DXライブラリ 総合スレッド その9
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0001名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxmlGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
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DXライブラリ 総合スレッド その7
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DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0184名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:02:18.97ID:e3FYH844最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)
そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない
>>183
バグ吹いたw
0185名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:08:47.08ID:6+Fn+jckしかも中身はNULL
0186名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:11:28.80ID:Gg29fRnhそれはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
0187名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:11:53.61ID:8Yzd1HtY初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
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2011/07/21(木) 21:13:40.19ID:aFVdxxKm空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
0189名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:14:50.11ID:kxcBXdBO0190名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:16:20.40ID:NyPhIIxu言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい
興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
0191名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:16:54.51ID:+n5Z/sdD0192名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:18:55.10ID:5tgNyAbH0193名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:19:01.57ID:VTPdNktFあると思いますあると思います
0194名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:19:49.69ID:kxcBXdBO0195名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:24:15.16ID:F0o16ET30196名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:35:15.40ID:kxcBXdBO0197名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:36:47.81ID:dglYtlaG0198名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:49:32.67ID:ADOMgdSW>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)
例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?
結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。
>>185
NULLほど!
0199名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:50:38.90ID:+FqHTmmg斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
0200名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:14:52.59ID:Z/Dq5aLM0201名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:17:55.39ID:kxcBXdBO0202名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:19:00.82ID:dTMNOd0Y0203名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:20:02.29ID:+FqHTmmg0204名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:24:35.62ID:e3FYH844徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
0205名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 00:17:13.82ID:vxLDIvmW0206名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 00:21:34.10ID:CWQaK4sMか
0207名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 01:04:20.98ID:6maG0a0p0208名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 02:30:49.40ID:mFI3iqZHが何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ
DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
0209名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 03:00:15.53ID:aO7/Fox10210名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 03:05:22.95ID:wak0huJ5グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか?
まいちゃうぜ
0211名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 06:31:36.57ID:QzKnWXHv0212名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 06:47:03.24ID:QzKnWXHv0213名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 06:56:22.13ID:QzKnWXHv0214名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 07:06:51.95ID:MGiq9Ilv198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?
0215名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 07:15:06.77ID:QzKnWXHv0216名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 07:20:47.06ID:QzKnWXHv0217名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 08:11:04.40ID:GmEaAfvB0218名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 10:28:55.62ID:03Qog0uj0219名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 11:46:24.72ID:W6TPZPlHそれはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?
0220名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 18:20:09.67ID:CLw63J210221名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 19:54:18.69ID:KxZez1dC話流れちゃったのかな。
DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。
初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど
その方針でこれからも開発続けていくっていうなら
このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。
0222名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 19:57:42.63ID:aO7/Fox1まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ
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2011/07/22(金) 19:58:49.97ID:CLw63J210224名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:02:07.20ID:tO+OmpKrというかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない
0225名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:04:58.63ID:OxmTOoO0それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う
0226名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:30:15.45ID:MGiq9IlvDXLibライブラリの使い方にするのか
ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか
ぜんぜん意味が違ってくるぞ
0227名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:52:49.09ID:aO7/Fox10228名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 21:03:37.02ID:W3e5nH590229名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 21:04:06.87ID:CLw63J210230名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 01:53:46.56ID:3eXL8dyiバグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている
そろそろモチベーションが切れる
0231名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 03:19:34.46ID:OOtMFYYy■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/
0232名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 03:25:34.29ID:TwMmCSMV目指せ151匹
0233名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 03:32:47.91ID:6cCOjZ92俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・
0234名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 09:27:18.14ID:eoaZlcUW作らない? → 作らない
作ったけどどう? → 使うかもしれない
世の中そういうもんだ
0235名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 09:59:00.74ID:LvipKp/2たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね
0236名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 10:11:10.34ID:TwMmCSMV個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな
でもそれなら自分用のメモサイト作る
0237名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 11:51:53.01ID:8O65H53D0238名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 22:01:56.98ID:p4mxPztL管理人さん乙
0239名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 00:49:59.62ID:KdKRtj6kDrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが
DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね
0240名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 02:04:01.14ID:jzb7L1ht俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている
0241名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 08:52:35.81ID:zb1QKp8Aマジだ、printfDx問題解決してる!
ほんと凄い人だな。
0242名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:20:21.56ID:rt0uPS6mhttp://ll.la/A;zz
0243名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:29:15.34ID:zb1QKp8A0244名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 11:31:33.72ID:bxBfQ66s0245名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 12:30:20.18ID:bxBfQ66s0246名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 12:38:33.82ID:rt0uPS6mこれは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です
0247名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 17:21:18.23ID:hXtMQi4Aそりゃそうだろ
0248名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 19:03:17.21ID:SpFP7Fr80249名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 20:33:09.53ID:FGJ55OvWカメラによって動く2D絵を使いたければ
DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか
DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい
DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい
0250名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 23:09:20.24ID:jzb7L1ht0251名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 04:17:46.97ID:4pcQ4wcz俺のプログラムが一発で通るわけがない と
疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)
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2011/07/25(月) 05:30:38.81ID:JwE0uN6P定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い
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2011/07/25(月) 15:10:26.43ID:EfsU/SRk0254名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 15:49:15.60ID:9LQ1IGQl0255名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 18:29:51.68ID:GBgVtLOg0256名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 23:21:43.89ID:vkh+tWWF0257名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 01:41:51.08ID:zuZe+ozM大学の図書館
0258名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 01:52:54.79ID:l1fksTYxいけるかな〜
0259名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 02:17:53.57ID:UKMErGFc技術と才能と情熱と有り余る時間があれば
0260名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 03:32:03.10ID:SBiYYOdt10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら
それっぽいものを作りきることができるかもしれんな
0261名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 03:41:09.34ID:4W2tUNDuキッチンタイマーとか作って活用してる
0262名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 03:47:20.32ID:MWykemZh情熱と向上心だけで十分
情熱と向上心を維持できればの話だけど
0263名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 04:21:23.34ID:UKMErGFc0264名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 06:29:34.03ID:R9jtRGpU0265名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 06:47:07.64ID:K1s7hVa8問題は一人で
グラフィック
サウンド
演出
ストーリー
etc
をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理
ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう
何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく
Dxlibみたいのがあるしプログラミングは
製作を続けていればそのうち完成する
0266名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 08:50:42.33ID:N5LYfyX6そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし
0267名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 09:03:24.12ID:4W2tUNDu0268名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 10:44:05.89ID:MWykemZh丸コピーなら大丈夫だけど
SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。
後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。
気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww
0269名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:57:43.10ID:GBfhWcMF0270名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 12:45:42.53ID:9/eIbeGN0271名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 13:37:27.74ID:xuqusXegフリー素材に頼るにもそんないないしな
0272名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:21:25.00ID:MWykemZhゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど
それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw
チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど
個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw
0273名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:42:17.93ID:1nTSlQBL0274名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 16:47:44.23ID:RirgKWPE0275名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 23:33:33.21ID:l1fksTYxそのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな
1エピソードでいいならこんな作り方しないわ
0276名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 00:01:52.80ID:1nTSlQBL別に止めはしないけどね
0277名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:25:44.53ID:bNPHEdBs描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど
floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?
0278名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:28:18.59ID:QkjF8GQmゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ
ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、
floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた
よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな
0279名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:36:58.71ID:bNPHEdBs参考になったよ感謝
0280名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:37:52.41ID:72rR+4Z+x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば
floatでもSSE使われるから効率は良い。
ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。
0281名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:42:41.74ID:TooZr4KK今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。
正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。
わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。
0282名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:51:22.42ID:2s5nwqMIDirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い
でも基本的にはdoubleでいいと思うよ
0283名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 12:54:41.71ID:QkjF8GQm■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています