【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001sage
2011/05/21(土) 18:19:29.53ID:5/Lggs2Yマターリマターリ
■過去スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/
■makimo.to
ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
0790名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 02:25:22.69ID:wqRzforlダープパワーに身をまかして圧倒的作品を作るわ
0791名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 14:05:19.96ID:mRF69T790792名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:26:52.89ID:wqRzforl左遷されるまでこのスレには戻ってくるなよ
勝ち組君
0793名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:53:03.71ID:1r+VFU9UMAYAかこれでEasy 3Dはリッチ環境に移行だなw
0794名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 19:44:47.07ID:iOBkUMCm0795名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:22:10.69ID:NGD6AIF3皆いつもお世話になってるんだからこういう時ぐらい素直に祝ってやれよ・・・
おちゃっこおめでとう
影ながらだけど応援してるわ
0796名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:40:49.58ID:5IpVwAYRできれば売り上げの何割か払うてので手を打ちたい
名前載せることによってこのスレに変なを召喚したりしたくないしね
0797名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:24:25.55ID:KQ0xAsxx誰に言えばよろしくて?
0798おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 06:25:52.45ID:ZPF+WIbXありがとうございますー。
>>796
すごい大もうけしたんだったら、おすそ分けを欲しいけど
基本的にぼくにお金を払う必要はありません。
おちゃっこLABにカンパのページがあるので、気が向いたらカンパしてくださいな。
特に手伝っていないので、名前を書くかもそちらにおまかせします。
>>797
yutoさんですにょ。
0800名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 12:25:50.47ID:X8eQ/sJ0arno = 0
repeat 49
befno = 48 - arno
aftno = 49 - arno
arfps.aftno = arfps.befno
arno++
loop
arfps.0 = chkfps1
これ何してるの
0801おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/18(水) 19:06:48.84ID:a0AXXV1/あ、これまだHSP始めたばかりのころのソースですね。
50の長さの配列に数値が入ってるんですが
中身を全部1個ずつ後ろの要素に移動して
先頭に現在の値を入れています。
常に最新の50個の値が格納されるようにするわけです。
普通はこのやり方じゃなくてリングバッファを使うことが多いです。
これは悪い見本ですねー。
書き換えなきゃ。
0802名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:36:08.18ID:A1VmU3LD0803名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:54:37.83ID:A1VmU3LDとかあれば便利だなぁ
0804名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 22:00:46.86ID:RY4cVTaA0805名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 03:38:31.39ID:dTS9bypa0806名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 20:23:25.64ID:yVthukZ8格闘ゲームのコマンド実装が楽になるかな
0807サクラエディタでE3D使える?
2012/04/22(日) 02:57:17.49ID:uwE7x+MhつかなんでE3DスレがないのHSPスレに書き込むの
不快なんですけど
0808名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 13:24:30.74ID:+euGWhS1いつも思う そしたらグラフィックのほうに集中できるのに
0809名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 16:51:36.46ID:GAb19Bzs現実はコピペで済ませる人間が殆どだから小手先の変更しただけのソフトが乱発されるだろうな
HSPじゃないが龍神録が良い例だよ
もう東方風のSTGが出ても「どうせ元は龍神録だろ」としか思えなくなった
0810名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 17:51:05.91ID:ElMXG27w参考にしよう。
0811名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 15:10:12.45ID:g7tbX3q+手でつけていくしかない?
あと乳揺らしたいんだけど
0812おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/26(木) 08:36:13.34ID:R8N+X8XC>>811
ローポリのちちだったら
ボーンモーションでプログラム組む方法でいけると思うけど
そうじゃないんだったら自動では出来ません。
0813名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 06:23:04.36ID:D1Yr7wuTコレ?
0814名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 06:34:39.07ID:D1Yr7wuT0815おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/27(金) 10:51:58.65ID:WycFi635E3DPndで始まる10個の命令がそうです。
使い方はサンプルを見てね。
>>814
.\\とか..\\とか使われるとテクスチャを探すときに面倒なので。
あと統一したほうがいいかな?と。
0816名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 17:40:44.99ID:D1Yr7wuT久々にバージョン乗り換える気になった
マジ感謝
0817名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:49:47.13ID:YIpMWgqgどうしてたのかな
0818名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:09:00.68ID:ZdZie0paRDBでモデル読み込むときデフォルトが8倍なのは
なんでだ
0819おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/28(土) 03:36:19.06ID:PeexOIIb喜んでもらえてうれしいです。
>>817
詳しくは知りませんが
ボーンを入れておいて、ボーンをプログラムで揺らしてたと思います。
>>818
昔のHSPは実数がなかったために座標は整数値でした。
ですので座標値をちょっと大きくしないとうまくいかなかったのです。
そのなごりです。
0820名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 08:05:13.75ID:l01yx7GEサンプルとかだと1回しか使われてないけどこの1回でやる方法はウィンドウのレイヤーを作るときにかなり大変になりそうです
0821おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/04/29(日) 10:44:59.83ID:z7acCXwCですが必要に応じて回数を増やすのがいいです。
例えば透過モードの違うスプライト同士を同じBegin, Endの中に入れても
正常に描画されません。
透過モードごとにBegin, Endでくくる必要があります。
あとは実際にfpsなどを計測しながらコーディングし
妥協点を見つけていくのがいいと思います。
0822名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 20:33:32.48ID:dKvNOwMNあとモジュールをフォルダに入れる方法があれば知りたい
0823おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/07(月) 04:39:59.56ID:B6WvW8sCVC2010で開いてソリューションを自動変換すれば使えますよー。
変換したものを配布したほうがいいですかね??
そうすると古いVCで使えなくなるんですが。
モジュールってE3D_EXTのことですか?
コピーのbatファイルを作って欲しいということでしょうか??
0824名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:44:33.63ID:fzWLnEN1これ毎回使うような命令?色々と気になる
0825おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/10(木) 05:12:47.81ID:Z7BbP6uL毎フレーム呼ぶ命令ではありませんよ。
変更があったときだけ呼べばいいです。
0826名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 05:09:06.21ID:wNaJvei2パーツごとに大雑把に当たり判定みたいな計算にしたほうが軽く出来ないかな
0827名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:52:56.17ID:wNaJvei2カメラはどのみち精密だからどうも仕様が噛み合わない感じ
透明のモデルで判定やればいいといえばそれまでだが2度手間というか無駄が多くなる気がして
0828名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 08:48:56.78ID:PCVA+Z4B0829名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 15:16:32.18ID:mH5jq000wikiかどっかのサンプル動かしただけで勘違いしてるんじゃあるまいか
0830名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 17:42:44.11ID:cVUR4jpQ0831名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 18:43:27.16ID:A/SSiVAn自分で実装すればいいじょのい
0832名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 19:47:37.90ID:ffeA1K7D0833名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 03:49:06.23ID:l9uNeO6y今のE3DEXTとか邪魔なだけだったりするし
midも軽くていいし再生が楽昔のシンプルなやつでほぼ満足してる
0834おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/16(水) 10:11:48.87ID:VuZQa5dJジョイントを右クリックしてボーンプロパティを出すと
制限角度を設定できるよー。
>>833
そんな昔のソースはもうないのですー。
0835名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 18:28:47.88ID:B16FOiFH0836名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 00:19:48.23ID:+Xqne0nl1000ポリのモデル同士の衝突判定とか8ポリのモデルを別に2つ用意してgetpos→setposで置き換えしたほうがいいですかね?
0837名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 01:04:16.70ID:RO/q31ekそういうのは円同士のあたり判定とか簡単なのがあるよ。
0838名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 02:56:14.12ID:+Xqne0nl平面な壁と複雑なキャラモデルの衝突は円判定では不可能になったりするべ
0839おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/17(木) 12:00:40.74ID:gantLsJlこのページは見ましたか??
http://ochakkolab.moo.jp/e3dhsp3_collision.htm
0840名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 13:09:23.76ID:+Xqne0nlども、その辺は大方見てるっす
自分が気になるのはこのモデルを囲む箱の作り方の方です
この箱は頂点数が影響してるのかということっす
0841名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 13:34:50.63ID:xEGDS3tN0842おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/17(木) 14:12:20.26ID:qMLzyAWB箱を作るときの処理の重さにモデルの頂点数は関係しますが
箱の頂点数は一定です。
箱を一から作るのは読み込み時だけで
ChkInViewで箱をボーン変形して当たり判定用の形状とします。
>>841
他の形というと、球とかカプセルとかですかね?
球は簡単です(技術的には簡単だけど、ボーンごとの球を公開するとなると手間は結構かかります)。
カプセルは最小のカプセルを作るのはちょっと分からないです。
大き目のカプセルを作るのなら出来ますけど。
ユーザー定義の形状を適用する方法もありますね。
頂点数をこちらで決めてもいいのなら
それほど複雑にならないので可能かもしれません。
0843名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 18:05:05.90ID:+Xqne0nlおういえあ
0844名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 01:55:49.38ID:Vd8k0yE+DirectXスレとかにもいるの?
0845名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 08:54:55.73ID:cGMpAWYF0846名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 21:04:59.49ID:br2w62ah喋るアニメーションを作りたい時
頭部全体をモーフさせると重たいからと口の部分だけモーフしようとすると
口の周りがドロボーの髭みたいにエッジが目立ちますよね。
これを解消する事って技術的に難しいのでしょうか?
0847おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/20(日) 04:10:30.41ID:Ucz302XmDirectXスレは書き込んだことないです。
コテハン以外で書き込むことはほとんどないです。
>>845
今テストしてみましたが、ちゃんとE3Dでも表示されました。
quaを保存し忘れたとか、違う場所のファイルを読み込んでいるとかのケアレスミスでは??
>>846
動かす場所を別パーツにするとそうなります。
顔全体のデータを複数用意して
口だけを動かしたもの、目だけ動かしたもの
などのターゲット形状を作るといいです。
モーフはベース形状とターゲット形状の差分を見て計算するので
ベースと違うところだけが変形するのです。
なのでこの方法で
口だけ動かしたモーフと目だけ動かしたモーフを組み合わせることが出来ます。
0848名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 05:33:35.46ID:wcFUm4RZ英語の勉強?
0849名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 14:26:06.99ID:tN6MMS8C>顔全体のデータを複数用意して
これって、単につなぎ目の場所が移動しただけで
どこかしらで「エッジが目立つ」という問題の解決にはなってないような・・・。
勿論、なるべく目立たない箇所でパーツを区切るというテクは有効だと思うが
キャラの服装によってはごまかしきれないケースも多々ある。
少なくとも「顔全体のデータ」単位に区切ったところで、
今度は顔の輪郭に沿ってエッジが目立つだけで、お面を被ったようなキャラになるだけだと思うけど。
0850おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/20(日) 18:06:41.82ID:lFigVweJ普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
顔の輪郭でパーツ分けとかはしないです。
>>848
英語も数学もある程度必要だけど
こういう勉強はつらくてあきる。
だからDirectXの日本語のドキュメントを読みながら
分からない部分の数学なりを勉強する
っていう方針がいいんじゃないかなぁ??
とにかくDirectXをやるんだったら
基本はDirectXに付いているドキュメントですよ。
0851名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 23:04:22.65ID:vXJD7TLn>普通は髪の毛以外の首から上をモーフしますよ。
んー、結局は首周りでつなぎ目ができちゃいますよね。
ローポリのアニメ調キャラなら許容できる問題かも知れませんが、
ある程度ポリゴン数を割いたリアル寄りのモデルの場合、
絵的にかなり残念な感じになっちゃうんですよね。
以前モデリングした際は多少の無駄は覚悟で、
服に隠れる部分で分割していましたが(鎖骨の下辺り)、
上半身裸の格闘系キャラ(プロレスラーやボクサーなど)や
ビキニやチューブトップの女の子なんかはかなり難儀なことになる予感。
0852名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 23:18:27.91ID:XHo8rAdEEasy3Dでも可能なの?
0853おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/22(火) 05:13:10.17ID:PyM8itkDローポリ以外やったことないから分からなかったです。
RokDeBone2とEasy3Dはメタセコイアでモデリングするのを前提にしています。
つなぎめをなくすにはモデラーで法線を設定するのが一番いいのですが
mqoファイルは法線を保存できないのです。編集も出来ません。
モーフのつなぎ目を目立たなくするのは理論的にはそんなに難しくないんです。
法線を共有させればいいだけだから。
でもそのためにはモデラー的な機能を作らないといけないんですよ。
使いやすいGUIをつくるのは苦手だからにゃー。
メタセコ開発者のMizunoさんに法線編集と保存の要望を出したほうが
みんなのためだと思いますよ。
>>852
パーツ選択やモーフブレンド率編集くらいなら可能だと思いますが
任意軸の拡大縮小での太ったりやせたりは、RokDeBone2のボーン拡大が不完全なので難しいでしょう。
0854名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 08:40:49.44ID:2fGaaRYK最終的にはDirectXの三角ポリゴン形式でわたされるので
メタセコで法線が保存できたとしても
顔と首のつながりはのこる。
これ解決しようとおもうと顔と首をワンスキンでいくか
つなぎ目の法線をブレンドすればいい
0855おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/22(火) 09:12:13.59ID:rRmyKXmJむむ??ちょっと理解できてません。
ぼくが思うに四角でモデリングしたとしても
境界部分の四角の状態の法線をモデラーで同一にすれば
三角にして読み込んでも法線は連続すると思うのですが。
三角で法線を再計算するとまだらになるけど
モデラーでの設定値をそのまま使えば境界線問題は起きないと思いますよ。
0856名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 17:39:28.49ID:dgAXVboM800*600と1200*700とで
0858名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 08:50:12.92ID:sZMckZtjすでに答えでてるじゃん
つなぎめの法線再計算するだけ
0859おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/23(水) 13:10:52.40ID:BDyHF2vGつなぎ目の頂点番号が分かれば安いコストで簡単に出来るんですが
現状では全パーツ、全頂点総当りで調べることになって
コストが高すぎます。
つなぎ目の頂点の対応をするメタセコプラグインを作ればいいのかもーー!!
どうしようかな。
やってみようかなぁ。
0860名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 14:05:23.39ID:sZMckZtj読み込み時に総当たりで調べるだけで
ロードがながくなるだけじゃね?
法線再計算するとこだけブレンドすればいい
0861おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/23(水) 14:59:33.20ID:pWhr0lHv総当りはやったことありますが
ちょっとポリゴンが増えただけで分単位でロードが長くなります。
10万ポリとかになると何十分単位です。
頂点番号が分からないと同じ位置の頂点を総当りしないと駄目です。
メタセコのプラグインで境界部分の頂点番号の対応付けをするやつを
作ることを前向きに検討中です。
頂点番号の対応表ファイルを吐き出せば、コストも安く解決できるでしょう。
0862名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 16:01:54.18ID:5+tsJhfH0863名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 16:19:17.22ID:7Ywd9+xZ0864名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 16:36:27.90ID:5+tsJhfH0865名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 16:46:47.27ID:sZMckZtjそもそも10万ポリなんざうごかんやん
せいぜいメインキャラで1万前後
まあ首と頭はワンスキンでいったほうがいいとおもうけどな
0866名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 19:37:57.27ID:QgyKL0qBアサシンクリードの主人公で3000ポリだぜ
0867名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 10:57:52.91ID:3xZIFSiwタイトルは未来のpcで動く未来のゲーム
0868名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 11:34:24.26ID:MVUOdUep1000ポリのキャラを10体読み込んだだけで1万ポリ分の頂点を総当りするんでしょ?
しかもそれを100回デバックしただけで計100万ポリの分の頂点総当り時間が必要と考えると嫌だな。
0869名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 19:41:35.45ID:3xZIFSiwFPSなんてものは気にしない
0870名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 13:36:03.82ID:WhJTDIG2↑これキャラの表示とかで毎回呼び出すものではない?
0871おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/25(金) 15:18:14.14ID:H8NJR7ReE3Dはハイポリのロードが超遅いからロードだけで1日かかると思いますよww
ゲームが始まらないと思います。
>>870
ChkInViewは毎フレーム呼び出すものです。
0872名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 15:35:15.37ID:6RzKrHKYE3Dでも野外のロケーションも作りやすくなりそう。
広いマップで木や岩なんか置くと膨大な数になりそうだけど
描画するかどうかの判断で全部にChkInViewするのかな。
どこかでE3DChkInViewって重たい命令だって書き込みを見たんですけど。
0873名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 16:36:38.08ID:WhJTDIG2装備変更と初期読み込み以外なら移動する速度から移動範囲を逆算して数フレームに一度使えばいいと思うんだけどどうだろうか
0874名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 17:39:33.12ID:jBwdZ1lGまだまだ現役のようだな
0875おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/25(金) 18:22:52.06ID:jOBagW0D視野内にパーツが入っているかの判定と
当たり判定情報の更新です。
これらが更新されなくてもいい条件があるのなら
そのときは省略してもいいと思います。
でもそんなに重くないと思いますよ。
たくさんのモデルで呼ぶとちりつもだけど。
0876名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 18:55:43.46ID:WhJTDIG2大体1000ポリを50体
当たり判定は壁は形が変形しない陰影モデルで正確かつ高速に判定して攻撃の判定は距離求めてやってたり
最近のPCだと全く重くないけど自分はMEとかでも動くように作りたくて無理に軽量化してるからおちゃっこさんの感覚とずれてるかも
0877名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 20:23:26.31ID:+24XacX+0878おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/05/28(月) 04:27:02.77ID:nXlbK72rOpenRDBは
いまのところmikoto形式(keynote形式もほぼ同じ)の
mqo入力になっておりますー。
0879名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 19:35:08.45ID:CCs3OHlmonclickボタンが押されて無い場合の値を習得は不可能?
0880名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 22:55:32.85ID:cfE2j9T0初質も落ちたままじゃしょうがないか
ヒント : HSP oncmd WM_MOUSEMOVE
まさか mousex mousey 知らないほどの初心者じゃあるまい?
0881名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 18:55:17.91ID:IqBX3lWM0882名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 18:59:05.69ID:5yWOhxnkキーリピートフラグを調べる
0883名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 11:06:49.06ID:vbr89NAFDirectxで自分で実装したいのでヒントください
0884名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 11:21:58.26ID:EiB5yrvxQuaternion Slerp でググって出てきた数式どおりにプログラムを書く
0885名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 16:39:04.72ID:vbr89NAFできました感謝
Easy3Dの当たり判定は有向境界ボックスはないですよね
軸平行境界と境界球だけで
0886おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/06/02(土) 17:14:15.70ID:e/S3suOSありますよー。ボーンごとに有向になってます。
ここを読んでください。
http://ochakkolab.moo.jp/e3dhsp3_collision.htm
0887名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 15:05:24.94ID:AAbDLNhJ0888おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/06/18(月) 05:24:40.21ID:y2FlAwda当分先ですね、たぶん。
OpenE3DはOpenRDBの原型が完成したら有志に任せるかも?
有志がいればの話だけど。
0889おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/07/01(日) 20:02:30.04ID:Cpp0FKr5OpenRDBのデータも使えるようにします。
たぶん来年の前半にはver1001がリリースできるかと。
その前にOpenRDBのデータをUnityで再生可能なFBXに変換するツールを
公開する予定です。
0890名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 01:03:15.21ID:RaLYhtm8一段落したら試してみよう
あとvre5.0くらいをつかってるけど自分でファイルをbsaveやbloadつかってファイルアーカイブ化して
それをbufferデータとして読み込むことは可能?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています