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【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001sage2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Y
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0817名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:49:47.13ID:YIpMWgqg
ヒロイックダークはお乳ぽよんぽよんだったけど
どうしてたのかな
0818名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:09:00.68ID:ZdZie0pa
素朴な疑問なんだけど
RDBでモデル読み込むときデフォルトが8倍なのは
なんでだ
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/28(土) 03:36:19.06ID:PeexOIIb
>>816
喜んでもらえてうれしいです。

>>817
詳しくは知りませんが
ボーンを入れておいて、ボーンをプログラムで揺らしてたと思います。

>>818
昔のHSPは実数がなかったために座標は整数値でした。
ですので座標値をちょっと大きくしないとうまくいかなかったのです。
そのなごりです。
0820名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 08:05:13.75ID:l01yx7GE
E3DRenderSpriteとEndSpriteって1フレームに何回も使ってもそんなに重くない命令ですか?
サンプルとかだと1回しか使われてないけどこの1回でやる方法はウィンドウのレイヤーを作るときにかなり大変になりそうです
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/04/29(日) 10:44:59.83ID:z7acCXwC
E3DBeginSpriteがちょっと重めです。
ですが必要に応じて回数を増やすのがいいです。
例えば透過モードの違うスプライト同士を同じBegin, Endの中に入れても
正常に描画されません。
透過モードごとにBegin, Endでくくる必要があります。
あとは実際にfpsなどを計測しながらコーディングし
妥協点を見つけていくのがいいと思います。
0822名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 20:33:32.48ID:dKvNOwMN
C版はVC2008以降では動かせないかE3D
あとモジュールをフォルダに入れる方法があれば知りたい
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/07(月) 04:39:59.56ID:B6WvW8sC
>>822
VC2010で開いてソリューションを自動変換すれば使えますよー。
変換したものを配布したほうがいいですかね??
そうすると古いVCで使えなくなるんですが。

モジュールってE3D_EXTのことですか?
コピーのbatファイルを作って欲しいということでしょうか??
0824名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 01:44:33.63ID:fzWLnEN1
E3DSetLinearFogParams
これ毎回使うような命令?色々と気になる
0825おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/10(木) 05:12:47.81ID:Z7BbP6uL
>>824
毎フレーム呼ぶ命令ではありませんよ。
変更があったときだけ呼べばいいです。
0826名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 05:09:06.21ID:wNaJvei2
壁とカメラの当たり判定精密すぎ
パーツごとに大雑把に当たり判定みたいな計算にしたほうが軽く出来ないかな
0827名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 23:52:56.17ID:wNaJvei2
当たり判定は基本大雑把で複雑にするにはモデルを刻んでバラバラのパーツに分割しないといけないのに
カメラはどのみち精密だからどうも仕様が噛み合わない感じ
透明のモデルで判定やればいいといえばそれまでだが2度手間というか無駄が多くなる気がして
0828名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 08:48:56.78ID:PCVA+Z4B
ちょっと意味がわかりませんね
0829名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 15:16:32.18ID:mH5jq000
カメラに当たり判定なんてないはずだが。
wikiかどっかのサンプル動かしただけで勘違いしてるんじゃあるまいか
0830名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 17:42:44.11ID:cVUR4jpQ
カメラと壁の交点を求める奴
0831名前は開発中のものです。2012/05/12(土) 18:43:27.16ID:A/SSiVAn
荒い判定でいいなら当たり判定用のモデルなりなんなり作って
自分で実装すればいいじょのい
0832名前は開発中のものです。2012/05/15(火) 19:47:37.90ID:ffeA1K7D
関節そっちに曲げちゃらめえええええ
0833名前は開発中のものです。2012/05/16(水) 03:49:06.23ID:l9uNeO6y
E3Dver5.0^5.1に新暗号化の実装してほしい
今のE3DEXTとか邪魔なだけだったりするし
midも軽くていいし再生が楽昔のシンプルなやつでほぼ満足してる
0834おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/16(水) 10:11:48.87ID:VuZQa5dJ
>>832
ジョイントを右クリックしてボーンプロパティを出すと
制限角度を設定できるよー。

>>833
そんな昔のソースはもうないのですー。
0835名前は開発中のものです。2012/05/16(水) 18:28:47.88ID:B16FOiFH
まずはマニュアルを完成させてくれないと
0836名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 00:19:48.23ID:+Xqne0nl
小学生程度の数学知識があれば作れるのはいいけど内部でなに計算してるのかわからないからいまいちパフォーマンス効率いい組み方ができないっす
1000ポリのモデル同士の衝突判定とか8ポリのモデルを別に2つ用意してgetpos→setposで置き換えしたほうがいいですかね?
0837名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 01:04:16.70ID:RO/q31ek
>>836
そういうのは円同士のあたり判定とか簡単なのがあるよ。
0838名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 02:56:14.12ID:+Xqne0nl
それだと複雑なモデルとシンプルなモデルの判定で使えない場合もあるんじゃないっすかね
平面な壁と複雑なキャラモデルの衝突は円判定では不可能になったりするべ
0839おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/17(木) 12:00:40.74ID:gantLsJl
>>836
このページは見ましたか??
http://ochakkolab.moo.jp/e3dhsp3_collision.htm
0840名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 13:09:23.76ID:+Xqne0nl
>>839
ども、その辺は大方見てるっす
自分が気になるのはこのモデルを囲む箱の作り方の方です
この箱は頂点数が影響してるのかということっす
0841名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 13:34:50.63ID:xEGDS3tN
コリジョンを好きな形にするのは技術的に難しいのかな
0842おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/17(木) 14:12:20.26ID:qMLzyAWB
>>840
箱を作るときの処理の重さにモデルの頂点数は関係しますが
箱の頂点数は一定です。
箱を一から作るのは読み込み時だけで
ChkInViewで箱をボーン変形して当たり判定用の形状とします。

>>841
他の形というと、球とかカプセルとかですかね?
球は簡単です(技術的には簡単だけど、ボーンごとの球を公開するとなると手間は結構かかります)。
カプセルは最小のカプセルを作るのはちょっと分からないです。
大き目のカプセルを作るのなら出来ますけど。

ユーザー定義の形状を適用する方法もありますね。
頂点数をこちらで決めてもいいのなら
それほど複雑にならないので可能かもしれません。
0843名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 18:05:05.90ID:+Xqne0nl
>>842
おういえあ
0844名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 01:55:49.38ID:Vd8k0yE+
おちゃっこさんはだいぶ前からこんな過疎スレにいるのかすげえな
DirectXスレとかにもいるの?
0845名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 08:54:55.73ID:cGMpAWYF
RDB2なのですが、ボーン移動で動かしたデータをE3D上で読むと移動されていないのは標準仕様です?
0846名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 21:04:59.49ID:br2w62ah
今モーフを手がけられてるそうなので質問です。
喋るアニメーションを作りたい時
頭部全体をモーフさせると重たいからと口の部分だけモーフしようとすると
口の周りがドロボーの髭みたいにエッジが目立ちますよね。
これを解消する事って技術的に難しいのでしょうか?
0847おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/20(日) 04:10:30.41ID:Ucz302Xm
>>844
DirectXスレは書き込んだことないです。
コテハン以外で書き込むことはほとんどないです。

>>845
今テストしてみましたが、ちゃんとE3Dでも表示されました。
quaを保存し忘れたとか、違う場所のファイルを読み込んでいるとかのケアレスミスでは??

>>846
動かす場所を別パーツにするとそうなります。
顔全体のデータを複数用意して
口だけを動かしたもの、目だけ動かしたもの
などのターゲット形状を作るといいです。

モーフはベース形状とターゲット形状の差分を見て計算するので
ベースと違うところだけが変形するのです。

なのでこの方法で
口だけ動かしたモーフと目だけ動かしたモーフを組み合わせることが出来ます。
0848名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 05:33:35.46ID:wcFUm4RZ
ぼくもおちゃっこさんみたいにdirectxの達人になりたいけど正直何からしていいのかわからない
英語の勉強?
0849名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:26:06.99ID:tN6MMS8C
>>847
>顔全体のデータを複数用意して
これって、単につなぎ目の場所が移動しただけで
どこかしらで「エッジが目立つ」という問題の解決にはなってないような・・・。

勿論、なるべく目立たない箇所でパーツを区切るというテクは有効だと思うが
キャラの服装によってはごまかしきれないケースも多々ある。

少なくとも「顔全体のデータ」単位に区切ったところで、
今度は顔の輪郭に沿ってエッジが目立つだけで、お面を被ったようなキャラになるだけだと思うけど。
0850おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/20(日) 18:06:41.82ID:lFigVweJ
>>849
普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
顔の輪郭でパーツ分けとかはしないです。

>>848
英語も数学もある程度必要だけど
こういう勉強はつらくてあきる。
だからDirectXの日本語のドキュメントを読みながら
分からない部分の数学なりを勉強する
っていう方針がいいんじゃないかなぁ??

とにかくDirectXをやるんだったら
基本はDirectXに付いているドキュメントですよ。
0851名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 23:04:22.65ID:vXJD7TLn
>>850
>普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
んー、結局は首周りでつなぎ目ができちゃいますよね。
ローポリのアニメ調キャラなら許容できる問題かも知れませんが、
ある程度ポリゴン数を割いたリアル寄りのモデルの場合、
絵的にかなり残念な感じになっちゃうんですよね。

以前モデリングした際は多少の無駄は覚悟で、
服に隠れる部分で分割していましたが(鎖骨の下辺り)、
上半身裸の格闘系キャラ(プロレスラーやボクサーなど)や
ビキニやチューブトップの女の子なんかはかなり難儀なことになる予感。
0852名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 23:18:27.91ID:XHo8rAdE
最近の洋ゲーによくある、顔を弄ったり体系を変えるキャラメイクのシステムって、
Easy3Dでも可能なの?
0853おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/22(火) 05:13:10.17ID:PyM8itkD
>>851
ローポリ以外やったことないから分からなかったです。
RokDeBone2とEasy3Dはメタセコイアでモデリングするのを前提にしています。
つなぎめをなくすにはモデラーで法線を設定するのが一番いいのですが
mqoファイルは法線を保存できないのです。編集も出来ません。

モーフのつなぎ目を目立たなくするのは理論的にはそんなに難しくないんです。
法線を共有させればいいだけだから。
でもそのためにはモデラー的な機能を作らないといけないんですよ。
使いやすいGUIをつくるのは苦手だからにゃー。

メタセコ開発者のMizunoさんに法線編集と保存の要望を出したほうが
みんなのためだと思いますよ。

>>852
パーツ選択やモーフブレンド率編集くらいなら可能だと思いますが
任意軸の拡大縮小での太ったりやせたりは、RokDeBone2のボーン拡大が不完全なので難しいでしょう。
0854名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 08:40:49.44ID:2fGaaRYK
メタセコのMQOであれMAYAのFBXであれ、
最終的にはDirectXの三角ポリゴン形式でわたされるので
メタセコで法線が保存できたとしても
顔と首のつながりはのこる。
これ解決しようとおもうと顔と首をワンスキンでいくか
つなぎ目の法線をブレンドすればいい
0855おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/22(火) 09:12:13.59ID:rRmyKXmJ
>>854
むむ??ちょっと理解できてません。

ぼくが思うに四角でモデリングしたとしても
境界部分の四角の状態の法線をモデラーで同一にすれば
三角にして読み込んでも法線は連続すると思うのですが。
三角で法線を再計算するとまだらになるけど
モデラーでの設定値をそのまま使えば境界線問題は起きないと思いますよ。
0856名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 17:39:28.49ID:dgAXVboM
最初に作るウィンドウサイズってFPSに影響したりする?
800*600と1200*700とで
0857おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/22(火) 18:40:58.77ID:wKxVy4Vr
>>856
めちゃめちゃ影響します。
当然、解像度は小さいほうが速いです。
0858名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 08:50:12.92ID:sZMckZtj
>>855
すでに答えでてるじゃん
つなぎめの法線再計算するだけ
0859おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/23(水) 13:10:52.40ID:BDyHF2vG
>>858
つなぎ目の頂点番号が分かれば安いコストで簡単に出来るんですが
現状では全パーツ、全頂点総当りで調べることになって
コストが高すぎます。

つなぎ目の頂点の対応をするメタセコプラグインを作ればいいのかもーー!!
どうしようかな。
やってみようかなぁ。
0860名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 14:05:23.39ID:sZMckZtj
>>853
読み込み時に総当たりで調べるだけで
ロードがながくなるだけじゃね?
法線再計算するとこだけブレンドすればいい
0861おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/23(水) 14:59:33.20ID:pWhr0lHv
>>860
総当りはやったことありますが
ちょっとポリゴンが増えただけで分単位でロードが長くなります。
10万ポリとかになると何十分単位です。
頂点番号が分からないと同じ位置の頂点を総当りしないと駄目です。

メタセコのプラグインで境界部分の頂点番号の対応付けをするやつを
作ることを前向きに検討中です。
頂点番号の対応表ファイルを吐き出せば、コストも安く解決できるでしょう。
0862名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 16:01:54.18ID:5+tsJhfH
エロゲってコンテスト出していいのかな?
0863名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 16:19:17.22ID:7Ywd9+xZ
HSPで10万ポリゴンも使うやつの気がしれない
0864名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 16:36:27.90ID:5+tsJhfH
関数処理はC++だから関係無い
0865名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 16:46:47.27ID:sZMckZtj
>>863
そもそも10万ポリなんざうごかんやん
せいぜいメインキャラで1万前後
まあ首と頭はワンスキンでいったほうがいいとおもうけどな


0866名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 19:37:57.27ID:QgyKL0qB
C++でもゲームで10万は動かない
アサシンクリードの主人公で3000ポリだぜ

0867名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 10:57:52.91ID:3xZIFSiw
この際処理速度をキにせずに究極に重たい作品を作ってやろう
タイトルは未来のpcで動く未来のゲーム
0868名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 11:34:24.26ID:MVUOdUep
1体だけ読み込むなら問題ないけど複数のキャラクターを読み込むとなるとロード時間増えるな。
1000ポリのキャラを10体読み込んだだけで1万ポリ分の頂点を総当りするんでしょ?
しかもそれを100回デバックしただけで計100万ポリの分の頂点総当り時間が必要と考えると嫌だな。
0869名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 19:41:35.45ID:3xZIFSiw
1000万ポリロードして動くように仕様
FPSなんてものは気にしない
0870名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 13:36:03.82ID:WhJTDIG2
E3DChkInView
↑これキャラの表示とかで毎回呼び出すものではない?
0871おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/25(金) 15:18:14.14ID:H8NJR7Re
>>869
E3Dはハイポリのロードが超遅いからロードだけで1日かかると思いますよww
ゲームが始まらないと思います。

>>870
ChkInViewは毎フレーム呼び出すものです。
0872名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 15:35:15.37ID:6RzKrHKY
E3Dでテクスチャスプラッティングを開発してる人がいるみたいで
E3Dでも野外のロケーションも作りやすくなりそう。
広いマップで木や岩なんか置くと膨大な数になりそうだけど
描画するかどうかの判断で全部にChkInViewするのかな。
どこかでE3DChkInViewって重たい命令だって書き込みを見たんですけど。
0873名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 16:36:38.08ID:WhJTDIG2
自分の勘ではなんだけど
装備変更と初期読み込み以外なら移動する速度から移動範囲を逆算して数フレームに一度使えばいいと思うんだけどどうだろうか
0874名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 17:39:33.12ID:jBwdZ1lG
知恵と工夫のローポリ技術は
まだまだ現役のようだな
0875おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/25(金) 18:22:52.06ID:jOBagW0D
ChkInViewでやっていることは
視野内にパーツが入っているかの判定と
当たり判定情報の更新です。
これらが更新されなくてもいい条件があるのなら
そのときは省略してもいいと思います。
でもそんなに重くないと思いますよ。
たくさんのモデルで呼ぶとちりつもだけど。
0876名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 18:55:43.46ID:WhJTDIG2
スキンメッシュのボーン数が増えるとn^2のような感じで処理が遅くなってる気がする
大体1000ポリを50体
当たり判定は壁は形が変形しない陰影モデルで正確かつ高速に判定して攻撃の判定は距離求めてやってたり
最近のPCだと全く重くないけど自分はMEとかでも動くように作りたくて無理に軽量化してるからおちゃっこさんの感覚とずれてるかも
0877名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 20:23:26.31ID:+24XacX+
OpenRDBってRDB2のsigファイルって読み込めないの?
0878おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/05/28(月) 04:27:02.77ID:nXlbK72r
>>887
OpenRDBは
いまのところmikoto形式(keynote形式もほぼ同じ)の
mqo入力になっておりますー。
0879名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 19:35:08.45ID:CCs3OHlm
onclickの返り値iparmやwparmって押された状態を表すものだけど
onclickボタンが押されて無い場合の値を習得は不可能?
0880名前は開発中のものです。2012/05/28(月) 22:55:32.85ID:cfE2j9T0
…もう3Dスレでもなんでもないな
初質も落ちたままじゃしょうがないか

ヒント : HSP oncmd WM_MOUSEMOVE

まさか mousex mousey 知らないほどの初心者じゃあるまい?
0881名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 18:55:17.91ID:IqBX3lWM
いやその時点で押してるかの判定じゃなくてそれ以前のルーチンでonclickが押されたかどうかが知りたい
0882名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 18:59:05.69ID:5yWOhxnk
>>881
キーリピートフラグを調べる
0883名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:06:49.06ID:vbr89NAF
徐々にキャラの向きをターゲットに向けるのってどういう計算?
Directxで自分で実装したいのでヒントください
0884名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:21:58.26ID:EiB5yrvx
>>883
Quaternion Slerp でググって出てきた数式どおりにプログラムを書く
0885名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:39:04.72ID:vbr89NAF
>>884
できました感謝
Easy3Dの当たり判定は有向境界ボックスはないですよね
軸平行境界と境界球だけで
0886おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/06/02(土) 17:14:15.70ID:e/S3suOS
>>885
ありますよー。ボーンごとに有向になってます。
ここを読んでください。
http://ochakkolab.moo.jp/e3dhsp3_collision.htm
0887名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 15:05:24.94ID:AAbDLNhJ
OpenRDBでモーション作ってもまだEasy3Dで動かせるのは当分先?
0888おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/06/18(月) 05:24:40.21ID:y2FlAwda
>>887
当分先ですね、たぶん。

OpenE3DはOpenRDBの原型が完成したら有志に任せるかも?
有志がいればの話だけど。
0889おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/01(日) 20:02:30.04ID:Cpp0FKr5
仕事で作るツールとライブラリを公開できることになりました。
OpenRDBのデータも使えるようにします。
たぶん来年の前半にはver1001がリリースできるかと。

その前にOpenRDBのデータをUnityで再生可能なFBXに変換するツールを
公開する予定です。
0890名前は開発中のものです。2012/07/07(土) 01:03:15.21ID:RaLYhtm8
そういえばDXライブラリのxファイルとしても使えるのかな
一段落したら試してみよう
あとvre5.0くらいをつかってるけど自分でファイルをbsaveやbloadつかってファイルアーカイブ化して
それをbufferデータとして読み込むことは可能?
0891おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/07(土) 06:25:14.26ID:0YDvH7mr
>>890
DXライブラリは分かりませんですー。

自分で暗号化してバッファから読み込むには
命令の最後にFromBufと名前の付いている命令を使います。

でも新しいEasy3Dには最近ちゃんとした暗号化と複合化の機能が付きましたよ。
この機能はテクスチャ付きのsigにも対応しています。
0892名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 03:21:45.33ID:5j7JGN46
立体的な建物にposongroundで配置する場合地面のパーツを無効化するのと高さ制限するのどっちがいいだろうか
それとも他にもっといい方法がある?
0893おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/08(日) 07:49:11.56ID:WyK6BRRj
PosOnGroundのmapminyとmapmaxyに値を設定して
目的の場所に置くのがいいと思います。
キャラのY座標を取得してそれをある程度プラスマイナスすれば
いいmapminyとmapmaxyになると思います。
0894名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 04:41:36.17ID:bAjJEzcw
>>891
midi復活してほしい
ver50使い続けてる理由の大半はそれ
0895おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/09(月) 05:04:31.63ID:oaVPiF4i
>>894
midiは嫌いじゃないんだけど
マイクロソフトに切り捨てられた形です。

midiが使えるライブラリを選ぶと
wavとかoggがハードウェアアクセラレータが効いた状態では
再生できなくなるんですよ。
0896名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 16:14:05.69ID:bAjJEzcw
>>895
ライブラリは仕様がわかんないからあれだけど任意に選択できるようにはできない?
新バージョンちょっと触てみたらRDB2020も使えなくてモーション全部やり直し(;´Д`)
…それは数日あれば余裕そうだけどユーザービリティ重視するとどうしてもXPで動くようにもしたいけどXP持ってないからちょっと新機能使うのが怖い
0897名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 20:45:15.49ID:IUhRDJDY
両方ともXAUDIO使うのではなく、midiは別の機能で再生させればいいのでは?
0898名前は開発中のものです。2012/07/09(月) 22:51:39.15ID:bAjJEzcw
midの3dサウンドがすごく好き
軽さと音質がヤバイ
0899名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 01:35:35.07ID:0AdbIIkG
移行するにあたってイロイロわかんないことが出てきました
暗号化したファイルで読み込めるのってsigとmoa…mqoやquaはなしですか?
昔みたいにexist〜e3dbufみたいな感じでプロパティ習得つかって復号化でしょうか
pndidは破棄する必要があるみたいだけど解析した時点でpndファイルを全部読み込んでるのでしょうか?
pndidのdestroyを使うタイミングやpndファイルを一括、もしくは分割したほうがいいのかアドバイスお願いします
自分のファイルで実装したらコンパイルで動いたけどサンプルは実行ファイル作成しないと動きませんでした
0900おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/10(火) 09:24:27.81ID:lzzNZ+iF
>>899
mqo, quaはサンプルのwavの読み方と同じようにしてください。
pndファイル全部を読み込んでます。
ですがこれは暗号化圧縮化の状態での読み込みです。

こちらではコンパイルでも動いてますよ。
コンパイルで動かないのは新しいE3D_EXTをhsp3フォルダにコピーしていないからかな?
それとhspのバージョンが混在しているとか?

midiの件は手が回りそうもないです。
それよりもテクスチャスプラッティングの件もしなくちゃだし。
仕事が忙しくてなかなか、、、
0901名前は開発中のものです。2012/07/10(火) 17:07:07.29ID:0AdbIIkG
おつかれっす
暗号化はなんとなく分かった
間違ってたらあれだけど見た感じサンプルのやつはsdimの開放してないから繰り返し読み込むとエラー吐きそう
midiのほうは3dサウンドを出力して適当にてoggにすればいいか
0902名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 03:34:34.36ID:a4U5R9+k
ver変えたらposongroundが機能しなくて全部座標が0,0,0で固定される
何故だろう
0903名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 05:35:56.38ID:a4U5R9+k
初期化
地面データ読み込み
ChkInView
モデルデータ読み込み
Posonground

これが今までできてたけどどうもサンプル使ってもこのやり方だとうまくいかない
SetPosは機能しててその後にOnGroundつかっても数値が変わらない…全く機能しないみたいな
0904おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/11(水) 13:25:32.51ID:9XcOQudO
>>901
HSPの変数のスコープは全部グローバルです。
なので繰り返し同じ変数名でsdimしたときの動作は
C言語でのreallocに似た動作だと思います。
なのでメモリが蓄積していくわけではないです。

>>903
e3dhsp3_ground.hspは動きますか?
そこに使用方法が出ています。
mapminyとmapmaxyの値は適切ですか?
0905名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 14:54:00.64ID:a4U5R9+k
ビルボードは機能してるっぽいですがモロ(hsid4)のsetposをchkinview→setposongroundに置き換えて使うとやはりエラーが出ます
この機能自体が全く動かないみたい
なんだろう
0906名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 14:59:47.55ID:a4U5R9+k
エラー自体はposongroundが機能してないのが原因でline433あたりの別の命令のエラーですが
0907名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 16:37:16.51ID:a4U5R9+k
今公開されてるバージョンを全部試したけど全部ダメっぽいでした
dllを5042に上書きしてみると上手く機能しました
hspは3.3を使ってますPCの不具合?

e3dhsp3_ground.hspのソースの変更した部分は

E3DSetPos hsid4, posx4, posy4, posz4

E3DChkInView scid1, hsid0
E3DSetPosOnGround hsid4, hsid0, mapheight, -100.0, posx4, posz4
0908おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/11(水) 22:15:36.86ID:U9Aev6Pb
>>907
すまんです。よく見たら
PosOnGroundにバグがありました。

直したので
これを試して見てください。
http://ochakkolab.moo.jp/temp/e3dhsp3_120711.zip
0909名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 23:08:19.02ID:a4U5R9+k
>>908
うまくいきました感謝
ゲームの方もちゃんと配置されてて良い感じです
おつかれっす
0910名前は開発中のものです。2012/07/12(木) 00:51:45.55ID:wy59ZIYF
BGMが仕様違って謎ですが他は完全に移植&暗号化も出来ました
気になったのはRDB2のver2020で作った化石モデルが普通に表示できて動いてることでしょうか
新RDB2でも普通に読み込めてるし(;´Д`)
作りなおすべき?
0911おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2012/07/13(金) 08:37:13.18ID:V6HC1nqn
>>910
これから作るやつだけ
新しいので作ればいいと思いますよー。
0912名前は開発中のものです。2012/07/14(土) 04:58:14.46ID:ydalEZ6a
E3DSetTextureToDispObjで貼り付けるってやり方はこれ毎フレームやる場合かなり重くなったりしない?
10個のウィンドウに30以上のボタンがあるとして大体100回くらい一フレームにこの命令を使う必要があると思うし
bufから直接スプライト作れるようにできませんかね
0913名前は開発中のものです。2012/07/14(土) 05:46:38.80ID:ydalEZ6a
…と思ったらpndファイルからの復号は
E3DCreateSpriteでも作れるんですねorz
すいません勘違いしてました
0914名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 10:06:18.34ID:7K6baHgd
E3DPndLoadSigFileとaddmotinbufでバグなのか仕様なのか分かりませんがE3DCreateBGを使ってるとsigが読み込めなくなります
他にも色んな条件が重なると読み込めなくなるっぽいです
0915名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 10:43:12.99ID:7K6baHgd
E3DLoadMQOFileAsGround を上で呼び出していた場合も
E3DPndLoadSigFileとaddmotinbufはエラーを吐くみたいです
0916名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 11:09:03.68ID:7K6baHgd
E3DLoadMQOFileAsGroundFromBufも読み込めないかも
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。