>>129
手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。

ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。

まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。

逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。