DXライブラリ 総合スレッド その9
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0001名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:01:09.54ID:J1CqPxmlGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
0109名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:45:29.82ID:phwAyEUP人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる
0110名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 00:55:44.26ID:DqIwh6Bu振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく
で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する
こんな感じにすると楽
C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め
0111名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 01:02:06.42ID:cozewM6Uおお、わかりやすい
0112名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 01:06:04.99ID:b6vAzTXbそもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、
「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw
0113名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:07:15.20ID:zx/NMNX+こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな
敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな
0114名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:10:31.57ID:phwAyEUP当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ
0115名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 02:48:40.84ID:vUGfpdFc当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで
数ピクセル分の並列判定も可能。
0116名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 04:35:42.15ID:gL7wAfPg0117名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 06:07:09.62ID:VQBl28Yoできないんだよな
0118名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 21:43:52.57ID:hYnYJ2X90119名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 21:50:57.98ID:DqIwh6Bu0120名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:44:43.47ID:g6rdsdP4ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。
でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。
0121名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:57:58.35ID:g6rdsdP4ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ
0122名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 10:29:50.43ID:9fulY9eeそんなあなたにC++0xのラムダ式。
Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。
個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが
最高にカオスで素敵。
積極的に使いたいとは思わないけどな!
0123名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 12:42:12.91ID:oxc8Rw/m何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると
ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw
先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww
面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな
0124名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 12:56:34.57ID:e3FYH844プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから
0125名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:01:19.70ID:NyPhIIxuプログラミング用語=料理用語
コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける
完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる
ツクール=レトルト食品
料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる
但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える
カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる
下手に1から作るより美味しい
0126名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:11:36.20ID:F3BN3/F7俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。
120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。
そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。
プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。
0127名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:23:07.82ID:e3FYH844正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う
0128名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:26:00.60ID:aFVdxxKmすこし、外れてるかもしれんが
その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」
って感じに聞き取れるぞ。
早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ
速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、
距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある
より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを
全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法
当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ
例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると
弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる
弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ
0129名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:29:20.87ID:e3FYH844ああ、言いたいのはそういう意味じゃない
「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」
って言いたかったんだ
俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで
一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね
0130名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:34:22.00ID:oxc8Rw/mあまり興味ないかな
二進数やら論理演算はわかるが
むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと
0131名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:38:04.34ID:wkg9zBV60132名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:39:56.67ID:fRr1kdC6同感
何かオナニーを見せられてる感じがした
0133名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:47:49.25ID:NyPhIIxu調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw
クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現
ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG
技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw
0134名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 13:55:04.58ID:u/vR7YNA(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)
0135名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 14:16:17.88ID:ruwe1b1Dもちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん
0136名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 14:18:02.15ID:rj8APaBe自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた
0137名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 14:21:55.89ID:e3FYH844弾幕系だと弾がドットってのが多いけど
じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い
0138名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:24:48.14ID:aFVdxxKm手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。
ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。
まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。
逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。
0139名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:41:43.05ID:cLBhZIBA千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ
0140名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:50:22.64ID:m1RQehj90141名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:52:42.66ID:Boe80Cih今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる
0142名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 16:58:46.11ID:H/W2gefG複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う
0143126
2011/07/21(木) 17:36:45.31ID:mndgCBlg君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。
でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?
00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。
00000011
&00000010 ← これがマスク
----------
00000010 ← 答えが0でなければフラグが立ってる。
0144名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:39:25.89ID:aFVdxxKm1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから
0145名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:40:31.38ID:xZAHcfu00146名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:40:43.06ID:sP0EYTBd0147名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:43:55.08ID:Ybj0mBW5だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える
あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
0148名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:49:31.76ID:xYRyCaO7だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな
0149名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 17:50:15.28ID:UqAQESKq0150名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 18:07:09.79ID:8WUrJXCA0151名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 18:32:23.54ID:nSN2W6IY0152名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 18:35:40.59ID:kxcBXdBO順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。
0153名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 18:40:15.49ID:e3FYH844ボンバァー!
0154名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:17:22.49ID:8Yzd1HtYクソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並
0155名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:19:51.02ID:2EbrzkyD0156名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:22:42.24ID:8Yzd1HtY0157名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:30:09.53ID:y7A+HNhF0158名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:39:43.21ID:X6M3PdJZ実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ
最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ
0159名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:41:05.99ID:mndgCBlgいちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて
気にしないと思うんだけどなぁ。
0160名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:43:04.16ID:5eE0LTrdそれと分かりやすく説明する力も
0161名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:48:35.68ID:K+lPZuzN0162名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:53:54.88ID:UzoGk/DC0163名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:56:14.41ID:8A0SXtQFすごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。
空気が読めないって点まで共通w
0164名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 19:57:54.00ID:/ncYfUV60165名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:07:11.51ID:oxc8Rw/m落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに
ビットマスクが〜っとドヤ説明
0166名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:14:26.39ID:6Jk9atroたとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの
0167名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:16:21.53ID:8Yzd1HtY教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな
0168名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:21:11.16ID:e3FYH844というか「興味ない」とまで言い切ってるのに
さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?
0169名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:23:40.97ID:CeceGJTP0170名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:24:31.62ID:kxcBXdBOMS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。
それでも2Dシューティングが正しく動作していた。
0171名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:25:12.88ID:NyPhIIxuだからこそ>>148な法則が成り立つ
実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」
特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw
0172名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:28:29.17ID:MlU331uJ他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい
0173名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:29:12.80ID:kxcBXdBO2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。
処理速度は3Dポリゴンの方が速い。
0174名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:31:05.39ID:NyPhIIxu>>132と>>134を読んでくれば良い
しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという
しかも人が流動的でない板(スレ)で
0175名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:31:14.55ID:0kX7tYCG序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。
0176名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:35:50.07ID:6Jk9atroまあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが
0177名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:35:54.01ID:kxcBXdBOだが、しかし、 極端に遅いのは。
「コードの中に重大な欠陥がある」
未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな
0178名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:40:00.31ID:e3FYH844それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ
0179名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:40:56.85ID:mndgCBlg何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw
ていうか、>>116は君だったんじゃないのか?
0180名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:43:14.40ID:T1gTjMF3だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする
0181名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:47:15.31ID:e3FYH844興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう
0182名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 20:51:30.01ID:6Jk9atro長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも
0183名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:00:27.32ID:NyPhIIxuコード(話の流れは)
123→126→130→143→165
A:さっぱり
B:二進数や論理算は知る必要が
A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない
B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜
A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・
B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ?
バグが発生している
0184名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:02:18.97ID:e3FYH844最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)
そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない
>>183
バグ吹いたw
0185名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:08:47.08ID:6+Fn+jckしかも中身はNULL
0186名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:11:28.80ID:Gg29fRnhそれはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる
0187名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:11:53.61ID:8Yzd1HtY初心者を装った煽りもウザくなってきたわ
0188名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:13:40.19ID:aFVdxxKm空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?
0189名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:14:50.11ID:kxcBXdBO0190名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:16:20.40ID:NyPhIIxu言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい
興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな
0191名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:16:54.51ID:+n5Z/sdD0192名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:18:55.10ID:5tgNyAbH0193名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:19:01.57ID:VTPdNktFあると思いますあると思います
0194名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:19:49.69ID:kxcBXdBO0195名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:24:15.16ID:F0o16ET30196名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:35:15.40ID:kxcBXdBO0197名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:36:47.81ID:dglYtlaG0198名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:49:32.67ID:ADOMgdSW>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ
ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)
例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?
結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。
>>185
NULLほど!
0199名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 21:50:38.90ID:+FqHTmmg斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ
0200名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:14:52.59ID:Z/Dq5aLM0201名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:17:55.39ID:kxcBXdBO0202名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:19:00.82ID:dTMNOd0Y0203名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:20:02.29ID:+FqHTmmg0204名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 22:24:35.62ID:e3FYH844徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな
0205名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 00:17:13.82ID:vxLDIvmW0206名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 00:21:34.10ID:CWQaK4sMか
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2011/07/22(金) 01:04:20.98ID:6maG0a0p0208名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 02:30:49.40ID:mFI3iqZHが何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ
DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ
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