら自分用のメモサイト作る
0237名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 11:51:53.01ID:8O65H53D
じゃあ作ってみせて
0238名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 22:01:56.98ID:p4mxPztL
今週もバグの修正が行われました
管理人さん乙
0239名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 00:49:59.62ID:KdKRtj6k
カメラ関数をあれこれいじくってたんですが、
DrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが
DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね
0240名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 02:04:01.14ID:jzb7L1ht
>>232
俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている
0241名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 08:52:35.81ID:zb1QKp8A
>>238
マジだ、printfDx問題解決してる!

ほんと凄い人だな。
0242名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 10:20:21.56ID:rt0uPS6m
ここまでやって挫折。当たり判定がなあ
http://ll.la/A;zz
0243名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 10:29:15.34ID:zb1QKp8A
めり込むね。
0244名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 11:31:33.72ID:bxBfQ66s
弾がめり込んだ時に一旦壁から出してから向き変えてないのかね
0245名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 12:30:20.18ID:bxBfQ66s
STL程度しか使えないしそれでグローバル使うよりは性的メンバのがいいだろってstatic で list 使おうとしたらえらいことなったわ
0246名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 12:38:33.82ID:rt0uPS6m
>>242
これは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です
0247名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 17:21:18.23ID:hXtMQi4A
>>239
そりゃそうだろ
0248名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 19:03:17.21ID:SpFP7Fr8
ちゅっちゅ
0249名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 20:33:09.53ID:FGJ55OvW
>>239
カメラによって動く2D絵を使いたければ
DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか
DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい

DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい
0250名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 23:09:20.24ID:jzb7L1ht
結構長いプログラム書いて一発で成功したときの達成感がはんぱない
0251名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 04:17:46.97ID:4pcQ4wcz
>>250
俺のプログラムが一発で通るわけがない と
疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)
0252名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 05:30:38.81ID:JwE0uN6P
オナ禁とかわらない
定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い
0253名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 15:10:26.43ID:EfsU/SRk
でも溜めてから抜いた方が気持ちいいよね
0254名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 15:49:15.60ID:9LQ1IGQl
でも毎日抜かずには居られない俺ガイル
0255名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 18:29:51.68ID:GBgVtLOg
なんて卑猥なスレだ、俺も抜くぞ!
0256名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 23:21:43.89ID:vkh+tWWF
DXライブラリ以外にどんなライブラリ併用されてますか?
0257名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 01:41:51.08ID:zuZe+ozM
>>256
大学の図書館
0258名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 01:52:54.79ID:l1fksTYx
アーマードコアみたいな3Dゲーム作りたいな

いけるかな〜
0259名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 02:17:53.57ID:UKMErGFc
いけるよ
技術と才能と情熱と有り余る時間があれば
0260名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 03:32:03.10ID:SBiYYOdt
PCゲーム開発ならコンシューマ機よりずっと簡単だし
10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら
それっぽいものを作りきることができるかもしれんな
0261名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 03:41:09.34ID:4W2tUNDu
DXライブラリportable面白いです
キッチンタイマーとか作って活用してる
0262名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 03:47:20.32ID:MWykemZh
プログラミングの部分だけなら数年と掛からず作れるだろう
情熱と向上心だけで十分

情熱と向上心を維持できればの話だけど
0263名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 04:21:23.34ID:UKMErGFc
問題はプログラミングの部分よりも素材やデータ作りの方が時間がかかるってこったな
0264名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 06:29:34.03ID:R9jtRGpU
そして入り口が出来たところでエターナる、と
0265名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 06:47:07.64ID:K1s7hVa8
情熱があればなんとかなるな

問題は一人で
グラフィック
サウンド
演出
ストーリー
etc
をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理

ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう
何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく

Dxlibみたいのがあるしプログラミングは
製作を続けていればそのうち完成する
0266名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 08:50:42.33ID:N5LYfyX6
朝から熱のこもった演説ごくろうさまです
そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし
0267名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 09:03:24.12ID:4W2tUNDu
SEやUIは後から調整出来る部分だから
0268名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 10:44:05.89ID:MWykemZh
パクってごにょるのにもセンスがいるよな
丸コピーなら大丈夫だけど

SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。
後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。

気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww
0269名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:57:43.10ID:GBfhWcMF
それこそ後回しにしてよかったじゃんって例ですな。
0270名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 12:45:42.53ID:9/eIbeGN
後から調整できると思って後回しにしてると、その後になったときに嫌になるんだよなw
0271名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 13:37:27.74ID:xuqusXeg
個人やサークルじゃ量が大変だから必要素材の比較的少ないパズルやシューティングがほとんどだよね
フリー素材に頼るにもそんないないしな
0272名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 14:21:25.00ID:MWykemZh
>>269
ゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど
それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw

チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど
個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw
0273名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 14:42:17.93ID:1nTSlQBL
継続は難しいよw
0274名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 16:47:44.23ID:RirgKWPE
自分なりに本気出してシナリオを書くと意外と固執癖が付いて飽きにくい
0275名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 23:33:33.21ID:l1fksTYx
俺はあきらめないで、100エピソードくらいある大作を作り上げるぞ

そのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな
1エピソードでいいならこんな作り方しないわ
0276名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 00:01:52.80ID:1nTSlQBL
何事も段階を追うってことが大事だと思うんだ

別に止めはしないけどね
0277名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 12:25:44.53ID:bNPHEdBs
DXライブラリとはあまり関係ないことなんだけど
描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど
floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?
0278名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 12:28:18.59ID:QkjF8GQm
どんなプログラムを作るか次第

ゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ
ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、
floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた

よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな
0279名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 12:36:58.71ID:bNPHEdBs
>>278
参考になったよ感謝
0280名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 12:37:52.41ID:72rR+4Z+
>>278
x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば
floatでもSSE使われるから効率は良い。
ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。
0281名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 12:42:41.74ID:TooZr4KK
>>278
今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。

正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。
わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。
0282名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 12:51:22.42ID:2s5nwqMI
CPUはdoubleに最適化されてるからdoubleの方が早い
DirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い

でも基本的にはdoubleでいいと思うよ
0283名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 12:54:41.71ID:QkjF8GQm
聞きかじりだった俺も参考になった。ありがとう
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